L'horloge la plus lente du jeu est aussi la plus fiable
Rencontrez le Tunnelier (Tunneler), un normal d'Acte 2 à 87 PV. Il mord pour 13, puis s'enterre derrière 32 Bloc qui ne se dégrade jamais, et frappe depuis dessous pour 23 chaque tour après, selon notre bestiaire. Les decks d'attaque doivent briser cette carapace de Bloc, et l'astuce du bestiaire se résume à espérer : soit économiser du burst pour casser le Bloc pour un étourdissement, soit s'installer et bloquer 23 éternellement. Un deck Poison ne fait ni l'un ni l'autre. Le compteur sur le Tunnelier continue de grimper pendant qu'il se cache, parce que les cumuls tiquent comme un affaiblissement sur l'ennemi plutôt que comme une attaque de vous, et la carapace qu'il a passé un tour à construire ne ralentit pas l'horloge d'une seconde.
Voilà l'identité de l'archétype : troquer le burst contre l'inévitabilité. Notre table des builds note le Cumul de Poison (Poison Stacking) rang A à difficulté 2 sur 5, et la fiche de la base le décrit en trois clauses honnêtes, extrêmement régulier, lent contre les boss à hauts PV, et excellent en co-op. Les trois sont vraies à la fois, et ce guide passe son temps sur la seconde clause, parce que lent n'est un problème auquel vous pouvez perdre que si vous n'avez pas fait le calcul à l'avance. Bien joué, le deck Poison sait à quel tour le boss meurt avant même que le combat commence.
Le noyau, droit sorti de la fiche du build : cumulez du Poison, puis doublez-le ou triplez-le avec Catalyseur (Catalyst), avec Forme spectrale comme finisseur défensif. La carte moteur est Vapeurs nocives (Noxious Fumes), le multiplicateur est Catalyseur, et le bouclier qui achète les derniers tours est Forme spectrale (Wraith Form), une rare que notre base de cartes signale comme élevée au nouveau palier de rareté Ancien de StS2, assez forte pour que n'importe quel deck de Silencieuse puisse l'éclabousser.
L'ancrage de version compte plus pour ce deck que pour la plupart, parce que le paquet vient juste de bouger. La v0.110 a retravaillé de fond en comble la suite Poison de la Silencieuse, en redessinant Haze, Outbreak et Mirage et en retirant la clause d'Épuisement de Mirage, et la bêta v0.111 a superposé une autre passe d'équilibrage. Les noms et les chiffres de ce guide reflètent la base de cartes et d'ennemis v0.111 ; tout ce qui bougera au prochain patch bêta bougera d'abord dans nos pages d'effets de statut et de base de cartes.
Une note de cadrage avant les cartes du moteur. Le Poison n'est pas un dégât d'attaque, et cette distinction travaille réellement dans les deux sens. Vos propres sources de Vulnérabilité ne font rien pour vos tic, puisque la Vulnérabilité n'amplifie que les dégâts d'attaque selon notre glossaire, ce qui change ce que vous draftiez par rapport à un Cuirassé. Les affaiblissements ennemis pointés vers vous, comme le Verdict à 33 plus 4 Vulnérabilité du Magistrat hibou, amplifient les coups que vous subissez, pas les tic que vous donnez. Le deck joue un jeu de ressources différent de chaque archétype d'attaque, et toute la stratégie en découle.
Vapeurs nocives : une énergie pour du Poison sur tous les ennemis, pour toujours
Vapeurs nocives (Noxious Fumes) est un Pouvoir peu commun à 1 coût : au début de chacun de vos tours, appliquez 2 Poison, 3 une fois améliorée, à TOUS les ennemis. Notre base de cartes l'appelle le moteur à 1 coût des decks Poison, et il est difficile de surestimer le travail que cette seule énergie fait. Un paiement, du revenu chaque tour, appliqué à chaque corps du plateau simultanément, sans autre contribution de votre part pour le reste du combat.
La table de revenus est le fondement de chaque plan de ce guide. Non améliorée, 2 cumuls par tour signifie environ 10 cumuls appliqués sur vos cinq premiers tours de revenu et 20 en dix, sur chaque ennemi à la fois. Améliorée, 3 par tour atteint 15 appliqués en cinq. Avec le Crâne de Snecko (Snecko Skull), la relique Commune de la Silencieuse qui ajoute 1 cumul à chaque application de Poison, les taux effectifs deviennent 3 et 4 par tour, et la relique entre sur le territoire du choix obligatoire que nos propres données lui assignent.
La clause TOUS est la moitié de la valeur de la carte. L'Entomancien invoque des abeilles tout le combat, et chaque abeille tique. Le Crabe Kaiser, c'est deux pinces à 209 et 199 PV, et les deux pinces tiquent à partir d'une seule et même incantation. La Parenté met un prêtre et deux acolytes sur le plateau, et votre carte moteur unique travaille déjà sur les trois pendant que les decks d'attaque divisent leurs ressources en trois. Les combats multi-ennemis, normalement la taxe sur les decks lents, sont là où Vapeurs nocives surperfome discrètement.
Le schéma de jeu est simple et mérite d'être énoncé fermement : incantez-la au premier tour dans presque chaque combat. C'est une énergie, elle n'a pas besoin de fenêtre, et chaque tour qu'elle passe dans votre main est un tour de revenu perdu pour toujours, puisque le Poison ne peut pas être antidaté. L'Effigie révolue, l'élite à 127 PV qui cycle entre endormie et éveillée, est le cas emblème : notre astuce de bestiaire est de poser les pouvoirs pendant la phase de sommeil, et Vapeurs nocives tiquant à travers toute la sieste est le meilleur jeu de valeur de l'acte.
Une nuance d'affrontement que la carte crée, et elle est réelle. Les trois segments de la Décimillipède se Rattachent à 25 PV chaque fois qu'un segment meurt pendant que les autres vivent, et notre bestiaire avertit explicitement que la zone est un piège dans ce combat. Vapeurs nocives s'applique à tous les segments également, ce qui pousse les trois vers la mort sur des tours voisins ; c'est soit le schéma le plus sûr, puisqu'ils meurent presque ensemble, soit un désastre, selon l'espacement. Le correctif est le ciblage : utilisez vos applications directes et Catalyseur sur un seul segment pour contrôler vous-même l'ordre de mise à mort, et laissez le revenu passif gérer les maths d'arrière-plan.
La priorité d'amélioration est la décision la plus facile de l'arsenal de la Silencieuse. Passer Vapeurs nocives de 2 à 3 par tour soulève tout le moteur d'une moitié, et la hausse s'applique à chaque combat restant de la partie. C'est la première amélioration de feu de camp dans presque chaque version de ce deck.
Poison mortel, Catalyseur et le doublement au sommet
La fiche du build nomme le trio de noyau Poison mortel plus Catalyseur plus Forme spectrale, et partage proprement le travail : Poison mortel cumule, Catalyseur multiplie, Forme spectrale survit. Poison mortel est l'applicateur direct, la carte qui pose un vrai morceau de cumuls sur une cible maintenant, quand vous avez besoin que le compteur bouge à votre horaire plutôt qu'à celui du moteur. Son rôle est de démarrer les compteurs et de compléter des cibles précises, au premier rang desquelles le segment, la pince ou l'acolyte que vous avez choisi de tuer d'abord.
Catalyseur est le finisseur, une rare à 1 coût : doublez le Poison d'un ennemi, ou triplez-le une fois améliorée. Notre fiche de carte l'appelle exactement ainsi, et tout le talent de l'archétype vit dans son timing, parce que doubler est un acte multiplicatif et que la base que vous doublez décide de tout. Doubler 5 cumuls donne 10, ce qui est une erreur d'arrondi contre un boss à 240 PV. Doubler 20 donne 40, ce qui est un bouton de mise à mort. La même carte, la même énergie, un facteur quatre de différence dans l'issue.
La règle du sommet : déclenchez Catalyseur quand le compteur actuel est haut et que les PV restants de l'ennemi tiennent dans le budget post-doublement. Concrètement, faites tourner les chiffres avant le combat. Si le boss a environ 200 PV restants et que votre compteur lit 15, doubler à 30 règle le combat plusieurs tours plus tôt que de laisser le revenu moudre. Si le compteur lit 6, doubler est un gaspillage de rare ; bloquez à la place, laissez Vapeurs nocives travailler, et gardez le Catalyseur trois tours de plus. Le décrément rend l'attente au-delà du sommet strictement mauvaise, donc la fenêtre de décision est toujours savoir, tenir, tirer, et la section maths suivante vous donne les tables pour savoir.
Trouver Catalyseur en plein combat est son propre problème, puisque c'est une rare dont vous avez besoin un tour précis. Adrénaline (Adrenaline), pioche plus énergie à 0 coût que notre base note comme s'adaptant à pratiquement tout deck de Silencieuse, est la solution standard : elle fouille vers le Catalyseur et le paie dans le même tour. La potion Duplicateur (Duplicator), qui fait résoudre deux fois la prochaine carte jouée, convertit un Catalyseur en deux doublements, 20 à 40 à 80 ; l'usage déclaré de la bouteille dans notre bibliothèque de potions, gardez-la pour votre finisseur ou un Pouvoir noyau, décrit ce deck à la lettre.
Un piège de séquençage à écrire sur votre main : Catalyseur le tour où vous appliquez, pas le tour d'avant. Appliquer 5 cumuls de plus d'abord puis doubler applique le multiplicateur au nombre plus grand, et l'ordre coûte la même énergie dans les deux sens. Chaque point que vous ajoutez avant de multiplier est un point qui se fait multiplier, donc le schéma correct dans chaque séquence de mise à mort est appliquer, appliquer, doubler.
Et une note d'honnêteté : un deck de seuls multiplicateurs est du poids mort. Deux Catalyseurs sans moteur dessous sont deux rares qui doublent zéro. Le moteur vient d'abord, dans l'ordre de draft et dans l'ordre de jeu, chaque partie sans exception.
Les maths du Poison : cumuls, décrément et tours pour tuer n'importe quel boss
Voici le modèle de planification, et il mérite d'être intériorisé parce qu'il convertit la plus grande faiblesse de l'archétype, la lenteur, en un horaire. La boucle classique du Poison, héritée du premier jeu et toujours la règle de budget en bêta v0.111 : à la fin du tour de l'ennemi, il subit des dégâts égaux à son compteur de Poison actuel, puis le compteur baisse de un. Les cumuls infligent leur nombre, puis perdent un, donc une application unique de N cumuls inflige N plus N moins 1 plus N moins 2, jusqu'à 1. C'est le nombre triangulaire, N fois N plus 1 sur 2, et c'est le total de dégâts qu'une application unique produira jamais.
La table, avec les réservoirs de PV ennemis de notre bestiaire pour référence. 10 cumuls font environ 55 dégâts totaux. 16 cumuls font 136, ce qui couvre effectivement les 140 PV de l'Anguille terreur et les 127 de l'Effigie révolue. 20 cumuls font 210, quasiment les 211 du Fysh des âmes. 22 cumuls font 253, confortablement les 240 du Géant de la cascade. 25 cumuls font 325, ce qui couvre les 321 du Démon du savoir avant son auto-soin. 30 cumuls font 465, et à ce stade vous empoisonnez par sport. Lisez la table dans l'autre sens pour la version pratique : cherchez les PV du boss, trouvez le plus petit N dont le nombre triangulaire les dépasse, et c'est votre cible de cumuls pour le combat.
Maintenant le côté revenu, qui vous dit quand vous atteindrez la cible. Le décrément rase un cumul par tour, donc une Vapeurs nocives non améliorée fait croître le compteur permanent d'environ un par tour seulement, et le pur revenu passif a besoin d'environ quinze tours pour effacer une élite à 140 PV. C'est beaucoup trop lent pour quoi que ce soit avec un schéma de dégâts, et c'est pourquoi le deck n'est jamais que Vapeurs nocives : les applications directes des cartes de classe Poison mortel front-loadent le compteur, le Crâne de Snecko élève chaque application de 1, et Catalyseur multiplie le total atteint. Tout le travail du moteur est de comprimer quinze tours de tic en cinq ou six, et l'exemple travaillé ci-dessous montre à quoi ressemble cette compression.
Exemple travaillé contre le Géant de la cascade, 240 PV. Cible 22 cumuls. Tour 1, Vapeurs nocives. Tours 2 à 4, continuez d'incanter : revenu passif plus deux applications directes place le compteur vivant autour de la quinzaine. Tour 5, Catalyseur le double au-delà de 25, dégageant le budget de 253 dégâts, et le Géant meurt à l'intérieur de sa propre boucle pendant que vous bloquez. C'est tout l'archétype en un paragraphe : comptez les PV, choisissez le tour, arrivez à l'heure.
Deux réserves de précision. L'ordre de décrément et de tic peut bouger entre les patches bêta, donc vérifiez les chiffres exacts dans votre version quand un patch atterrit ; les ratios sont ce qui compte et ils sont stables. Et les mécaniques de soin changent l'algèbre : le Démon du savoir se soigne, ce qui signifie que votre cible effective est plus haute que ses PV imprimés, donc ajoutez une marge ou un second doublement plutôt que de faire confiance à la table brute.
Forme spectrale : deux tours de quasi-immunité pour clore l'horloge
La faiblesse structurelle du Poison est le milieu du combat, les tours entre l'allumage et la mort, quand vos dégâts sont déjà verrouillés mais que vous devez encore survivre au schéma ennemi. Forme spectrale (Wraith Form) existe pour supprimer ces tours. La carte, selon notre base : Pouvoir rare à 3 coûts, gagnez 2 Intangible, 3 une fois améliorée, et perdez 1 Dextérité au début de chaque tour. Et la base ajoute la variation StS2 : elle a été élevée au nouveau palier de rareté Ancien, décrite comme une réponse défensive que tout deck peut éclabousser.
Intangible, selon notre glossaire : tous les dégâts subis réduits à 1. Pas atténués, pas réduits de moitié, réduits à un. Deux tours de cela signifient que les deux plus gros télégraphes de l'ennemi vous coûtent un combiné de 2 PV. La Grande taille à 35 dégâts du Méca-chevalier, le coup contre lequel notre bestiaire dit de retenir plus de 40 Bloc, devient un 1. L'ouverture Brûlure d'âme à 29 dégâts du Nexus des âmes devient un 1. Le Verdict à 33 plus 4 Vulnérabilité du Magistrat hibou devient un 1 avec un affaiblissement attaché. Il n'existe aucun autre effet dans le jeu qui aplatit aussi complètement les schémas de dégâts, et cela se couple conceptuellement avec votre plan Poison : les tic continuent de travailler pendant que vous vous tenez là à subir des chiffres unitaires.
Le cas d'usage signature est le Géant de la cascade, et il mérite d'être détaillé parce que c'est le combat-vitrine de l'archétype. La barre du Géant se remplit de cumuls d'Éruption de vapeur à mesure qu'il agit, et à 0 PV il devient invulnérable, dissipe tous ses affaiblissements, votre compteur de Poison entier inclus, puis s'autodétruit au tour suivant pour des dégâts égaux à ses cumuls. Notre astuce de bestiaire : gardez votre meilleur Bloc et vos potions pour le tour de l'explosion, le Poison est excellent dans ce combat, et la Faiblesse ne réduit pas la détonation. Forme spectrale est la réponse la plus propre du jeu à cette explosion : incantez-la au tour d'invulnérabilité, et l'autodestruction, non blocable en pratique pour la plupart des decks, vous coûte 1 PV pendant que vos cumuls fraîchement réappliqués finissent le travail.
La discipline de timing décide si la carte est une finisseuse ou un passif. La perte de Dextérité est réelle et composante, 1 par tour pour le reste du combat, donc l'incanter tôt transforme votre défense en gruyère pour la fin. Incantez-la tard, après que le compteur de Poison est déjà létal en cours, et traitez les tours suivants comme de la pure défense, ce qui correspond à l'instruction directe de notre glossaire pour les tours Intangible : défendez, n'attaquez pas. Le passage de 2 à 3 Intangible est souvent la différence entre couvrir la fenêtre de mort et manquer de fantômes un tour trop tôt ; c'est une priorité de feu de camp légitime une fois les améliorations du moteur faites.
La version budget, pour les parties qui ne verront jamais la rare : Fantôme en bocal (Ghost in a Jar), la potion de la Silencieuse accordant 1 Intangible, listée dans nos données de potions comme l'outil pour encaisser un tour unique de dégâts massifs entrants. Un tour d'explosion répondu pour zéro énergie, c'est exactement ce pour quoi le bocal est fait.
Ce que vous devez posséder avant chaque porte d'acte
Les parties Poison se gagnent et se perdent aux portes, les combats précis qui vérifient si votre deck a les pièces qu'il faut d'ici là. Draftez à rebours depuis les portes et l'ordre des choix s'écrit tout seul.
Avant la première élite, environ les étages 5 à 8 : deux ou trois vraies cartes de dégâts. C'est le contre-intuitif, parce que cela signifie passer des cartes Poison précoces qui sont correctes plus tard. Les maths sont sans pitié : Nibbit fait 42 à 46 PV sur une boucle de trois tours, Mawler 72 PV avec un Déchirement à 14 dégâts, et les tic passifs à 2 par tour ne nettoient pas ces barres à l'intérieur des fenêtres de boucle. Attaque sournoise (Backstab), le burst à 0 coût que notre fiche dit s'adapter à tout deck de Silencieuse, et Neutralisation (Neutralize), la carte de départ que notre base appelle la plus forte carte de départ du jeu à 3 dégâts plus 1 Faiblesse gratuitement, portent ces combats pendant que vous vous installez. Un deck Poison qui essaie d'être un deck Poison en Acte 1 meurt comme un deck Poison en Acte 1.
Avant le boss d'Acte 1 : une Vapeurs nocives et un applicateur direct, avec la première amélioration de Vapeurs nocives faite si un feu de camp l'a permis. Les pools de boss des deux variantes d'Acte 1 récompensent les moteurs précoces, la fenêtre de sommeil de l'Effigie révolue et la Matriarche Lagavulin, que notre bestiaire note démarrer endormie et empirer plus le combat dure, sont des tours d'installation gratuits, et Vapeurs nocives tiquant à travers eux est la meilleure valeur de l'acte. La discipline d'amélioration suit notre page des erreurs : améliorer la carte clé surpasse généralement se soigner, et pour ce deck la carte clé est évidente.
Avant l'Acte 2, la porte du Prisme infesté : l'élite à 200 PV que notre guide des ennemis appelle la pierre de touche. Vapeurs nocives améliorée, un applicateur au-delà de Vapeurs nocives elle-même, Catalyseur trouvé ou achetable, et un deck mince. La minceur compte plus ici que pour tout autre archétype de la Silencieuse, parce que vous avez besoin que les pièces du moteur se rencontrent dans une main de 5 cartes ; chaque carte de départ morte est un tour où l'horloge ne tourne pas. Le budget de suppression sous l'Inflation d'Ascension 6, où la suppression en boutique démarre à 100 pièces et grimpe de 50 par usage selon les notes de patch v0.102, devrait se dépenser sur les Frappes d'abord : les attaques de ce deck comptent le moins, puisque le Poison porte les dégâts, tandis que les Défenses vous gardent en vie jusqu'au tour de la mise à mort. C'est l'exact opposé de l'ordre de suppression du build Force, et c'est l'erreur la plus courante des joueurs transférés.
Les événements, de notre guide des événements avec les priorités Poison superposées. Les Bains abyssaux, se tremper pour 2 PV max à 3 dégâts, répétable, sont une forte prise ; cet archétype troque confortablement des PV tôt et les PV max élèvent le plafond de chaque combat long plus tard. L'Arôme du chaos transforme une carte morte, ce qui est une suppression avec une meilleure présentation. Le Livre de développement personnel potentialise votre carte noyau, Vapeurs nocives, toujours. Le Nid de Byrdonis, mangez l'œuf pour les PV max. La famille d'événements suppression contre amélioration pointe tous dans la même direction : coupez les cartes de départ, puis améliorez le moteur.
L'échelle du feu de camp, forme finale : Vapeurs nocives, puis Catalyseur, puis Forme spectrale, puis Attaque sournoise. Les hausses de taux sur le moteur surclassent tout, toujours.
Rythme des boss : le timing du Poison contre chaque boss d'acte
Acte 1a. Vantom ouvre avec 9 cumuls Slippery, chaque coup n'infligeant qu'un dégât jusqu'à dépouillement ; le contre du bestiaire est les attaques multi-coups bon marché pour brûler les cumuls. Le Poison esquive entièrement le mini-jeu de dépouillement : les cumuls n'attaquent pas, donc ils se moquent de Slippery ; pendant ce temps les puces gratuites de classe Neutralisation gèrent les cumuls pendant que le compteur monte. Bloc intégral au tour 3, le coup tueur à 25 et plus, et encaissez dans la fenêtre d'auto-buff du tour 4. La Parenté, c'est trois corps, et Vapeurs nocives taxe les trois dès le premier tour ; tuez les acolytes d'abord selon le bestiaire, et ne dépensez les applications directes que sur le corps que vous avez choisi de supprimer. La Bête cérémonielle gagne 2 Force à chaque tour et applique Ringing sous les 150 PV, vous limitant à 1 carte par tour, donc front-chargez : ayez le compteur létal avant le chavirement, parce que les tours de Ringing écornent votre capacité à appliquer, quoique les tic déjà posés continuent de travailler chaque tour.
Acte 1b. La Matriarche Lagavulin, endormie et empirante, est le combat Poison parfait : moteur posé pendant la sieste, compteur haut avant qu'elle ne s'éveille. Le Géant de la cascade est la vitrine couverte dans la section Forme spectrale, avec l'unique avertissement qui mérite répétition : la dissipation d'affaiblissements à 0 PV efface votre Poison, donc le tour de l'explosion exige une réponse, et Intangible est la réponse. Le Fysh des âmes fourre des statuts Beckon, 1 coût, 6 non blocables si non joués ; jouez-les ou jetez-les, retenez le Bloc à travers les tours Intangible 4 et 5, et laissez le compteur finir.
Acte 2. Le Crabe Kaiser vous encercle, plus 50 pour cent de derrière, et le Laser à 31 dégâts de sa pince Rocket est le coup létal ; Vapeurs nocives touche les deux pinces à partir d'une incantation, et votre travail est de garder leurs morts à l'intérieur d'une fenêtre de 1 à 2 tours pour que le buff de vengeance du survivant ne paie jamais. Le Démon du savoir, le boss le plus dur de notre base, s'auto-soigne et gagne de la Force permanente tout en forçant un choix d'affaiblissement permanent à chaque round, 6 dégâts par tour ou 1 carte piochée en moins. Prenez les dégâts : la pioche est votre débit de cumul, et le décrément se moque de votre total de PV si le compteur est létal. L'Insatiable est le minuteur cauchemar de l'archétype : la Sablière démarre à 4 et vous tue à zéro, les cartes Fuite achètent des tours, et notre bestiaire dit de tout dépenser. Le Poison purement passif perd contre cette horloge ; c'est le combat où les applications directes et un Catalyseur précoce ne sont pas optionnels, et où les attaques comme Attaque sournoise font un vrai travail à côté des tic.
Acte 3. Le Sujet de test C10 est un marathon de 600 PV à travers des phases de 100, 200 et 300 PV, et notre bestiaire note que les DoT se réinitialisent entre les phases. Cette seule ligne est votre plan de jeu : dosez chaque phase séparément, ne surcumulez pas dans une transition, et relancez le revenu adjacent à Vapeurs nocives si vous l'aviez gardé ; la phase un punit les Compétences, donc ouvrez avec des attaques et des Pouvoirs. La Reine enchaîne des cartes Liées qui limitent vos premières pioches chaque tour, claque un tour à 99 cumuls de Faiblesse, Vulnérabilité, Fragilité, et s'enrage une fois son Amalgame Torche mort ; tuez l'Amalgame d'abord, cumulez calmement à travers la phase un, puis burst, et notez que sa couche de garde à 199 est exactement le genre de mur à travers lequel les tic travaillent pendant que les attaques rebondissent. Aeonglass, introduit en v0.105 pour remplacer le Faiseur de portes, retravaillé en v0.106 et nerfé encore en v0.109, complète le pool ; vérifiez sa boucle actuelle dans notre guide des boss d'Acte 3 avant de tracer vers lui, parce qu'elle a changé plusieurs fois cette année.
Crâne de Snecko et le reste du plateau reliques et potions
Le Crâne de Snecko (Snecko Skull) d'abord, et il n'y a pas de second : chaque fois que vous appliquez du Poison, appliquez 1 cumul supplémentaire. Nos données de reliques le listent Commune, exclusif Silencieuse, rang A, et l'appellent obligatoire pour la Silencieuse Poison, ce qui est le mot correct. Chaque tic de Vapeurs nocives monte de 2 à 3 ou de 3 à 4 ; chaque application de Poison mortel gagne un cumul ; chaque doublement de Catalyseur multiplie une base plus grande. C'est le ramassage au plus fort levier de l'archétype et il est Commun, ce qui signifie qu'il peut apparaître dans n'importe quel coffre ou récompense ; prenez-le devant les rares sans hésiter.
Le Sablier de mercure, 3 dégâts à TOUS les ennemis au début de votre tour, est l'horloge parallèle. Il ne se compose pas multiplicativement avec le Poison, il se compose en parallèle, un second flux de revenu régulier qui résout la vraie faille du deck, les tours précoces avant que le compteur soit significatif, et il raccourcit chaque combat normal d'un tour ou deux. Le Masque rouge applique 1 Faiblesse à tous les ennemis au début du combat, une réduction plate de 25 pour cent des dégâts d'attaque ennemis selon notre glossaire, une défense que ce deck obtient gratuitement pendant qu'il cumule. Les 10 Bloc de départ de l'Ancre et les 4 Plaquage du Gorgerin couvrent exactement les deux premiers tours, quand l'horloge lit zéro et que le schéma ennemi non.
Le plateau des reliques de boss penche défensif pour la même raison. Le Pantographe soigne 25 au début de chaque combat de boss, un élévateur de marge massif pour des combats qui durent longtemps par conception. La Queue de lézard, résurrection à la moitié des PV max une fois par partie, couvre l'archétype le plus susceptible d'être assis à un chiffre unitaire de PV quand l'horloge gagne enfin. La Crème glacée conservant l'énergie entre les tours banque pour le tour de Catalyseur, quand vous voulez appliquer, appliquer et doubler en un tour. L'énergie supplémentaire de l'Ectoplasme sans or est un échange honnête pour un deck dont les cartes clés coûtent 1. Le Sac de préparation, piocher 2 cartes de plus au premier tour, élève les chances que le moteur démarre au premier tour, ce qui pour Vapeurs nocives vaut plus que la plupart des reliques rares.
Les contre-choix sont aussi instructifs que les choix. Le Phrog en papier et tout le paquet Vulnérabilité, décisifs sur le Cuirassé, ne font rien ici : la Vulnérabilité n'amplifie que les dégâts d'attaque, selon notre glossaire, et le Poison n'est pas un dégât d'attaque. Quand un Phrog se montre dans vos récompenses, rappelez-vous que vous drafter un jeu de ressources différent, et passez sans culpabilité. La même logique rétrograde les reliques de buff d'attaque sous la défense et la pioche pour ce deck spécifiquement.
Les potions, de notre bibliothèque avec le timing superposé. Duplicateur sur Catalyseur est le rêve, deux doublements dos à dos, et sur Vapeurs nocives c'est une hausse de revenu permanente ; l'usage déclaré de la bouteille dans la bibliothèque de potions ne pourrait pas mieux coller à ce deck. Le Fantôme en bocal est la Forme spectrale d'un tour, buvez-le sur un tour d'explosion comme la détonation du Géant de la cascade. Potion de faiblesse aux ouvertures de boss avant les gros télégraphes, correspondant au timing listé. La Potion de rapidité fouille vers Catalyseur au tour décisif. Les Souvenirs liquides rendent une carte de la défausse à 0 coût, et la carte que vous voulez en retour est toujours Catalyseur. La Fée en bouteille ne se boit jamais, seulement se détient.
Matchs perdants, valeur en co-op et lignes de pivot
Chaque faiblesse de cet archétype est une version de la même phrase : quelque chose interfère avec l'horaire. Le minuteur dur Sablière de l'Insatiable vous tue à zéro indépendamment de votre compteur, donc le Poison purement passif peut simplement tomber à court de partie ; la réponse est les applications directes et le doublement précoce, mais respectez que c'est un match perdant pour la version passive. Le Démon du savoir se soigne, élevant votre cible de cumuls effective au-dessus de ses 321 PV imprimés ; ajoutez une marge ou amenez un second doublement. Le Sujet de test C10 réinitialise les DoT entre les phases, donc surcumuler dans une transition est des dégâts gaspillés ; dosez par phase. Les fronts d'Artefact sont le point silencieux : le Méca-chevalier porte 3 Artefact, qui mange les applications, Poison inclus, donc front-chargez des applications bon marché pour brûler les charges avant de vous engager sur de vrais cumuls, ou passez votre chemin, puisque notre bestiaire l'appelle de toute façon l'élite la plus meurtrière du jeu.
Le jeu précoce est l'autre point mou, couvert aux portes d'acte mais qui mérite le récapitulatif : avant que le moteur n'existe, c'est un deck honnête avec de mauvaises cartes, et Nibbit et Mawler punissent cela. La discipline de drafter de vrais dégâts d'abord, Attaque sournoise et compagnie, n'est pas un compromis du build ; c'est le build.
La co-op est là où l'archétype gagne sa réputation, et notre fiche de build le dit platement : excellent en co-op. La raison est le modèle de scaling de notre guide co-op : les PV ennemis égalent la base multipliée par le nombre de joueurs et un coefficient d'acte, 1,1 en Acte 1, 1,2 en Actes 2 et 3, 1,3 sur le boss d'Acte 3, donc un groupe de quatre affronte environ 4,4 à 5,2 fois les PV. Les decks de burst calent dans ce mur ; une horloge basée sur le temps se moque de la durée du combat, et les combats co-op durent longtemps. L'assignation de rôles communautaire dans notre guide co-op nomme la Silencieuse l'amplificatrice d'affaiblissements et de Poison : vous cumulez et appliquez Faiblesse pour toute la table, puisque les affaiblissements comme Vulnérabilité et Faiblesse sont partagés par toute l'équipe, pendant que le Cuirassé tanke. Deux notes précises des règles co-op : Mend aux feux de camp soigne un allié de 30 pour cent de ses PV max, ce qui couvre votre milieu de partie fragile, et gardez le joueur le plus résistant en vie est la règle de fer, parce que votre horloge n'a besoin que de temps, et le temps est ce qu'un tank vivant achète.
Les lignes de pivot, parce que parfois les cartes ne viennent simplement pas. Pas de Vapeurs nocives au milieu de l'Acte 1 : le noyau de défausse que vous avez probablement drafté pour la régularité, les sorties de classe Acrobaties, pointe vers le build Défausse Sly (Sly Discard), rang S et couvert dans son propre guide. Les récompenses d'attaques affluent à la place : Danse des lames (Blade Dance) plus des Shivs à l'échelle de Précision est un vrai deck avec un vrai recouvrement dans vos premiers choix. Tout à mi-chemin : une coquille agressive Adrénaline plus Attaque sournoise avec un arrière-garde Poison, deux ou trois applications et un Catalyseur, gagne plein de parties sans jamais être l'archétype pur ; le rang A de notre table des builds est un plancher, pas un plafond, et la clause régulière est celle qui compte.