게임에서 가장 느린 시계가 가장 확실한 시계이기도 한 이유
액트 2 일반 몹인 굴착자를 만나 보십시오. 87 체력입니다. 13으로 물고, 절대 쇠퇴하지 않는 방어도 32 뒤로 숨은 뒤, 우리 도감에 따르면 매 턴 아래에서 23을 타격합니다. 공격 덱은 그 방어 껍데기를 부숴야 하고 도감 팁은 기원에 가깝습니다. 기절시키기 위해 방어를 부수는 버스트를 아끼거나 영원히 23을 막으며 정착하십시오. 독 덱은 둘 다 하지 않습니다. 숨어 있는 동안에도 굴착자의 카운터는 계속 오르는데, 중첩은 당신의 공격이 아니라 적에 붙은 디버프로 틱하기 때문입니다. 한 턴 들여 지은 껍데기는 시계를 1초도 늦추지 못합니다.
그것이 이 아키타입의 정체성입니다. 버스트를 필연성과 거래합니다. 우리 빌드 표는 독 중첩을 난이도 5점 만점에 2점으로 티어 A에 두었고 데이터베이스 항목은 세 개의 정직한 조항으로 묘사합니다. 극도로 일관적, 고체력 보스에 느림, 협동에서 훌륭함. 셋 다 동시에 참이고 이 가이드는 두 번째 조항에 시간을 씁니다. 느림은 미리 수학을 하지 않았을 때에만 질 수 있는 문제이기 때문입니다. 올바르게 하면 독 덱은 전투 시작 전에 보스가 몇 턴째 죽는지 압니다.
빌드 항목에서 직접 온 코어입니다. 독을 쌓고 촉매로 두 배 또는 세 배로 만들고 망령 형상을 방어용 마무리수단으로 둡니다. 엔진 카드는 유독성 연기, 승수는 촉매, 마지막 몇 턴을 사는 방패는 우리 카드 데이터베이스가 스탠스2의 새로운 고대 등급으로 올렸다고 표시한, 어떤 사일런트 덱도 가미할 수 있을 만큼 강한 레어인 망령 형상입니다.
버전 고정은 이 덱에서 대부분보다 중요합니다. 패키지가 방금 이동했기 때문입니다. v0.110은 사일런트 독 슈트를 통째로 리워크해 헤이즈, 아웃브레이크, 미라지를 재설계하고 미라지의 소멸 조항을 제거했으며 v0.111 베타는 그 위에 또 한 번의 밸런스 패스를 얹었습니다. 이 가이드의 이름과 숫자는 v0.111 카드 및 적 데이터베이스 기준이며 다음 베타 패치에서 이동하는 것은 우리 상태이상 및 카드 데이터베이스 페이지에서 가장 먼저 이동합니다.
엔진 카드 전에 프레임 노트 하나. 독은 공격 피해가 아니고 이 구분은 양방향으로 실제 일을 합니다. 당신 자신의 취약 원천은 틱에 아무것도 하지 못합니다. 용어집에 따르면 취약은 공격 피해만 증폭하므로 아이언클래드와 비교해 드래프트가 달라집니다. 올빼미 치안관의 33 + 취약 4의 판결 같은 당신을 향한 적 디버프는 당신이 주는 틱이 아니라 당신이 받는 타격을 증폭합니다. 이 덱은 모든 공격 아키타입과 다른 자원 게임을 플레이하고 전체 전략은 그로부터 흘러나옵니다.
유독성 연기: 에너지 하나로 모든 적에게 영원히 독 누적
유독성 연기는 1코스트 희귀 파워입니다. 당신의 매 턴 시작 시 모든 적에게 독 2(업그레이드 시 3)를 부여합니다. 우리 카드 데이터베이스는 이것을 독 덱의 1코스트 엔진이라 부르며 에너지 하나가 얼마나 많은 일을 하는지 과장하기 어렵습니다. 한 번의 지불, 매 턴 수입, 필드의 모든 몸에 동시 적용, 전투 남은 기간 당신의 추가 입력 없음.
수입 표가 이 가이드의 모든 플랜의 기초입니다. 업그레이드 전 턴당 중첩 2는 수입 첫 5턴에 약 10중첩, 10턴에 20중첩이 모든 적에게 동시에 적용됨을 뜻합니다. 업그레이드하면 턴당 3은 5턴에 15가 됩니다. 모든 독 부여에 중첩 1을 더하는 사일런트 일반 유물 스네코 해골과 함께면 실효 비율은 턴당 3과 4가 되고 유물은 우리 자체 데이터가 부여하는 필수 픽 영역에 들어갑니다.
전체 대상 조항이 카드 가치의 절반입니다. 곤충술사는 전투 내내 벌을 소환하고 모든 벌이 틱합니다. 카이저 크랩은 209와 199 체력의 집게 둘인데 단일 시전 한 번으로 둘 다 틱합니다. 일족은 사제와 신도 둘을 필드에 올리는데 엔진 카드 한 장이 이미 셋 모두에게 작동하는 동안 공격 덱은 자원을 셋으로 나눕니다. 보통 느린 덱에 붙는 세금인 다적 전투가 유독성 연기가 조용히 기대 이상을 내는 곳입니다.
플레이 패턴은 단순하고 단호하게 말할 가치가 있습니다. 거의 모든 전투에서 1턴째에 시전하십시오. 에너지 하나이고 윈도우가 필요 없으며 손에 있는 매 턴은 영원히 잃은 수입의 턴입니다. 독은 소급 적용이 불가능하기 때문입니다. 수면과 각성을 순환하는 127 체력 엘리트인 지나간 시대의 우상이 상징 사례입니다. 도감 팁은 수면 구간에 파워를 설치하는 것이고 낮잠 전체를 틱하는 유독성 연기는 액트에서 가장 좋은 가치 플레이입니다.
카드가 만드는 매치업 뉘앙스 하나, 그리고 진짜입니다. 데시밀리피드의 세 구간은 다른 구간이 살아 있는 동안 구간이 죽으면 25 체력으로 재부착되고 우리 도감은 그 전투에서 광역이 함정이라고 명시적으로 경고합니다. 유독성 연기는 모든 구간에 균등하게 적용되어 셋을 이웃한 턴에 죽음으로 밀어붙입니다. 거의 함께 죽으므로 가장 안전한 패턴이거나, 간격에 따라 재앙입니다. 해법은 타깃팅입니다. 직접 부여와 촉매를 단일 구간에 써서 처치 순서를 스스로 통제하고 패시브 수입에 배경 수학을 맡기십시오.
업그레이드 우선순위는 사일런트 키트에서 가장 쉬운 결정입니다. 유독성 연기를 턴당 2에서 3으로 올리면 엔진 전체가 절반 다시 올라가고 이 인상은 런에 남은 모든 전투에 적용됩니다. 이 덱의 거의 모든 버전에서 첫 모닥불 업그레이드입니다.
데들리 포이즌, 촉매, 그리고 정점에서의 두 배
빌드 항목은 코어 트리오를 데들리 포이즌 + 촉매 + 망령 형상으로 이름 짓고 일을 깨끗하게 나눕니다. 데들리 포이즌은 쌓고 촉매는 곱하고 망령 형상은 살립니다. 데들리 포이즌은 직접 부여 카드로, 카운터가 엔진의 일정이 아니라 당신의 일정에 따라 움직이길 원할 때 지금 한 대상에 실질적인 중첩 덩어리를 얹습니다. 그 역할은 카운터 시작과 특정 대상 마감이고, 가장 중요하게는 처음 죽이기로 선택한 구간이나 집게나 신도입니다.
촉매(Catalyst)는 피니셔입니다. 적의 독을 두 배로, 업그레이드하면 세 배로 만드는 1코스트 레어. 우리 카드 항목은 정확히 그렇게 말하고 아키타입의 기술 전체가 타이밍에 살아 있는데 두 배는 곱셈 행위이고 두 배하는 밑이 모든 것을 결정하기 때문입니다. 중첩 5를 두 배하면 10인데 240 체력 보스에게 반올림 오차입니다. 중첩 20을 두 배하면 40이고 그것은 킬 버튼입니다. 같은 카드, 같은 에너지, 결과 네 배의 차이.
정점 규칙: 현재 중첩 수가 높고 남은 적 체력이 두 배 후 예산 안에 들어올 때 촉매를 터뜨리십시오. 구체적으로 전투 전에 계산하십시오. 보스가 약 200 체력 남았고 카운터가 15로 읽히면 30으로 두 배는 수입이 갈아내는 것보다 몇 턴 먼저 전투를 끝냅니다. 카운터가 6이면 두 배는 레어 낭비입니다. 대신 방어하고 유독성 연기가 일하게 두고 촉매를 세 턴 더 쥐고 있으십시오. 감쇠는 정점을 지난 기다림을 엄격하게 나쁘게 만들어서 결정 윈도우는 언제나 알고, 쥐고, 발사이며 다음 수학 섹션이 알 수 있는 표를 줍니다.
전투 중간에 촉매를 찾는 것은 특정 턴에 필요한 레어인지라 그 자체가 문제입니다. 우리 데이터베이스가 거의 모든 사일런트 덱에 맞는다고 기록한 0코스트 드로우 + 에너지인 아드레날린이 표준 해법으로 같은 턴에 촉매를 찾고 지불합니다. 다음에 내는 카드를 두 번 해결하게 만드는 복제기 포션은 촉매 하나를 두 번의 두 배로, 20에서 40에서 80으로 바꿉니다. 우리 포션 라이브러리가 병에 대해 밝힌 용도, 피니셔나 핵심 파워를 위해 아껴 두라는 것이 이 덱을 한 글자도 틀리지 않게 묘사합니다.
손에 적어 둘 순서 함정 하나: 촉매는 부여하기 전 턴이 아니라 부여한 턴에 쓰십시오. 중첩 5를 더 얹은 뒤 두 배하면 승수가 더 큰 숫자에 적용되고 순서는 어느 쪽이든 에너지가 같습니다. 곱하기 전에 더한 모든 포인트는 곱해지는 포인트이므로 모든 킬 시퀀스의 올바른 패턴은 부여, 부여, 두 배입니다.
그리고 정직 노트 하나: 승수만의 덱은 죽은 무게입니다. 엔진 아래 없는 촉매 두 장은 0을 두 배로 만드는 레어 두 장입니다. 엔진이 드래프트 순서에서도 플레이 순서에서도 언제나 먼저입니다.
독 수학: 중첩, 감쇠, 모든 보스를 죽이는 턴 계산
계획 모델입니다. 아키타입의 최대 약점인 느림을 일정표로 바꾸므로 체화할 가치가 있습니다. 첫 게임에서 이어져 v0.111 베타에서도 예산 규칙인 고전적 독 고리: 적의 턴이 끝날 때 현재 독 중첩 수와 같은 피해를 받은 뒤 중첩이 1 줄어듭니다. 중첩은 자신의 숫자만큼 주고 하나 벗으므로 N중첩 일회 부여는 N + (N-1) + (N-2) + ... + 1을 줍니다. 삼각수, N x (N+1) / 2이고 그것이 단일 부여가 언젠가 생산하는 총 피해입니다.
참고용 도감의 적 체력 풀과 함께 표입니다. 중첩 10은 총 약 55 피해. 중첩 16은 136으로 사실상 공포 뱀장어의 140 체력과 지나간 시대의 우상의 127입니다. 중첩 20은 210, 거의 영혼 물고기의 211. 중첩 22는 253으로 폭포 거인의 240을 여유 있게 덮습니다. 중첩 25는 325로 자가 치유 전 지식의 악마의 321을 덮습니다. 중첩 30은 465이고 그쯤이면 스포츠를 위해 독을 바르는 중입니다. 실용 버전은 표를 반대로 읽는 것입니다. 보스의 체력을 찾고 그것을 넘는 가장 작은 N의 삼각수를 찾으십시오. 그것이 그 전투의 중첩 목표입니다.
이제 수입 쪽으로, 목표에 언제 도달할지 알게 해 줍니다. 감쇠는 턴당 중첩 하나를 깎으므로 업그레이드 전 유독성 연기는 상시 카운터를 턴당 약 1만 키우고 순수 패시브 수입은 140 체력 엘리트를 정리하는 데 대략 15턴이 필요합니다. 피해 패턴을 가진 무엇에겐 너무 느리고 그래서 이 덱은 절대 유독성 연기만이 아닙니다. 데들리 포이즌급 카드의 직접 부여가 카운터를 프론트로드하고 스네코 해골은 모든 부여를 1 올리며 촉매는 도달한 총량을 곱합니다. 엔진의 임무 전체는 틱 15턴을 5~6턴으로 압축하는 것이고 아래의 작업 예시가 그 압축의 모습입니다.
폭포 거인 240 체력을 상대로 한 작업 예시입니다. 목표 중첩 22. 1턴째 유독성 연기. 2~4턴째 계속 시전하면 패시브 수입과 직접 부여 두 번이 상시 카운터를 10대 중반에 올려놓습니다. 5턴째 촉매가 그것을 25 넘게 두 배로 만들어 253 피해 예산을 확보하고 거인은 당신이 방어하는 동안 자기 순환 안에서 죽습니다. 그것이 한 문단의 아키타입 전부입니다. 체력을 세고 턴을 고르고 제때 도착하십시오.
정밀을 위한 단서 둘. 감쇠와 틱 순서는 베타 패치 사이에 이동할 수 있으므로 패치가 떨어지면 자신의 빌드에서 정확한 숫자를 확인하십시오. 비율이 중요하고 그것은 안정적입니다. 그리고 치유 메커니즘이 대수를 바꿉니다. 지식의 악마는 스스로 치유하므로 실효 목표는 표기 체력보다 높습니다. 원 표를 믿기보다 여유분이나 두 번째 두 배를 더하십시오.
망령 형상: 시계를 마무리하기 위한 두 턴의 준무적
독의 구조적 약점은 전투 중간, 점화와 죽음 사이의 턴들입니다. 피해는 이미 확정되었지만 여전히 적의 패턴을 버텨야 하는 순간입니다. 망령 형상(Wraith Form)은 그 턴들을 지우기 위해 존재합니다. 우리 데이터베이스에 따른 카드: 3코스트 레어 파워, 무형 2 획득(업그레이드 시 3), 매 턴 시작 시 민첩 1 상실. 그리고 데이터베이스는 스탠스2식 반전을 더합니다. 새로운 고대 등급으로 올라가 어떤 덱이든 가미할 수 있는 방어적 해답으로 묘사됩니다.
용어집의 무형: 받는 모든 피해가 1로 줄어듭니다. 경감도 반감도 아니고 1입니다. 두 턴의 무형은 적의 가장 큰 예고 두 개가 합쳐 체력 2의 비용이라는 뜻입니다. 도감이 방어도 40 이상을 쥐라고 하는 메카 기사의 35 피해 강력한 참격이 1이 됩니다. 영혼 결속체의 29 피해 소울 번 오프닝이 1이 됩니다. 올빼미 치안관의 33 + 취약 4 판결이 디버프가 붙은 채 1이 됩니다. 피해 패턴을 이렇게 완전히 평평하게 만드는 다른 효과는 게임에 없고 독 플랜과 개념적으로 겹칩니다. 당신이 한 자릿수를 받아 서 있는 동안 틱은 계속 일합니다.
시그니처 사용 사례는 폭포 거인이고 아키타입의 진열장 전투이므로 걸어볼 가치가 있습니다. 거인의 바는 행동할 때마다 증기 분출로 차오르고 체력 0에서 무적이 되어 모든 디버프, 당신의 독 중첩 전체를 지운 뒤 다음 턴 중첩만큼의 피해로 자폭합니다. 우리 도감 팁: 폭발 턴을 위해 최고의 방어와 포션을 아끼고 독은 이 전투에 탁월하며 약화는 폭발을 줄이지 않습니다. 망령 형상은 그 폭발에 대한 게임에서 가장 깔끔한 해답입니다. 무적 턴에 시전하면 대부분의 덱에 사실상 막을 수 없는 자폭이 체력 1의 비용이 되고 갓 다시 부여한 중첩이 일을 끝냅니다.
타이밍 규율이 이 카드를 마무리수단으로 만들지 부채로 만들지 결정합니다. 민첩 상실은 실재하고 복리로 쌓입니다. 전투 남은 기간 턴당 1이므로 일찍 쓰면 종반까지 방어를 스위스 치즈로 만듭니다. 독 카운터가 이미 진행 중인 치명 상태가 된 뒤 늦게 쓰고 이후 턴을 순수 방어로 취급하십시오. 무형 턴에 대한 우리 용어집의 단호한 지시와 일치합니다. 방어하고 공격하지 마십시오. 무형 2에서 3으로의 업그레이드는 죽음의 윈도우를 덮는 것과 유령이 한 턴 먼저 바닥나는 것의 차이인 경우가 많아서 엔진 업그레이드가 끝난 뒤 정당한 모닥불 우선순위입니다.
레어를 끝내 못 보는 런을 위한 예산 버전은 사일런트 포션인 항아리 속의 유령입니다. 무형 1을 부여하며 우리 포션 데이터에 거대한 유입 피해의 한 턴을 막는 도구로 기록되어 있습니다. 한 폭발 턴을 에너지 0으로 답하는 것이 정확히 그 항아리의 용도입니다.
각 액트 관문 전에 반드시 갖춰야 할 것
독 런은 관문에서 이기고 지는데, 관문이란 그 시점까지 덱이 필요한 부품을 가졌는지 검사하는 특정 전투입니다. 관문에서 거꾸로 드래프트하면 픽 순서는 저절로 써집니다.
첫 엘리트 전, 대략 5~8층: 진짜 피해 카드 두세 장. 이것이 반직관적인 항목인데 나중에 옳은 초반 독 카드를 건너뛴다는 뜻이기 때문입니다. 수학은 무자비합니다. 니빗은 3턴 순환에 42~46 체력, 몰러는 14 피해의 찢기가 있는 72 체력이고 턴당 2의 패시브 틱은 그 순환 윈도우 안에 그 기둥을 정리하지 못합니다. 우리 항목이 모든 사일런트 덱에 맞는다고 한 0코스트 버스트인 기습과, 데이터베이스가 무료로 3 피해 + 약화 1을 주는 게임 최강 시작 카드라 부르는 시작 카드 묽력화가 셋업 동안 이 전투들을 책임집니다. 액트 1에서 독 덱이 되려는 독 덱은 액트 1에서 독 덱으로 죽습니다.
액트 1 보스 전: 유독성 연기 하나와 직접 부여 카드 하나, 휴식지가 허락했다면 첫 연기 업그레이드 완료. 두 액트 1 변형의 보스 풀은 이른 엔진에 보상합니다. 지나간 시대의 우상의 수면 윈도우와 도감이 잠들어 시작하고 전투가 길수록 악화된다고 기록한 라가불린 여왕은 공짜 셋업 턴이고 그것을 뚫고 틱하는 유독성 연기는 액트 최고의 가치입니다. 업그레이드 규율은 우리 실수 페이지를 따릅니다. 핵심 카드 업그레이드가 치유보다 나은 경우가 많고 이 덱에서 핵심 카드는 명백합니다.
액트 2 전, 감염된 프리즘 관문: 우리 적 가이드가 리트머스 시험이라 부르는 200 체력 엘리트. 유독성 연기 업그레이드, 연기 외의 부여 카드, 찾았거나 살 수 있는 촉매, 그리고 얇은 덱. 얇음은 다른 어떤 사일런트 아키타입보다 여기서 중요한데 엔진 부품들이 5장 패에서 서로 만나야 하고 죽은 시작 카드마다 시계가 돌지 않는 한 턴이기 때문입니다. v0.102 패치 노트에 따라 상점 제거가 100골드에서 시작해 사용마다 50씩 오르는 승천 6 인플레이션의 제거 예산은 스트라이크부터 써야 합니다. 이 덱의 공격은 가장 덜 중요하고 독이 피해를 책임지는 동안 수비가 킬 턴까지 살리기 때문입니다. 그것은 힘 빌드의 제거 순서와 정확히 반대이고 이전 게임에서 넘어온 플레이어의 가장 흔한 실수입니다.
이벤트는 우리 이벤트 가이드에 독 우선순위를 겹쳐 놓은 것입니다. 심연의 목욕탕은 3 피해에 최대 체력 +2의 담그기를 반복할 수 있는 강한 픽입니다. 이 아키타입은 초반에 체력을 편하게 거래하고 최대 체력은 이후 모든 긴 전투의 천장을 올립니다. 혼돈의 향기는 죽은 카드를 변환하는데 더 나은 외양의 제거입니다. 자기계발서는 핵심 카드인 유독성 연기를 강화합니다. 항상. 버도니스 둥지는 최대 체력을 위해 알을 먹습니다. 제거 대 업그레이드 계열 이벤트는 모두 같은 방향을 가리킵니다. 시작 카드를 자르고 엔진을 업그레이드하십시오.
모닥불 사다리 최종형: 유독성 연기, 촉매, 망령 형상, 기습 순서입니다. 엔진의 비율 인상은 언제나 모든 것에 우선합니다.
보스 리듬: 모든 액트 보스를 상대로 한 독 타이밍
액트 1a. 밴텀은 슬리퍼리 9로 시작해 벗겨질 때까지 타격당 1 피해이며 도감의 카운터는 중첩을 태울 싼 다중 타격 공격입니다. 독은 벗기기 미니게임을 완전히 옆으로 걷습니다. 중첩은 공격하지 않으므로 슬리퍼리에 신경 쓰지 않습니다. 카운터가 쌓이는 동안 묽력화급의 공짜 칩이 중첩을 처리합니다. 3턴째 25 이상의 살인적 타격을 풀 방어하고 4턴째 자가 버프 윈도우에서 회수하십시오. 일족은 세 몸이고 유독성 연기는 1턴부터 셋 모두에 세금을 겁니다. 도감대로 신도를 먼저 죽이고 직접 부여는 지우기로 선택한 몸에만 쓰십시오. 의식의 짐승은 매 턴 힘 2를 얻고 150 미만에서 턴당 카드 1장의 울림을 걸어 프론트로드해야 합니다. 비틀거리기 전에 카운터를 치명으로 만드십시오. 울림 턴은 부여 능력을 자르지만 이미 심어둔 틱은 매 턴 계속 일합니다.
액트 1b. 잠들어 악화되는 라가불린 여왕은 완벽한 독 전투입니다. 낮잠 동안 엔진을 올리고 깨기 전에 카운터를 높이십시오. 폭포 거인은 망령 형상 섹션에서 다룬 진열장이며 반복할 가치가 있는 경고 하나가 있습니다. 체력 0의 디버프 초기화가 독을 지우므로 폭발 턴에는 해답이 필요하고 무형이 그 해답입니다. 영혼 물고기는 베이컨 상태를 밀어 넣습니다. 1코스트, 놔두면 6의 차단 불가. 내거나 버리고 4~5턴 무형 동안 방어를 쥐고 카운터가 마무리하게 두십시오.
액트 2. 카이저 크랩은 포위하고 뒤에서 +50퍼센트이며 로켓 집게의 31 피해 레이저가 치명타입니다. 유독성 연기는 시전 한 번으로 집게 둘 다 때리고 당신의 임무는 생존자의 복수 버프가 지불되지 않게 두 죽음을 1~2턴 윈도우 안에 넣는 것입니다. 우리 데이터베이스에서 가장 어려운 보스인 지식의 악마는 자가 치유하고 영구 힘을 얻으며 매 라운드 턴당 6 피해 또는 드로우 1 감소의 영구 디버프 선택을 강제합니다. 피해를 받으십시오. 드로우는 당신의 누적 처리량이고 카운터가 치명이면 감쇠는 당신의 체력 총량에 신경 쓰지 않습니다. 만족할 줄 모르는 자는 아키타입의 악몽 타이머입니다. 모래구덩이는 4에서 시작해 0에서 죽이고 탈출 카드가 턴을 사 줍니다. 도감은 전부 쓰라고 말합니다. 순수 패시브 독은 그 시계에 집니다. 직접 부여와 이른 촉매가 선택이 아닌 전투이고 기습 같은 공격이 틱과 나란히 진짜 일을 하는 전투입니다.
액트 3. 실험체 C10은 100, 200, 300 체력 단계의 600 체력 마라톤이고 우리 도감은 단계 사이에 도트가 초기화된다고 기록합니다. 그 한 줄이 게임 플랜입니다. 단계마다 따로 용량을 주고 전환에 과잉 중첩하지 말고 아껴뒀다면 연기 인접 수입을 다시 시전하십시오. 1단계는 스킬을 벌하므로 공격과 파워로 시작합니다. 여왕은 매 턴 첫 드로우를 제한하는 속박 카드의 사슬을 걸고 약화, 취약, 허약 99 중첩 턴을 강타하며 횃불머리 융합체가 죽으면 격노합니다. 융합체를 먼저 죽이고 1단계를 차분히 쌓고 그다음 버스트를 내며 그녀의 199 가드 층이 공격이 튕기는 동안 틱이 뚫고 지나가는 벽의 정확한 종류임을 기록하십시오. 아옌글라스는 v0.105에서 문 만드는 자를 대체해 등장하고 v0.106에서 리워크되고 v0.109에서 다시 너프되어 풀을 채웁니다. 올해 여러 번 바뀌었으니 경로를 잡기 전에 우리 액트 3 보스 가이드에서 현재 순환을 확인하십시오.
스네코 해골과 나머지 유물 및 포션 판
스네코 해골(Snecko Skull)이 먼저이고 둘째는 없습니다. 독을 부여할 때마다 중첩 1을 추가로 부여합니다. 우리 유물 데이터는 이것을 일반, 사일런트 전용, 티어 A로 나열하고 독 사일런트 필수라 부르는데 정확한 단어입니다. 유독성 연기의 모든 틱이 2에서 3으로, 3에서 4로 오르고 데들리 포이즌의 모든 부여가 중첩을 얻고 촉매의 모든 두 배가 더 큰 밑을 곱합니다. 아키타입에서 가장 높은 레버리지 픽이고 일반 등급이라 어떤 상자나 보상에도 나올 수 있습니다. 망설임 없이 레어보다 우선하십시오.
턴 시작 시 모든 적에게 3 피해를 주는 수은 모래시계는 평행 시계입니다. 독과 곱해지지 않고 독과 평행으로 쌓입니다. 카운터가 의미 있어지기 전의 이른 턴이라는 덱의 실제 약점을 푸는 두 번째 안정 수입 줄이고 모든 일반 전투를 한두 턴 줄입니다. 붉은 가면은 전투 시작 시 모든 적에게 약화 1을 부여하는데 용어집 기준 적 공격 피해의 고정 25퍼센트 삭감, 쌓는 동안 공짜로 받는 방어입니다. 닻의 시작 방어도 10과 목갑옷의 판금 4는 시계가 0으로 읽히고 적 패턴은 그렇지 않은 정확히 첫 두 턴을 덮습니다.
보스 유물 판은 같은 이유로 방어로 기웁니다. 팬토그래프는 모든 보스 전투 시작 시 25를 치유해 설계상 길어지는 전투에 거대한 마진 인상기입니다. 런당 1회 최대 체력 절반 부활의 도마뱀 꼬리는 시계가 마침내 이길 때 한 자릿수 체력에 앉아 있을 가장 가능성 높은 아키타입을 덮습니다. 턴 사이 에너지를 보존하는 아이스크림은 부여, 부여, 두 배를 한 턴에 하고 싶은 촉매 턴을 위해 저축합니다. 핵심 카드가 1코스트인 덱에 골드 없는 엑토플라즘의 추가 에너지는 공정한 거래입니다. 1턴째에 2장을 더 뽑는 준비의 주머니는 엔진이 1턴째 시작될 확률을 올리는데 유독성 연기에게 이는 대부분의 레어 유물보다 가치 있습니다.
반대 픽은 픽만큼 가르칩니다. 종이 개구리와 취약 패키지 전체는 아이언클래드에서 빌드를 정의하지만 여기서는 아무것도 하지 않습니다. 용어집에 따르면 취약은 공격 피해만 증폭하고 독은 공격 피해가 아닙니다. 보상에 개구리가 나타나면 자신이 다른 자원 게임을 드래프트하고 있음을 기억하고 죄책감 없이 지나치십시오. 같은 논리가 이 덱에 한해 공격 강화 유물을 방어와 드로우 아래로 격하합니다.
포션은 타이밍을 겹쳐 놓은 우리 라이브러리 기준입니다. 촉매에 쓴 복제기는 꿈입니다. 연속 두 번의 두 배이고 유독성 연기에 쓰면 영구 수입 인상입니다. 포션 라이브러리가 병에 대해 밝힌 용도가 이 덱에 더 맞을 수 없습니다. 항아리 속의 유령은 1턴짜리 망령 형상으로 폭포 거인의 폭발 같은 폭발 턴에 마십니다. 큰 예고 전 보스 오프닝의 약화 포션은 나열된 타이밍과 일치합니다. 신속 포션은 결정적인 턴에 촉매를 찾습니다. 액체 기억은 버린 더미에서 카드를 0코스트로 돌려주고 되돌리고 싶은 카드는 언제나 촉매입니다. 병 속의 요정은 절대 마시지 않고 들고만 다닙니다.
약한 매치업, 협동 가치, 피벗 라인
이 아키타입의 모든 약점은 같은 문장의 한 버전입니다. 무언가가 타임라인을 방해합니다. 만족할 줄 모르는 자의 모래구덩이 하드 타이머는 카운터와 무관하게 0에서 죽이므로 순수 패시브 독은 그냥 게임이 끝날 수 있습니다. 해답은 직접 부여와 이른 두 배지만 이것이 패시브 버전에게 지는 매치업임을 존중하십시오. 지식의 악마는 스스로 치유해 실효 중첩 목표를 표기된 321 위로 올립니다. 여유분을 더하거나 두 번째 두 배를 가져오십시오. 실험체 C10은 단계 사이에 도트를 초기화하므로 전환을 향한 과잉 중첩은 낭비 피해입니다. 단계별로 용량을 주십시오. 아티팩트 전면은 조용한 것입니다. 메카 기사는 아티팩트 3을 지녀 부여를, 독 포함, 먹으므로 진짜 중첩을 투입하기 전에 값싼 부여로 충전을 태우거나 경로를 피하십시오. 우리 도감은 어차피 이것을 게임에서 가장 치명적인 엘리트라 부릅니다.
초반 게임이 다른 약점으로 액트 관문에서 다뤘지만 복습할 가치가 있습니다. 엔진이 존재하기 전에 이것은 나쁜 카드를 가진 공정한 덱이고 니빗과 몰러가 그것을 벌합니다. 진짜 피해를 먼저 드래프트하는 규율, 기습과 그 친구들,은 빌드의 타협이 아니라 빌드입니다.
협동은 아키타입이 평판을 얻는 곳이고 우리 빌드 항목은 평어로 말합니다. 협동에서 훌륭함. 이유는 우리 협동 가이드의 스케일링 모델입니다. 적 체력은 기본 x 플레이어 수 x 액트 계수로 액트 1은 1.1, 액트 2와 3은 1.2, 액트 3 보스는 1.3이어서 4인 파티는 대략 4.4~5.2배의 체력과 마주합니다. 버스트 덱은 그 벽에 멈추고 시간 기반 시계는 전투가 얼마나 길게 돌든 상관없으며 협동 전투는 깁니다. 우리 협동 가이드의 커뮤니티 역할 배정은 사일런트를 디버프 및 독 증폭기로 이름 붙입니다. 취약과 약화 같은 디버프가 팀 전체에 공유되므로 당신은 테이블 전체를 위해 쌓고 약화를 부여하고 아이언클래드가 탱크합니다. 협동 규칙의 구체적 노트 둘: 모닥불의 치유는 아군의 최대 체력 30퍼센트를 치유해 연약한 미드게임을 덮고, 가장 튼튼한 플레이어를 살려 두라는 것이 철칙입니다. 당신의 시계는 시간만 필요하고 시간은 살아있는 탱크가 사는 것입니다.
피벗 라인입니다. 카드는 그냥 오지 않을 때가 있으니까요. 액트 1 중반까지 유독성 연기 없음: 일관성을 위해 아마 드래프트했을 버리기 코어, 곡예급 아웃렛은 티어 S이고 자체 가이드에서 다루는 교활 버리기 빌드를 가리킵니다. 대신 공격 보상이 홍수: 칼춤 + 정확도 스케일 시브는 초반 픽에서 실제로 겹치는 진짜 덱입니다. 모든 것이 중간: 아드레날린 + 기습 어그로 셸에 독 후열, 두세 번의 부여와 촉매 하나는 순수 아키타입이 되지 않고도 충분히 많은 런을 이깁니다. 우리 빌드 표의 티어 A는 바닥이지 천장이 아니고 일관적 조항이 중요한 조항입니다.