Ile naprawdę warte jest złoto: matematyka z ekranu śmierci
Spójrz na ekran końcowy dowolnego przegranego biegu i jedna liczba rzuca się w oczy: niewydane złoto. Dwieście, trzysta, czasem więcej, leżące na bohaterze, który umarł, niosąc cztery startowe Uderzenia (Strike), ze sklepem trzy piętra wcześniej, gdzie większość tego złota mogła stać się lepszym deckiem. Złoto, które trzymasz, to nie siła. To obietnica, a śmierć anuluje ją bez zwrotu.
Sposobem na naprawę nawyku jest wycenianie złota w jednostkach tego, co kupuje, a obecny build daje dwa publiczne punkty odniesienia. Po pierwsze, sklepowa usługa usuwania kart, której drabinka to najbardziej stabilny zakup w grze: pod regułą Ascension 6 przemianowaną w v0.102 na Inflację usuwanie startuje od 100 złota, a każde kolejne kosztuje 50 więcej. Po drugie, relikty sklepowe, których ceny ścięto płasko o 25 złota w całej rozpiętości w v0.103.2 — świadomy buff dla strategii relic-shopping. Każda inna decyzja zakupowa w sklepie to porównanie z tymi dwiema liniami, a ten poradnik traktuje je jako punkt odniesienia w całym tekście. Jeśli nie pamiętasz obu liczb w swoim bieżącym biegu, nie masz jeszcze budżetu. Masz stertę monet.
Trzecia konwersja jest najmniej oczywista: PZ. Elity wymieniają twoje zdrowie na relikty, a złoto może wymienić z powrotem, pośrednio — czyniąc cię dość silnym, by wziąć agresywną ścieżkę, albo kupując mikstury, które stępią turę zabójczą bossa. Widziana tak, dobra ekonomia to nie największa liczba na HUD. To właściwa liczba we właściwym sklepie, gdzie „właściwa” znaczy przypisana zakupowi, który potrafisz nazwać, zanim wejdziesz do środka. Poradnik użycia mikstur obejmuje stronę paskową tej konwersji; ten obejmuje stronę licznikową.
Ten poradnik obejmuje cały potok w wersji beta v0.111: ile naprawdę warte jest usuwanie, jak czytać asortyment sklepu, kiedy oszczędzać na relikty dostępne tylko w sklepach, jak Karta Członkowska (Membership Card), budżetowanie akt po akcie, ekonomię eventów i jak reguła Inflacji z Ascension przepisuje to wszystko. Każda liczba poniżej jest zakotwiczona w udokumentowanej wartości z łatki, a wszystko, czego gra nie sprecyzowała w publicznych danych, opisano jakościowo, a nie zmyślono, bo zmyślona cena jest gorsza niż brak ceny.
Usuwanie kart to najlepszy wydatek złota w grze
Najczęściej powtarzane zdanie ekonomiczne w społeczności, i na naszych własnych stronach dla początkujących, mówi, że usunięcie startowego Uderzenia albo Obrony (Defend) w sklepie to zwykle najlepsze wykorzystanie złota, przed kupowaniem kart. Zasługuje na powtórzenie, bo to jedyny zakup, którego wartości nie da się powielić dobrą grą. Karty startowe to najgorsze karty w twoim decku, wracają przy każdym tasowaniu, a żadna kupiona karta nie naprawia rąk, które psują.
Arytmetyka przerzedzania jest tego powodem. Startowy deck plus wczesne nagrody rozrastają się dobrze po dwudziestu kartach, a dobierasz pięć na rękę. Każde usunięte startowanie podnosi koncentrację kart, których twój build faktycznie chce, co jest tym samym efektem co dodanie siły bez dodawania kart. Poradnik przerzedzania decku obejmuje teorię; rolą sklepu w niej jest to, że usuwanie to jedyne miejsce, gdzie złoto konwertuje się bezpośrednio w tę koncentrację, po cenie, którą da się zaplanować.
Kolejność usuwania to pytanie o kierunek decku. Usuń startówkę, którą twój silnik zastępuje: lista Siłowa zbudowana wokół Wiru (Whirlwind) i Formy Demona (Demon Form) wciąż chce swoich Obron na wyścig obrażeń z Demonem Wiedzy (Knowledge Demon), więc tnie Uderzenia; silnik Bloku Wyczerpania (Exhaust Block) zmierzający ku Barricade i Uderzeniu Ciałem (Body Slam) prędzej czy później odkrywa, że surowe Obrony przebijają własna generacja bloku, więc tnie Obrony. Jeśli obie połowy wciąż wydają się konieczne, tnij Uderzenia najpierw, bo w aktach, gdzie usuwanie się dzieje, martwe defensorstwa przegrywa biegi częściej niż słabe ofensywne dobicia.
Jedno ograniczenie zmienia cały rynek: Udręki (Afflictions), zastępstwo StS2 dla Klątw (Curses), to debuffy przyczepione do twoich istniejących kart i w ogóle nie da się ich usunąć w sklepie. To robi dwie rzeczy z ekonomią. Czyni karty startowe głównym legalnym celem usuwania, bo pula śmieci, które faktycznie możesz skasować, jest mniejsza niż w StS1, a także czyni każdy event albo błogosławieństwo płacące w Udręki zdecydowanie gorszym, niż wygląda, bo zwykła furtka ratunkowa — zapłata złotem później — dla nich nie istnieje.
Darmowe usuwanie istnieje poza sklepami, a dobra ekonomia prowadzi go rejestr. Amalgamator usuwa dwie startówki naraz, Drzwi Światła i Mroku usuwają jedną wybraną kartę, kąpiel w Źródle (Wellspring) usuwa jedną po cenie tymczasowej klątwy, a Gęsta Roślinność wymienia PZ na jedną. Każde darmowe usunięcie, które bierzesz, to usunięcie sklepowe, którego już nie musisz kupować, i dlatego poradnik eventów traktuje te węzły jak złoto. Bohaterowie, którzy liczą oba źródła, kończą biegi z czystszymi deckami przy tym samym wydatku.
Czytanie sklepu: wzorce cen, relikty tylko ze sklepu i okazje
Sklep oferuje karty, relikty, mikstury i usługę usuwania. Ceny podążają za rzadkością, więc interesujące decyzje to te, gdzie cena i użyteczność się rozjeżdżają: tani common, którego twój deck specyficznie potrzebuje, obok drogiego rzadkiego, który nie pasuje do niczego, co robisz. Nauka wypatrywania tej rozbieżności to większość umiejętności robienia zakupów.
Zacznij od półki, która nie istnieje nigdzie indziej. Trzy relikty w obecnych danych są tylko sklepowe: Karta Członkowska, która obniża o połowę cenę wszystkiego w każdym sklepie; Siarka (Brimstone), plus 2 Siły na turę kosztem wszyscy wrogowie zyskują 1, sen Pancernego Siłowego; i Alchemiczna Skrzynia (Alchemical Coffer), która napełnia każdy slot mikstury naraz, zbrojownia w jednym miejscu przed bossem. Ponieważ te nie wypadają z elit, skrzyń ani eventów, zobaczenie jednego to nie decyzja do odroczenia. To wydarzenie budżetowe, a właściwą reakcją jest zwykle mieć, albo natychmiast zacząć budować, złoto na nie.
Przy normalnym asortymencie trwałość jest sygnałem cenowym. Relikty działają w każdej pozostałej walce, więc generycznie mocny relikt — energia pierwszej tury z Latarni (Lantern), 25 PZ od Pantografu (Pantograph) na starcie każdego bossa, chip obrażeń co turę od Rtęciowej Klepsydry (Mercury Hourglass) — ma tendencję do przebicia pojedynczej karty o podobnej cenie, chyba że ta karta domyka silnik. Karty kupuje się, by wypełniać dziury, nie przestrzeń: Defragmentacja dla decku orbowego po tym, jak rework StS2 uczynił ją jedynym stabilnym źródłem Skupienia (Focus), Katalizator (Catalyst) jako finalizator Trucizny, Zepsucie (Corruption) jako blok silnikowy Bloku Wyczerpania. Jeśli nie umiesz dokończyć zdania „kupuję tę kartę, bo mój deck nie potrafi zrobić X bez niej”, kupujesz kartę, a usuwanie było prawdopodobnie lepsze.
Logika okazji w jednej linii: porównuj każdy przedmiot najpierw z ceną usuwania, bo usuwanie to zakup bazowy, i kupuj poza nim tylko wtedy, gdy przedmiot bije bazę. Cięcie 25 złota z cen relictów sklepowych w v0.103.2 przesunęło to porównanie na korzyść relictów w całej rozpiętości, co warto pamiętać, gdyby średnio ceniony relikt jak Róg Gremlina (Gremlin Horn) albo Czerwona Maska (Red Mask) leżał obok efektownej rzadkiej karty, której twój build nie potrzebuje. Efektowna karta nie konkuruje z reliktem. Konkuruje z tym, co cena reliktu kupiłaby inaczej, a ta arytmetyka bywa zwykle nieurokliwa.
Biegi z Kartą Członkowską: kiedy połowa ceny się procentuje
Karta Członkowska to relikt sklepowy, który czyni przyszłe sklepy tanimi: wszystko kosztuje 50 procent mniej, wszędzie, do końca biegu. Jej własny opis niesie instrukcję strategiczną — im wcześniej ją kupisz, tym więcej płaci — bo zniżka jest warta tylko tych zakupów, na które jeszcze ma czas działać. To zdanie to cała teza inwestycyjna.
Policz kształt tego. Kup Kartę w Akcie 1 i każdy późniejszy sklep biegu efektywnie podwaja twoje złoto: usuwania, relikty, mikstury, wszystko, o połowę ceny, przez cały pozostały bieg. Kup ją w Akcie 3, a zdyskontuje może jedną wizytę, co wciąż często jest uczciwą ceną za oszczędność, ale niczym nie przypomina przypadku procentującego. Dlatego Kartę ocenia się względem spodziewanej liczby pozostałych sklepów, nie względem asortymentu tej wizyty. Przeciętny sklep Aktu 1 to nadal najlepsze miejsce w biegu na kupno Karty, bo zawartość sklepu przestaje mieć znaczenie w momencie, gdy zniżka przeżywa ją. Jedna notka sekwencyjna do planowania: Karta dyskontuje też usługę usuwania, więc na długich biegach najtańszym sposobem na czwarte usunięcie jest kupno karty zniżkowej trzy akty wcześniej.
Granie biegiem z Kartą Członkowską to osobna dyscyplina. Karta nagradza dochód złota i gęstość sklepów, więc kieruj się ku węzłom kupców, trzymaj złoto niewydane ponad bazę usuwań i traktuj złoto z eventów — skrzynkę z Zatopionego Skarbca (Sunken Treasury), przekop z Sterty Odpadów (Trash Heap) — jako dochód inwestycyjny, nie kieszonkowe. Ekonomia się odwraca: standardowa rada mówi konwertować złoto w siłę szybko, ale posiadacz Karty ma udokumentowany powód, by trzymać, bo każdy odroczony zakup będzie kosztował połowę tyle piętro później.
Jedna interakcja do poznania przed zobowiązaniem: Ektoplazma, relikt Ancient, daje plus 1 energii na turę i czyni zdobywanie złota w ogóle niemożliwym. Jeśli już wziąłeś Ektoplazmę, Karta Członkowska jest bliska balastowi, a jeśli trzymasz Kartę, błogosławieństwo Ektoplazmy wyceniane jest zupełnie inaczej, niż wygląda na papierze. Dwa artefakty definiują przeciwne ekonomie — jedną, gdzie złota jest pod dostatkiem i trzeba je dobrze wydać, i jedną, gdzie złoto po prostu ustaje — a wybór Ancient na starcie aktu to moment decyzji, w którą ekonomię naprawdę grasz.
Relikt czy karta? Drabinka priorytetów zakupów
Stojąc w sklepie z 300 złota, używaj tej drabinki. Domyślnym szczeblem jest usuwanie, bo linia społeczności jest szczera: usunięcie startówki wygrywa z kupnem karty w większości decków. Nad domyślnym siedzą dokładnie dwie kategorie zakupów, które usprawiedliwiają wydanie złota zamiast niego, i obie są specyficzne, nigdy ogólne.
Szczebel jeden: karta, która domyka albo ratuje twój silnik. To najrzadszy i najlepszy zakup w grze — Defragmentacja lądująca w decku orbowym, który stracił trwałe Skupienie przez rework, Katalizator przybywający do Trucizny Cichej (The Silent) bez finalizatora, Zepsucie zamykające pętlę listy Bloku Wyczerpania. Szczebel dwa: relikt definiujący build — Siarka dla Siłowego Pancernego, Lody (Ice Cream) dla decku, który chce bankować energię przez tury, Stalówka (Pen Nib) obok ataków wielotrafieniowych. Oba szczeble dzielą jeden test: potrafisz nazwać walkę albo archetyp, który zakup zmienia. Jeśli odpowiedź brzmi „jest ogólnie dobry”, nie ma go na drabince.
Poniżej domyślnego siedzą zakupy, które są zwykle błędami. Generyczne karty wypełniacze kupowane, bo są mocne w próżni, to klasyczny wyciek; dyscyplina wyboru kart, mówiąca omijaj nagrody, które nie służą twojemu buildowi, działa podwójnie, gdy karty kosztują złoto. Przepłacone sytuacyjne relikty i drugie kopie efektów, które już posiadasz, dopełniają listy. Asortyment sklepu to nie lista życzeń twojego decku. To rynek, a rynki chętnie sprzedadzą ci rzeczy, których nie powinieneś kupować.
Przepracowane porównanie czyni drabinkę konkretną. Wyobraź sobie 250 złota, dostępne usunięcie, mocny tani zwykły atak w promocji i Pantograf w slocie reliktów, przy bossie aktu dwa piętra dalej i twojej cienkiej linii PZ. Usunięcie jest domyślne. Atak jest wyciekiem. Pantograf, w tej konkretnej sytuacji, to szczebel dwa: 25 wyleczonych PZ na początku każdej walki z bossem to nazwany, natychmiastowy, zmieniający walkę efekt, i to usprawiedliwia zapłacenie ponad bazę. Ten sam sklep, to samo złoto, inne stany biegu, różne poprawne odpowiedzi: to cała umiejętność i dlatego poradniki sklepowe mogą dać ci tylko drabinkę, nigdy wybory.
Oszczędzać na kluczowy relikt czy łatać deck już teraz?
Powracający rozjazd: masz kilkaset złota, sklep przed tobą oferuje porządny zwykły relikt i usunięcie, a wiesz, że Karta Członkowska, Siarka albo inny definiujący bieg zakup może pojawić się w późniejszym sklepie. Oszczędzanie to sposób na skończenie biegu bogato i martwo. Wydawanie to sposób na skończenie go biednie i żywo. Rozstrzygnięcie to nie reguła, tylko dwa pytania zadawane po kolei.
Pytanie pierwsze: czy deck obecnie wygrywa swoje walki? Jeśli tak, trzymaj. Złoto konwertuje się w siłę najlepiej, gdy zakup jest rozstrzygający, a nie przyrostowy, a deck, który już czyści swoją ścieżkę, nie potrzebuje przyrostów. Jeśli nie — jeśli następna elita albo boss exploituje dziurę, którą twój deck ewidentnie ma — wydaj teraz: walka z Obiektem Testowym C10, która wymaga perfekcyjnego Bloku w fazie drugiej, albo tura Wyroku Sowiego Sędziego, której nie dasz rady przykryć, konwertują natychmiastowy zakup w przetrwanie, a przetrwanie jest warunkiem wstępnym każdego przyszłego interesu. Pytanie drugie: ile sklepów pozostaje na twojej planowanej ścieżce? Oszczędzanie na zakup, który nie ma już żadnego sklepu, w którym mógłby się pojawić, to po prostu powolne tracenie złota z dodatkowymi krokami.
Kotwice czasowe ułatwiają decyzję. Sklepy przed bossami to najlepsze okna wydatków w biegu, bo następna walka jest znana, a jej scenariusz udokumentowany: Pantograf przed każdym bossem aktu, Alchemiczna Skrzynia, by napełnić pas miksturami przed turą zabójczą bossa, ostatnie usunięcie, gdy deck jest poza tym skończony. Sklepy w środku aktu sprzyjają oszczędzaniu, bo pozostałe zagrożenia aktu są wciąż różnorodne, a specyficzny zakup ma mniej nazwanych problemów do rozwiązania.
Psychologiczna poręcz bezpieczeństwa: trzymaj podłogę i traktuj wszystko ponad nią jako wydajne. Rozsądna podłoga to cena jednego usunięcia, trzymana zawsze, tak żeby żaden sklep nie był odwiedzany bez opcji dokonania zakupu bazowego. Złoto ponad podłogą jest wolne, by gonić zakupy szczebla jeden i dwa z drabinki powyżej. Bohaterowie, którzy umierają najbogatsi, to nie ci, którzy oszczędzali na idealny zakup; to ci, którzy nigdy nie zdefiniowali, czym idealny miał być, i przez to nigdy nie mieli powodu, by przestać oszczędzać.
Dochód akt po akcie i roboczy budżet
Skąd pochodzi złoto w obecnym buildzie: normalne walki wcześnie, które płacą złotem i nagrodami kart i są powodem, dla którego porady Aktu 1 każą walczyć najpierw z normalnymi; eventy, od skrzynki Zatopionego Skarbca po przekop Sterty Odpadów i skalowane wynagrodzenie Zniszczonego Manekina (Battleworn Dummy); oraz 300 złota z ukrytej walki z Kupcem, największa pojedyncza wypłata w grze. Elity, przeciwnie, płacą w relikty, nie w złoto. Planuj oba tory osobno: tor reliktów biegnie przez walki, tor złota przez korytarzowe potyczki, eventy i sklepy.
Roboczy budżet akt po akcie, oferowany jako heurystyki, a nie sztywne liczby. Akt 1: staraj się pozwolić sobie na jedno usunięcie plus jeden skromny zakup przed bossem aktu, finansowane walkami korytarzowymi; od v0.101 piętro 6 nie spawnuje już elit, więc obciążona walkami inauguracja jest bezpieczniejsza niż na premierze. Akt 2: frontload swoje usunięcia, bo każde kosztuje więcej od poprzedniego, a elity aktu — między nimi Zarażony Pryzmat (Infested Prism) na 200 PZ — karzą niedopakowane decki natychmiast. Akt 3: konwertuj. Oszczędnościom zostało prawie zero sklepów, w których można je wydać, a finałowa pula bossów nagradza skończony deck ponad bogaty.
Reguła Ascension 6 zasługuje wewnątrz budżetowania na własny akapit. Od v0.102 Ascension 6 nazywa się Inflacją: usuwanie sklepowe startuje od 100 złota i rośnie o 50 za usunięcie. Na biegach ascensyjnych to przepisuje całą strukturę aktu: pierwsze usunięcie to większy zakup, drugie porównywalne z reliktem, a powyżej wyceniasz usuwania przeciwko zakupom definiującym build. Konsekwencja jest taka, że eventy darmowego usuwania — Amalgamator, Drzwi Światła i Mroku, kąpiel w Źródle, Gęsta Roślinność — są warte więcej na A6 niż na jakimkolwiek niższym poziomie, czasem więcej niż walki elit leżące na tej samej ścieżce.
Budżetowanie w kooperacji różni się jednym elementem strukturalnym: sklepy są per gracz, więc każdy bohater prowadzi indywidualną ekonomię bez wspólnej sakiewki, a ukryty event Kupca w ogóle nie pojawia się w kooperacji, co wykreśla wypłatę 300 złota z planowania co-op. Poza tym ta sama drabinka obowiązuje, z jednym zagnieżdżeniem: ponieważ specyficzne karty kooperacyjne przechodzą między graczami, zakup domykający silnik dla jednego kolegi może być aktywem drużyny, co nieco podnosi wartość zakupów szczebla jeden w multiplayerze.
Eventy jako źródło dochodu: skrzynie, bilety i 300 złota od Kupca
Pula eventów to cień-gospodarka, a jej poprawne czytanie jest warte więcej niż jakakolwiek pojedyncza wizyta w sklepie. Pokazowym błędem jest Zatopiony Skarbiec: mała skrzynia płaci trochę złota, wielka dużo plus trwałą klątwę, a społeczność bierze małą, bo krańcowe złoto wielkiej skrzyni najpewniej zostanie wydane na usunięcie klątwy, którą właśnie zainstalowała. Źródło dochodu, które natychmiast generuje własny wydatek, nie jest dochodem, niezależnie od tego, jak duża liczba widnieje na skrzyni.
Opcja przekopu w Stercie Odpadów płaci złotem plus unikalną kartą, jedyne wynagrodzenie eventowe denominowane w obu walutach naraz, co czyni ją najlepszym czysto dochodowym węzłem Aktu 1b dla decku, który chce obu. Jej siostrzana opcja, kop głęboko, wymienia PZ na unikalny relikt z puli legacy, który należy do toru reliktów, a nie złota, i zdrowy bohater powinien zwykle ją przedkładać: relikty działają w każdej walce, złoto działa raz.
U Wongo, w pełni omówione w poradniku decyzji eventowych, to wydarzenie wydatkowe, a nie dochodowe, ale jego opcja biletu zachowuje się jak odroczony dochód: jedna płatność teraz, kilka losowych reliktów dostarczonych po paru walkach. Traktuj bilet jako hurtową zniżkę na relikty z opóźnieniem dostawy wycenionym pod ścianę elit Aktu 2 i kupuj go, gdy stać cię zarówno na cenę, jak i na przetrwanie okresu do dostawy.
Walka z Kupcem to sufit dochodu z eventów: 300 złota, wszystkie podróbki relictów, które fałszywy kupiec sprzedawał, i ekskluzywny Dywan Kupca (Merchant's Rug) dla completionistów. Łańcuch ceny to trzymanie Plugawej Mikstury (Foul Potion) od Kuriera Mikstur przez cały akt, co kosztuje slot na pasie, a potem wygranie walki klasy bossa na żądanie. Zniszczony Manekin płaci skalowane nagrody za zabójstwo w trzy tury, co czyni go jedynym eventem, gdzie archetypy burstowe — Pazur za zero (Claw) przede wszystkim — konwertują szybkość decku bezpośrednio na złoto. Pośród nich wszystkich obowiązuje ta sama księgowość co w sklepach: dochód z eventu jest realny dopiero wtedy, gdy ma przypisany nazwany zakup, a bohater, który nie umie powiedzieć, na co idzie 300 złota, nie skończył jeszcze lekcji ekonomii.
Kiedy złoto przestaje mieć znaczenie: Ektoplazma i wydawanie w Akcie 3
Ektoplazma to relikt Ancient, który wypowiada limity ekonomii wprost: plus 1 energii co turę, ale nie możesz już zdobywać złota. Jej ocenianie zmusza cię do decyzji, ile złoto było warte od początku. Energia to trwała przewaga tempa w każdej przyszłej walce, z grubsza zapas wielkości karty na turę. Utrata złota to garść zakupów na cały bieg. Decki już funkcjonalne, albo plansze Ancient, gdzie alternatywy są słabe, powinny brać ją często; bohaterowie planujący szały zakupów z Kartą Członkowską nie powinni, a oba przypadki są zwykle rozróżnialne do startu Aktu 3. Między skrajami siedzi przypadek zwyczajny: deck z jedną prawdziwą dziurą, gdzie dodatkowa energia Ektoplazmy po cichu załatwia robotę dziury lepiej, niż zrobiłoby to złoto.
Ogólna lekcja, którą daje Ektoplazma, jest taka, że złoto ma okres półtrwania. Jego wartość maleje, gdy pozostałe sklepy się kurczą: usunięcie kupione na piętrze 4 poprawia dziesiątki walk, to samo usunięcie na piętrze 40 poprawia garstkę. W Akcie 3 złoto powinno konwertować się agresywnie — w ostatnie usunięcia kończące deck, w mikstury na udokumentowane tury zabójcze bossów albo w Alchemiczną Skrzynię, jeśli się pojawi, a twój pas ma znaczenie w finale.
Checklista wydawania na podejściu do finałowego bossa. Po pierwsze: czy jakikolwiek pozostały sklep pojawi się na mojej planowanej ścieżce? Jeśli tak, trzymaj dokładnie tyle, ile kosztuje zamierzony zakup w tamtym sklepie, ani grosza więcej. Po drugie: czy deck jest skończony? Jeśli tak, złoto to teraz pieniądze na mikstury i nic więcej. Po trzecie: jakiego bossa prawdopodobnie zobaczę z puli Aktu 3 — Aeonglass, Obiekt Testowy C10 czy Królowej — i czego wymaga jego scenariusz? Tura debuffów Królowej na 99 stosów i faza perfekcyjnego Bloku C10 są obie rozwiązywalne zakupami zrobionymi w porę i nierozwiązywalne niewydanym złotem wnoszonym do walki.
Lustrzane odbicie matematyki ekranu śmierci z początku tego poradnika: najlepsze biegi kończą się spłukane. Nie dlatego, że wydawanie jest cnotą, ale dlatego, że bohater, który skonwertował całe złoto w jakość decku, PZ i zawartość pasa, i nie miał już niczego, co chciałby kupić, był z definicji w pełni wyposażony do walk, których faktycznie doświadczył. Ektoplazma po prostu czyni to zakończenie obowiązkowym; każdy inny bohater musi dobrowolnie do niego dojrzeć.
Inflacja na Ascension: nawyki ekonomiczne, które przeżywają A6 i wyżej
Ascension zmienia walkę, ale najostrzejszą interwencją ekonomiczną jest Ascension 6, przemianowane w v0.102 na Inflację: usuwanie sklepowe startuje od 100 złota, a każde kolejne kosztuje o 50 więcej od poprzedniego. Zilustrujmy drabinkę: na biegu A6 cztery usunięcia w kampanii kosztują 100, potem 150, potem 200, potem 250, kumulatywnie 700 złota. To nie jest pozycja w rachunku. To cały uznaniowy budżet biegu, a planowanie wokół niego to to, co odróżnia ekonomie wspinające się od płaskich.
Adaptacje w kolejności wpływu. Po pierwsze, traktuj eventy darmowego usuwania jako węzły premium: konsolidacja dwóch startówek Amalgamatora sama oszczędza 250 złota drabinki do momentu, w którym inaczej kupowałbyś trzecie usunięcie — to pieniądze na relikt. Po drugie, podnieś Kartę Członkowską na liście priorytetów w każdym biegu, gdzie pojawia się wcześnie, bo ucinanie połowy usługi inflującej procentuje szybciej niż ucinanie połowy płaskiej. Po trzecie, oprzyj się na efektach transformacji, Aromacie Chaosu przede wszystkim, które konwertują problematyczne karty w nowe bez ruszania drabinki usuwania w ogóle.
Po czwarte, przebalansuj tory walkowe. Elity wciąż płacą w relikty, a Czarna Gwiazda (Black Star) podwaja ten dochód, gdy ją masz, więc tor reliktów przez elity pozostaje najmocniejszym źródłem siły bez zakupów na Ascension; ale tor złota się zawęża, bo więcej z każdej sakiewki idzie na influjące usunięcia, co podnosi względną wartość złota z eventów, węzłów skrzyń i skalowanych wypłat ze Zniszczonego Manekina. Na wysokim Ascension ekonomia polega mniej na akumulacji złota, a bardziej na nigdy niepłaceniu detalicznie za cokolwiek, co system eventów może ci wręczyć za darmo.
Nawyki długoterminowe, te, które trzymają się na każdym poziomie trudności. Wchodź do każdego sklepu, znając swój zakup bazowy — usuwanie — i każdy nazwany cel ponad nim. Prowadź mentalny rejestr przez piętra: złoto w ręku, dochód spodziewany ze ścieżki przed tobą, planowane zakupy. Nigdy nie opuszczaj aktu z niewydanym złotem, gdy sklep jest wciąż na ścieżce, bo to akty, nie piętra, są naturalnymi okresami rozliczeniowymi biegu, a każdy boss, którego mijasz, to deadline, który rejestr musi spiąć. A gdy łatka znów przesunie ceny, jak v0.103.2 dla relictów, wyprowadź bazę od nowa, zanim zaufasz któremukolwiek nawykowi, bo budżet zbudowany na liczbach z poprzedniej łatki to tylko nostalgia z dołączoną arytmetyką. Bohaterowie, którzy zinternalizują deadline, przestają umierać bogaci — i o to chodziło od początku.