골드의 진짜 가치: 사망 화면이 보여주는 계산
패배한 런의 최종 화면을 보면 한 숫자가 튑니다. 사용하지 못한 골드입니다. 200, 300, 때로는 그 이상이 시작 타격 네 장을 든 채 죽은 러너의 주머니에, 그 골드 대부분을 더 나은 덱으로 바꿀 수 있었던 상점이 세 칸 뒤에 있는 채로 남아 있습니다. 쥐고 있는 골드는 힘이 아닙니다. 약속이며, 죽음은 환불 없이 그 약속을 취소합니다.
이 습관을 고치는 방법은 골드를 그것이 사는 단위로 가격을 매기는 것이고, 현재 빌드에는 공개된 두 개의 기준점이 있습니다. 첫째는 상점의 카드 제거 서비스로, 그 가격 사다리는 게임에서 가장 안정적인 구매입니다. v0.102에서 인플레이션으로 이름이 바뀐 승천 6 규칙 아래에서 제거는 100골드로 시작해 추가 제거마다 50골드씩 비싸집니다. 둘째는 상점 유물로, 가격이 v0.103.2에서 전면적으로 25골드씩 깎였으며 이는 상점 유물 쇼핑 전략에 대한 의도적 버프입니다. 상점에서의 다른 모든 구매 결정은 이 두 기준선과의 비교이며, 이 가이드는 이를 전체의 기준선으로 삼습니다. 현재 런에서 이 두 숫자를 기억하지 못한다면 아직 예산이 없는 것입니다. 동전 더미가 있을 뿐입니다.
세 번째 환산은 가장 눈에 띄지 않는 것, 체력입니다. 엘리트는 체력을 유물과 바꾸고, 골드는 공격적인 경로를 갈 만큼 강해지게 하거나 보스의 킬 턴을 무디게 하는 포션을 사서 간접적으로 되돌려 줄 수 있습니다. 이렇게 보면 좋은 경제란 HUD의 가장 큰 숫자가 아닙니다. 들어가기 전에 이름을 댈 수 있는 구매에 배정된, 적절한 상점의 적절한 숫자입니다. 포션 사용 가이드가 이 환산의 벨트 쪽을 다루고, 이 가이드는 계산대 쪽을 다룹니다.
이 가이드는 v0.111 베타 브랜치 기준으로 파이프라인 전체를 다룹니다. 제거의 실제 가치, 상점 재고를 읽는 법, 멤버십 카드 같은 상점 전용 유물을 위해 저축하는 타이밍, 액트별 예산, 이벤트 경제, 그리고 승천의 인플레이션 규칙이 이 모든 것을 어떻게 바꾸는지입니다. 아래의 모든 숫자는 문서화된 패치 값에 뿌리를 두고 있으며, 게임이 공개 데이터로 확정하지 않은 것은 지어내기보다 정성적으로 서술합니다. 지어낸 가격은 가격이 없는 것보다 나쁘기 때문입니다.
카드 제거는 게임 최고의 골드 소비처
커뮤니티에서, 그리고 이 사이트의 초보 페이지에서 가장 많이 반복되는 경제 문장은, 상점에서 시작 타격이나 수비를 제거하는 것이 보통 카드를 사는 것보다 나은 골드 사용이라는 것입니다. 이 문장은 반복될 가치가 있습니다. 잘 플레이하는 것으로는 복제할 수 없는 가치를 지닌 유일한 구매이기 때문입니다. 시작 카드는 덱에서 가장 나쁜 카드이고, 셔플마다 다시 나타나며, 당신이 사는 어떤 카드도 그 카드들이 망쳐놓은 패를 고쳐주지 못합니다.
얇아지는 것의 산수가 이유입니다. 시작 덱과 초반 보상을 합치면 카드 스무 장을 훌쩍 넘고, 패당 다섯 장을 뽑습니다. 제거된 시작 카드 하나하나가 빌드가 실제로 원하는 카드의 농도를 높이는데, 이는 카드를 추가하지 않고 힘을 더하는 것과 같은 효과입니다. 덱 얇게 만들기 가이드가 이론을 다루고, 상점의 역할은 제거가 계획 가능한 가격으로 그 농도에 골드를 직접 환산하는 유일한 장소라는 것입니다.
제거 순서는 덱 방향의 문제입니다. 엔진이 대체하는 시작 카드를 제거하십시오. 회오리와 악마 형상을 중심으로 한 힘 덱은 지식의 악마의 피해 레이스를 위해 여전히 수비를 원하므로 타격을 자르고, 바리케이드와 육신 강타를 향해 가는 소멸 방어 엔진은 결국 순수 수비가 자체 방어 생성에 밀리므로 수비를 자릅니다. 양쪽 모두 여전히 필요하다면 타격부터 자르십시오. 제거가 일어나는 액트에서는 죽은 방어 드로우가 나약한 공격 드로우보다 더 자주 런을 망치기 때문입니다.
하나의 제한이 시장 전체를 바꿉니다. 질병은 저주의 스탠스2판 대체재로, 기존 카드에 부착되는 디버프이며 상점에서 전혀 제거할 수 없습니다. 이것은 경제에 두 가지를 합니다. 실제로 지울 수 있는 쓰레기 풀이 스탠스1보다 작아져 시작 카드가 주된 정당한 제거 대상이 되게 하고, 나중에 골드로 갚아 빠져나오는 통로가 존재하지 않기 때문에 질병으로 지불하는 이벤트나 축복은 보이는 것보다 엄격하게 나쁘게 만듭니다.
무료 제거는 상점 밖에도 존재하며, 좋은 경제는 이 장부를 유지합니다. 합성기는 시작 카드 두 장을 한 번에 제거하고, 빛과 어둠의 문은 원하는 카드 한 장을 제거하며, 샘물의 목욕은 임시 저주라는 가격으로 한 장을 제거하고, 울창한 초목은 체력과 카드 한 장을 바꿉니다. 받는 무료 제거 하나하나가 더 살 필요 없는 상점 제거이며, 그래서 이벤트 가이드는 그 노드를 골드로 취급합니다. 두 원천을 모두 세는 러너는 같은 지출로 더 깨끗한 덱으로 런을 마칩니다.
상점 읽는 법: 가격 패턴, 상점 전용 유물, 가성비 판단
상점은 카드, 유물, 포션, 제거 서비스를 진열합니다. 가격은 희귀도를 따르므로, 흥미로운 결정은 가격과 유용성이 어긋나는 지점에서 나옵니다. 덱이 정확히 필요로 하는 값싼 일반 카드가, 당신이 하는 일과 맞지 않는 비싼 레어 옆에 앉아 있는 경우입니다. 이 어긋남을 발견하는 것이 쇼핑 실력의 대부분입니다.
다른 어디에도 없는 선반부터 시작하십시오. 현재 데이터에서 세 유물은 상점 전용입니다. 모든 상점에서 모든 것의 가격을 반으로 만드는 멤버십 카드, 모든 적이 1을 얻는 대가로 턴당 힘 +2를 주는, 힘 아이언클래드의 꿈인 유황, 그리고 모든 포션 슬롯을 한 번에 채우는 보스 앞 원스톱 무기고인 연금술 궤짝입니다. 이것들은 엘리트나 상자, 이벤트에서 나올 수 없으므로, 하나를 보는 것은 미룰 수 있는 선택이 아닙니다. 예산 이벤트이며, 올바른 대응은 대개 그 골드를 가지고 있거나 즉시 모으기 시작하는 것입니다.
일반 재고에서는 영속성이 가격 신호입니다. 유물은 남은 모든 전투에서 작동하므로, 범용적으로 강한 유물, 랜턴의 첫 턴 에너지, 팬토그래프의 보스 시작 시 체력 25, 수은 모래시계의 매 턴 칩 피해는 비슷한 가격의 카드 한 장보다 나은 경우가 많습니다. 단 그 카드가 엔진을 완성하지 않는 한 그렇습니다. 카드는 자리가 아니라 구멍을 채우기 위해 삽니다. 스탠스2 리워크 이후 안정적인 집중 원천이 된 오브 덱을 위한 조각 모음, 독의 마무리수단인 촉매, 소멸 방어의 엔진 블록인 타락입니다. '내 덱이 이 카드 없이는 X를 할 수 없어서 산다'는 문장을 끝맺지 못한다면 카드를 사고 있는 것이고, 제거가 더 나았을 것입니다.
가성비 논리는 한 줄입니다. 모든 물건을 먼저 제거 가격과 비교하십시오. 제거가 기준 구매이고, 그 기준선을 이기는 물건일 때만 넘어가서 사십시오. v0.103.2의 상점 유물 가격 25골드 인하는 이 비교를 전면 유물 쪽으로 기울였으며, 그렘린 뿔이나 붉은 가면 같은 중간 가격 유물이 빌드에 필요하지 않은 화려한 레어 카드 옆에 있을 때마다 기억할 가치가 있습니다. 화려한 카드는 유물과 경쟁하는 것이 아닙니다. 유물 가격이면 다른 것을 살 수 있는 가능성과 경쟁하는 것이며, 그 산수는 대개 화려하지 않습니다.
멤버십 카드 런: 반값이 복리로 쌓이는 순간
멤버십 카드는 이후의 상점을 싸게 만드는 상점 유물입니다. 런의 남은 기간 동안 모든 곳에서 모든 것이 50퍼센트 저렴해집니다. 카드 자신의 설명이 전략적 지침을 담고 있습니다. 일찍 살수록 더 많이 번다. 할인은 자신이 아직 할인할 시간이 남은 구매만큼만 가치 있기 때문입니다. 이 문장이 투자 논지 전부입니다.
형태를 계산해 보십시오. 액트 1에서 카드를 사면 런의 이후 모든 상점에서 효과적으로 골드가 두 배가 됩니다. 남은 캠페인 전체에 걸쳐 제거, 유물, 포션, 모든 것이 반값입니다. 액트 3에서 사면 아마 한 번의 방문만 할인하는데, 이 역시 저축액 관점에서는 공정한 가격인 경우이 많지만 복리 사례와는 비교가 되지 않습니다. 그래서 카드는 이번 방문의 재고가 아니라 남은 상점 방문 횟수 기대치로 평가해야 합니다. 평범한 액트 1 상점도 카드를 사기에 런 최고의 장소입니다. 할인이 재고보다 오래 살아남는 순간 상점 내용물은 의미를 잃기 때문입니다. 계획을 위한 순서 노트 하나: 카드는 제거 서비스도 할인하므로, 긴 런에서 네 번째 제거를 사는 가장 싼 방법은 세 액트 앞에 할인 카드를 사두는 것입니다.
멤버십 카드 런은 그 자체의 규율입니다. 카드는 골드 수입과 상점 밀도에 보상하므로, 상인 노드로 경로를 잡고, 제거 기준선을 넘는 골드를 쓰지 않고, 가라앉은 보고의 작은 상자나 쓰레기 더미의 뒤지기 같은 이벤트 골드를 용돈이 아니라 투자 수입으로 취급하십시오. 경제가 뒤집힙니다. 표준 조언은 골드를 즉시 힘으로 환산하라지만, 카드 보유자에게는 한 칸 뒤의 모든 구매가 절반 가격이 될 문서화된 이유가 있어 보유할 이유가 생깁니다.
저지르기 전에 알아야 할 상호작용 하나: 고대 유물 엑토플라즘은 턴당 +1 에너지를 주는 대신 골드를 아예 얻지 못하게 합니다. 이미 엑토플라즘을 받았다면 멤버십 카드는 죽은 무게에 가깝고, 카드를 들고 있다면 엑토플라즘 축복은 종이 위의 모습과 아주 다르게 가격이 매겨집니다. 두 유물은 서로 반대되는 경제, 골드가 풍부해서 잘 써야 하는 경제와 골드가 멈춰버리는 경제를 정의하며, 액트 시작의 고대 선택은 당신이 실제로 어떤 경제를 플레이하고 있는지 결정하는 순간입니다.
유물인가 카드인가: 구매 우선순위 사다리
골드 300을 들고 상점에 서 있다면 이 사다리를 쓰십시오. 기본 단은 제거입니다. 커뮤니티의 결론은 정직합니다. 시작 카드 제거가 대부분의 덱에서 카드 구매를 이깁니다. 기본 위에는 골드를 대신 쓸 정당화가 되는 정확히 두 범주의 구매가 있으며, 둘 다 일반적이지 않고 언제나 구체적입니다.
첫 번째 단: 엔진을 완성하거나 구조하는 카드입니다. 이것은 게임에서 가장 드물고 최고의 구매입니다. 리워크로 영구 집중을 잃은 오브 덱에 떨어지는 조각 모음, 마무리수단이 없는 독 사일런트에게 도착하는 촉매, 소멸 방어 리스트의 고리를 닫는 타락입니다. 두 번째 단: 빌드를 정의하는 유물입니다. 힘 아이언클래드를 위한 유황, 턴을 넘겨 에너지를 저축하고 싶은 덱을 위한 아이스크림, 다중 타격 공격 곁의 펜촉입니다. 두 단은 같은 시험을 공유합니다. 그 구매가 바꾸는 전투나 아키타입을 이름 댈 수 있어야 합니다. 대답이 '일반적으로 좋다'라면 사다리에 없습니다.
기본 아래에는 대개 실수인 구매들이 앉습니다. 진공에서 강하다는 이유로 사는 범용 필러 카드가 고전적인 샘입니다. 빌드에 봉사하지 않는 보상은 건너뛰라는 카드 픽 규율은 카드가 골드를 쓸 때 두 배로 적용됩니다. 과가된 상황형 유물과 이미 가진 효과의 두 번째 복사본이 목록을 마무리합니다. 상점 재고는 덱의 위시리스트가 아닙니다. 시장이며, 시장은 사지 말아야 할 것을 기꺼이 팝니다.
구체적인 비교 하나가 사다리를 실감나게 합니다. 골드 250, 제거 가능, 할인 중인 강한 일반 공격, 유물 슬롯의 팬토그래프, 두 칸 앞의 액트 보스, 얇은 체력 라인을 상상해 보십시오. 제거가 기본입니다. 공격은 샘입니다. 이 정확한 상황의 팬토그래프는 두 번째 단입니다. 모든 보스 전투 시작 시 25의 치유는 이름을 댈 수 있고 즉각적이며 전투를 바꾸는 효과이고, 그것이 기준선을 넘어 지불할 이유입니다. 같은 상점, 같은 골드, 다른 런 상태, 다른 정답. 그것이 이 기술의 전부이며, 그래서 상점 가이드는 픽이 아니라 사다리만 줄 수 있습니다.
핵심 유물을 위해 저축할 것인가, 지금 덱을 보강할 것인가
반복되는 갈림길입니다. 골드 몇백이 있고, 앞의 상점은 괜찮은 일반 유물과 제거를 제안하며, 멤버십 카드나 유황 같은 런을 정의하는 구매가 이후 상점에 나타날 수 있음을 알고 있습니다. 저축은 부유하게 죽는 방법이고 지출은 가난하게 사는 방법입니다. 해법은 규칙이 아니라 순서대로 던지는 두 질문입니다.
질문 하나: 덱이 현재 자신의 전투에서 이기고 있는가? 그렇다면 쥐고 있으십시오. 골드는 구매가 점진적이 아니라 결정적일 때 가장 잘 힘으로 변하며, 이미 경로를 정리하고 있는 덱은 증분을 필요로 하지 않습니다. 아니라면, 다음 엘리트나 보스가 덱이 분명히 가진 구멍을 파고든다면 지금 쓰십시오. 2단계에서 완벽한 방어를 요구하는 실험체 C10 전투나 감쌀 수 없는 올빼미 치안관의 판결 턴은 즉각적인 구매를 생존으로 바꾸고, 생존은 이후 모든 특가의 전제조건입니다. 질문 둘: 계획한 경로에 상점이 몇 개나 남았는가? 나타날 상점이 남지 않은 구매를 위해 저축하는 것은 몇 단계를 더 거쳐 천천히 골드를 잃는 것일 뿐입니다.
타이밍 기준점이 결정을 쉽게 만듭니다. 보스 직전 상점은 런에서 최고의 지출 윈도우입니다. 다음 전투가 알려져 있고 그 대본이 문서화되어 있기 때문입니다. 어떤 액트 보스 앞의 팬토그래프, 보스의 킬 턴 전에 벨트를 포션으로 채우는 연금술 궤짝, 덱이 거의 완성된 시점의 마지막 제거입니다. 액트 중간 상점은 저축에 유리합니다. 액트의 남은 위협이 아직 다양하고 특정 구매가 해결할 이름 있는 문제가 적기 때문입니다.
심리적 안전장치: 바닥선을 정하고 그 위는 쓸 수 있는 돈으로 취급하십시오. 합리적인 바닥선은 제거 한 번의 가격을 항상 들고 있어 어떤 상점에도 기준 구매의 선택지를 가지고 들어가는 것입니다. 바닥선 위의 골드는 위 사다리의 첫째, 둘째 단 구매를 좇는 데 자유입니다. 가장 부유하게 죽는 러너는 완벽한 구매를 위해 저축한 사람이 아니라, 완벽이 무엇인지 정의한 적이 없어서 저축을 멈출 이유가 없었던 사람들입니다.
액트별 수입과 실전 예산안
현재 빌드에서 골드가 오는 곳입니다. 골드와 카드 보상을 주는 초반 일반 전투, 이것이 액트 1 팁이 일반 전투부터 싸라고 말하는 이유입니다. 이벤트, 가라앉은 보고의 작은 상자부터 쓰레기 더미의 뒤지기, 닳아빠진 허수아비의 스케일 보상까지. 그리고 숨겨진 상인 전투의 300골드, 게임에서 가장 큰 단일 수입입니다. 반대로 엘리트는 골드가 아니라 유물로 지불합니다. 두 트랙을 따로 계획하십시오. 유물 트랙은 전투를, 골드 트랙은 복도 전투와 이벤트와 상점을 지나갑니다.
고정 숫자가 아니라 휴리스틱으로서의 액트별 실전 예산안입니다. 액트 1: 액트 보스까지 제거 한 번과 소박한 구매 한 번을 감당하는 것을 목표로, 복도 전투로 자금을 조달합니다. v0.101부터 6층은 더 이상 엘리트를 생성하지 않으므로 전투 위주의 오프닝이 출시 때보다 안전합니다. 액트 2: 제거를 앞당기십시오. 제거는 할 때마다 비싸지고, 200 체력의 감염된 프리즘이 포함된 이 액트의 엘리트는 부실한 덱을 즉시 벌합니다. 액트 3: 환산하십시오. 저축은 쓸 상점이 거의 남지 않았고, 최종 보스 풀은 부유한 덱보다 완성된 덱에 보상합니다.
승천 6 규칙은 예산 안에서 자기 문단을 받을 자격이 있습니다. v0.102부터 승천 6은 인플레이션이라 불립니다. 상점 제거가 100골드로 시작해 제거마다 50골드씩 오릅니다. 승천 런에서 이것은 액트 구조 전체를 다시 짜게 합니다. 첫 제거가 주요 구매가 되고 두 번째는 유물에 비견되며, 그 이후에는 제거를 빌드 정의 구매와 가격 비교하게 됩니다. 결과적으로 무료 제거 이벤트, 합성기, 빛과 어둠의 문, 샘물의 목욕, 울창한 초목은 하위 승천보다 A6에서 더 가치가 크고, 때로는 같은 경로에 있는 엘리트 전투보다 큽니다.
협동 예산은 구조적으로 한 가지가 다릅니다. 상점은 플레이어별로 존재하므로 각 러너가 공유 지갑 없이 개인 경제를 관리하며, 숨겨진 상인 이벤트는 협동에 아예 나오지 않아 300골드 수입이 협동 계획에서 빠집니다. 나머지는 같은 사다리가 적용되고, 주름 하나가 더해집니다. 특정 협동 카드가 플레이어 사이를 오가므로, 한 팀원을 위한 엔진 완성 구매가 팀 자산이 될 수 있고 이것이 멀티플레이에서 첫째 단 구매의 가치를 살짝 올립니다.
수입원으로서의 이벤트: 보물상자, 티켓, 그리고 300골드 상인
이벤트 풀은 그림자 경제이며, 이것을 올바르게 읽는 것은 어떤 단일 상점 방문보다 가치가 큽니다. 진열장 같은 실수는 가라앉은 보고입니다. 작은 상자는 골드를 조금 주고 큰 상자는 많은 골드와 영구 저주를 줍니다. 커뮤니티는 작은 상자를 택하는데, 큰 상자의 추가 골드는 대개 방금 스스로 설치한 저주를 제거하는 데 쓰일 것이기 때문입니다. 자기 지출을 즉시 만들어내는 수입 원천은 상자의 숫자가 아무리 커도 수입이 아닙니다.
쓰레기 더미의 뒤지기 옵션은 골드와 고유 카드를 함께 주는데, 두 화폐로 한 번에 지불되는 유일한 이벤트 보상이라 둘 다 원하는 덱에게 액트 1b의 최고 순수 수입 노드가 됩니다. 형제 옵션인 깊이 파기는 체력과 레거시 풀의 고유 유물을 바꾸는데, 이는 골드 트랙이 아니라 유물 트랙에 속하며 건강한 러너는 대개 이쪽을 선호해야 합니다. 유물은 매 전투 작동하고 골드는 한 번 작동하기 때문입니다.
이벤트 결정 가이드에서 완전히 다루는 웡고 상점은 지출 이벤트이지 수입 이벤트가 아니지만, 티켓 옵션은 이연된 수입처럼 행동합니다. 지금 한 번 지불하고 몇 번의 전투 후 무작위 유물 여러 개를 받습니다. 티켓을 액트 2의 엘리트 벽에 맞춘 배송 지연이 붙은 유물 대량 할인으로 취급하고, 가격을 감당할 수 있고 배송 전 구간을 생존할 수 있을 때 사십시오.
상인 전투는 이벤트 수입의 천장입니다. 300골드, 가짜 상인이 팔던 모든 짝퉁 유물, 그리고 완성도 수집가를 위한 전용 상인의 양탄자. 가격 사슬은 포션 배달부의 지독한 포션을 액트 하나에 걸쳐 들고 다니는 것이며 벨트 슬롯 하나가 드는 비용이고, 그다음 원하는 시점에 보스급 전투에서 이기는 것입니다. 닳아빠진 허수아비는 3턴 처치에 스케일 보상을 주어, 특히 발톱 0코스트 같은 버스트 아키타입이 덱 속도를 골드로 직접 바꾸는 유일한 이벤트가 됩니다. 이 모든 것에 상점과 같은 장부 규칙이 적용됩니다. 이벤트 수입은 이름 댄 구매가 붙어야 실재하며, 그 300골드가 무엇을 위한 것인지 말하지 못하는 러너는 아직 경제 수업을 끝내지 못한 것입니다.
골드가 의미를 잃는 순간: 엑토플라즘과 액트 3 지출 마무리
엑토플라즘은 경제의 한계를 직설하는 고대 유물입니다. 매 턴 +1 에너지, 대신 더 이상 골드를 얻지 못합니다. 이것을 평가하려면 골드가 애초에 얼마나 가치 있었는지 결정해야 합니다. 에너지는 이후 모든 전투에서의 영구적인 템포 우위로, 대략 턴당 카드 한 장의 여유입니다. 골드 상실은 런 전체에서 몇 번 안 되는 구매입니다. 이미 작동하는 덱이나 대안이 약한 고대 판에서는 자주 받아들이고, 멤버십 카드 쇼핑을 계획하는 러너는 받아들이지 말아야 하며, 두 사례는 대개 액트 시작에 구별됩니다. 양극단 사이에 일반적인 사례가 앉습니다. 진짜 구멍이 하나뿐인 덱에서 엑토플라즘의 추가 에너지는 골드가 했을 일을 조용히 더 잘 해냅니다.
엑토플라즘이 가르치는 일반 교훈은 골드에 반감기가 있다는 것입니다. 남은 상점이 줄어들면서 가치는 감쇠합니다. 4층의 제거는 수십 번의 전투를 개선하지만 40층의 같은 제거는 몇 번만 개선합니다. 액트 3까지 오면 골드는 공격적으로 환산되어야 합니다. 덱을 마무리하는 마지막 제거로, 보스의 문서화된 킬 턴을 위한 포션으로, 또는 나타나서 결전에 벨트가 중요하다면 연금술 궤짝으로.
최종 보스 접근을 위한 지출 마무리 체크리스트입니다. 첫째, 계획한 경로에 남은 상점이 나타나는가? 그렇다면 그 상점의 목표 구매 비용만 정확히 들고 나머지는 쓰십시오. 둘째, 덱이 완성되었는가? 그렇다면 골드는 이제 포션 값 이상이 아닙니다. 셋째, 액트 3 풀에서 아옌글라스, 실험체 C10, 여왕 중 누구를 만날 가능성이 높고 그 대본은 무엇을 요구하는가? 여왕의 99 중첩 디버프 턴과 C10의 완벽 방어 단계는 둘 다 제때 이루어진 구매로는 답할 수 있고, 전투에 들고 들어간 미지출 골드로는 답할 수 없습니다.
이 가이드 첫머리의 사망 화면 수학의 거울상: 최고의 런은 파산 상태로 끝납니다. 지출이 미덕이어서가 아니라, 모든 골드를 덱 품질과 체력과 벨트 내용물로 환산했고 더 사고 싶은 것이 남지 않은 러너가 정의상 실제로 마주한 전투에 완전히 무장했기 때문입니다. 엑토플라즘은 그런 결말을 의무로 만들 뿐이고, 다른 모든 러너는 자발적으로 그 결말에 도달해야 합니다.
승천 인플레이션: A6 이상에서 살아남는 경제 습관
승천은 전투를 바꾸지만 가장 날카로운 경제 개입은 v0.102에서 인플레이션으로 이름 붙은 승천 6입니다. 상점 제거가 100골드에서 시작해 제거마다 50골드씩 비싸집니다. 사다리를 그려 보십시오. A6 런에서 캠페인에 걸친 네 번의 제거는 100, 150, 200, 250골드, 누적 700골드입니다. 이것은 한 줄 항목이 아닙니다. 런의 재량 예산 전부이며, 이를 중심으로 계획하는 것이 오르는 경제와 평평한 경제를 가릅니다.
영향 순서대로 정리한 적응책입니다. 첫째, 무료 제거 이벤트를 프리미엄 노드로 취급하십시오. 합성기의 시작 카드 두 장 통합만으로, 세 번째 제거를 샀을 때쯤엔 사다리에서 250골드를 아끼는데 이는 유물 값입니다. 둘째, 멤버십 카드가 일찍 나타나는 런에서는 우선순위를 끌어올리십시오. 부풀어 오르는 서비스의 반값은 평평한 서비스의 반값보다 빠르게 복리가 붙습니다. 셋째, 변환 효과, 특히 혼돈의 향기에 기대십시오. 문제 카드를 제거 사다리를 건드리지 않고 새 카드로 바꿔 줍니다.
넷째, 전투 트랙의 균형을 다시 잡으십시오. 엘리트는 여전히 유물로 지불하고 검은 별을 가지면 그 수입이 두 배가 되므로, 엘리트를 지나는 유물 트랙은 승천에서도 여전히 가장 강력한 무구매 힘의 원천입니다. 하지만 골드 트랙은 좁아집니다. 지갑의 더 많은 부분이 부풀어 오르는 제거로 가기 때문에 이벤트 골드, 상자 노드, 닳아빠진 허수아비의 스케일 보상의 상대 가치가 올라갑니다. 높은 승천에서 경제란 골드를 모으는 것보다 이벤트 시스템이 공짜로 주는 무엇에도 정가를 지불하지 않는 것에 가깝습니다.
마지막으로 모든 난이도에서 유효한 장기 습관입니다. 기본 구매가 제거이고 그 위에 이름 댄 목표가 무엇인지 알고 상점에 들어가십시오. 층을 넘으며 머릿속 장부를 유지하십시오. 보유 골드, 앞 경로의 예상 수입, 계획된 구매. 경로에 상점이 남아 있는데 미지출 골드로 액트를 떠나지 마십시오. 런의 자연스러운 회계 기간은 층이 아니라 액트이며, 지나치는 보스마다 장부가 정리해야 할 마감입니다. 그리고 v0.103.2가 유물 가격을 바꿨듯 패치가 다시 가격을 옮기면 어떤 습관을 믿기 전에 기준선을 다시 유도하십시오. 지난 패치 숫자 위에 세워진 예산은 산수가 붙은 향수일 뿐입니다. 마감을 체화한 러너는 부유하게 죽지 않으며, 그것이 이 모든 것의 요점이었습니다.