Najwolniejszy zegar w grze jest też najbardziej niezawodny
Poznaj Tunelarza, normalnego wroga Aktu 2 na 87 PZ. Gryzie za 13, potem zakopuje się za 32 Bloku, które nigdy nie zanikają, i uderza spod ziemi po 23 co kolejną turę, według naszego bestiariusza. Decki atakowe muszą rozbić tę skorupę Bloku, a rada bestiariusza sprowadza się do nadziei: albo zachowaj burst, by przebić Blok i ogłuszyć, albo usiądź wygodnie i blokuj 23 na zawsze. Deck Trucizny nie robi ani jednego, ani drugiego. Licznik na Tunelarzu dalej rośnie, gdy się chowa, bo stosy tickują jako debuff na wrogu, a nie atak od ciebie, a skorupa, na którą wydał turę budowania, nie spowalnia zegara ani o sekundę.
To jest tożsamość archetypu: wymień burst za nieuchronność. Nasza tabela buildów ocenia Kumulację Trucizny w tierze A przy trudności 2 na 5, a wpis w bazie opisuje ją trzema szczerymi klauzulami — skrajnie konsekwentna, wolna przeciwko wysokopZ-owym bossom i świetna w kooperacji. Wszystkie trzy są prawdziwe naraz, a ten poradnik spędza czas na drugiej klauzuli, bo wolne jest problemem, któremu możesz przegrać tylko wtedy, gdy nie zrobiłeś wcześniej matematyki. Zrobiona dobrze, talia trucizny wie, w której turze boss umrze, zanim walka się zacznie.
Rdzeń, wprost z wpisu buildu: nakumuluj Truciznę, potem podwój albo potro ją Katalizatorem, z Formą Upiora jako defensywnym domknięciem. Kartą silnika są Trujące Opary (Noxious Fumes), multiplikatorem Katalizator, a tarczą kupującą ostatnie kilka tur jest Forma Upiora, rzadka karta, którą nasza baza kart oflagowuje jako podniesioną do nowego poziomu rzadkości Ancient w StS2 — na tyle mocną, że każdy deck Cichej może ją splashować.
Zakotwiczenie wersji znaczy dla tego decku więcej niż dla większości, bo pakiet właśnie się przeniósł. v0.110 przebudowało w całości zestaw trucizny Cichej, przeprojektując Haze, Outbreak i Mirage i usuwając klauzulę Wyczerpania Mirage, a beta v0.111 nałożyła na to kolejny przegląd balansu. Nazwy i liczby w tym poradniku odzwierciedlają bazę kart i wrogów v0.111; wszystko, co przesunie się na następnej łatce beta, przesunie się najpierw w naszych stronach efektów statusowych i bazie kart.
Jedna nota ramowa przed kartami silnika. Trucizna to nie obrażenia ataków, a to rozróżnienie robi prawdziwą robotę w obie strony. Twoje własne źródła Podatności nie robią nic dla twoich ticków, bo Podatność wzmacnia tylko obrażenia ataków według naszego słownika, co zmienia to, co draftujesz względem Pancernego. Debuffy wroga wycelowane w ciebie, jak Wyrok Sowiego Sędziego za 33 plus 4 Podatności, wzmacniają trafienia, które przyjmujesz, nie ticki, które dajesz. Deck gra w inną grę zasobową niż każdy archetyp atakowy, a cała strategia z tego wynika.
Trujące Opary: jedna energia za Truciznę na każdym wrogu, na zawsze
Trujące Opary to niepospolita Moc za 1: na początku każdej z twoich tur nałóż 2 Trucizny, 3 po ulepszeniu, na WSZYSTKICH wrogów. Nasza baza kart nazywa je jednoenergetycznym silnikiem decków Trucizny i trudno przecenić, ile roboty robi ta jedna energia. Jedna płatność, dochód co turę, aplikowany na każde ciało na polu jednocześnie, bez dalszego wkładu z twojej strony do końca walki.
Tabela dochodu jest fundamentem każdego planu w tym poradniku. Bez ulepszenia 2 stosy na turę znaczą około 10 stosów nałożonych w pierwszych pięciu turach dochodu i 20 w dziesięciu — na każdego wroga naraz. Po ulepszeniu 3 na turę osiąga 15 nałożonych w pięć. Z Czaszką Snecko, pospolitym reliktem Cichej, który dodaje 1 stos do każdej aplikacji Trucizny, efektywne kursy robią się 3 i 4 na turę, a relikt wchodzi na terytorium obowiązkowego wyboru, które przypisują mu nasze własne dane.
Klauzula WSZYSCY to połowa wartości karty. Entomant przywołuje pszczoły przez całą walkę, a każda pszczoła tyka. Krab Cesarz to dwie pare szczypiec na 209 i 199 PZ, a obie tykają od tego samego pojedynczego rzucenia. Krewni wystawiają kapłana i dwóch akolitów, a twoja jedna karta silnika już pracuje na wszystkich trzech, podczas gdy decki atakowe dzielą zasoby na trzy sposoby. Walki wielowrogowe, normalnie podatek na wolne decki, to miejsce, gdzie Opary po cichu przegrywają oczekiwania w górę.
Wzór gry jest prosty i wart mocnego stwierdzenia: rzuć je w pierwszej turze w niemal każdej walce. To jedna energia, nie potrzebuje okna, a każda tura spędzona w twojej ręce to tura dochodu utracona na zawsze, bo Trucizny nie da się cofnąć w czasie. Kukła Przeszłości, 127-PZ elita cyklująca między snem a przebudzeniem, to przypadek emblematyczny: rada naszego bestiariusza mówi, by ustawiać Mocy w fazie snu, a Opary tykające przez całą drzemkę to pojedynczo najlepsze zagranie wartości w akcie.
Jedna subtelność parowania, którą karta tworzy — i jest realna. Trzy segmenty Dziesięcionogi Przyczepiają się Ponownie przy 25 PZ zawsze, gdy segment ginie, gdy pozostałe żyją, a nasz bestiariusz jawnie ostrzega, że AoE jest w tej walce pułapką. Opary nakładają na wszystkie segmenty równo, co popycha wszystkie trzy ku śmierci w sąsiednich turach; to jest albo najbezpieczniejszy wzorzec, bo umierają prawie razem, albo katastrofa, zależnie od odstępów. Poprawką jest celowanie: użyj swoich bezpośrednich aplikacji i Katalizatora na pojedynczym segmencie, by samemu kontrolować kolejność zabijania, a pasywnemu dochodowi zostaw matematykę tła.
Priorytet ulepszenia to najłatwiejsza decyzja w zestawie Cichej. Przesunięcie Oparów z 2 na 3 na turę podnosi cały silnik o połowę ponownie, a wzrost obowiązuje w każdej pozostałej walce biegu. To pierwsze ulepszenie ogniska w niemal każdej wersji tego decku.
Zabójcza Trucizna, Katalizator i podwajanie na szczycie
Wpis buildu nazywa rdzeńową trójkę Zabójcza Trucizna plus Katalizator plus Forma Upiora i dzieli robotę czysto: Zabójcza Trucizna kumuluje, Katalizator mnoży, Forma Upiora pozwala przeżyć. Zabójcza Trucizna (Deadly Poison) to bezpośredni aplikator, karta, która kładzie porządny kawał stosów na jednym celu teraz, gdy potrzebujesz, by licznik ruszył się według twojego harmonogramu, a nie silnika. Jej rolą jest startowanie liczników i dotapowywanie konkretnych celów — najważniej tego segmentu, szczypiec albo akolity, którego wybrałeś zabić pierwszego.
Katalizator (Catalyst) to finalizator, rzadka karta za 1: podwój Truciznę wroga, albo potro ją po ulepszeniu. Nasz wpis karty nazywa go dokładnie tak, a cała umiejętność archetypu mieszka w jego timingu, bo podwajanie to akt multiplikatywny, a baza, którą podwajasz, decyduje o wszystkim. Podwojenie 5 stosów robi 10, co jest błędem zaokrąglenia przeciw bossowi na 240 PZ. Podwojenie 20 robi 40, co jest przyciskiem zabójstwa. Ta sama karta, ta sama energia, czterokrotna różnica w wyniku.
Reguła szczytu: odpal Katalizator, gdy aktualny licznik stosów jest wysoki, a pozostałe PZ wroga mieszczą się w budżecie po podwojeniu. Konkretnie: policz to przed walką. Jeśli bossowi zostało około 200 PZ, a twój licznik czyta 15, podwojenie do 30 odstawia walkę o kilka tur wcześniej niż pozwolenie dochodowi ją mełć. Jeśli licznik czyta 6, podwojenie to marnotrawstwo rzadkiej karty; blokuj zamiast tego, pozwól Oparom pracować i trzymaj Katalizator jeszcze trzy tury. Rozkład czyni czekanie za szczytem zdecydowanie złym, więc okno decyzyjne jest zawsze: wiedz, trzymaj, strzel — a sekcja matematyczna dalej daje ci tabele, żeby wiedzieć.
Znalezienie Katalizatora w trakcie walki to osobny problem, bo to rzadka karta potrzebna w konkretnej turze. Adrenalina, za-0 dobiór plus energia, o której nasza baza notuje, że pasuje praktycznie do każdego decku Cichej, to standardowe rozwiązanie: kopie za Katalizatorem i płaci za niego w tej samej turze. Mikstura Duplikator, która sprawia, że następna karta, którą zagrasz, rozstrzyga się dwukrotnie, konwertuje jeden Katalizator w dwa podwojenia — 20 w 40 w 80; deklarowane użycie butelki w naszej bibliotece mikstur, „zatrzymaj ją na finalizator albo rdzeniową Moc”, opisuje ten deck co do litery.
Jedna pułapka sekwencyjna do zapisania na ręce: Katalizator w turze aplikowania, nie w turze przed. Nałożenie najpierw 5 kolejnych stosów i dopiero podwojenie aplikuje multiplikator na większą liczbę, a kolejność kosztuje tę samą energię w obie strony. Każdy punkt dodany przed pomnożeniem to punkt, który zostaje pomnożony, więc poprawnym wzorcem w każdej sekwencji zabójstwa jest: aplikuj, aplikuj, podwajaj.
I jedna nota szczerości: deck z samych multiplikatorów to balast. Dwa Katalizatory bez silnika pod spodem to dwie rzadkie karty, które podwajają zero. Silnik przychodzi pierwszy, w kolejności draftu i w kolejności gry, każdego pojedynczego biegu.
Matematyka Trucizny: stosy, rozkład i tury do zabicia każdego bossa
Oto model planistyczny, i wart jest zinternalizowania, bo konwertuje największą słabość archetypu — powolność — w harmonogram. Klasyczna pętla Trucizny, przeniesiona z pierwszej gry i wciąż reguła budżetowania w becie v0.111: na koniec tury wroga bierze obrażenia równe swojemu aktualnemu licznikowi Trucizny, a potem licznik spada o jeden. Stosy zadają swoją liczbę, potem zrzucają jedną, więc jednorazowa aplikacja N stosów zadaje N plus N minus 1 plus N minus 2, aż do 1. To liczba trójkątna, N razy N plus 1 podzielone na 2, i to jest total obrażeń, jakie pojedyncza aplikacja kiedykolwiek wyprodukuje.
Tabela, z pulami PZ wrogów z naszego bestiariusza dla odniesienia. 10 stosów to około 55 total obrażeń. 16 stosów to 136, co efektywnie pokrywa 140 PZ Węgorza Grozy i 127 Kukły Przeszłości. 20 stosów to 210, prawie dokładnie 211 Duszo-Ryby. 22 stosy to 253, komfortowo na 240 Giganta Wodospadu. 25 stosów to 325, co pokrywa 321 Demona Wiedzy przed jego samoleczeniem. 30 stosów to 465, a przy tej liczbie trujesz już dla sportu. Czytaj tabelę w drugą stronę dla wersji praktycznej: odszukaj PZ bossa, znajdź najmniejsze N, którego liczba trójkątna je przekracza, i to jest twój cel stosów na tę walkę.
Teraz strona dochodu, czyli jak wiesz, kiedy osiągniesz cel. Rozkład goli jeden stos na turę, więc nieulepszone Opary rosną licznik stojący tylko o około jeden na turę, a czysty pasywny dochód potrzebuje z grubsza piętnastu tur na czyszczenie 140-PZ elity. To jest daleko zbyt wolno na cokolwiek z wzorcem obrażeń i dlatego deck nigdy nie jest tylko Oparami: bezpośrednie aplikacje z klasy Zabójczej Trucizny frontloadują licznik, Czaszka Snecko podnosi każdą aplikację o 1, a Katalizator mnoży total, którego osiągnąłeś. Całą robotą silnika jest ściśnięcie piętnastu tur tykania w pięć-sześć, a przepracowany przykład poniżej pokazuje, jak wygląda to ściskanie.
Przepracowany przykład przeciw Gigantowi Wodospadu, 240 PZ. Cel: 22 stosów. Tura 1, Opary. Tury 2-4, dalej rzucaj: pasywny dochód plus dwie bezpośrednie aplikacje stawiają żywy licznik w połowie drugiej dziesiątki. Tura 5, Katalizator podwaja go ponad 25, czyszcząc budżet 253 obrażeń, a Gigant umiera wewnątrz własnej pętli, gdy ty blokujesz. To jest cały archetyp w jednym akapicie: policz PZ, wybierz turę, dotrzyj na czas.
Dwa zastrzeżenia dla precyzji. Kolejność rozkładu i tyknięć może się przesuwać między łatkami beta, więc zweryfikuj dokładne liczby w swoim buildzie, gdy spadnie łatka; proporcje są tym, co się liczy, i są stabilne. A mechaniki leczenia zmieniają algebrę: Demon Wiedzy leczy samego siebie, co znaczy, że twój efektywny cel jest wyższy niż jego wydrukowane PZ, więc dodaj margines albo drugie podwojenie, zamiast ufać surowej tabeli.
Forma Upiora: dwie tury niemal-nieśmiertelności, by domknąć zegar
Strukturalną słabością Trucizny jest środek walki, tury między zapłonem a śmiercią, gdy twoje obrażenia są już zablokowane, ale wciąż musisz przeżyć wzorzec wroga. Forma Upiora (Wraith Form) istnieje, by wymazać te tury. Karta, według naszej bazy: rzadka Moc za 3, zyskaj 2 Niematerialności, 3 po ulepszeniu, i strać 1 Zręczności na początku każdej tury. A baza dodaje twist StS2: została podniesiona do nowego poziomu rzadkości Ancient, opisanego jako defensywna odpowiedź, którą każdy deck może splashować.
Niematerialność, z naszego słownika: wszystkie przyjmowane obrażenia redukowane do 1. Nie zminimalizowane, nie przecięte o połowę — zredukowane do jedynki. Dwie tury tego znaczą, że dwa największe telegrafy wroga kosztują cię łącznie 2 PZ. Ciężkie Cięcie Mecha Rycerza na 35 obrażeń — trafienie, przeciw któremu nasz bestiariusz każe trzymać 40-plus Bloku — robi się 1. Otwierający Soul Burn 29 obrażeń Nexusa Dusz robi się 1. Wyrok Sowiego Sędziego, 33 plus 4 Podatności, robi się 1 z przyczepionym debuffem. Nie ma innego efektu w grze, który spłaszcza wzorce obrażeń tak całkowicie, a koncepcyjnie stackuje się z twoim planem trucizny: ticki dalej pracują, podczas gdy ty stoisz, przyjmując pojedyncze cyfry.
Sygnaturowym przypadkiem użycia jest Gigant Wodospadu i warto go przejść krok po kroku, bo to walka-pokazówka archetypu. Pasek Giganta napełnia się stosami Steam Eruption, gdy działa, a przy 0 PZ robi się nietykalny, czyści wszystkie debuffy — włączając cały twój licznik trucizny — a potem detonuje się w następnej turze za obrażenia równe swoim stosom. Rada naszego bestiariusza: zachowaj najlepszy Blok i mikstury na turę wybuchu, Trucizna jest świetna w tę walkę, a Osłabienie nie redukuje ładunku. Forma Upiora to najczystsza odpowiedź w grze na tę eksplozję: rzuć ją w turze nietykalności, a samozniszczenie — w praktyce nieblokowalne dla większości decków — kosztuje cię 1 PZ, podczas gdy twoje świeżo nałożone stosy domykają robotę.
Dyscyplina timingu rozstrzyga, czy karta jest domknięciem, czy pasywem. Utrata Zręczności jest realna i kumulująca się, 1 na turę do końca walki, więc wczesne rzucenie zamienia twoją obronę w ser szwajcarski pod koniec. Rzuć ją późno, po tym jak licznik trucizny jest już w trakcie bycia śmiertelnym, i traktuj następne tury jako czystą obronę, co pasuje do szczerej instrukcji naszego słownika na tury Niematerialności: broń się, nie atakuj. Ulepszenie z 2 na 3 Niematerialności bywa różnicą między pokryciem okna śmierci a skończeniem się duchów jedną turę za wcześnie; to legalny priorytet ogniska, gdy ulepszenia silnika są skończone.
Wersja budżetowa, dla biegów, które rzadkiej karty nigdy nie zobaczą: Duch w Słoiku, mikstura Cichej dająca 1 Niematerialność, wymieniona w naszych danych mikstur jako narzędzie do wzięcia na klatę pojedynczej tury masowego nadchodzącego damage'u. Jedna tura blastu odpowiedziana za zero energii to dokładnie to, do czego słoik jest.
Co musisz posiadać przed każdą bramką aktu
Biegi Trucizny wygrywają się i przegrywają na bramkach — konkretnych walkach, które sprawdzają, czy twój deck ma do tego czasu potrzebne elementy. Draftuj wstecz od bramek, a kolejność wyborów pisze się sama.
Przed pierwszą elitą, z grubsza piętra 5-8: dwie-trzy prawdziwe karty obrażeń. To jest to kontrintuicyjne, bo znaczy pomijanie wczesnych kart Trucizny, które później są poprawne. Matematyka jest bezlitosna: Nibbit to 42-46 PZ na trzy-turowej pętli, Mawler to 72 PZ z 14-obrażeniowym Rozdarciem, a pasywne ticki po 2 na turę nie czyszczą tych poprzeczek wewnątrz okien pętli. Cios w Plecy (Backstab), burst za 0, o którym nasz wpis mówi, że pasuje do każdego decku Cichej, i Neutralizacja, startówka, którą nasza baza nazywa najsilniejszą kartą startową w grze — 3 obrażenia plus 1 Osłabienie za darmo — niosą te walki, podczas gdy ty się ustawiasz. Deck trucizny, który próbuje być deckiem trucizny w Akcie 1, umiera jako deck trucizny w Akcie 1.
Przed bossem Aktu 1: jedne Trujące Opary i jeden bezpośredni aplikator, z pierwszym ulepszeniem Oparów zrobionym, jeśli obozowisko pozwoliło. Pule bossów w obu wariantach Aktu 1 nagradzają wczesne silniki — okno snu Kukły Przeszłości i Matriarchini Lagavulin, która według naszego bestiariusza zaczyna uśpiona i robi się gorzej, im dłużej walka trwa, to darmowe tury setupu, a Opary tykające przez nie to najlepsza wartość w akcie. Dyscyplina ulepszeń podąża za naszą stroną błędów: ulepszenie kluczowej karty zwykle przebija leczenie, a dla tego decku kluczowa karta jest oczywista.
Przed Aktorem 2, bramką Zarażonego Pryzmatu: 200-PZ elita, którą nasz poradnik wrogów nazywa papierkiem lakmusowym. Opary ulepszone, aplikator poza samymi Oparami, Katalizator znaleziony albo kupowalny i cienki deck. Cienkość znaczy tu więcej niż dla każdego innego archetypu Cichej, bo potrzebujesz elementów silnika spotykających się w 5-kartowej ręce; każda martwa startówka to tura, w której zegar nie chodzi. Budżet usuwania pod inflacją Ascension 6, gdzie sklepowe usuwanie startuje od 100 złota i wspina się o 50 za użycie według notek łatki v0.102, powinien wydawać się najpierw na Uderzenia: ataki tego decka znaczą najmniej, bo Trucizna niesie obrażenia, a Obrony utrzymują cię przy życiu do tury zabójstwa. To dokładne przeciwieństwo kolejności usuwania buildu Siły i jest to najczęstszy pojedynczy błąd przenoszących się graczy.
Eventy, z naszego poradnika eventów z nałożonymi priorytetami trucizny. Kąpiele Otchłani — moczenie za 2 Maks PZ po 3 obrażenia, powtarzalne — to mocne wzięcie; ten archetyp wczesnie handluje PZ komfortowo, a Maks PZ podnosi sufit każdej długiej walki później. Aromat Chaosu transformuje martwą kartę, co jest usuwaniem z lepszą optyką. Księga Samopomocy wzmacnia twoją kartę rdzeniową — Opary — zawsze. Gniazdo Byrdonisa: zjedz jajo za Maks PZ. Rodzina eventów usuwanie-kontra-ulepszenie wskazuje wszystkim w tę samą stronę: tnij startówki, potem ulepszaj silnik.
Drabinka ogniskkowa, forma finalna: Trujące Opary, potem Katalizator, potem Forma Upiora, potem Cios w Plecy. Podwyżki kursów na silniku wyprzedzają wszystko, zawsze.
Rytm bossów: timing Trucizny przeciw każdemu bossowi aktu
Akt 1a. Vantom otwiera z 9 stosów Slippery, każde trafienie zadaje 1 obrażenie aż do ściągnięcia; kontrą bestiariusza są tanie wielotrafieniowe ataki spalające stosy. Trucizna omija całą mini-grę ściągania w całości: stosy nie atakują, więc nie dbają o Slippery; tymczasem darmowe chipy klasy Neutralizacji obsługują stosy, a licznik rośnie. Pełny blok w turze 3, zabójczy zamach 25-plus, i skorzystaj z okna samobuffu w turze 4. Krewni to trzy ciała, a Opary opodatkowują wszystkie trzy od pierwszej tury; zabijaj akolitów najpierw według bestiariusza i wydawaj bezpośrednie aplikacje tylko na ciało, które wybrałeś skasować. Bestia Ceremonialna zyskuje 2 Siły co turę i nakłada Dzwonnienie poniżej 150 PZ, limitujące cię do 1 karty na turę, więc frontloaduj: miej licznik śmiertelny przed zachwianiem, bo tury Dzwonnienia wypruwają twoją zdolność aplikowania, choć ticki, które już posadziłeś, dalej pracują każdą pojedynczą turę.
Akt 1b. Matriarchini Lagavulin, uśpiona i pogarszająca się, to idealna walka trucizny: silnik w górę podczas drzemki, licznik wysoki, zanim się obudzi. Gigant Wodospadu to pokazówka omówiona w sekcji Formy Upiora, z jednym ostrzeżeniem wartym powtórzenia: czyszczenie debuffów przy 0 PZ wyciera twoją truciznę, więc tura wybuchu potrzebuje odpowiedzi, a Niematerialność jest odpowiedzią. Duszo-Ryba upycha statusy Beckon — za 1, 6 nieblokowalnych, jeśli niezagrane — graj je albo wyrzucaj, trzymaj Blok przez Niematerialności w turach 4 i 5, a pozwól licznikowi dokończyć.
Akt 2. Krab Cesarz cię otacza, plus 50 procent z tyłu, a Laser jego szczypiec-rakiety za 31 obrażeń to ruch zabójczy; Opary trafiają obie pare szczypiec z jednego rzucenia, a twoją robotą jest utrzymanie ich śmierci w oknie 1-2 tur, by buff zemsty ocalałego nigdy się nie wypłacił. Demon Wiedzy, najtrudniejszy boss w naszej bazie, sam się leczy i zyskuje trwałą Siłę, wymuszając co rundę trwały wybór debuffu — 6 obrażeń na turę albo 1 dobraną kartę mniej. Weź obrażenia: dobiór to twoja przepustowość kumulowania, a rozkład nie dba o twój total PZ, jeśli licznik jest śmiertelny. Nienasycony to koszmar timerowy archetypu: Sandpit startuje od 4 i zabija cię przy zerze, karty Escape kupują tury, a nasz bestiariusz mówi: wydawaj wszystko. Czysta pasywna trucizna przegrywa z tym zegarem; to jest walka, gdzie bezpośrednie aplikacje i wczesny Katalizator nie są opcjonalne i gdzie ataki jak Cios w Plecy robią prawdziwą robotę obok ticków.
Akt 3. Obiekt Testowy C10 to 600-PZ maraton przez fazy 100, 200 i 300 PZ, a nasz bestiariusz notuje, że DoTy resetują się między fazami. Ta jedna linia to twój plan gry: dozuj każdą fazę osobno, nie przekumulowuj w przejście fazowe i rzucaj ponownie dochód klasy Oparów, jeśli go trzymałeś; faza pierwsza karze Umiejętności, więc prowadź atakami i Mocami. Królowej Wiąże karty Bound limitujące twoje pierwsze dobory co turę, wali turą 99 stosów Osłabienia, Podatności i Kruchości, a wpada w Enrage, gdy jej Amalgamat z Głową-Pochodnią ginie; zabij Amalgamat najpierw, kumuluj spokojnie przez fazę pierwszą, potem burstuj, i zauważ, że jej warstwa 199 osłony to dokładnie ten typ ściany, przez który ticki przechodzą, gdy ataki się odbijają. Aeonglass, wprowadzony w v0.105 na miejsce Twórcy Drzwi, przebudowany w v0.106 i ponownie nerfnięty w v0.109, dopełnia puli; sprawdź jego aktualną pętlę w naszym poradniku bossów Aktu 3, zanim w nią wejdziesz, bo zmieniał się wielokrotnie w tym roku.
Czaszka Snecko i reszta planszy reliktów i mikstur
Czaszka Snecko pierwsza i nie ma drugiego miejsca: zawsze, gdy nakładasz Truciznę, nałóż 1 dodatkowy stos. Nasze dane reliktów wymieniają ją jako pospolitą, tylko dla Cichej, tier A, i nazywają obowiązkową dla Truciznowej Cichej, co jest właściwym słowem. Każdy tyk Oparów rośnie z 2 na 3 albo z 3 na 4; każda aplikacja Zabójczej Trucizny zyskuje stos; każde podwojenie Katalizatora mnoży większą bazę. To pojedynczy najwyższej dźwigni pickup w archetypie, a jest pospolita, co znaczy, że może się pojawić w każdej skrzyni albo nagrodzie; bierz ją ponad rzadkimi bez wahania.
Rtęciowa Klepsydra, 3 obrażenia WSZYSTKIM wrogom na początku twojej tury, to równoległy zegar. Nie stackuje się z Trucizną multiplikatywnie — stackuje się z Trucizną równolegle, drugi strumień stałego dochodu, który rozwiązuje faktyczne słabe miejsce decka, wczesne tury, zanim licznik jest znaczący, i skraca każdą normalną walkę o turę-dwie. Czerwona Maska nakłada 1 Osłabienia na wszystkich wrogów na starcie walki, płaskie 25 procent z obrażeń ataków wrogów według naszego słownika — obrona, którą ten deck dostaje za darmo, kumulując. Startowe 10 Bloku Kotwicy i 4 Pancerzyka Kolnierza pokrywają dokładnie pierwsze dwie tury, gdy zegar czyta zero, a wzorzec wroga nie.
Plansza reliktów bossowych przechyla się defensywnie z tego samego powodu. Pantograf leczy 25 na początku każdej walki z bossem, ogromny podnośnik marginesu dla walk, które z założenia trwają długo. Jaszurczy Ogon, wskrzeszenie przy połowie Maksa PZ raz na bieg, pokrywa archetyp najbardziej prawdopodobny do siedzenia na jednocyfrowym PZ, gdy zegar finalnie wygra. Lody konserwujące energię między turami bankują na turę Katalizatora, gdy chcesz aplikować, aplikować i podwajać w jednej turze. Dodatkowa energia Ektoplazmy bez złota to uczciwa wymiana dla decku, którego kluczowe karty kosztują 1. Torba Przygotowań, 2 dodatkowe dobory w pierwszej turze, podnosi szanse, że silnik startuje w pierwszej turze, co dla Oparów jest warte więcej niż większość rzadkich reliktów.
Anty-wybory są równie pouczające jak wybory. Papierowy Phrog i cały pakiet Podatności, definiujące build u Pancernego, nie robią tu nic: Podatność wzmacnia tylko obrażenia ataków, według naszego słownika, a Trucizna nie jest obrażeniami ataków. Gdy Phrog pokaże się w twoich nagrodach, pamiętaj, że draftujesz inną grę zasobową, i odpuść bez wyrzutów. Ta sama logika degraduje relikty buffujące ataki poniżej obrony i doboru dla tego decka konkretnie.
Mikstury, z naszej biblioteki z nałożonym timmingiem. Duplikator na Katalizatorze to sen — dwa podwojenia jedno po drugim — a na Oparach to trwała podwyżka dochodu; deklarowane użycie butelki w bibliotece mikstur nie mogłoby pasować do tego decku lepiej. Duch w Słoiku to jednoturowa Forma Upiora, wypij go w turę blastu, jak detonacja Giganta Wodospadu. Mikstura Osłabienia na openerach bossów przed wielkimi telegrafami, zgodnie z wymienionym timmingiem. Mikstura Szybkości kopie za Katalizatorem w rozstrzygającej turze. Płynne Wspomnienia zwracają kartę z odrzucenia za 0, a kartą, którą chcesz z powrotem, jest zawsze Katalizator. Wróżka w Butelce nigdy nie jest pita, tylko trzymana.
Przegrywające parowania, wartość w kooperacji i linie zwrotne
Każda słabość tego archetypu jest wersją tego samego zdania: coś zakłóca oś czasu. Twardy timer Sandpit Nienasyconego zabija cię przy zerze niezależnie od twojego licznika, więc czysta pasywna trucizna może po prostu skończyć się grą; odpowiedzią są bezpośrednie aplikacje i wczesne podwojenie, ale uszanuj, że to przegrywające parowanie dla wersji pasywnej. Demon Wiedzy leczy samego siebie, podnosząc twój efektywny cel stosów ponad jego wydrukowane 321 PZ; dodaj margines albo przynieś drugie podwojenie. Obiekt Testowy C10 resetuje DoTy między fazami, więc przekumulowanie w przejście fazowe to zmarnowane obrażenia; dozuj na fazę. Fronty Artefaktów są tym cichym: Mecha Rycerz niesie 3 Artefakty, które zjadają aplikacje, truciznę włącznie, więc frontloaduj tanie aplikacje, by spalić ładunki, zanim zaangażujesz prawdziwe stosy, albo obchodź bokiem, bo nasz bestiariusz i tak nazywa go najśmiertelniejszą elitą gry.
Wczesna gra to drugie miękkie miejsce, omówione przy bramkach aktów, ale warte podsumowania: zanim silnik istnieje, to jest uczciwy deck ze złymi kartami, a Nibbit i Mawler to karzą. Dyscyplina draftowania najpierw prawdziwych obrażeń — Cios w Plecy i spółka — nie jest kompromisem buildu; jest builde.
Kooperacja to miejsce, gdzie archetyp dostaje swoją reputację, a nasz wpis buildu mówi to wprost: świetna w kooperacji. Powodem jest model skalowania w naszym poradniku kooperacyjnym: PZ wroga to baza razy liczba graczy razy współczynnik aktu — 1.1 w Akcie 1, 1.2 w Aktach 2 i 3, 1.3 na bossie Aktu 3 — więc czteroosobowa ekipa mierzy w z grubsza 4.4-5.2 razy PZ. Decki burstowe wpadają w tę ścianę; zegar oparty na czasie nie dba o to, jak długo walka trwa, a walki kooperacyjne trwają długo. Przydział ról społeczności w naszym poradniku kooperacyjnym nazywa Cichą wzmacniaczem debuffów i trucizny: kumulujesz i nakładasz Osłabienie dla całego stołu, bo debuffy jak Podatność i Osłabienie są współdzielone zespołowo, podczas gdy Pancerny tankuje. Dwie konkretne noty z zasad kooperacji: Mend na obozowiskach leczy kolegę o 30 procent jego Maksa PZ, co pokrywa twój kruchy midgame, a „utrzymaj najtwardszego gracza przy życiu” to żelazna reguła, bo twój zegar potrzebuje tylko czasu, a czas jest tym, co żywy tank kupuje.
Linie zwrotne, bo czasami karty po prostu nie przychodzą. Brak Trujących Oparów do środkowego Aktu 1: rdzeń odrzucania, który prawdopodobnie nadraftowałeś dla konsekwencji — ujścia klasy Akrobatyki — wskazuje na build Odrzucania Podstępu, klasę S omówioną we własnym poradniku. Nagrody atakowe zalewające zamiast tego: Taniec Ostrzy plus skalujące Shivy Accuracy to prawdziwy deck z prawdziwym zakresem wspólnym z twoimi wczesnymi wyborami. Wszystko w połowie: skorupa aggro Adrenalina plus Cios w Plecy z linią trucizny w tle — dwie-trzy aplikacje i Katalizator — wygrywa mnóstwo biegów, nigdy nie będąc czystym archetypem; tier A naszej tabeli buildów to podłoga, nie sufit, a klauzula „konsekwentna” jest tą, która się liczy.