L'orologio più lento del gioco è anche il più affidabile
Incontrate lo Scavatore (Tunneler), un normale dell'Atto 2 da 87 HP. Morde per 13, poi scava dietro 32 Blocco che non decade mai, e colpisce da sotto per 23 ogni turno successivo, secondo il nostro bestiario. I mazzi da attacco devono spaccare quel guscio di Blocco, e il consiglio del bestiario si riduce alla speranza: o salvate il burst per rompere il Blocco e stunarlo, o vi sistemate a bloccare 23 per sempre. Un mazzo Veleno non fa nessuna delle due. Il conteggio sullo Scavatore continua a salire mentre si nasconde, perché gli accumuli ticchettano come debuff sul nemico invece che come attacco da voi, e il guscio che ha speso un turno a costruire non rallenta l'orologio di un secondo.
Quella è l'identità dell'archetipo: scambiare burst per inevitabilità. La nostra tabella build valuta l'Accumulo di Veleno (Poison Stacking) tier A a difficoltà 2 su 5, e la voce del database lo descrive con tre clausole oneste: estremamente costante, lento contro i boss con molti HP, e ottimo in co-op. Tutte e tre sono vere insieme, e questa guida spende il suo tempo sulla seconda clausola, perché lento è un problema a cui potete perdere solo se non avete fatto i conti in anticipo. Fatto bene, il mazzo veleno sa in quale turno muore il boss prima che lo scontro cominci.
Il nucleo, dritto dalla voce della build: accumulate Veleno su, poi raddoppiatelo o triplicatelo col Catalizzatore (Catalyst), con Forma Spettrale (Wraith Form) come chiusura difensiva. La carta motore è Fumi Nocivi (Noxious Fumes), il moltiplicatore è il Catalizzatore, e lo scudo che compra gli ultimi turni è Forma Spettrale, una rara che il nostro database carte segnala come elevata al nuovo tier di rarità Antico (Ancient) di StS2, abbastanza forte che qualsiasi mazzo della Silente (The Silent) può concedersene un tocco.
L'ancoraggio alla versione conta per questo mazzo più che per la maggior parte, perché il pacchetto si è appena mosso. La v0.110 ha rielaborato da zero la suite veleno della Silente, ridisegnando Haze, Outbreak e Mirage e rimuovendo la clausola di Esaurimento di Mirage, e la v0.111 beta ha sovrapposto un altro passaggio di bilanciamento. Nomi e numeri in questa guida riflettono il database carte e nemici della v0.111; qualsiasi cosa si muova alla prossima patch beta si muoverà prima sulle nostre pagine database effetti di stato e carte.
Una nota d'inquadramento prima delle carte motore. Il Veleno non è danno da attacco, e quella distinzione fa lavoro reale in entrambe le direzioni. Le vostre fonti di Vulnerabilità non fanno nulla per i vostri tick, dato che la Vulnerabilità amplifica solo il danno da attacco secondo il nostro glossario, il che cambia cosa draftate rispetto a un Corazzato (The Ironclad). I debuff nemici puntati su di voi, come il Verdetto (Verdict) da 33 più 4 Vulnerabilità del Magistrato Gufo (Owl Magistrate), amplificano i colpi che subite, non i tick che date. Il mazzo gioca un gioco di risorse diverso da ogni archetipo da attacco, e l'intera strategia deriva da quello.
Fumi Nocivi: un'energia per Veleno su ogni nemico, per sempre
Fumi Nocivi è una Potenza non comune da 1: all'inizio di ogni vostro turno, applica 2 Veleno, 3 da potenziata, a TUTTI i nemici. Il nostro database carte la chiama il motore da 1 energia dei mazzi Veleno, ed è difficile esagerare quanto lavoro fa quell'unica energia. Un pagamento, entrata ogni turno, applicata a ogni corpo sul campo simultaneamente, senza ulteriore contributo da parte vostra per il resto dello scontro.
La tabella delle entrate è il fondamento di ogni piano in questa guida. Non potenziata, 2 accumuli per turno significano circa 10 accumuli applicati nei vostri primi cinque turni di entrata e 20 in dieci, su ogni nemico in una volta. Potenziata, 3 per turno arriva a 15 applicati in cinque. Col Teschio di Snecko (Snecko Skull), la reliquia Comune della Silente che aggiunge 1 accumulo a ogni applicazione di Veleno, i tassi effettivi diventano 3 e 4 per turno, e la reliquia entra nel territorio da presa obbligatoria che i nostri stessi dati le assegnano.
La clausola TUTTI è metà del valore della carta. L'Entomante (Entomancer) evoca api per tutto lo scontro, e ogni ape ticchetta. Il Granchio Kaiser (Kaiser Crab) sono due chele a 209 e 199 HP, e entrambe le chele ticchettano dallo stesso singolo lancio. La Stirpe (The Kin) mette sul campo un sacerdote e due accoliti, e la vostra unica carta motore sta già lavorando su tutti e tre mentre i mazzi da attacco dividono le risorse in tre. Gli scontri multi-nemico, di norma la tassa sui mazzi lenti, sono dove i Fumi sovra-performano silenziosamente.
Lo schema di gioco è semplice e vale la pena affermarlo con fermezza: lanciatela al primo turno in quasi ogni scontro. È un'energia, non ha bisogno di una finestra, e ogni turno che passa nella vostra mano è un turno di entrata perso per sempre, dato che il Veleno non può essere retrodatato. L'Effigie del Passato (Bygone Effigy), l'elite da 127 HP che cicla tra sonno e veglia, è il caso emblema: il consiglio del nostro bestiario è preparare le Potenze durante la fase di sonno, e i Fumi che ticchettano attraverso l'intero pisolino sono la singola giocata di valore migliore dell'atto.
Una sfumatura di scontro che la carta crea, ed è reale. I tre segmenti del Decimillepiedi (Decimillipede) si Riattaccano (Reattach) a 25 HP ogni volta che un segmento muore mentre gli altri vivono, e il nostro bestiario avverte esplicitamente che l'ad area è una trappola in quello scontro. I Fumi si applicano a tutti i segmenti in ugual misura, il che spinge tutti e tre verso la morte in turni adiacenti; quello è o lo schema più sicuro, dato che muoiono quasi insieme, o un disastro, a seconda della spaziatura. La soluzione è il mirare: usate le applicazioni dirette e il Catalizzatore su un singolo segmento per controllare voi stessi l'ordine di uccisione, e lasciate che l'entrata passiva gestisca la matematica di sfondo.
La priorità di potenziamento è la decisione più facile del kit della Silente. Portare i Fumi da 2 a 3 per turno solleva l'intero motore di un altro mezzo, e l'aumento si applica a ogni scontro rimasto nella run. È il primo potenziamento al falò in quasi ogni versione di questo mazzo.
Veleno Mortale, Catalizzatore e raddoppiare al picco
La voce della build nomina il trio di nucleo come Veleno Mortale (Deadly Poison) più Catalizzatore più Forma Spettrale, e divide il lavoro pulitamente: il Veleno Mortale accumula, il Catalizzatore moltiplica, la Forma Spettrale fa sopravvivere. Il Veleno Mortale è l'applicatore diretto, la carta che mette un bel blocco di accumuli su un bersaglio adesso, quando vi serve che il conteggio si muova sulla vostra tabella di marcia più che su quella del motore. Il suo ruolo è avviare conteggi e rifinire bersagli specifici, più di tutto il segmento o la chela o l'accolito che avete scelto di uccidere per primo.
Il Catalizzatore è il finalizzatore, una rara da 1: raddoppia il Veleno di un nemico, o lo triplica da potenziato. La nostra voce carta la chiama esattamente così, e l'intera abilità dell'archetipo vive nel suo tempismo, perché raddoppiare è un atto moltiplicativo e la base che raddoppiate decide tutto. Raddoppiare 5 accumuli fa 10, che è un errore di arrotondamento contro un boss da 240 HP. Raddoppiare 20 fa 40, che è un pulsante d'uccisione. La stessa carta, la stessa energia, una differenza di un fattore quattro nell'esito.
La regola del picco: sparate il Catalizzatore quando il conteggio attuale di accumuli è alto e gli HP rimasti del nemico stanno dentro il budget post-raddoppio. Concretamente, fate i numeri prima dello scontro. Se il boss ha circa 200 HP rimasti e il vostro conteggio legge 15, raddoppiare a 30 mette lo scontro via diversi turni prima che lasciar macinare l'entrata. Se il conteggio legge 6, raddoppiare è uno spreco di una rara; bloccate invece, lasciate lavorare i Fumi, e trattenete il Catalizzatore per altri tre turni. Il decadimento rende l'aspettare oltre il picco strettamente negativo, quindi la finestra decisionale è sempre sapere, trattenere, sparare, e la sezione matematica successiva vi dà le tabelle per sapere.
Trovare il Catalizzatore a metà scontro è un problema suo, dato che è una rara che vi serve in un turno specifico. Adrenalina (Adrenaline), pesca più energia a costo 0 che il nostro database nota adattarsi a praticamente ogni mazzo della Silente, è la soluzione standard: scava per il Catalizzatore e lo paga nello stesso turno. La pozione Duplicatore (Duplicator), che fa risolvere due volte la prossima carta che giocate, converte un Catalizzatore in due raddoppi, 20-40-80; l'uso dichiarato nella nostra libreria pozioni per la bottiglia, tenetela per il finalizzatore o una Potenza chiave, descrive questo mazzo alla lettera.
Una trappola di sequenza da scrivervi sulla mano: Catalizzatore nel turno in cui applicate, non nel turno prima. Applicare prima 5 accumuli in più e poi raddoppiare applica il moltiplicatore al numero più grande, e l'ordine costa la stessa energia in entrambi i casi. Ogni punto che aggiungete prima di moltiplicare è un punto che viene moltiplicato, quindi lo schema corretto in ogni sequenza d'uccisione è applica, applica, raddoppia.
E una nota di onestà: un mazzo di soli moltiplicatori è zavorra. Due Catalizzatori senza motore sotto sono due rare che raddoppiano zero. Il motore viene prima, nell'ordine di draft e nell'ordine di gioco, ogni singola run.
Matematica del veleno: accumuli, decadimento e turni per uccidere qualsiasi boss
Ecco il modello di pianificazione, e vale la pena interiorizzarlo perché converte la più grande debolezza dell'archetipo, la lentezza, in un orario. Il classico ciclo del Veleno, portato avanti dal primo gioco e ancora la regola di budget nella v0.111 beta: alla fine del turno del nemico, esso subisce danno pari al suo conteggio attuale di Veleno, poi il conteggio scende di uno. Gli accumuli infliggono il loro numero, poi ne perdono uno, quindi un'applicazione una tantum di N accumuli infligge N più N meno 1 più N meno 2, giù fino a 1. Quello è il numero triangolare, N per N più 1 diviso 2, ed è il danno totale che una singola applicazione produrrà mai.
La tabella, con le riserve HP dei nemici dal nostro bestiario per riferimento. 10 accumuli sono circa 55 danni totali. 16 accumuli sono 136, che è di fatto la salute dell'Anguilla del Terrore (Terror Eel) a 140 e dell'Effigie del Passato a 127. 20 accumuli sono 210, quasi i 211 della Fysh delle Anime (Soul Fysh). 22 accumuli sono 253, ampiamente sopra i 240 del Gigante della Cascata (Waterfall Giant). 25 accumuli sono 325, che coprono i 321 del Demone della Conoscenza (Knowledge Demon) prima della sua auto-cura. 30 accumuli sono 465, e a quel punto avvelenate per sport. Leggete la tabella al contrario per la versione pratica: cercate gli HP del boss, trovate il più piccolo N il cui numero triangolare li supera, e quello è il vostro bersaglio di accumuli per lo scontro.
Ora il lato entrate, che è come sapete quando raggiungerete il bersaglio. Il decadimento raspa un accumulo per turno, quindi i Fumi non potenziati fanno crescere il conteggio in piedi di solo circa uno per turno, e la pura entrata passiva ha bisogno di circa quindici turni per superare un elite da 140 HP. È troppo lento per qualsiasi cosa abbia uno schema di danno, ed è per questo che il mazzo non è mai solo Fumi: le applicazioni dirette dalle carte classe Veleno Mortale front-loadano il conteggio, il Teschio di Snecko alza ogni applicazione di 1, e il Catalizzatore moltiplica il totale che avete raggiunto. L'intero lavoro del motore è comprimere quindici turni di ticchettio in cinque o sei, e l'esempio lavorato sotto è l'aspetto di quella compressione.
Esempio lavorato contro il Gigante della Cascata, 240 HP. Bersaglio 22 accumuli. Turno 1, Fumi. Turni 2-4, continuate a lanciare: entrata passiva più due applicazioni dirette portano il conteggio vivo a metà adolescenza. Turno 5, il Catalizzatore lo raddoppia oltre 25, superando il budget di 253 danni, e il Gigante muore dentro il suo stesso ciclo mentre voi bloccate. Questo è l'intero archetipo in un paragrafo: contate gli HP, scegliete il turno, arrivate in orario.
Due avvertenze per la precisione. Il decadimento e l'ordine dei tick possono cambiare tra le patch beta, quindi verificate i numeri esatti nella vostra versione quando atterra una patch; i rapporti sono ciò che conta e sono stabili. E le meccaniche di cura cambiano l'algebra: il Demone della Conoscenza si auto-cura, il che significa che il vostro bersaglio effettivo è più alto dei suoi HP stampati, quindi aggiungete un margine o un secondo raddoppio invece di fidarvi della tabella grezza.
Forma Spettrale: due turni di quasi immunità per chiudere l'orologio
La debolezza strutturale del Veleno è la metà dello scontro, i turni tra l'accensione e la morte, quando il vostro danno è già chiuso ma dovete comunque sopravvivere allo schema del nemico. Forma Spettrale esiste per cancellare quei turni. La carta, secondo il nostro database: Potenza rara da 3, guadagnate 2 Intangibilità (Intangible), 3 da potenziata, e perdete 1 Destrezza all'inizio di ogni turno. E il database aggiunge la svolta StS2: è stata elevata al nuovo tier di rarità Antico, descritta come una risposta difensiva che qualsiasi mazzo può concedersi.
L'Intangibilità, dal nostro glossario: tutto il danno subito ridotto a 1. Non mitigato, non ridotto della metà, ridotto a uno. Due turni di essa significano che i due più grandi telegrafi del nemico vi costano combinati 2 HP. Il Fendente Pesante (Heavy Cleave) da 35 del Cavaliere Meccanico (Mecha Knight), il colpo contro cui il nostro bestiario dice di tenere 40 e più Blocco, diventa un 1. L'apertura Brucia Anime (Soul Burn) da 29 del Nesso delle Anime (Soul Nexus) diventa un 1. Il Verdetto da 33 più 4 Vulnerabilità del Magistrato Gufo diventa un 1 con un debuff allegato. Non c'è altro effetto nel gioco che appiattisce gli schemi di danno così completamente, e si impila concettualmente col vostro piano veleno: i tick continuano a lavorare mentre ve ne state lì a subire cifre singole.
Il caso d'uso firma è il Gigante della Cascata, e vale la pena percorrerlo perché è lo scontro vetrina dell'archetipo. La barra del Gigante si riempie di accumuli di Eruzione di Vapore (Steam Eruption) mentre agisce, e a 0 HP diventa invulnerabile, si toglie tutti i debuff, il vostro intero conteggio veleno incluso, poi si autodistrugge il turno dopo per danno pari ai suoi accumuli. Il consiglio del nostro bestiario: salvate il vostro miglior Blocco e le pozioni per il turno dell'esplosione, il Veleno è eccellente in questo scontro, e la Debolezza (Weak) non riduce l'esplosione. Forma Spettrale è la risposta più pulita del gioco a quell'esplosione: lanciatela nel turno di invulnerabilità, e l'autodistruzione, di fatto non bloccabile per la maggior parte dei mazzi, vi costa 1 HP mentre i vostri accumuli appena riapplicati finiscono il lavoro.
La disciplina dei tempi decide se la carta è una chiusura o una passività. La perdita di Destrezza è reale e composta, 1 per turno per il resto dello scontro, quindi lanciarla presto trasforma la vostra difesa in groviero per la fine. Lanciatela tardi, dopo che il conteggio veleno è già un letale in corso, e trattate i turni seguenti come pura difesa, il che combacia con l'istruzione senza giri di parole del nostro glossario per i turni di Intangibilità: difendete, non attaccate. Il potenziamento da 2 a 3 Intangibilità è spesso la differenza tra coprire la finestra di morte e restare senza fantasmi un turno prima; è una legittima priorità al falò una volta fatti i potenziamenti del motore.
La versione economica, per le run che non vedono mai la rara: Fantasma nel Vaso (Ghost in a Jar), la pozione della Silente che dona 1 Intangibilità, elencata nei nostri dati pozioni come lo strumento per incassare un singolo turno di enorme danno in arrivo. Un turno di esplosione risposto a energia zero è esattamente ciò per cui è fatto il vaso.
Cosa dovete possedere prima di ogni cancello d'atto
Le run Veleno si vincono e si perdono ai cancelli, gli scontri specifici che verificano se il vostro mazzo ha i pezzi che servono per allora. Draftate a ritroso dai cancelli e l'ordine di scelta si scrive da solo.
Prima del primo elite, più o meno piani 5-8: due o tre vere carte di danno. Questa è la controintuitiva, perché significa passare carte Veleno precoci che più avanti sono corrette. La matematica è spietata: Nibbit è 42-46 HP su un ciclo di tre turni, Mawler è 72 HP con uno Strappo (Tear) da 14, e i tick passivi a 2 per turno non superano quelle barre dentro le finestre dei cicli. Pugnalata alla Schiena (Backstab), il burst a costo 0 che la nostra voce dice adattarsi a ogni mazzo della Silente, e Neutralizza (Neutralize), l'iniziale che il nostro database chiama la più forte carta iniziale del gioco a 3 danni più 1 Debolezza gratis, portano questi scontri mentre voi preparate. Un mazzo veleno che prova a essere un mazzo veleno nell'Atto 1 muore come mazzo veleno nell'Atto 1.
Prima del boss dell'Atto 1: un Fumi Nocivi e un applicatore diretto, col primo potenziamento dei Fumi fatto se un sito di riposo lo ha permesso. I pool di boss su entrambe le varianti dell'Atto 1 premiano i motori precoci, la finestra di sonno dell'Effigie del Passato e la Matriarca Lagavulin (Lagavulin Matriarch), che il nostro bestiario nota iniziare addormentata e peggiorare più lo scontro va avanti, sono turni di preparazione gratis, e i Fumi che ticchettano attraverso di essi sono il miglior valore dell'atto. La disciplina di potenziamento segue la nostra pagina errori: potenziare la carta chiave di solito vale più che guarire, e per questo mazzo la carta chiave è ovvia.
Prima dell'Atto 2, il cancello del Prisma Infestato (Infested Prism): l'elite da 200 HP che la nostra guida nemici chiama la prova tornasole. Fumi potenziati, un applicatore oltre i Fumi stessi, Catalizzatore trovato o comprabile, e un mazzo sottile. La sottigliezza conta qui più che per qualsiasi altro archetipo della Silente, perché vi serve che i pezzi motore si incontrino in una mano da 5 carte; ogni iniziale morta è un turno in cui l'orologio non gira. Il budget delle rimozioni sotto l'Inflazione dell'Ascensione 6, dove la rimozione al negozio parte da 100 ori e sale di 50 per uso secondo le note della v0.102, dovrebbe spendersi prima sugli Strike: gli attacchi di questo mazzo contano meno di tutti, dato che il Veleno porta il danno, mentre le Defend vi tengono vivi fino al turno dell'uccisione. È l'esatto opposto dell'ordine di rimozione del build Crescita di Forza (Strength Scaling), ed è l'errore più comune che fanno i giocatori in transizione.
Eventi, dalla nostra guida eventi con le priorità veleno sovrapposte. Bagni Abissali (Abyssal Baths), immergersi per 2 HP massimi a 3 danni, ripetibile, è una presa forte; questo archetipo scambia HP comodamente presto e gli HP massimi alzano il soffitto di ogni lungo scontro dopo. Aroma del Caos (Aroma of Chaos) trasforma una carta morta, che è rimozione con un'ottica migliore. Manuale di Autoaiuto (Self-Help Book) potenzia la vostra carta chiave, i Fumi, sempre. Nido di Byrdonis (Byrdonis Nest), mangiate l'uovo per gli HP massimi. La famiglia di eventi rimozione-contro-potenziamento punta tutta nella stessa direzione: tagliate le iniziali, poi potenziate il motore.
Scala dei falò, forma finale: Fumi Nocivi, poi Catalizzatore, poi Forma Spettrale, poi Pugnalata alla Schiena. Gli aumenti di tasso sul motore sovrastano tutto, sempre.
Ritmo dei boss: tempistiche del veleno contro ogni boss d'atto
Atto 1a. Vantom apre con 9 accumuli Slippery, ogni colpo infligge 1 danno finché non sono tolti; il contro del bestiario sono attacchi economici multi-colpo per bruciare via gli accumuli. Il Veleno scavalca del tutto il mini-gioco dello scorticamento: gli accumuli non attaccano, quindi non si curano dello Slippery; nel frattempo i danneggiini gratis classe Neutralizza gestiscono gli accumuli mentre il conteggio si costruisce. Blocco pieno al turno 3, il colpo assassino da 25 e più, e incassate nella finestra di auto-potenziamento del turno 4. La Stirpe è tre corpi, e i Fumi tassano tutti e tre dal primo turno; uccidete prima gli accoliti secondo il bestiario, e spendete le applicazioni dirette solo sul corpo che avete scelto di cancellare. La Bestia Cerimoniale (Ceremonial Beast) guadagna 2 Forza ogni turno e applica Rintocco (Ringing) sotto i 150 HP, limitandovi a 1 carta per turno, quindi front-loadate: abbiate il conteggio letale prima dello scarto, perché i turni di Rintocco svuotano la vostra capacità di applicare, anche se i tick che avete già piazzato continuano a lavorare ogni singolo turno.
Atto 1b. La Matriarca Lagavulin, addormentata e peggiorante, è lo scontro veleno perfetto: motore su durante il pisolino, conteggio alto prima che si svegli. Il Gigante della Cascata è la vetrina trattata nella sezione Forma Spettrale, con l'unico avvertimento che vale la pena ripetere: la ripulitura dei debuff a 0 HP cancella il vostro veleno, quindi il turno dell'esplosione ha bisogno di una risposta, e l'Intangibilità è la risposta. La Fysh delle Anime ficca stati Richiamo (Beckon), costo 1, 6 non bloccabili se non giocati; giocateli o scartateli, tenete Blocco attraverso i turni di Intangibilità 4 e 5, e lasciate finire il conteggio.
Atto 2. Il Granchio Kaiser vi circonda, più 50 per cento da dietro, e il Laser da 31 della sua chela Razzo è la mossa letale; i Fumi colpiscono entrambe le chele da un lancio, e il vostro lavoro è tenere le loro morti dentro una finestra di 1-2 turni così che il buff di vendetta del superstite non paghi mai. Il Demone della Conoscenza, il boss più duro del nostro database, si auto-cura e guadagna Forza permanente mentre forza ogni round una scelta di debuff permanente, 6 danni per turno o 1 carta pescata in meno. Prendete i danni: la pesca è la vostra capacità di accumulo, e il decadimento non si cura del vostro totale di HP se il conteggio è letale. L'Insaziabile (The Insatiable) è il timer incubo dell'archetipo: Sandpit (Sabbia Mobile) parte da 4 e vi uccide a zero, le carte Escape comprano turni, e il nostro bestiario dice di spendere tutto. Il veleno puramente passivo perde contro quell'orologio; questo è lo scontro dove le applicazioni dirette e un Catalizzatore precoce non sono opzionali, e dove attacchi come Pugnalata alla Schiena fanno lavoro reale accanto ai tick.
Atto 3. Il Soggetto di Test #C10 (Test Subject #C10) è un marathon da 600 HP su fasi da 100, 200 e 300 HP, e il nostro bestiario nota che i danni nel tempo si azzerano tra le fasi. Quella singola riga è il vostro piano di gioco: dosate ogni fase separatamente, non sovraccaricate accumuli verso una transizione, e rilanciate le entrate classe Fumi se le avete salvate; la fase uno punisce le Abilità, quindi aprite con attacchi e Potenze. La Regina (The Queen) incatena carte Vincolate (Bound) che limitano le vostre prime pescate ogni turno, scarica un turno da 99 accumuli di Debolezza, Vulnerabilità e Fragilità (Frail), e va in Furia (Enrage) una volta che muore il suo Amalgama Testa di Fiamma (Torch Head Amalgam); uccidete prima l'Amalgama, accumulate con calma attraverso la fase uno, poi burst, e notate che il suo strato di 199 guardia è esattamente il tipo di muro che i tick attraversano mentre gli attacchi rimbalzano. Aeonglass, introdotto nella v0.105 per sostituire il Fabbro di Porte (Doormaker), rielaborato nella v0.106 e nerfato di nuovo nella v0.109, completa il pool; controllate il suo ciclo attuale nella nostra guida ai boss dell'Atto 3 prima di incamminarvi verso di esso, perché è cambiato ripetutamente quest'anno.
Teschio di Snecko e il resto di reliquie e pozioni
Primo il Teschio di Snecko, e non c'è secondo: ogni volta che applicate Veleno, applicate 1 accumulo aggiuntivo. I nostri dati reliquie lo elencano come Comune, solo Silente, tier A, e lo chiamano obbligatorio per la Silente Veleno, che è la parola corretta. Ogni tick dei Fumi sale da 2 a 3 o da 3 a 4; ogni applicazione di Veleno Mortale guadagna un accumulo; ogni raddoppio del Catalizzatore moltiplica una base più grande. È la singola acquisizione col miglior rendimento dell'archetipo ed è Comune, il che significa che può apparire in qualsiasi forziere o ricompensa; prendetelo davanti alle rare senza esitare.
La Clessidra di Mercurio (Mercury Hourglass), 3 danni a TUTTI i nemici all'inizio del vostro turno, è l'orologio parallelo. Non si impila col Veleno moltiplicativamente, si impila col Veleno in parallelo, un secondo flusso di entrata costante che risolve il vero punto debole del mazzo, i turni precoci prima che il conteggio conti qualcosa, e accorcia ogni scontro normale di un turno o due. La Maschera Rossa (Red Mask) applica 1 Debolezza a tutti i nemici a inizio scontro, un piatto 25 per cento in meno sul danno degli attacchi nemici secondo il nostro glossario, che è difesa che questo mazzo ottiene gratis mentre accumula. I 10 di Blocco iniziali dell'Ancora (Anchor) e i 4 di Placcatura (Plating) della Gorgiera (Gorget) coprono esattamente i primi due turni, quando l'orologio segna zero e lo schema nemico no.
La plancia delle reliquie da boss piega difensiva per lo stesso motivo. Il Pantografo (Pantograph) cura 25 all'inizio di ogni scontro coi boss, un enorme alzatore di margine per scontri che vanno per le lunghe per design. La Coda di Lucertola (Lizard Tail), rinascita a metà HP massimi una volta per run, copre l'archetipo più probabile a trovarsi a HP a una cifra quando l'orologio finalmente vince. Il Gelato (Ice Cream) che conserva energia tra i turni mette in banca per il turno del Catalizzatore, quando volete applicare, applicare e raddoppiare in un turno. L'energia extra dell'Ectoplasma (Ectoplasm) senza oro è uno scambio equo per un mazzo le cui carte chiave costano 1. La Sacca dei Preparativi (Bag of Preparation), pesca 2 in più al primo turno, alza le probabilità che il motore parta al primo turno, che per i Fumi vale più della maggior parte delle reliquie rare.
Gli anti-scelte sono istruttive quanto le scelte. Il Phrog di Carta (Paper Phrog) e l'intero pacchetto Vulnerabilità, che definiscono il build sul Corazzato, qui non fanno nulla: la Vulnerabilità amplifica solo il danno da attacco, secondo il nostro glossario, e il Veleno non è danno da attacco. Quando appare un Phrog nelle vostre ricompense, ricordate che state draftando un gioco di risorse diverso, e passate senza sensi di colpa. La stessa logica retrocede le reliquie che potenziano gli attacchi sotto difesa e pesca per questo mazzo specificamente.
Pozioni, dalla nostra libreria coi tempi sovrapposti. Duplicatore su Catalizzatore è il sogno, due raddoppi uno dietro l'altro, e su Fumi è un aumento permanente dell'entrata; l'uso dichiarato della libreria pozioni per la bottiglia non potrebbe calzare meglio a questo mazzo. Fantasma nel Vaso è la Forma Spettrale da un turno, bevetelo in un turno di esplosione come la detonazione del Gigante della Cascata. Pozione della Debolezza (Weak Potion) alle aperture dei boss prima dei grandi telegrafi, in linea col tempismo elencato. Pozione Rapida (Swift Potion) scava per il Catalizzatore nel turno decisivo. Ricordi Liquidi (Liquid Memories) restituisce una carta dagli scarti a costo 0, e la carta che volete indietro è sempre il Catalizzatore. La Fata in Bottiglia (Fairy in a Bottle) non si beve mai, si tiene soltanto.
Scontri sfavorevoli, valore in co-op e linee di pivot
Ogni debolezza di questo archetipo è una versione della stessa frase: qualcosa interferisce con la tabella di marcia. Il timer rigido Sandpit dell'Insaziabile vi uccide a zero a prescindere dal vostro conteggio, quindi il veleno puramente passivo può semplicemente finire il gioco; la risposta sono applicazioni dirette e raddoppio precoce, ma rispettate che questo è uno scontro sfavorevole per la versione passiva. Il Demone della Conoscenza si auto-cura, alzando il vostro bersaglio effettivo di accumuli sopra i suoi stampati 321 HP; aggiungete margine o portate un secondo raddoppio. Il Soggetto di Test #C10 azzera i danni nel tempo tra le fasi, quindi sovraccaricare verso una transizione è danno sprecato; dosate per fase. I frontali d'Artefatto (Artifact) sono quello silenzioso: il Cavaliere Meccanico porta 3 Artefatto, che mangia applicazioni, veleno incluso, quindi front-loadate applicazioni economiche per bruciare le cariche prima di impegnare accumuli veri, o andate da un'altra parte, dato che il nostro bestiario lo chiama comunque l'elite più letale del gioco.
Il gioco precoce è l'altro punto morbido, trattato ai cancelli d'atto ma che merita il riepilogo: prima che il motore esista, questo è un mazzo onesto con carte cattive, e Nibbit e Mawler puniscono quello. La disciplina di draftare prima vero danno, Pugnalata alla Schiena e amici, non è un compromesso del build; è il build.
La co-op è dove l'archetipo si guadagna la reputazione, e la nostra voce build lo dice senza giri di parole: ottimo in co-op. Il motivo è il modello di scaling nella nostra guida co-op: gli HP nemici equivalgono alla base per il numero di giocatori per un coefficiente d'atto, 1.1 nell'Atto 1, 1.2 negli Atti 2 e 3, 1.3 sul boss dell'Atto 3, quindi una squadra da quattro affronta circa 4.4-5.2 volte gli HP. I mazzi burst si impantanano in quel muro; un orologio basato sul tempo non si cura di quanto duri lo scontro, e gli scontri co-op durano a lungo. L'assegnazione dei ruoli della community nella nostra guida co-op nomina la Silente l'amplificatore di debuff e veleno: voi accumulate e applicate Debolezza per tutto il tavolo, dato che i debuff come Vulnerabilità e Debolezza sono condivisi in tutta la squadra, mentre il Corazzato fa da tank. Due note specifiche dalle regole co-op: Mend ai falò cura un alleato del 30 per cento dei suoi HP massimi, che copre la vostra fragile metà partita, e tenete vivo il giocatore più robusto è la regola ferrea, perché al vostro orologio serve solo tempo, e il tempo è ciò che compra un tank vivo.
Linee di pivot, perché a volte le carte semplicemente non arrivano. Niente Fumi Nocivi entro metà Atto 1: il nucleo scarti che avete probabilmente draftato per costanza, gli scarichi classe Acrobazia (Acrobatics), punta alla build Scarti Sly (Sly Discard), tier S e trattata nella sua guida. Ricompense inondazione di attacchi: Danza delle Lame (Blade Dance) più Shiv in scala Accuracy è un mazzo reale con una reale sovrapposizione nelle vostre scelte precoci. Tutto a metà: uno shell aggro Adrenalina più Pugnalata alla Schiena con una retrovia veleno, due o tre applicazioni e un Catalizzatore, vince un sacco di run senza essere mai l'archetipo puro; il tier A della nostra tabella build è un pavimento, non un soffitto, e la clausola costante è quella che conta.