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Guide des synergies de reliques de Slay the Spire 2 : les 42 reliques par famille, combos rang S et règles de détour (bêta v0.111)

Chacune des 42 reliques de Slay the Spire 2 v0.111 classée par famille fonctionnelle : économie, défense, pioche, énergie, dégâts et verrouillées par personnage, avec analyse des rangs S et A, combos de moteurs multiplicatifs et règles pour savoir quand une relique mérite de modifier votre itinéraire.
advanced Moyen 25 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Six reliques et aucun moteur : pourquoi les reliques multiplient au lieu d'additionner

Voici une autopsie de run familière. Deux joueurs draftent presque le même deck de Silencieuse (The Silent) : Vapeurs nocives (Noxious Fumes), quelques empileurs de Poison, un Catalyseur (Catalyst), des communes défensives. L'un termine l'acte confortablement ; l'autre boite jusqu'au boss et meurt au tour du debuff. Les écrans de reliques ne diffèrent que d'un seul choix. Le joueur mort a pris un tas de bibelots autonomes qui faisaient chacun quelque chose. Le joueur vivant a pris moins de reliques qui faisaient quelque chose l'une à l'autre. Les reliques de StS2 ne sont pas des bâtons de statistiques additifs. Presque chaque entrée du pool de 42 reliques a deux prix et deux valeurs : ce qu'elle fait seule (son plancher) et ce qu'elle fait aux côtés de votre meilleure carte (son plafond), et savoir lire ce second nombre est tout le métier.

L'Ancre (Anchor) rend le contraste net. Son texte : 10 Bloc au début de chaque combat, la relique la plus simple de la base de données. Le plancher : elle absorbe un coup moyen gratuitement, toujours active. Le plafond : sur un deck dont le plan du tour 1 est de jouer un Pouvoir à 3 coûts (Forme démoniaque (Demon Form), Genèse (Genesis), Corruption), l'Ancre, ce sont 10 Bloc que vous n'avez pas eu à payer d'une carte ou d'un point de mana, ce qui est exactement ce qui vous permet d'ouvrir sur le Pouvoir plutôt que sur une Défense. Même relique, deux fois la valeur, et la différence est écrite dans votre liste de cartes, pas dans le texte de la relique.

Le système de rangs de notre base de données encode exactement cette lecture à deux axes. Le rang S (à prendre à vue) signifie plancher élevé et plafond élevé sur la plupart des decks : Lanterne (Lantern), Corne de gremlin (Gremlin Horn), Crème glacée (Ice Cream), Pantographe (Pantograph). Le rang A signifie fort pour la plupart des decks mais avec une vraie dépendance au deck : Astrolabe, Sac de préparation (Bag of Preparation), Sac de billes (Bag of Marbles), Œil de Snecko (Snecko Eye), Saï (Sai). Les quatorze entrées non listées, la bande B, ne sont pas mauvaises : elles sont étroites, et les reliques étroites oscillent du poids mort au définisseur de build à la force d'une seule synergie. Les Cendres de Charon (Charon's Ashes) siègent hors du tableau des rangs, et dans un deck Corruption elles sont carrément meilleures que la plupart des prises de rang S, parce que 3 dégâts à TOUS les ennemis par carte Épuisée, multiplié par cinq Épuisements ou plus par tour, est un moteur de dégâts gratuit agrafé à un deck qui allait de toute façon épuiser ces cartes.

L'habitude pratique à construire en v0.111 est donc la suivante : quand une relique tombe, ne demandez pas « est-ce que cette relique est bonne ». Posez deux questions. Que fait-elle au tour 1 d'un combat où ma pioche a calé, et que fait-elle au tour où mon moteur s'emballe. Une relique qui répond à la première question est de la régularité, achetez-la quand la run semble fragile. Une relique qui répond à la seconde est un multiplicateur, achetez-la quand le moteur est réel et à une pièce de partir avec le jeu. Le reste de ce guide est le pool de 42 reliques trié selon ces réponses, famille par famille, avec les appariements précis qui transforment les reliques à plancher en reliques à plafond et les pièges où deux bonnes reliques s'annulent discrètement.

Lire le pool de 42 reliques : rangs, sources et données de taux de victoire

La base de données actuelle recense 42 reliques : 19 de rang S, 9 de rang A et 14 entrées étroites ou non listées. Savoir d'où vient chacune est la moitié du routage, parce que les sources déterminent ce que vous pouvez réellement acheter contre ce qu'on doit vous donner.

Par source, le pool se coupe en quatre. Les élites sont le robinet principal : les entrées de bande S qu'elles peuvent vous tendre incluent Lanterne, Fraise (Strawberry), Pétard festif (Festive Popper), Corne de gremlin, Sablier de mercure (Mercury Hourglass), Pantographe, Bec de plume (Pen Nib), Masque rouge (Red Mask), Poire (Pear), Crème glacée, Toupie infatigable (Unceasing Top) et Jeton de casino (Gambling Chip). Les boutiques détiennent leur étagère exclusive : Soufre (Brimstone, la relique de Force), Carte de membre (Membership Card, 50 pour cent sur tout) et Coffret alchimique (Alchemical Coffer, remplir les 4 emplacements de potions), toutes étiquetées rareté Boutique, ce qui fait des chemins de boutique une stratégie de reliques et pas seulement un évier d'or. Le rang Antique est la troisième source, 11 entrées : Ectoplasme (Ectoplasm), Étoile noire (Black Star), Astrolabe, Écharpe brillante (Brilliant Scarf), Clochette d'appel (Calling Bell), Diadème de diamant (Diamond Diadem), Violon (Fiddle), Œil de Snecko, Saï, Cookie délicieux (Yummy Cookie) et Parchemin arcanique (Arcane Scroll). Les Antiques remplacent les reliques de boss de StS1 par des PNJ qui offrent des Bénédictions au début de l'acte : vos plus grosses décisions de reliques arrivent donc selon un horaire que vous pouvez planifier. La quatrième source est les événements : l'option de fouille du Tas d'ordures (Trash Heap) échange des PV contre une relique unique du pool hérité, et Chez Wongo (Wongo's) vend des tickets de reliques et des rares précises.

Les données d'échelle communautaire attachées à plusieurs entrées valent plus que n'importe quelle opinion. L'Œil de Snecko (piocher 2 cartes supplémentaires au début du tour, commencer chaque combat Confus) affiche 93,8 pour cent de victoires à l'échelle Elo Antique, la plus haute de tous les Antiques, tout en n'étant choisi que 13,1 pour cent du temps. Cet écart, taux de victoire énorme, taux de choix minuscule, est le signal le plus net du jeu de données : les joueurs la sous-estiment systématiquement, et la tier list est construite pour corriger cela. Saï s'établit à 92,3 pour cent, 7 Bloc chaque tour, sans condition. Le Cookie délicieux affiche 40,9 pour cent de victoires pour 69,9 pour cent de choix : les joueurs l'adorent déjà et il performe encore. Le Parchemin arcanique est le numéro un écrasant toutes catégories : une carte rare aléatoire gratuite, à prendre à vue, parce que la qualité des cartes se compose exactement comme les reliques.

Deux mises en garde gardent les données honnêtes. Les taux de victoire mesurent les runs où une relique apparaît, donc les reliques Antiques semblent gonflées par le simple fait d'atteindre des decks de fin de partie solides, et le jeu est en Early Access : la v0.106 a retravaillé le Prisme infesté (Infested Prism) et buffé Main Momifiée, la v0.107 a rééquilibré jusqu'à 84 cartes, et n'importe quel chiffre peut bouger au prochain patch bêta. La lecture stable est directionnelle, pas décimale : les moteurs conditionnels de pioche et de Bloc sont la classe de reliques la plus performante de StS2, et l'or brut ou les bibelots mono-combat les moins performants. Chaque section de famille qui suit s'appuie sur cette direction.

La famille économie : Étoile noire, Carte de membre et le pipeline d'or

Les reliques d'économie ne gagnent pas les combats directement, elles achètent ce qui gagne les combats, et les quatre entrées de cette famille définissent des monnaies différentes. L'Étoile noire (Antique, rang S) fait lâcher à chaque élite une relique supplémentaire. La Carte de membre divise par deux chaque prix de boutique. L'Ectoplasme accorde +1 énergie chaque tour et supprime tout gain d'or. Le Coffret alchimique remplit instantanément les 4 emplacements de potions. Apprenez ce que chacune convertit, car elles entrent en conflit entre elles plus que toute autre famille.

L'Étoile noire est la tête de boule de neige du pool. Une relique supplémentaire par élite ne semble pas grand-chose jusqu'à ce que vous la chiffriez contre un itinéraire : une carte d'Acte 2 avec trois élites sur la route devient six chutes de reliques, et chacune de ces reliques se compose en économies de PV du prochain combat, ce qui finance plus d'élites. Son propre texte est la stratégie : plus tôt vous la prenez, plus fort l'effet boule de neige roule. Si l'Étoile noire est proposée en Bénédiction Antique tôt dans une run où la carte montre un Acte 2 dense en élites, c'est presque un choix automatique, et elle justifie rétroactivement le routage agressif d'élites que chaque guide prêche. Étoile noire plus Corne de gremlin dans la même run est le volant d'inertie classique : plus d'élites, plus de reliques, plus de ressources par combat, plus de PV à dépenser en plus d'élites.

La Carte de membre est un pari sur la valeur temps. Diviser par deux chaque futur prix de boutique paie une fois par visite de boutique, donc sa valeur égale environ la moitié de vos dépenses de boutique restantes, ce qui signifie qu'elle est au plus fort à l'instant de l'achat et décroît à chaque étade d'attente. Sur une run prévoyant un usage intensif des boutiques (achats de reliques, service de retrait pour vos Frappes, recharges de potions), une Carte de membre précoce peut valoir plusieurs centaines de pièces d'or. Le piège : elle ne fait rien pour les decks qui ne voient jamais de boutique, et elle s'associe mal à la suivante.

L'Ectoplasme est le fermeur de pipeline. +1 énergie chaque tour pour le reste de la run est l'effet plat le plus fort du jeu, et il est tarifé par la suppression de votre revenu d'or pour toujours. Deux conséquences suivent. Premièrement, Ectoplasme et Carte de membre forment un anti-combo explicite : l'une supprime votre capacité à payer, l'autre brade des prix que vous ne pouvez plus vous permettre ; si l'Ectoplasme arrive en premier, la Carte de membre est quasiment du poids mort, et les boutiques en général perdent la plupart de leur attrait. Deuxièmement, l'Ectoplasme se prend au mieux quand votre deck veut du tempo maintenant plutôt que de la composition future : un deck-moteur qui transforme l'énergie excédentaire en cartes jouées supplémentaires (conversions par Alignement (Alignment), tours sous Corruption) en tire bien plus qu'un deck encore en manque de pièces que l'or aurait achetées. Prendre l'Ectoplasme est une déclaration : votre deck actuel est le deck.

Le Coffret alchimique est l'économie de potions en un seul achat : quatre emplacements remplis avant un boss, ce sont quatre consommables qui déforment les combats, d'une Potion de Bloc (Block Potion) couvrant l'ouverture à 29 du Nexus des âmes (Soul Nexus) à une Fée en bouteille (Fairy in a Bottle) achetant une vie entière supplémentaire contre la Reine (The Queen). La Plume éternelle (Eternal Feather) complète la famille dans l'autre sens, soignant 3 PV pour 5 cartes de deck aux lieux de repos, ce qui paie 18 PV par feu de camp sur un deck de 30 cartes et presque rien sur un de 15 : une relique qui récompense exactement le gonflement de deck que le guide d'amincissement du site dit d'éviter.

Le socle défensif : Ancre, Saï, Masque rouge et le droit d'être avide

Les reliques de défense semblent ennuyeuses et se comportent comme du levier, parce que chaque point de Bloc fiable se convertit en PV que vous êtes libre de dépenser en élites, événements et améliorations. C'est la famille qui achète le reste de votre run.

L'Ancre (rang A, Commune) débute chaque combat avec 10 Bloc. Le plancher est réel à chaque étage de chaque acte : elle absorbe un coup moyen, toujours active. Le plafond est le tempo : sur les decks qui veulent le tour 1 pour un Pouvoir à 3 coûts, l'Ancre est le Bloc qui le paie, et elle couvre exactement le tour où la plupart des decks sont les plus exposés. Saï (rang A, Antique) donne 7 Bloc au début de chaque tour à la place, 92,3 pour cent de victoires à l'échelle communautaire, et gomme discrètement 7 dégâts de chaque attaque du jeu : contre la boucle fixe du Méca-chevalier (Mecha Knight) (25, Brûlures, Préparation, 35), Saï couvre à elle seule un tiers du tour de Charge et un cinquième du Coup lourd, avant que vous jouiez la moindre carte. Le Masque rouge (rang S, Peu commune) applique 1 Faiblesse à TOUS les ennemis au début du combat, soit une coupe de 25 pour cent sur chaque attaque de chaque ennemi pendant tout le combat. Contre les schémas multi-coups, les quatre coups du Maelstrom, les trois de la Flamme d'Âme, les quatre du Fouet, ce seul stack de Faiblesse réduit chaque instance, ce qui fait du Masque rouge l'une des meilleures reliques de combat d'élite du pool pour un emplacement de peu commune.

Le Pantographe (rang S, Peu commune) soigne 25 PV au début des combats de boss, ce qui n'est pas de la défense pendant un combat mais de la défense à travers la carte : avec le Pantographe en main, chaque point de PV au-dessus de votre plancher de survie est de l'avidité dépensable sur la dernière lignée d'élites, parce que le boss en rembourse 25. Le Reste palpitant (Beating Remnant, Rare) plafonne votre perte de PV par tour à 20, l'assurance anti-one-shot autour de laquelle les runs de haute Ascension se construisent, et il se marie avec les sources d'Intangible (Forme Spectrale (Wraith Form)) pour faire coûter des tours entiers ennemis 1 ou 2 PV au total. Le Gorgerin débute chaque combat avec 4 Plating qui décline de 1 par tour, au plus fort exactement contre les élites multi-coups qui ouvrent vite : quatre coups séparés sont chacun rabotés, raison pour laquelle Plating et Masque rouge s'empilent si bien sur le même combat. La Queue de lézard (Lizard Tail, Rare) vous ranime une fois par run à la moitié de vos PV max, une vie supplémentaire qui change quels risques sont rationnels, un peu comme tenir une Fée en bouteille qu'on ne peut jamais vous forcer à boire.

Le Diadème de diamant (Antique) est l'excentrique de la famille : si vous jouez 2 cartes ou moins dans un tour, vous ne subissez que la moitié des dégâts ennemis. Sur un deck Sly rapide, il est presque vierge. Sur une coquille de contrôle lente jouant un gros Bloc et une grosse attaque par tour, il divise par deux la production de dégâts de tout le jeu, et il s'accorde naturellement avec le Violon (2 cartes supplémentaires au début du tour, puis plus de pioche ce tour), qui construit le même rythme à deux cartes. Cet appariement, deux reliques de milieu de tableau fusionnant en un plan de jeu à dégâts réduits de moitié, est l'exemple unique le plus clair de pourquoi les rangs de synergie surpassent les rangs bruts : aucune des deux reliques n'est classée S, et ensemble elles battent la plupart de celles qui le sont.

Pioche et régularité : Jeton de casino, Sac de préparation et l'Œil de Snecko sous-coté

Les reliques de pioche attaquent la manière la plus courante dont les runs meurent : les mauvaises cinq cartes au mauvais moment. Cette famille affiche les plus hauts taux de victoire du pool et le plus d'interactions d'ordre, elle récompense donc le fait de savoir exactement ce que chaque entrée répare.

Le Sac de préparation (rang A, Commune) pioche 2 cartes supplémentaires au tour 1. Cinq cartes deviennent sept, et l'effet pratique est que votre main d'ouverture contient votre plan d'ouverture bien plus souvent : les moteurs trouvent leur carte moteur, les decks à réponses trouvent la réponse. Il est bon marché, sans condition, et à son meilleur dans les decks avec une ou deux cartes dont tout le combat dépend, exactement les decks fins et focalisés que le guide d'amincissement construit. Le Jeton de casino (rang S, Rare) fait le même travail avec de l'agentivité : au début de chaque combat, défaussez un nombre quelconque de cartes et piochez-en autant. Sur un deck à cartes situationnelles (réponses Intangible, cartes de Bloc précises, finishers situationnels), le Jeton convertit une ouverture morte en ouverture vivante, et il est au plus fort quand votre deck contient des cartes excellentes plus tard mais mortes au tour 1, ce qui décrit presque chaque Éthérée et chaque Pouvoir à 3 coûts du jeu.

Le Soufflet (Bellows) (Peu commune, un nouveau visage de StS2) améliore la première main que vous piochez à chaque combat, un élan façon Bénédiction de la Forge gratuit à chaque combat. L'appariement avec le Jeton de casino mérite attention : la repioche du Jeton se produit au début du combat, alors planifiez votre garder-ou-jeter autour des cartes améliorées que vous tenez déjà. La Toupie infatigable (rang S, Rare) pioche 1 carte chaque fois que votre main est vide pendant votre tour, un moteur de pioche déguisé en outil de régularité : les decks à cycle rapide qui vident leur main (chaînes de Griffe (Claw), raffales de Shivs, jetons d'Âme) reçoivent un remplissage continu, et la Toupie raccourcit effectivement le temps de cycle du deck à mesure que vous jouez plus agressivement.

Le Puzzle du centenaire (Centennial Puzzle, Commune) pioche 3 cartes à la première perte de PV de chaque combat. Sur le papier, un lot de consolation ; en pratique, contre les élites, c'est un remboursement : vous alliez fuiter des dégâts quelque part, et le Puzzle convertit cette fuite en carburant. Le Violon (Antique) est le conte moral de la famille : 2 cartes supplémentaires au début du tour, mais aucune pioche supplémentaire ensuite ce tour, ce qui est activement hostile aux moteurs de pioche bâtis sur Acrobaties (Acrobatics) ou Prophétie (Prophesize). Prenez le Violon pour les decks qui veulent une main fixe de sept cartes, et détestez-le précisément dans les decks qui veulent tout le reste de cette famille.

L'Œil de Snecko (rang A, Antique) ferme la famille et domine les données : 2 cartes supplémentaires au début du tour, chaque combat commencé Confus, avec 93,8 pour cent de victoires contre 13,1 pour cent de choix. Confus randomise vos coûts de cartes chaque tour, et la raison pour laquelle l'Œil gagne quand même est que la randomisation sur les decks à coût 0 et bon marché fait à peine mal, tandis que les decks pleins de cartes chères (Pouvoirs à 3 coûts, Prophétie, Tempête (Tempest), Forme d'écho (Echo Form)) gagnent d'énormes remises moyennes. La règle tombe des maths : l'Œil est excellent dans les decks chers, correct dans les decks moyens, et inutile dans un deck Griffe où rien ne coûte rien dès le départ.

Reliques d'énergie : Lanterne, Crème glacée, Écharpe brillante et Ectoplasme

L'énergie est le multiplicateur de tous les autres sous-systèmes : l'énergie supplémentaire joue plus de cartes, qui piochent plus de cartes, qui trouvent votre moteur plus tôt, qui raccourcissent chaque combat. Le pool prix l'énergie de quatre façons différentes, et faire correspondre le prix à votre deck est toute la décision.

La Lanterne (rang S, Commune) accorde 1 énergie supplémentaire au premier tour de chaque combat. C'est un boost d'un tour à conséquences permanentes, parce que le tour 1 est là où les Pouvoirs se posent et où les combats se décident en miniature : Forme démoniaque, Genèse, Corruption et Vapeurs nocives veulent toutes le déploiement le plus précoce possible, et la Lanterne est une commune qui permet effectivement à un Pouvoir à 3 coûts d'atterrir au tour 1 à côté d'un jeu normal. La base de données la note S malgré le texte mono-tour, et la note est correcte pour la méta actuelle, où le scal précoce décide des élites comme l'Effigie révolue (Bygone Effigy) et le Prisme infesté. La Crème glacée (rang S, Rare) conserve l'énergie entre les tours, la relique d'énergie au plafond le plus haut du jeu et un consensus S. La mise en banque change la manière dont des archétypes entiers jouent : Tempête devient une arme X sur deux tours, l'Alignement peut retenir Étoiles et énergie pour un tour de conversion, le remboursement de l'Adrénaline (Adrenaline) cesse d'être gaspillé, et tout deck à burst coûteux (tours de Forme d'écho, tours sous Corruption, tours de Sept Étoiles (Seven Stars)) peut l'assembler au lieu d'espérer le piocher. Le plancher de la Crème glacée est bas sur les decks qui dépensent tout chaque tour, voilà pourquoi c'est d'abord une relique à plafond : sa valeur scale avec votre capacité à planifier deux tours à l'avance.

L'Écharpe brillante (rang A, Antique) rend gratuite la 5e carte que vous jouez chaque tour. Lisez-la comme une relique d'énergie conditionnelle qui exige du volume de cartes : les decks Défausse Sly (Sly Discard) résolvant 5 cartes et plus par tour, les chaînes de Griffe, les paquets Shivs et les moteurs d'Âme obtiennent une carte gratuite chaque tour, tandis que les decks de contrôle jouant trois cartes par tour n'obtiennent littéralement rien, l'une des courbes de dépendance au deck les plus raides du pool. L'Écharpe a aussi une texture de séquençage cachée : une fois que vous la possédez, jouer d'abord vos cartes bon marché et gardant le cinquième emplacement coûteux la convertit en mana brut à chaque tour.

L'Ectoplasme (rang S, Antique) revient dans cette famille parce qu'il est la plus pure des reliques d'énergie, +1 chaque tour, chaque combat, pour toujours, et il a été couvert sous l'économie pour la moitié or de son prix. Du côté énergie, l'analyse est plus simple et plus dure : l'Ectoplasme est la seule énergie permanente du pool, il ne se cumule avec rien (parce que rien d'autre n'est permanent), et il est au plus faible dans les decks qui génèrent déjà de l'énergie en interne (défausses de Tacticien (Tactician), conversions par Alignement, Adrénaline), où le quatrième point d'énergie part souvent non dépensé tandis que l'or aurait acheté reliques ou retraits. Avant de prendre une relique d'énergie quelconque, comptez le coût moyen de votre deck et ses puits d'énergie : la relique qui gagne est celle que votre courbe peut réellement absorber, et celle qui brille le plus est fréquemment celle que vous ne pouvez pas.

Amplification de dégâts : Bec de plume, Sablier de mercure, Dent de rasoir et Sac de billes

Les reliques de dégâts obéissent à une règle simple : les dégâts plats scale avec la durée du combat, les dégâts en pourcentage scale avec la production de votre deck, et la meilleure relique de chaque créneau est celle qui multiplie ce que vous faites déjà le plus. Quatre schémas couvrent la famille.

Les dégâts de grignotage plats d'abord. Le Pétard festif (rang S, Commune) inflige 9 dégâts à TOUS les ennemis au début de chaque combat, un nouveau visage de StS2 que la communauté a immédiatement noté S parce qu'il efface un tiers des combats normaux précoces avant qu'ils commencent et entame les plateaux d'élites : les quatre Vermines du Phrog parasite (Phrog Parasite) et les abeilles de l'Entomancien (Entomancer) ouvrent tous dans une déflagration de Pétard. Le Sablier de mercure (rang S, Peu commune) inflige 3 dégâts à TOUS les ennemis au début de votre tour, chaque tour, toute la run : contre une élite multi-corps de cinq tours, ce sont 15 dégâts gratuits par corps, et il se cumule multiplicativement avec les Vapeurs nocives qui tiquent du poison sur les mêmes corps. L'Akabeko (Peu commune) accorde 8 Vigor au début du combat, ajoutant 8 à votre prochaine attaque : planifiez donc son atterrissage sur votre premier vrai coup de chaque combat.

L'amplification en pourcentage ensuite. Le Bec de plume (rang S, Peu commune) rend chaque 10e Attaque que vous jouez à dégâts doubles. Le schéma de jeu est dénombrable : comptez vos attaques, videz les bon marché, et faites atterrir la dixième sur votre plus gros coup ou un finisher multi-coups, transformant Tornade (Whirlwind) ou une Charge corporelle (Body Slam) buffée en exécution programmée. Le Sac de billes (rang A, Peu commune) applique 1 Vulnérabilité à tous les ennemis au début du combat, une fenêtre gratuite de +50 pour cent de dégâts pour toute l'équipe au tour 1 de chaque combat, et il se multiplie avec le Phrog en papier (Paper Phrog) verrouillé personnage (voir plus bas), où le même stack devient +75 pour cent. La Dent de rasoir (Razor Tooth, rang S, Rare) améliore chaque Attaque ou Technique que vous jouez pour le reste du combat, une boule de neige : les decks qui jouent beaucoup de cartes (chaînes de Griffe jouant dix cartes et plus par tour) ont tout leur kit effectivement amélioré au tour 3, raison pour laquelle les decks Griffe classent la Dent de rasoir parmi les meilleures reliques du jeu.

L'Anneau arc-en-ciel (Rainbow Ring, rang S, Rare) accorde +1 Force et +1 Dextérité la première fois de chaque tour que vous jouez une Attaque, une Technique et un Pouvoir. Les decks équilibrés qui cyclent naturellement les trois types empochent +2/+2 par tour ; les decks qui spamment un seul type n'obtiennent rien, ce qui en fait la relique la plus purement façonnée par le deck de la famille. Le Soufre (rang S, Boutique) vous donne +2 Force par tour et +1 à tous les ennemis : dans une course de Force orientée Cuirassé (The Ironclad) avec Forme démoniaque et Limite Brisée, votre scal dépasse le bonus ennemi en deux tours, et le défaut devient sans objet contre des ennemis morts avant qu'il compte. C'est une relique de boutique, ce qui signifie que vous la choisissez l'or en main, et vous ne devriez l'acheter que dans un deck déjà engagé dans la course.

L'unique mise en garde de la famille : dégâts plats et amplification en pourcentage tirent la construction de deck dans des directions opposées. Le Sablier vous récompense de survivre plus longtemps, le Bec de plume et le Soufre de finir les combats plus vite, et empiler les deux aveuglément signifie des incitations divisées. Choisissez la voie que votre moteur de Bloc soutient déjà.

Quatre moteurs qui cassent le jeu : Cendres, chaîne de Corne, le Crâne Poison et les Étoiles en banque

Les synergies isolées améliorent un deck. Les empilements inter-familles deviennent des moteurs, et quatre d'entre eux sont assez forts en v0.111 pour définir des runs entières. Chacun est listé avec son nombre minimal de pièces, parce que les moteurs ne paient qu'une fois chaque pièce présente.

Moteur un : la meule de Cendres. Les Cendres de Charon (Rare, rang non listé) infligent 3 dégâts à TOUS les ennemis chaque fois que vous Épuisez une carte. Corruption rend chaque Technique gratuite mais Épuisée, donc un tour normal sous Corruption, cinq ou six techniques jouées, devient 15 à 18 dégâts de zone gratuits. Le Cran (True Grit) et les Brûlures que le Méca-chevalier fourre dans votre main sont du carburant supplémentaire, et Nulle Douleur convertit les mêmes Épuisements en Bloc tandis que Dark Embrace les convertit en pioches. Une seule relique transforme le coût d'Épuisement d'un moteur défensif en sa production de dégâts, voilà pourquoi une relique hors rang est la meilleure prise du jeu pour un deck précis : le plancher était bas, mais le plafond était toute une condition de victoire de plus. Pièces minimales : Corruption plus deux activateurs d'Épuisement quelconques.

Moteur deux : la chaîne de Corne. La Corne de gremlin (rang S) accorde 1 énergie et 1 pioche chaque fois qu'un ennemi meurt. Le Pétard festif (9 à tous au début du combat) et le Sablier de mercure (3 à tous par tour) tuent les petits corps des plateaux pleins, et chaque mort rembourse énergie et cartes qui trouvent plus de zone. Contre les quatre Vermines du Phrog parasite ou les abeilles de l'Entomancier, la boucle est : le grignotage de relique tue un corps, la Corne paie une carte et un mana, cette carte tue un autre corps. Deux reliques convertissent les combats multi-ennemis, les plus dangereux du jeu, en votre moteur de pioche personnel, et elles expliquent pourquoi les reliques de zone ont des taux de victoire élevés malgré leur allure de grignotage.

Moteur trois : le Crâne Poison. Le Crâne de Snecko (Snecko Skull, rang A, Silencieuse) applique 1 stack de Poison supplémentaire chaque fois que vous appliquez du Poison. Les Vapeurs nocives appliquent 2 (3 améliorée) à TOUS les ennemis chaque tour, donc le Crâne les relève de 50 pour cent, à 3 (4 améliorée) par tour, en composition. Puis le Catalyseur double le stack accumulé, triplé une fois amélioré, donc le +1 du Crâne par application se multiplie depuis le début du combat avant que le double n'atterrisse. Trois pièces, chacune multipliant la précédente : des reliques en pourcentage empilées sur des cartes en pourcentage. C'est la chaîne multiplicative la plus propre de la base de données.

Moteur quatre : les Étoiles en banque. La Crème glacée conserve l'énergie entre les tours ; l'Alignement convertit les Étoiles (Stars) en énergie (2, ou 3 améliorée) ; Sept Étoiles dépense 7 Étoiles pour 49 dégâts de zone. Avec l'énergie en banque et les Étoiles persistant entre les tours sans plafond, un Régent (The Regent) peut retenir deux tours de ressources et les libérer comme un Alignement dans un Sept Étoiles, 49 dégâts plus ce que l'énergie finance d'autre, en un seul tour que l'ennemi ne voit jamais venir. Genèse fournissant des Étoiles par tour complète la boucle.

Étudiez les anti-combos avec le même soin, parce que le pool contient des pièges qui coûtent des runs. L'Ectoplasme supprime le revenu d'or, donc la remise de la Carte de membre n'a plus rien à remiser. Le Violon arrête toute pioche ultérieure du tour, étranglant les moteurs d'Acrobaties et de Prophétie. Le Diadème de diamant veut des tours à 2 cartes dans un jeu où l'Écharpe brillante veut des tours à 5 cartes ; posséder les deux signifie que l'une est morte. La règle dans les deux sens : avant de prendre une relique, nommez la carte et l'autre relique avec lesquelles elle se multiplie. Si vous ne pouvez nommer ni l'une ni l'autre, vous collectionnez des souvenirs.

Reliques verrouillées par personnage : Crâne de Snecko, Phrog en papier et Puce émotionnelle

Trois reliques du pool sont restreintes par personnage, et chacune est une décision qui définit une build plutôt qu'un bâton de stats, parce que les reliques verrouillées sont tarifées par l'étroitesse avec laquelle elles multiplient un archétype.

Le Crâne de Snecko (rang A, Commune, Silencieuse) applique 1 Poison supplémentaire chaque fois que vous appliquez du Poison. La multiplication est par application, pas par combat, ce qui le rend obligatoire pour la Silencieuse Poison : les Vapeurs nocives passent de 2 par tour à 3, chaque carte de classe Poison Mortel gagne un stack, et au moment où le Catalyseur double le total, le Crâne a discrètement contribué plus de dégâts que la plupart des rares. L'inverse est tout aussi vrai : dans un deck Shivs ou Sly à zéro application de Poison, le Crâne est un presse-papiers, donc son rang A est une moyenne entre indispensable et mort à travers deux archétypes. Quand vous le voyez tôt en Silencieuse, c'est un signal pour biaiser vos prochains choix vers les activateurs Poison, parce que la relique a déjà payé la moitié du coût de cet archétype.

Le Phrog en papier (rang A, Peu commune, Cuirassé) fait passer l'effet de la Vulnérabilité de +50 à +75 pour cent de dégâts d'attaque subis. La Vulnérabilité est un archétype complet dans StS2, et le Phrog la convertit : l'unique application du Fracas (Bash) amplifie désormais chaque attaque que vous lancez pendant sa durée, les multi-coups de la Tornade collectent chacun le bonus, et le paquet Force (Embrasement (Inflame), Forme démoniaque, Limite Brisée) s'empile dessous. Le Sac de billes applique 1 Vulnérabilité à tous les ennemis au début du combat, et le Phrog transforme ce debuff gratuit d'emplacement commun en une fenêtre de dégâts de 75 pour cent au tour 1 de chaque combat. Le Phrog est la raison pour laquelle un Cuirassé avec un Fracas et deux cartes de Force devrait traiter le temps de Vulnérabilité comme une ressource de build : avec le Phrog en main, réappliquer la Vulnérabilité vaut plus qu'un second Pouvoir de Force dans beaucoup de combats. Sans aucune source de Vulnérabilité, il ne fait rien : vérifiez vos applications avant de le noter.

La Puce émotionnelle (Emotion Chip, Rare, Automate (The Defect)) déclenche tous les passifs d'orbes au début d'un tour si vous avez perdu des PV au tour précédent. La conception est inversée par rapport à la plupart des reliques : elle récompense le fait de prendre des dégâts, et cela façonne le deck d'Automate qui la veut. Les decks tortues de Givre essaient de perdre zéro PV, donc pour eux la Puce est hors ligne pile quand ils gagnent, et elle est quasiment morte. Les decks de Foudre agressifs (Éclair en boule (Ball Lightning) grignotant en canalisation, Tempête vidant les orbes) s'attendent à fuiter des dégâts contre les élites, et pour eux la Puce devient un second tick de passif de Givre ou un déclenchement de Foudre gratuit chaque tour. L'évaluation honnête : la Puce émotionnelle est une relique de tempo pour l'Automate de tempo et un piège pour l'Automate tortue, et la différence n'est pas la relique, c'est le deck que vous aviez construit avant qu'elle ne tombe.

Les reliques quasi verrouillées méritent la même lecture même si n'importe quel personnage peut les porter. La Dent de rasoir et la Toupie infatigable fonctionnent en pratique comme des exclusivités de deck Griffe (elles exigent du volume), l'Écharpe brillante comme une exclusivité de deck Sly (elle exige des tours à cinq cartes), les Cendres de Charon comme une exclusivité Corruption du Cuirassé. Traitez l'évaluation des reliques comme relative au personnage : la même chute peut être rang S pour votre deck et rang C pour celui de votre ami, et la tier list n'est jamais que le point de départ de cette conversation.

Quand une relique de rang S mérite un détour : router autour du pool

Les reliques ne sont pas réparties uniformément sur la carte, donc la valeur des reliques devient tôt ou tard de la valeur de routage, et la question du détour (cette relique vaut-elle des étages, des combats ou des PV supplémentaires) a une structure de réponse nette. Un détour paie quand la relique multiplie deux sous-systèmes ou plus et que la run restante est assez longue pour encaisser les intérêts.

Les cas de timing d'abord. L'Étoile noire avant un acte dense en élites est le déclencheur de détour le plus fort du jeu : chaque élite suivante doublant sa production de reliques convertit un combat de plus aujourd'hui en deux reliques par élite pour les dix prochains étages, donc un chemin passant par une élite de plus pour atteindre une boutique ou une Bénédiction d'Étoile noire est généralement à espérance positive si vos PV franchissent les règles de sécurité de notre guide des élites. Le Pantographe avant une séquence chargée en boss fonctionne pareil dans l'autre sens : 25 PV par boss remboursent l'avidité que vous auriez autrement dû mettre en réserve, donc le prendre en cours d'acte déverrouille le chemin agressif. Le Parchemin arcanique (une carte rare aléatoire gratuite, le numéro un écrasant de la communauté) et le Cookie délicieux (4 améliorations à la prise) sont tous deux à prendre à vue où qu'ils apparaissent, parce que la qualité des cartes se compose exactement comme le nombre de reliques.

Les détours de boutique sont un calcul séparé avec une liste de prix connue. La Carte de membre ne vaut un détour que tôt, quand la plupart de vos dépenses de boutique sont encore devant vous, et sa remise de 50 pour cent se compose à travers chaque visite suivante. Le Soufre vaut de l'or le moment où votre Cuirassé est engagé dans une course de Force, et pas un étade avant, parce que des ennemis gagnant +1 Force par tour est une taxe qu'un deck de contrôle ne peut pas payer. Le Coffret alchimique est un achat de préparation de boss : quatre emplacements de potions remplis transforment n'importe quel boss en quatre tours de réponses supplémentaires, et l'acheter une boutique avant le pool de boss de l'Acte 3 (Aeonverre, Sujet de test nº C10 (Test Subject #C10), la Reine) est sa fenêtre idéale. La règle générale de boutique du guide d'économie tient : le service de retrait surpasse les reliques pour un deck gonflé, les reliques surpassent le retrait une fois le deck propre, et la Carte de membre surpasse les deux si vous visiterez trois boutiques ou plus avec elle.

Les prises de reliques par événement suivent l'économie des événements. L'option de fouille du Tas d'ordures échange des PV contre une relique unique du pool hérité, et le conseil est de creuser en bonne santé, parce qu'une relique unique ne peut être dupliquée nulle part ailleurs dans la run. Chez Wongo vend une relique commune aléatoire, une rare précise, ou un ticket payant plusieurs reliques après quelques combats ; le ticket ou la rare sont les choix quand on est riche, et refuser n'est jamais une option parce qu'il dégrade l'une de vos cartes. Et la récompence graduée du Mannequin usé par les combats (Battleworn Dummy) scale avec un pari que vous ne devriez prendre que prudemment : une relique que vous pouvez réellement gagner bat une grosse que vous ne pouvez pas.

Deux notes finales pour le multijoueur. En coop, les reliques tombent en lots selon le nombre de joueurs et se draftent une à une, donc le calcul de détour devient un calcul d'équipe : le tank devrait enchérir sur les reliques du socle défensif (Saï, Ancre, Masque rouge) pendant que le joueur de burst enchérit sur l'énergie (Lanterne, Crème glacée, Ectoplasme). Et quel que soit le mode, gardez le détour honnête : un nœud de plus pour un multiplicateur est un échange, trois nœuds pour un bibelot sont une excursion. C'est sur l'écran de carte, pas sur l'écran de reliques, que la décision se prend réellement.

Astuce de pro: Notez chaque relique sur deux axes avant de la prendre : ce qu'elle fait face à une pioche calée (plancher) et ce qu'elle fait au tour où votre moteur s'emballe (plafond). Prenez les reliques à plancher quand la run semble fragile, et les reliques à plafond quand le moteur est à une pièce de partir avec le jeu.