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Guida alle sinergie tra reliquie di Slay the Spire 2: tutte le 42 reliquie per famiglia, combo tier S e regole di deviazione (v0.111 Beta)

Tutte le 42 reliquie di Slay the Spire 2 v0.111 ordinate per famiglie funzionali: economia, difesa, pesca, energia, danno e reliquie esclusive dei personaggi, con analisi dei tier S e A, combo motore moltiplicative e regole per capire quando una reliquia vale una deviazione del percorso.
advanced Medio 25 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

Sei reliquie e nessun motore: perché le reliquie moltiplicano invece di sommare

Ecco un'autopsia di run familiare. Due giocatori costruiscono quasi lo stesso mazzo della Silente: Fumi Nocivi (Noxious Fumes), qualche accumulatore di Veleno, un Catalizzatore (Catalyst), comuni difensive. Uno finisce l'atto con comodo; l'altro arriva zoppicando al boss e muore al turno dell'indebolimento. Le schermate reliquia differiscono per una sola scelta. Il giocatore morto aveva preso un mucchio di ninnoli autonomi che facevano ciascuno qualcosa. Il giocatore vivo aveva preso meno reliquie che facevano qualcosa l'una all'altra. Le reliquie in StS2 non sono bastoni statistici additivi. Quasi ogni voce del pool da 42 reliquie ha due prezzi e due valori: cosa fa da solo (il suo pavimento) e cosa fa accanto alla tua migliore carta (il suo soffitto), e saper leggere quel secondo numero è l'intera abilità.

L'Ancora (Anchor) rende il contrasto nitido. Il suo testo è 10 Blocco all'inizio di ogni scontro, la reliquia più semplice del database. Il pavimento: assorbe gratis un colpo medio, sempre attiva. Il soffitto: su un mazzo il cui piano del turno uno è giocare un potere da 3 (Forma Demoniaca, Genesi, Corruzione), l'Ancora sono 10 Blocco che non hai dovuto pagare con una carta o un mana, ed è esattamente ciò che ti permette di aprire col potere invece che con una Difesa. Stessa reliquia, doppio valore, e la differenza è scritta nella tua lista del mazzo, non nel testo della reliquia.

Il sistema di tier nel nostro database codifica esattamente questa lettura a due assi. Tier S (prendi a vista) significa pavimento alto e soffitto alto nella maggior parte dei mazzi: Lanterna (Lantern), Corno di Gremlin (Gremlin Horn), Gelato (Ice Cream), Pantografo (Pantograph). Tier A significa forte per la maggior parte dei mazzi ma con reale dipendenza dal mazzo: Astrolabio (Astrolabe), Sacca dei Preparativi (Bag of Preparation), Sacca di Biglie (Bag of Marbles), Occhio di Snecko (Snecko Eye), Sai. Le quattordici voci non in lista, la fascia B, non sono cattive: sono ristrette, e le reliquie ristrette oscillano da peso morto a ridefinizione della build sulla forza di una sola sinergia. Le Ceneri di Caronte (Charon's Ashes) stanno del fuori dalla tabella dei tier, e in un mazzo Corruzione sono francamente meglio della maggior parte dei pickup tier S, perché 3 danni a TUTTI i nemici per carta Esaurita, moltiplicati per cinque o più esaurimenti a turno, sono un motore di danno gratuito attaccato a un mazzo che comunque avrebbe esaurito quelle carte.

Quindi l'abitudine pratica da costruire nella v0.111: quando cade una reliquia, non chiederti se questa reliquia sia buona. Fai due domande. Cosa fa al primo turno di uno scontro in cui la mia pesca si è incagliata, e cosa fa nel turno in cui il mio motore parte. Una reliquia che risponde alla prima domanda è costanza, comprala quando la run sembra fragile. Una reliquia che risponde alla seconda è un moltiplicatore, comprala quando il motore è reale e a un pezzo dal dominare la partita. Il resto di questa guida è il pool da 42 reliquie ordinato da quelle risposte, famiglia per famiglia, con gli abbinamenti specifici che trasformano reliquie da pavimento in reliquie da soffitto e le trappole in cui due buone reliquie si annullano in silenzio.

Come leggere il pool di 42 reliquie: tier, fonti e dati di tasso di vittoria

Il database attuale traccia 42 reliquie: 19 tier S, 9 tier A e 14 voci ristrette o non in lista. Sapere da dove arriva ciascuna è metà del routing, perché le fonti determinano cosa puoi effettivamente comprare rispetto a cosa ti deve essere regalato.

Per fonte, il pool si divide in quattro. Le élite sono il rubinetto primario: le voci di fascia S che possono consegnarti comprendono Lanterna, Fragola (Strawberry), Stappo Festivo (Festive Popper), Corno di Gremlin, Clessidra di Mercurio (Mercury Hourglass), Pantografo, Pennino (Pen Nib), Maschera Rossa (Red Mask), Pera (Pear), Gelato, Trottola Incessante (Unceasing Top) e Fiche da Gioco (Gambling Chip). I negozi hanno uno scaffale esclusivo loro: Zolfo (Brimstone, la reliquia della Forza), Tessera Soci (Membership Card, 50 percento di sconto su tutto) e Scrigno Alchemico (Alchemical Coffer, riempi tutti i 4 slot pozione), tutte etichettate rarità Negozio, il che fa dei percorsi coi negozi una strategia da reliquie e non solo un buco nell'oro. Il tier Antico è la terza fonte, 11 voci: Ectoplasma (Ectoplasm), Stella Nera (Black Star), Astrolabio, Sciarpa Brillante (Brilliant Scarf), Campana del Richiamo (Calling Bell), Diadema di Diamanti (Diamond Diadem), Violino (Fiddle), Occhio di Snecko, Sai, Biscottone (Yummy Cookie) e Pergamena Arcana (Arcane Scroll). Gli Antichi sostituiscono le reliquie da boss di StS1 come PNG che offrono Benedizioni a inizio atto, quindi le tue decisioni più grosse sulle reliquie arrivano su un orario che puoi pianificare. La quarta fonte sono gli eventi: l'opzione scavo del Cumulo di Rifiuti (Trash Heap) scambia PF con una reliquia unica del pool legacy, e il Wongo's vende biglietti reliquia e rare specifiche.

I dati della classifica della community allegati a diverse voci valgono più di qualsiasi opinione. Occhio di Snecko (pesca 2 extra a inizio turno, inizia ogni scontro Confuso) porta un tasso di vittoria del 93,8 percento nella classifica Elo Antica, il più alto tra gli Antichi, pur essendo scelto solo il 13,1 percento delle volte. Quel divario, tasso di vittoria enorme, tasso di scelta minuscolo, è il segnale più chiaro dell'intero dataset: i giocatori lo sottovalutano sistematicamente, e la tier list è costruita per correggerlo. Sai sta al 92,3 percento, 7 Blocco ogni turno, nessuna condizione. Il Biscottone registra un tasso di vittoria del 40,9 percento con un tasso di scelta del 69,9 percento, il che significa che i giocatori lo amano già e continua a rendere. La Pergamena Arcana è il numero uno schiacciante in assoluto: una rara casuale gratis, prendila a vista, perché la qualità delle carte si compone esattamente come le reliquie.

Due avvertenze tengono i dati onesti. I tassi di vittoria misurano le run in cui una reliquia compare, quindi le reliquie Antiche sembrano gonfiate dal fatto di arrivare in partita a mazzi forti di fine gioco, e il gioco è in Early Access: la v0.106 ha rielaborato il Prisma Infestato e potenziato la Mummified Hand, la v0.107 ha riequilibrato fino a 84 carte, e qualsiasi numero può muoversi nella prossima patch beta. La lettura stabile è direzionale, non decimale: i motori condizionali di pesca e blocco sono la classe di reliquie con le prestazioni più alte in StS2, e l'oro puro o i ninnoli da scontro singolo sono i più bassi. Ogni sezione di famiglia che segue si appoggia a quella direzione.

La famiglia economia: Stella Nera, Tessera Soci e la conduttura dell'oro

Le reliquie economiche non vincono gli scontri direttamente, comprano le cose che vincono gli scontri, e le quattro voci di questa famiglia definiscono valute diverse. Stella Nera (Antica, tier S) fa sì che ogni élite droppi una reliquia aggiuntiva. La Tessera Soci (Negozio) dimezza ogni prezzo dei negozi. L'Ectoplasma (Antica, tier S) concede +1 energia ogni turno e disattiva ogni guadagno d'oro. Lo Scrigno Alchemico (Negozio) riempie istantaneamente tutti i 4 slot pozione. Impara cosa converte ciascuna, perché sono in conflitto tra loro più di qualunque altra famiglia.

La Stella Nera è la testa della palla di neve del pool. Una reliquia aggiuntiva per élite non sembra molto finché non la prezzi contro un percorso: una mappa dell'Atto 2 con tre élite sul cammino diventa sei drop di reliquie, e ciascuna di quelle reliquie si compone nei PF risparmiati dello scontro successivo, che finanziano più élite. Il suo stesso testo è la strategia: prima la prendi, più forte rotola. Se la Stella Nera viene offerta in una Benedizione Antica all'inizio di una run in cui la mappa mostra un Atto 2 denso di élite, è quasi un auto-pick, e giustifica retroattivamente il percorso aggressivo verso le élite che ogni guida predica. Stella Nera più Corno di Gremlin nella stessa run è il volano classico: più élite, più reliquie, più risorse per scontro, più PF da spendere in più élite.

La Tessera Soci è una scommessa sul valore-tempo. Dimezzare ogni futuro prezzo di negozio paga una volta per visita, quindi il suo valore equivale più o meno alla metà della tua spesa residua nei negozi, il che significa che è più forte nell'istante in cui la compri e degrada a ogni piano di ritardo. Su una run che prevede un uso intenso dei negozi (acquisti di reliquie, servizio di rimozione per i tuoi Colpi, rifornimenti di pozioni), una Tessera Soci precoce può valere diverse centinaia d'oro. La trappola: non fa nulla per i mazzi che non vedono mai negozi, e si abbina male con la prossima reliquia.

L'Ectoplasma è il chiudi-conduttura. +1 energia ogni turno per il resto della run è l'effetto piatto più forte del gioco, ed è prezzato cancellando per sempre il tuo reddito d'oro. Ne seguono due conseguenze. Primo, Ectoplasma e Tessera Soci sono un'anti-combo esplicita: uno rimuove la tua capacità di pagare, l'altro sconta prezzi che non puoi più permetterti, quindi se l'Ectoplasma arriva prima, la Tessera Soci è quasi peso morto, e i negozi in generale perdono la maggior parte del loro richiamo. Secondo, l'Ectoplasma va preso quando il tuo mazzo vuole tempo adesso piuttosto che composizione dopo: un mazzo motore che trasforma energia extra in carte extra giocate (conversioni con Allineamento, turni Corruzione) ne estrae molto più di un mazzo ancora a pezzi che l'oro avrebbe comprato. Prendere l'Ectoplasma è una dichiarazione che il tuo mazzo attuale è il mazzo.

Lo Scrigno Alchemico è l'economia delle pozioni in un solo acquisto: quattro slot riempiti prima di un boss sono quattro consumabili che piegano gli scontri, da una Pozione del Blocco che copre l'apertura da 29 del Nesso delle Anime a una Fata in Bottiglia che compra un'intera vita in più contro la Regina (The Queen). La Piuma Eterna (Eternal Feather) completa la famiglia dall'altro verso, curando 3 PF ogni 5 carte del mazzo nei posti di sosta, il che paga 18 PF per fuoco da campo su un mazzo da 30 carte e quasi niente su uno da 15: una reliquia che premia esattamente il gonfiore di mazzo che la guida al dimagrimento di questo sito ti dice di evitare.

Il pavimento difensivo: Ancora, Sai, Maschera Rossa e il diritto di essere avidi

Le reliquie difensive sembrano noiose e si comportano come leva finanziaria, perché ogni punto di blocco affidabile si converte in PF che sei libero di spendere su élite, eventi e potenziamenti. Questa è la famiglia che compra il resto della tua run.

L'Ancora (tier A, Comune) fa iniziare ogni scontro con 10 Blocco. Il pavimento è reale su ogni piano di ogni atto: assorbe un colpo medio, sempre attiva. Il soffitto è il tempo di gioco: sui mazzi che vogliono il turno uno per un potere da 3, l'Ancora è il Blocco che lo paga, e copre l'esatto turno in cui la maggior parte dei mazzi è più esposta. Sai (tier A, Antica) dà invece 7 Blocco all'inizio di ogni turno, 92,3 percento di tasso di vittoria nella classifica della community, e cancella silenziosamente 7 danni da ogni attacco del gioco: contro il ciclo fisso del Cavaliere Meccanico (Mecha Knight) (25, Ustioni, Carica, 35), Sai da solo copre un terzo del turno di Carica e un quinto del Fendente Pesante, prima ancora che tu giochi una sola carta. La Maschera Rossa (tier S, Non Comune) applica 1 Debole a TUTTI i nemici a inizio scontro, il che è un taglio del 25 percento a ogni attacco che ogni nemico fa per tutto lo scontro. Contro i pattern multi-colpo, i quattro colpi del Maelstrom, i tre della Fiamma Anima, i quattro della Frustata, quel singolo accumulo di Debole riduce ogni istanza, rendendo la Maschera Rossa una delle migliori reliquie da scontro con élite del pool per un solo slot non comune.

Il Pantografo (tier S, Non Comune) cura 25 PF all'inizio degli scontri coi boss, che non è difesa durante un combattimento ma difesa attraverso la mappa: col Pantografo in mano, ogni punto PF sopra la tua soglia di sopravvivenza è avidità spendibile nell'ultima serie di élite, perché il boss te ne restituisce 25. Il Residuo Palpitante (Beating Remnant, Rara) limita a 20 la tua perdita di PF per turno, l'assicurazione anti-one-shot attorno a cui sono costruite le run ad Ascensione alta, e si abbina con le fonti di Intangibile (Forma Spettrale, Wraith Form) per far costare a interi turni nemici 1 o 2 PF in totale. La Gorgiera (Gorget) fa iniziare ogni scontro con 4 Placcatura che decade di 1 per turno, più forte esattamente contro le élite multi-colpo che aprono veloci: quattro colpi separati vengono ciascuno raschiato, ed è per questo che Placcatura e Maschera Rossa si impilano così bene sullo stesso scontro. La Coda di Lucertola (Lizard Tail, Rara) ti rianima una volta per run a metà dei PF massimi, una vita extra che cambia quali rischi sono razionali, un po' come tenere una Fata in Bottiglia che non può mai esserti imposta di bere.

Il Diadema di Diamanti (Antica) è il piccione fuori dalla fila della famiglia: se giochi 2 carte o meno in un turno, subisci la metà dei danni dai nemici. Su un mazzo Sly veloce è quasi vuoto. Su uno scafo di controllo lento che gioca un grande Blocco e un grande attacco per turno, dimezza l'intero output di danno del gioco, e si abbacia naturalmente col Violino (pesca 2 extra a inizio turno, poi nessun'altra pesca quel turno), che costruisce lo stesso ritmo a due carte. Quell'abbinamento, due reliquie di metà tabella che si fondono in un piano di gioco col danno dimezzato, è il singolo esempio più chiaro del perché i tier di sinergia sovrastano i tier grezzi: nessuna delle due reliquie è in lista S, e insieme battono la maggior parte di quelle che lo sono.

Pesca e costanza: Fiche da Gioco, Sacca dei Preparativi e il sottovalutato Occhio di Snecko

Le reliquie di pesca attaccano il modo più comune in cui le run muoiono: le cinque carte sbagliate al momento sbagliato. Questa famiglia ha i tassi di vittoria della community più alti del pool e le interazioni d'ordine più numerose, quindi premia il conoscere esattamente cosa systema ciascuna voce.

La Sacca dei Preparativi (tier A, Comune) pesca 2 carte extra al turno uno. Cinque carte diventano sette, e l'effetto pratico è che la tua mano iniziale contiene il tuo piano d'apertura molto più spesso: i motori trovano la loro carta motore, i mazzi di risposte trovano la risposta. È economica, incondizionata, ed è al suo meglio nei mazzi con una o due carte da cui dipende l'intero scontro, esattamente i mazzi asciutti e focalizzati che la guida al dimagrimento costruisce. Le Fiche da Gioco (tier S, Rara) fanno lo stesso lavoro con libertà del giocatore: all'inizio di ogni scontro, scarta un numero qualsiasi di carte e pesca altrettante. Su un mazzo con carte situazionali (risposte Intangibile, carte di Blocco specifiche, finalizzatori situazionali), le Fiche convertono un'apertura morta in una viva, e sono più forti quando il tuo mazzo ha carte ottime più avanti ma morte al turno uno, che descrive quasi ogni Eterea e ogni potere da 3 del gioco.

Il Mantice (Bellows, Non Comune, un nuovo volto di StS2) potenzia la prima mano che peschi in ogni scontro, uno slancio stile Benedizione della Forgia gratis a ogni combattimento. L'abbinamento con le Fiche da Gioco merita attenzione: la ripescata delle Fiche avviene a inizio scontro, quindi pianifica il tenere-o-lanciare attorno a quali carte potenziate tieni già. La Trottola Incessante (tier S, Rara) pesca 1 carta ogni volta che la tua mano è vuota durante il tuo turno, che è un motore di pesca travestito da strumento di costanza: i mazzi a riciclo veloce che svuotano la mano (catene di Artiglio, spam di Shiv, gettoni Anima) ricevono un rabbocco continuo, e la Trottola riduce di fatto il tempo di ciclo del mazzo più aggressivamente giochi.

Il Puzzle Centenario (Comune) pesca 3 la prima volta che perdi PF in ogni scontro. Sulla carta è un premio di consolazione; in pratica, contro le élite è un rimborso, dovevi comunque perdere danni da qualche parte, e il Puzzle converte quella perdita in benzina. Il Violino (Antica) è la storia morale della famiglia: 2 carte extra a inizio turno, ma non puoi più pescare quel turno, il che è apertamente ostile ai motori di pesca costruiti su Acrobazia (Acrobatics) o Profezia (Prophesize). Prendi il Violino per i mazzi che vogliono una mano fissa da sette carte e odialo esattamente nei mazzi che vogliono tutto il resto di questa famiglia.

L'Occhio di Snecko (tier A, Antica) chiude la famiglia e comanda i dati: pesca 2 extra a inizio turno, inizia ogni scontro Confuso, con un tasso di vittoria del 93,8 percento contro un tasso di scelta del 13,1 percento. Confuso randomizza i costi delle tue carte ogni turno, e il motivo per cui l'Occhio vince comunque è che la randomizzazione attorno ai mazzi a costo 0 ed economici fa male a malapena, mentre i mazzi pieni di carte costose (poteri da 3, Profezia, Tempesta, Forma d'Eco) guadagnano sconti medi enormi. La regola esce dalla matematica: l'Occhio è eccellente nei mazzi costosi, discreto nei mazzi medi, e inutile in un mazzo Artiglio dove niente costa già nulla.

Reliquie di energia: Lanterna, Gelato, Sciarpa Brillante ed Ectoplasma

L'energia è il moltiplicatore di ogni altro sottosistema: energia extra gioca più carte, che pesca più carte, che trova il tuo motore prima, che accorcia ogni scontro. Il pool prezza l'energia in quattro modi diversi, e abbinare il prezzo al tuo mazzo è l'intera decisione.

La Lanterna (tier S, Comune) concede 1 energia aggiuntiva al primo turno di ogni scontro. È uno slancio di un turno con conseguenze permanenti, perché il turno uno è dove scendono i poteri e dove gli scontri si decidono in miniatura: Forma Demoniaca (Demon Form), Genesi (Genesis), Corruzione (Corruption) e Fumi Nocivi vogliono tutti il dispiegamento più precoce possibile, e la Lanterna è una comune che di fatto permette a un potere da 3 di atterrare al turno uno accanto a una giocata normale. Il database la valuta S nonostante il testo monoforno, e la valutazione è corretta per il meta attuale, dove la crescita precoce decide élite come l'Effigie del Passato (Bygone Effigy) e il Prisma Infestato (Infested Prism). Il Gelato (tier S, Rara) conserva l'energia tra i turni, la reliquia energetica col soffitto più alto del gioco e un S tier di consenso. L'accumulo cambia come giocano interi archetipi: Tempesta (Tempest) diventa una nuke X-cost su due turni, Allineamento può tenere Stelle ed energia per un solo turno di conversione, il rimborso dell'Adrenalina smette di andare sprecato, e ogni mazzo con esplosione costosa (turni Forma d'Eco, turni Corruzione, turni Sette Stelle) può assemblarla invece di sperare di pescarla in cima. Il pavimento del Gelato è basso sui mazzi che spendono tutto ogni turno, ed è per questo che è prima una reliquia da soffitto: il suo valore scala con la tua capacità di pianificare due turni avanti.

La Sciarpa Brillante (tier A, Antica) rende gratis la 5a carta che giochi ogni turno. Leggila come una reliquia energetica condizionale che esige volume di carte: i mazzi Scarti Sly che risolvono 5 e più carte a turno, le catene di Artiglio, i pacchetti Shiv e i motori Anima ottengono una carta gratis ogni turno, mentre i mazzi di controllo che giocano tre carte a turno non ottengono letteralmente nulla, una delle curve di dipendenza dal mazzo più ripide del pool. La Sciarpa ha anche una trama nascosta di sequenziamento: una volta che la possiedi, giocare prima le carte economiche e riservare lo slot quinto alla costosa la converte in mana puro ogni singolo turno.

L'Ectoplasma (tier S, Antica) torna in questa famiglia perché è la reliquia energetica più pura di tutte, +1 ogni turno, ogni scontro, per sempre, ed è stata trattata sotto economia per la metà-oro del suo prezzo. Dal lato energia l'analisi è più semplice e più dura: l'Ectoplasma è l'unica energia permanente del pool, non si cumula con nulla (perché nient'altro è permanente), ed è al suo più debole nei mazzi che generano già energia internamente (scarti di Stratega, conversioni di Allineamento, Adrenalina), dove il quarto punto di energia spesso resta non speso mentre l'oro avrebbe comprato reliquie o rimozioni. Prima di prendere qualsiasi reliquia energetica, conta il costo medio del tuo mazzo e i suoi scarichi di energia: la reliquia che vince è quella che la tua curva può davvero assorbire, e quella che luccica di più è spesso quella che non puoi.

Amplificazione del danno: Pennino, Clessidra di Mercurio, Dente di Rasoio e Sacca di Biglie

Le reliquie di danno girano su una regola semplice: il danno piatto scala con la durata dello scontro, il danno percentuale scala con l'output del tuo mazzo, e la migliore reliquia in ogni slot è quella che moltiplica ciò che già fai di più. Quattro pattern coprono la famiglia.

Prima il chip di danno piatto. Lo Stappo Festivo (tier S, Comune) infligge 9 danni a TUTTI i nemici all'inizio di ogni scontro, un nuovo volto di StS2 che la community ha subito valutato S perché cancella un terzo degli scontri normali precoci prima che inizino e smonta le board delle élite: i quattro Vermi del Parassita Phrog (Phrog Parasite) e le api dell'Entomante aprono tutti dentro una scarica di Stappo. La Clessidra di Mercurio (tier S, Non Comune) infligge 3 danni a TUTTI i nemici all'inizio del tuo turno, ogni turno, per tutta la run: contro un'élite multi-corpo da cinque turni sono 15 danni gratis per corpo, e si impila moltiplicativamente coi Fumi Nocivi che fanno tic tic veleno sugli stessi corpi. Akabeko (Non Comune) concede 8 Vigore a inizio scontro, aggiungendo 8 al tuo prossimo attacco, quindi pianifica che atterri sul tuo primo colpo vero di ogni scontro.

Poi l'amplificazione percentuale. Il Pennino (tier S, Non Comune) fa sì che ogni tuo 10esimo Attacco infligga danno doppio. Il pattern di gioco è numerabile: traccia i tuoi attacchi, butta quelli economici, e fa' atterrare il decimo sul tuo colpo più grosso o su un finalizzatore multi-colpo, trasformando Turbine o uno Schianto potenziato in un'esecuzione programmata. La Sacca di Biglie (tier A, Non Comune) applica 1 Vulnerabile a tutti i nemici a inizio scontro, una finestra gratuita di +50 percento di danno di squadra al turno uno di ogni scontro, e si moltiplica col Phrog di Carta (Paper Phrog) riservato al personaggio (sotto), dove lo stesso accumulo diventa +75 percento. Il Dente di Rasoio (Razor Tooth, tier S, Rara) potenzia ogni Attacco o Abilità che giochi per il resto dello scontro, una palla di neve: i mazzi che giocano molte carte (catene di Artiglio che giocano dieci e più carte a turno) hanno l'intero kit di fatto potenziato entro il turno tre, ed è per questo che i mazzi Artiglio valutano il Dente di Rasoio tra le migliori reliquie del gioco.

L'Anello Arcobaleno (Rainbow Ring, tier S, Rara) concede +1 Forza e +1 Destrezza la prima volta in ogni turno che giochi un Attacco, una Abilità e un Potere. I mazzi equilibrati che ciclicamente naturale tutte e tre i tipi incassano +2/+2 per turno; i mazzi che spammano un solo tipo non prendono nulla, il che ne fa la reliquia a forma di mazzo più pura della famiglia. Lo Zolfo (tier S, Negozio) ti dà +2 Forza per turno e +1 a tutti i nemici: in un Corazzato della Forza orientato alla corsa con Forma Demoniaca e Limit Break, la tua crescita supera il bonus nemico entro due turni, e lo svantaggio diventa irrilevante contro nemici che muoiono prima che conti. È una reliquia da negozio, il che significa che la scegli con l'oro in mano, e dovresti comprarla solo dentro un mazzo già impegnato a correre.

L'unica cautela della famiglia: danno piatto e amplificazione percentuale tirano il deckbuilding in direzioni opposte. La Clessidra ti premia per sopravvivere più a lungo, Pennino e Zolfo ti premiano per chiudere gli scontri prima, e impilarle entrambe senza criterio significa avere incentivi spaccati. Scegli la corsia che il tuo motore di Blocco già sostiene.

Quattro motori che rompono il gioco: le Ceneri, le catene del Corno, il Teschio del Veleno e le Stelle accumulate

Le sinergie singole migliorano un mazzo. Le pile tra famiglie diventano motori, e quattro sono abbastanza forti nella v0.111 da definire run intere. Ciascuna è elencata col suo numero minimo di pezzi, perché i motori pagano solo quando ogni pezzo è presente.

Motore uno: il tritacarne di Ceneri. Le Ceneri di Caronte (Rara, tier non in lista) infliggono 3 danni a TUTTI i nemici ogni volta che Esaurisci una carta. La Corruzione rende ogni Abilità gratis ma Esaurita, quindi un turno normale di Corruzione, cinque o sei abilità giocate, diventa 15-18 danni ad area gratuiti. La Vera Grinta (True Grit) e le Ustioni che il Cavaliere Meccanico ti ficca in mano sono carburante extra, e Feel No Pain converte gli stessi esaurimenti in Blocco mentre Dark Embrace li converte in pesca. Una reliquia trasforma il costo di esaurimento di un motore difensivo nel suo output di danno, ed è per questo che una reliquia fuori tier è il miglior pickup del gioco per un mazzo specifico: il pavimento era basso, ma il soffitto era un'intera condizione di vittoria in più. Pezzi minimi: Corruzione più due qualsiasi abilitatori di esaurimento.

Motore due: la catena del Corno. Il Corno di Gremlin (tier S) concede 1 energia e 1 pesca ogni volta che un nemico muore. Lo Stappo Festivo (9 a tutti a inizio scontro) e la Clessidra di Mercurio (3 a tutti per turno) uccidono i corpicini nelle board piene, e ogni morte restituisce energia e carte che trovano più AoE. Contro i quattro Vermi del Parassita Phrog o le api dell'Entomante, il ciclo è: il chip della reliquia uccide un corpo, il Corno paga una carta e un mana, quella carta ne uccide un altro. Due reliquie convertono gli scontri multi-nemico dai più pericolosi del gioco nel tuo motore di pesca personale, e sono il motivo per cui le reliquie AoE hanno tassi di vittoria elevati pur sembrando chip di danno.

Motore tre: il Teschio del Veleno. Il Teschio di Snecko (Snecko Skull, tier A, Silente) applica 1 accumulo di Veleno aggiuntivo ogni volta che applichi Veleno. I Fumi Nocivi ne applicano 2 (3 potenziati) a TUTTI i nemici ogni turno, quindi il Teschio lo alza del 50 percento, a 3 (4 potenziato) per turno, composto. Poi il Catalizzatore raddoppia l'accumulo totale, triplicato se potenziato, quindi il +1 per applicazione del Teschio si è moltiplicato per tutto lo scontro prima che il raddoppio atterri. Tre pezzi, ciascuno che moltiplica il precedente: reliquie percentuali impilate su carte percentuali. È la catena moltiplicativa più pulita del database.

Motore quattro: le Stelle accumulate. Il Gelato conserva l'energia tra i turni; Allineamento converte le Stelle in energia (2, o 3 potenziata); Sette Stelle spende 7 Stelle per 49 danni ad area. Con energia in banca e Stelle che persistono tra i turni senza limite, un Reggente può tenere due turni di risorse e rilasciarle come un Allineamento dentro un Sette Stelle, 49 danni più tutto ciò che l'energia finanzia, in un singolo turno che il nemico non vede arrivare. Genesi che fornisce Stelle per turno completa il ciclo.

Studia le anti-combo con la stessa cura, perché il pool contiene trappole che costano run. L'Ectoplasma cancella il reddito d'oro, quindi lo sconto della Tessera Soci non ha nulla da scontare. Il Violino ferma ogni pesca ulteriore per il turno, strangolando i motori di Acrobazia e Profezia. Il Diadema di Diamanti vuole turni da 2 carte in un gioco dove la Sciarpa Brillante vuole turni da 5 carte; possederle entrambe significa che una delle due è morta. La regola in entrambe le direzioni: prima di prendere una reliquia, nomina la carta e l'altra reliquia con cui si moltiplica. Se non riesci a nominarne nessuna, stai collezionando souvenir.

Reliquie esclusive dei personaggi: Teschio di Snecko, Phrog di Carta e Chip Emotivo

Tre reliquie del pool sono riservate a personaggi, e ciascuna è una decisione che ridefinisce la build più che un bastone statistico, perché le reliquie bloccate sono prezzate da quanto ristrettamente moltiplicano un archetipo.

Il Teschio di Snecko (tier A, Comune, Silente) applica 1 Veleno aggiuntivo ogni volta che applichi Veleno. La moltiplicazione è per applicazione, non per scontro, ed è ciò che lo rende obbligatorio per la Silente Veleno: i Fumi Nocivi passano da 2 a 3 per turno, ogni carta classe Deadly Poison guadagna un accumulo, e per quando il Catalizzatore raddoppia il totale, il Teschio ha silenziosamente contribuito più danno della maggior parte delle rare. L'inverso è equally vero: in un mazzo Shiv o Sly con zero applicazioni di Veleno, il Teschio è un fermacarte, quindi il suo tier A è una media tra must-have e morto attraverso due archetipi. Quando lo vedi presto da Silente, è un segnale per far pendere le prossime scelte verso gli abilitatori Veleno, perché la reliquia ha già pagato metà del costo di quell'archetipo.

Il Phrog di Carta (tier A, Non Comune, Corazzato) innalza l'effetto del Vulnerabile da +50 percento a +75 percento di danno d'attacco subito. Il Vulnerabile è un archetipo completo in StS2, e il Phrog lo converte: la singola applicazione di Colpo d'Urto (Bash) ora amplifica ogni attacco che lanci per la sua durata, i multi-colpi di Turbine incassano ciascuno il bonus, e il pacchetto Forza (Infiamma, Forma Demoniaca, Limit Break) si impila sotto. La Sacca di Biglie applica 1 Vulnerabile a tutti i nemici a inizio scontro, e il Phrog trasforma quell'indebolimento gratuito da slot comune in una finestra di danno al 75 percento al turno uno di ogni scontro. Il Phrog è il motivo per cui un Corazzato con un Bash e due carte Forza dovrebbe trattare l'uptime del Vulnerabile come risorsa di build: col Phrog in mano, riapplicare Vulnerabile vale più di un secondo potere di Forza in molti scontri. Senza alcuna fonte di Vulnerabile, non fa nulla, quindi controlla le tue applicazioni prima di valutarlo.

Il Chip Emotivo (Emotion Chip, Rara, Difettoso) attiva tutti i passivi degli orbi all'inizio di un turno se hai perso PF il turno precedente. Il progetto è invertito rispetto alla maggior parte delle reliquie: premia il prendere danno, e questo modella quale mazzo del Difettoso lo vuole. I mazzi tartaruga di Gelo cercano di perdere zero PF, quindi per loro il Chip è offline esattamente quando stanno vincendo, ed è quasi morto. I mazzi Fulmine aggressivi (Fulmine Globulare che spilla mentre incanala, Tempesta che scarica orbi) si aspettano di perdere danni contro le élite, e per loro il Chip diventa un secondo tick passivo di Gelo o un trigger Fulmine gratis ogni turno. La valutazione onesta: il Chip Emotivo è una reliquia di tempo di gioco per il Difettoso aggressivo e una trappola per il Difettoso tartaruga, e la differenza non è la reliquia, è il mazzo che avevi costruito prima che cadesse.

Le reliquie quasi-bloccate meritano la stessa lettura anche se qualsiasi personaggio può tenerle. Il Dente di Rasoio e la Trottola Incessante funzionano in pratica da esclusive dei mazzi Artiglio (hanno bisogno di volume), la Sciarpa Brillante da esclusiva dei mazzi Sly (vuole turni da cinque carte), le Ceneri di Caronte da esclusive di Corruzione del Corazzato. Tratta la valutazione delle reliquie come relativa al personaggio: lo stesso drop può essere tier S per il tuo mazzo e tier C per quello del tuo amico, e la tier list è solo il punto di partenza di quella conversazione.

Quando una reliquia tier S vale una deviazione: pianificare il percorso attorno al pool

Le reliquie non sono distribuite uniformemente sulla mappa, quindi il valore delle reliquie diventa prima o poi valore di percorso, e la domanda della deviazione (questa reliquia vale piani extra, scontri extra o PF extra?) ha una struttura di risposta pulita. Una deviazione paga quando la reliquia moltiplica due o più sottosistemi e la run restante è abbastanza lunga da incassare gli interessi.

Prima i casi di timing. La Stella Nera prima di un atto denso di élite è il più forte detonante di deviazione del gioco: ogni élite successiva che raddoppia il suo output di reliquie converte un extra scontro oggi in due reliquie per élite per i prossimi dieci piani, quindi un percorso attraverso un'élite in più per raggiungere un negozio o una benedizione con Stella Nera è di solito a valore atteso positivo se i tuoi PF superano le regole di sicurezza della nostra guida alle élite. Il Pantografo prima di un tratto ricco di boss funziona allo stesso modo al contrario: 25 PF per boss rimborsano l'avidità che altrimenti dovresti tenere in banca, quindi prenderlo a metà atto sblocca il percorso aggressivo. La Pergamena Arcana (una rara casuale gratis, il numero uno assoluto della community) e il Biscottone (4 potenziamenti alla raccolta) sono entrambi da prendere a vista ovunque compaiano, perché la qualità delle carte si compone esattamente come il numero di reliquie.

Le deviazioni ai negozi sono un calcolo separato con un listino prezzi noto. La Tessera Soci vale una deviazione solo presto, quando la maggior parte della tua spesa nei negozi è ancora davanti a te, e il suo sconto del 50 percento si compone su ogni visita successiva. Lo Zolfo vale l'oro nell'istante in cui il tuo Corazzato si è impegnato in una corsa di Forza, e non un piano prima, perché i nemici che guadagnano +1 Forza per turno sono una tassa che un mazzo di controllo non può pagare. Lo Scrigno Alchemico è un acquisto di preparazione al boss: quattro slot pozione riempiti trasformano qualsiasi boss in quattro turni extra di risposte, e comprarlo un negozio prima del pool di boss dell'Atto 3 (Aeonglass, Soggetto di Test #C10, la Regina) è la sua finestra ideale. La regola generale dei negozi dalla guida all'economia resta: il servizio di rimozione sovrasta le reliquie per un mazzo gonfio, le reliquie sovrastano la rimozione una volta che il mazzo è pulito, e la Tessera Soci sovrasta entrambe se visiterai tre o più negozi con lei.

I pickup di reliquie via evento seguono l'economia degli eventi. L'opzione scavo del Cumulo di Rifiuti scambia PF con una reliquia unica dal pool legacy, e la linea guida è scavare quando sei in salute, perché una reliquia unica non può essere duplicata da nessun'altra parte nella run. Il Wongo's vende una reliquia comune casuale, una rara specifica, o un biglietto che paga diverse reliquie dopo alcuni scontri; il biglietto o la rara sono le scelte quando sei ricco, e rifiutare non è mai un'opzione perché degrada una delle tue carte. E le ricompense a gradoni del Manichino Provato dalle Battaglie (Battleworn Dummy) scalano con un azzardo da prendere solo con prudenza: una reliquia che puoi davvero vincere batte una grossa che non puoi.

Due note finali per il multigiocatore. In co-op, le reliquie droppano in gruppi pari al numero di giocatori e vengono scelte una alla volta, quindi la matematica della deviazione diventa matematica di squadra: il tank dovrebbe puntare sulle reliquie del pavimento difensivo (Sai, Ancora, Maschera Rossa) mentre il giocatore d'exploit punta sull'energia (Lanterna, Gelato, Ectoplasma). E qualunque sia la modalità, tieni onesta la deviazione: un nodo in più per un moltiplicatore è uno scambio, tre nodi per un ninnolo sono una gita. Lo schermo della mappa, non quello delle reliquie, è dove la decisione viene davvero presa.

Consiglio pro: Valuta ogni reliquia su due assi prima di prenderla: cosa fa con una pesca incagliata (pavimento) e cosa fa nel turno in cui il tuo motore parte (soffitto). Prendi le reliquie da pavimento quando la run sembra fragile e quelle da soffitto quando al motore manca un pezzo per dominare il gioco.