Start / Wszystkie poradniki / Slay the Spire 2 – przewodnik po synergiah relictów: wszystkie 42 relikty według rodzin, combo tieru S i zasady objazdów (v0.111 Beta)

Slay the Spire 2 – przewodnik po synergiah relictów: wszystkie 42 relikty według rodzin, combo tieru S i zasady objazdów (v0.111 Beta)

Każdy z 42 relictów w Slay the Spire 2 v0.111 posortowany w rodziny funkcjonalne: ekonomia, obrona, dobieranie, energia, obrażenia i relikty przypisane postaciom, z analizą tierów S i A, multiplikatywnymi combo silników oraz zasadami, kiedy relikt jest wart zmiany trasy.
advanced Średni 25 min czytania 📅 2026-09-04
Zespół STS2 Guide · Jak badamy i weryfikujemy →
Sprawdzone względem notatek o łatkach i wiki społeczności. Liczby dotyczą gry v0.111 i mogą się zmieniać między łatkami.

Sześć relictów i żaden silnik: dlaczego relikty mnożą zamiast dodawać

Oto znajoma sekcja zwłok przebiegu. Dwóch graczy draftuje niemal identyczną talię Cichej (The Silent): Trujące Opary (Noxious Fumes), kilka kart Trucizny, Katalizator (Catalyst), defensywne commony. Jeden kończy akt komfortowo; drugi kuśtyka do bossa i umiera na turze debuffów. Ekrany relictów różnią się dokładnie jednym wyborem. Martwy gracz wziął stos samodzielnych bibelotów, z których każdy robił coś. Żywy gracz wziął mniej relictów, które robiły coś sobie nawzajem. Relikty w StS2 nie są addytywnymi kijami statystyk. Prawie każdy wpis w puli 42 relictów ma dwie ceny i dwie wartości: to, co robi z niczym (swoją podłogę), i to, co robi obok twojej najlepszej karty (swój sufit), a czytanie tej drugiej liczby to cała umiejętność.

Kotwica (Anchor) robi kontrast czystym. Jej tekst to 10 Bloku na początku każdej walki – najprostszy relikt w bazie. Podłoga: wchłania jedno średnie trafienie za darmo, zawsze online. Sufit: w talii, której plan na pierwszą turę to zagranie Mocy za 3 (Forma Demona, Geneza, Zepsucie), Kotwica to 10 Bloku, na które nie musiałeś wydać karty ani many – czyli dokładnie to, co pozwala otworzyć Mocą zamiast Obroną. Ten sam relikt, dwukrotność wartości, a różnica jest zapisana w twojej liście talii, nie w tekście reliktu.

System tierów w naszej bazie koduje dokładnie to dwuosiowe czytanie. Tier S (bierz na widok) znaczy wysoka podłoga i wysoki sufit w większości talii: Latarnia (Lantern), Róg Gremlina (Gremlin Horn), Lody (Ice Cream), Pantograf (Pantograph). Tier A znaczy mocne dla większości talii, ale z realną zależnością od talii: Astrolabium (Astrolabe), Torba Przygotowań (Bag of Preparation), Torba Kul (Bag of Marbles), Oko Snecko (Snecko Eye), Sai. Czternaście niewymienionych wpisów, pas B, nie jest złe: są wąskie, a wąskie relikty huśtają się od balastu do definiujących build na sile jednej synergii. Prochy Charona (Charon's Ashes) siedzą poza tabelą tierów w ogóle, a w talii Zepsucia (Corruption) są płasko lepsze niż większość wyborów tieru S, bo 3 obrażenia WSZYSTKIM wrogom za każdą wyczerpaną kartę razy pięć lub więcej wyczerpań na turę to darmowy silnik obrażeń przypięty do talii, która i tak zamierzała te karty wyczerpywać.

Praktyczny nawyk do zbudowania w v0.111: gdy spada relikt, nie pytaj, czy ten relikt jest dobry. Zadaj dwa pytania. Co robi w pierwszej turze walki, w której moje dobieranie się zablokowało, i co robi w turze, w której odpala mój silnik. Relikt odpowiadający na pierwsze pytanie to konsystencja – kupuj, gdy przebieg czuje się kruchy. Relikt odpowiadający na drugie to mnożnik – kupuj, gdy silnik jest realny i jedna część przed ucieczką z grą w dal. Reszta tego przewodnika to pula 42 relictów posortowana według tych odpowiedzi, rodzina po rodzinie, z konkretnymi parowaniami zamieniającymi relikty podłogowe w sufitowe oraz z pułapkami, gdzie dwa dobre relikty po cichu się znoszą.

Jak czytać pulę 42 relictów: tiery, źródła i dane o wygranych

Obecna baza śledzi 42 relikty: 19 tieru S, 9 tieru A i 14 wąskich lub niewymienionych wpisów. Wiedza, skąd każdy pochodzi, to połowa planowania trasy, bo źródła decydują, na co możesz realnie polować w sklepie, a co musisz dostać w darze.

Według źródła pula dzieli się czterema drogami. Elitki to główny kran: wpisy pasma S, które mogą ci wręczyć, obejmują Latarnię, Truskawkę (Strawberry), Świąteczny Konfetti (Festive Popper), Róg Gremlina, Rtęciową Klepsydę (Mercury Hourglass), Pantograf, Stalówkę (Pen Nib), Czerwoną Maskę (Red Mask), Gruszkę (Pear), Lody, Nieustanny Bąk (Unceasing Top) i Żeton Hazardowy (Gambling Chip). Sklepy mają własną ekskluzywną półkę: Siarkę (Brimstone, relikt Siły), Kartę Członkowską (Membership Card, minus 50 procent na wszystko) i Alchemiczną Skrzynię (Alchemical Coffer, wypełnia wszystkie 4 sloty mikstur), wszystkie otagowane rzadnością Sklep, co czyni ścieżki sklepowe strategią relictkową, a nie tylko studnią złota. Trzecim źródłem jest tier Starożytnych, 11 wpisów: Ektoplazma (Ectoplasm), Czarna Gwiazda (Black Star), Astrolabium, Lśniący Szalik (Brilliant Scarf), Dzwon Wzywający (Calling Bell), Diamentowy Diadem (Diamond Diadem), Skrzypce (Fiddle), Oko Snecko, Sai, Pyszne Ciastko (Yummy Cookie) i Tajemny Zwój (Arcane Scroll). Starożytni zastąpili relikty bossów ze StS1 jako NPC oferujący Błogosławieństwa na początku aktu, więc twoje największe decyzje relictowe przychodzą według harmonogramu, wokół którego możesz planować. Czwartym źródłem są eventy: opcja kopania ze Sterty Odpadów (Trash Heap) wymienia HP na unikalny relikt z legacy puli, a U Wongo (Wongo's) sprzedaje bilety na relikty i konkretne rzadkie.

Dane drabiny społeczności przypięte do kilku wpisów są warte więcej niż jakakolwiek opinia. Oko Snecko (dobierz 2 dodatkowe na starcie tury, zacznij każdą walkę w Confused) niesie 93,8-procentowy wskaźnik wygranych na drabince Elo Starożytnych – najwyższy ze wszystkich Starożytnych – przy wyborze ledwie 13,1 procent razy. Ta luka, ogromny wskaźnik wygranych, malutki wskaźnik wyboru, to najczystszy sygnał w zbiorze danych: gracze systematycznie go niedoceniają, a tierlista jest zbudowana, by to poprawić. Sai siedzi na 92,3 procentach – 7 Bloku w każdej turze, bez warunku. Pyszne Ciastko notuje 40,9 procent wygranych przy 69,9-procentowym wyborze, czyli gracze je już kochają i nadal dowozi. Tajemny Zwój to bezapelacyjny numer jeden ogółem: darmowa losowa rzadka karta, bierz na widok, bo jakość kart kumuluje się dokładnie tak samo jak liczba relictów.

Dwa zastrzeżenia trzymają dane uczciwe. Wskaźniki wygranych mierzą przebiegi, w których relikt się pojawia, więc relikty Starożytnych wyglądają na napompowane przez samo docieranie do mocnych późnych talii, a gra jest w Early Access: v0.106 przerobił Zarażonego Pryzmatu i zbuffował Mummified Hand, v0.107 zbalansował do 84 kart, a każda konkretna liczba może się ruszyć w kolejnym patchu beta. Stabilny odczyt jest kierunkowy, nie dziesiętny: warunkowe silniki dobierania i Bloku to najwyżej wydajna klasa relictów w StS2, a surowe złoto i jedno walkowe bibeloty – najniżej. Każda sekcja rodzinna poniżej opiera się na tym kierunku.

Rodzina ekonomiczna: Czarna Gwiazda, Karta Członkowska i rurociąg złota

Relikty ekonomiczne nie wygrywają walk wprost – kupują rzeczy, które wygrywają walki, a cztery wpisy tej rodziny definiują różne waluty. Czarna Gwiazda (Starożytny, tier S) sprawia, że każda elitka dropi dodatkowy relikt. Karta Członkowska (Sklep) zmniejsza o połowę każdą cenę sklepowa. Ektoplazma (Starożytny, tier S) daje plus 1 energii w każdej turze i wyłącza cały przychód złota. Alchemiczna Skrzynia (Sklep) wypełnia natychmiast wszystkie 4 sloty mikstur. Naucz się, co każde konwertuje, bo konfliktują ze sobą mocniej niż jakakolwiek inna rodzina.

Czarna Gwiazda to głowa śnieżnej kuli puli. Jeden dodatkowy relikt na elitkę nie brzmi jak dużo, dopóki nie wycenisz tego względem trasy: mapa Aktu 2 z trzema elitkami na drodze zamienia się w sześć dropów relictów, a każdy z tych relictów kumuluje się w oszczędności HP następnej walki, co finansuje więcej elitek. Jej własny tekst to strategia: im wcześniej weźmiesz, tym mocniej się tobie nabalania. Jeśli Czarna Gwiazda jest oferowana w Błogosławieństwie Starożytnych wcześnie w przebiegu, w którym mapa pokazuje Akt 2 gęsty od elitek, to blisko auto-wyboru – i wstecznie uzasadnia agresywne elitkowe trasowanie, które głosi każdy przewodnik. Czarna Gwiazda plus Róg Gremlina w tym samym przebiegu to klasyczne koło zamachowe: więcej elitek, więcej relictów, więcej zasobów na walkę, więcej HP do wydania na więcej elitek.

Karta Członkowska to zakład na wartość czasu. Zmniejszenie o połowę każdej przyszłej ceny sklepowej wypłaca się raz na wizytę w sklepie, więc jej wartość równa się mniej więcej połowie twoich pozostałych wydatków sklepowych, co znaczy, że jest najmocniejsza w chwili kupna i zanika z każdym piętrem zwłoki. W przebiegu planującym ciężkie użytkowanie sklepów (zakupy relictów, serwis usuwania dla twoich Uderzeń, uzupełnianie mikstur) wczesna Karta Członkowska może być warta kilkaset złota. Pułapka: nie robi nic dla talii, które nigdy nie widzą sklepów, i paruje się źle z następnym reliktem.

Ektoplazma zamyka rurociąg. Plus 1 energii w każdej turze do końca przebiegu to najmocniejszy płaski efekt w grze, a wyceniony przez wymazanie twojego dochodu złota na zawsze. Dwie konsekwencje. Po pierwsze, Ektoplazma i Karta Członkowska to jawne anty-combo: jedno usuwa twoją zdolność płacenia, drugie rabatuje ceny, na które już nie stać – jeśli Ektoplazma przychodzi pierwsza, Karta Członkowska jest niemal martwym ciężarem, a sklepy ogółem tracą większość przyciągania. Po drugie, Ektoplazmę najlepiej brać, gdy twoja talia chce tempa teraz, a nie kumulacji później: talia silnikowa zamieniająca dodatkową energię w dodatkowe zagrania kart (konwersje Wyrównania, tury Zepsucia) wyciąga znacznie więcej niż talia wciąż brakująca elementów, które kupiłoby złoto. Wzięcie Ektoplazmy to deklaracja, że twoja obecna talia to jest ta talia.

Alchemiczna Skrzynia to ekonomia mikstur w jednym zakupie: cztery wypełnione sloty przed bossem to cztery zakręcające walkami konsumptywy – od Mikstury Bloku (Block Potion) kryjącej 29-obrażeniowe otwarcie Nexusa Dusz po Wróżkę w Butelce (Fairy in a Bottle) kupującą pełne dodatkowe życie przeciw Królowej (The Queen). Wieczne Pióro (Eternal Feather) domyka rodzinę z drugiej strony, lecząc 3 HP na każde 5 kart talii na miejscach odpoczynku, co płaci 18 HP na ognisko w talii 30-kartowej i prawie nic w 15-kartowej: relikt nagradzający dokładnie ten balast talii, przed którym ostrzega przewodnik ścieniania na tej stronie.

Podłoga defensywna: Kotwica, Sai, Czerwona Maska i prawo do chciwości

Relikty defensywne wyglądają nudno, a zachowują się jak dźwignia, bo każdy punkt niezawodnego Bloku zamienia się w HP, które możesz swobodnie wydać na elitki, eventy i ulepszenia. To rodzina, która kupuje resztę twojego przebiegu.

Kotwica (tier A, Common) zaczyna każdą walkę z 10 Bloku. Podłoga jest realna na każdym piętrze każdego aktu: wchłania jedno średnie trafienie, zawsze online. Sufitem jest tempo: w taliach chcących pierwszej tury pod Moc za 3, Kotwica to Blok, który ją opłaca, i kryje dokładnie turę, w której większość talii jest najbardziej odsłonięta. Sai (tier A, Starożytny) daje zamiast tego 7 Bloku na początku każdej tury – 92,3 procent wygranych na drabince społeczności – i po cichu usuwa 7 obrażeń z każdego ataku w grze: przeciw stałej pętli Mecha Rycerza (Mecha Knight) – 25, Burny, Windup, 35 – samo Sai kryje trzecią część tury Charge i piątą Heavy Cleave, zanim zagrasz choć jedną kartę. Czerwona Maska (tier S, Uncommon) nakłada 1 Osłabienia na WSZYSTKICH wrogów na starcie walki, czyli 25-procentową zniżkę na każdy atak każdego wroga przez całą walkę. Przeciw wzorcom wielotrafieniowym – cztery trafienia Maelstromu, trzy Soul Flame, cztery Lash – ten pojedynczy stos Osłabienia redukuje każdą instancję, czyniąc Czerwoną Maskę jednym z najlepszych relictów walk elitkowych w puli za jeden slot uncommona.

Pantograf (tier S, Uncommon) leczy 25 HP na początku walk z bossami, co nie jest obroną w walce, ale obroną przez mapę: z Pantografem w ręce każdy punkt HP powyżej twojego progu przeżycia to wydatna chciwość na ostatnim elitkowym odcinku, bo boss zwraca 25 z nich. Bijący Relikt (Beating Remnant, Rare) ogranicza twoją stratę HP na turę do 20 – anty-one-shotowe ubezpieczenie, wokół którego buduje się wysokie Ascension – i paruje się ze źródłami Intangible (Forma Upiora), czyniąc całe tury wroga kosztującymi 1 lub 2 HP łącznie. Kolnierz (Gorget) zaczyna każdą walkę z 4 Platingu zanikającym o 1 na turę, najmocniejszy dokładnie w wielotrafieniowe elitki otwierające się szybko: cztery osobne trafienia każde golają się o pancerz, i dlatego Plating i Czerwona Maska tak dobrze stackują się na tej samej walce. Jaszurczy Ogon (Lizard Tail, Rare) ożywia cię raz na przebieg przy połowie maks. HP – dodatkowe życie zmieniające to, które ryzyka są racjonalne, zupełnie jak trzymanie Wróżki w Butelce, której nigdy nie można cię zmusić do wypicia.

Diamentowy Diadem (Starożytny) to dziwak rodziny: jeśli zagrasz 2 lub mniej kart w turze, otrzymujesz połowę obrażeń od wrogów. W szybkiej talii Sly jest blisko pustki. W powolnej kontrolnej skorupie grającej jeden wielki Blok i jeden wielki atak na turę zmniejsza o połowę cały output obrażeń gry i naturalnie paruje się ze Skrzypcami (dobierz 2 dodatkowe na starcie tury, potem brak dobierań w tej turze), które budują ten sam dwukartowy rytm. To parowanie, dwa średniopółkowe relikty zlewające się w plan o połowie obrażeń, to najczystszy pojedynczy przykład, dlaczego tiery synergii wyprzedzają surowe tiery: żaden z relictów nie jest wypisany jako S, a razem biją większość tych, które są.

Dobieranie i konsystencja: Żeton Hazardowy, Torba Przygotowań i niedoceniane Oko Snecko

Relikty dobierania atakują najpospolitszy sposób umierania przebiegów: złe pięć kart w złym momencie. Ta rodzina ma najwyższe społecznościowe wskaźniki wygranych w puli i najwięcej interakcji kolejności, więc nagradza dokładną wiedzę, co każdy wpis naprawia.

Torba Przygotowań (tier A, Common) dobiera 2 dodatkowe karty w pierwszej turze. Pięć kart robi się siedem, a praktyczny efekt jest taki, że twoja otwierająca ręka zawiera twój plan otwarcia znacznie częściej: silniki znajdują kartę silnika, talie odpowiedzi znajdują odpowiedź. Jest tania, bezwarunkowa i w swoim żywiole w taliach z jedną lub dwiema kartami, od których zależy cała walka – dokładnie tych cienkich, skupionych taliach, które buduje przewodnik ścieniania. Żeton Hazardowy (tier S, Rare) robi to samo zadanie z sprawczością gracza: na początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart i tyle samo dobierz. W talii z kartami sytuacyjnymi (odpowiedzi Intangible, konkretne karty Bloku, sytuacyjne finishery) Żeton zamienia martwe otwarcie w żywe, i jest najmocniejszy, gdy twoja talia ma karty świetne później, a martwe w pierwszej turze – co opisuje niemal każde Ethereal i każdą Moc za 3 w grze.

Miechy (Bellows, Uncommon, nowa twarz StS2) ulepszają pierwszą rękę, którą dobierasz w każdej walce – darmowy zamach w stylu Błogosławieństwa Kuźni w każdej walce. Parowanie z Żetonem Hazardowym zasługuje na uwagę: przerzutka Żetonu dzieje się na starcie walki, więc planuj swoje zachowaj-wyrzuć wokół tego, które ulepszone karty już trzymasz. Nieustanny Bąk (tier S, Rare) dobiera 1 kartę zawsze, gdy twoja ręka jest pusta w trakcie twojej tury – silnik dobierania przebrany za narzędzie konsystencji: szybko cykluujące talie, które wylatują ręką (łańcuchy Pazura, spam Shiv, tokeny Soul), dostają ciągłe uzupełnianie, a Bąk efektywnie skraca czas cyklu talii im agresywniej grasz.

Stuletnia Łamigłówka (Centennial Puzzle, Common) dobiera 3 za pierwszym razem, gdy tracisz HP w każdej walce. Na papierze nagroda pocieszenia; w praktyce, przeciw elitkom, to zwrot – gdzieś i tak przeciekał cię obrażenia, a Łamigłówka zamienia przeciek w paliwo. Skrzypce (Starożytny) to przypowieść ostrzegawcza rodziny: 2 dodatkowe karty na starcie tury, ale nie możesz już dobierać w tej turze, co jest aktywnie wrogie silnikom dobierania zbudowanym na Akrobatyce (Acrobatics) czy Proroctwie (Prophesize). Bierz Skrzypce do talii chcących stałej siedmiokartowej ręki i nienawidź ich dokładnie w taliach, które chcą wszystkiego innego z tej rodziny.

Oko Snecko (tier A, Starożytny) domyka rodzinę i wygrywa dane: dobierz 2 dodatkowe na starcie tury, zacznij każdą walkę w Confused, przy 93,8-procentowych wygranych kontra 13,1-procentowy wybór. Confused losuje twoje koszty kart w każdej turze, a powód, dla którego Oko mimo to wygrywa, jest taki, że losowanie wokół kart kosztu 0 i tanich talii prawie nie boli, podczas gdy talie pełne drogich kart (Mocy za 3, Proroctwo, Nawałnica, Forma Echa) zyskują ogromne średnie rabaty. Z matematyki wypada reguła: Oko jest znakomite w drogich taliach, w porządku w przeciętnych i bez sensu w talii Pazura, gdzie i tak nic nic nie kosztuje.

Relikty energetyczne: Latarnia, Lody, Lśniący Szalik i Ektoplazma

Energia to mnożnik każdego innego podsystemu: dodatkowa energia gra więcej kart, co dobiera więcej kart, co szybciej znajduje twój silnik, co skraca każdą walkę. Pula wycenia energię czterema różnymi sposobami, a dopasowanie ceny do twojej talii to cała decyzja.

Latarnia (tier S, Common) daje 1 dodatkową energię w pierwszej turze każdej walki. To jedno-turowe wzmocnienie o trwałych konsekwencjach, bo pierwsza tura to miejsce, gdzie lądują Moce i gdzie walki rozstrzygają się w miniaturze: Forma Demona (Demon Form), Geneza (Genesis), Zepsucie i Trujące Opary wszystkie chcą najwcześniejszego rozmieszczenia, a Latarnia to common, który skutecznie pozwala Mocy za 3 wylądować w pierwszej turze obok normalnego zagrania. Baza wycenia ją S mimo jedno-turowym tekście i ocena jest poprawna dla obecnego mety, gdzie wczesne skalowanie rozstrzyga elitki jak Kukła Przeszłości (Bygone Effigy) i Zarażony Pryzmat (Infested Prism). Lody (tier S, Rare) zachowują energię między turami – najwyższy-sufitowy relikt energetyczny w grze i konsensusowe S. Bankowanie zmienia granie całych archetypów: Nawałnica (Tempest) staje się dwu-turową bronią X-kosztową, Wyrównanie może trzymać Gwiazdy i energię na jedną turę konwersji, zwrot Adrenaliny przestaje się marnować, a każda talia z droga burstą (tury Formy Echa, tury Zepsucia, tury Siedmiu Gwiazd) dostaje ją składaną zamiast licząc na topdecka. Podłoga Lodów jest niska w taliach wydających wszystko co turę, dlatego to najpierw relikt sufitowy: jego wartość skaluje się z twoją zdolnością planowania dwóch tur naprzód.

Lśniący Szalik (tier A, Starożytny) czyni piątą kartę graną w każdej turze darmową. Czytaj go jako warunkowy relikt energetyczny żądający wolumenu kart: talie Odrzucania Podstępu (Sly Discard) rozstrzygające 5-plus kart na turę, łańcuchy Pazura (Claw), pakiety Shiv i silniki Soul dostają darmową kartę co turę, podczas gdy talie kontrolne grające trzy karty na turę nie dostają dosłownie nic – jedna z najstromszych krzywych zależności od talii w puli. Szalik ma też ukrytą teksturę sekwencjonowania: gdy już go masz, granie tanich kart najpierw i oszczędzanie drogiego piątego slotu zamienia go w surową manę w każdej pojedynczej turze.

Ektoplazma (tier S, Starożytny) wraca do tej rodziny, bo to najczystszy relikt energetyczny ze wszystkich – plus 1 co turę, w każdej walce, na zawsze – a została omówiona w ekonomii za złotą połowę swojej ceny. Od strony energetycznej analiza jest prostsza i ostrzejsza: Ektoplazma to jedyna trwała energia w puli, stackuje się z niczym (bo nic innego nie jest trwałe) i jest najsłabsza w taliach już generujących energię wewnętrznie (odrzuty Taktyka, konwersje Wyrównania, Adrenalina), gdzie czwarty punkt energii często zostaje niewydany, podczas gdy złoto kupiłoby relikty albo usuwania. Przed wzięciem jakiegokolwiek reliktu energetycznego policz średni koszt swojej talii i jej odpływy energii: wygrywa relikt, który twoja krzywa faktycznie wchłonie, a ten najładniej błyszczący to często ten, którego nie wchłoniesz.

Amplifikacja obrażeń: Stalówka, Rtęciowa Klepsydra, Ząb Brzytwy i Torba Kul

Relikty obrażeń działają na prostej zasadzie: płaskie obrażenia skalują się z długością walki, procentowe obrażenia skalują się z outputem twojej talii, a najlepszy relikt w każdym slocie to ten, który mnoży to, co już robisz najczęściej. Cztery wzory pokrywają rodzinę.

Najpierw płaskie szarpnięcia. Świąteczny Konfetti (tier S, Common) zadaje 9 obrażeń WSZYSTKIM wrogom na początku każdej walki – nowa twarz StS2, którą społeczność od razu oceniła S, bo kasuje trzecią część wczesnych walk zwykłych, zanim się zaczną, i gryzie plansze elitek: cztery Wrigglery Pasożyta Phrog (Phrog Parasite) i pszczoły Entomanta (Entomancer) otwierają się w wybuch Konfetti. Rtęciowa Klepsydra (tier S, Uncommon) zadaje 3 obrażenia WSZYSTKIM wrogom na początku twojej tury, w każdej turze, cały przebieg: przeciw pięcio-turowej elitce z wieloma ciałami to 15 darmowych obrażeń na ciało, a stackuje się multiplikatywnie z Trującymi Oparamami tykającymi Trucizną te same ciała. Akabeko (Uncommon) daje 8 Vigoru na starcie walki, dodając 8 do twojego następnego ataku, więc planuj, żeby lądował na twoim pierwszym realnym zamachu każdej walki.

Teraz amplifikacja procentowa. Stalówka (tier S, Uncommon) sprawia, że co dziesiąty Atak, który zagrasz, zadaje podwójne obrażenia. Wzorzec gry jest policzalny: licz swoje ataki, wyrzucaj tanie, a dziesiąty posadź na swoim największym zamachu albo wielotrafieniowym finisherze, zamieniając Wir albo zbuffowane Uderzenie Ciałem w zaplanowaną egzekucję. Torba Kul (tier A, Uncommon) nakłada 1 Podatności na wszystkich wrogów na starcie walki – darmowe okno plus 50 procent obrażeń całego zespołu w pierwszej turze każdej walki – a mnoży się z przypisanym Pancernemu Papierowym Phrogiem (poniżej), gdzie ten sam stos robi plus 75 procent. Ząb Brzytwy (Razor Tooth, tier S, Rare) ulepsza każdy Atak lub Umiejętność, które zagrywasz, do końca walki – kula śnieżna: talie grające dużo kart (łańcuchy Pazura grające dziesięć-plus kart na turę) mają cały zestaw skutecznie ulepszony do trzeciej tury, i dlatego talie Pazura oceniają Ząb Brzytwy wśród najlepszych relictów w grze.

Tęczowy Pierścień (Rainbow Ring, tier S, Rare) daje plus 1 Siły i plus 1 Dexterity za pierwszym razem w każdej turze, gdy zagrasz Atak, Umiejętność i Moc. Zbalansowane talie naturalnie cyklujące wszystkie trzy typy bankują plus 2/plus 2 na turę; talie spamujące jeden typ nie dostają nic, co czyni go najczystszym reliktem-kształtem-talii w rodzinie. Siarka (tier S, Sklep) daje ci plus 2 Siły na turę i wszystkim wrogom plus 1: w wyścigowej Talii Siły Pancernego z Formą Demona i Limit Break twoje skalowanie wyprzedza bonus wroga w dwie tury, a minus staje się nieistotny przeciw wrogom, które umierają, zanim zacznie znaczyć. To relikt sklepowy, czyli wybierasz go ze złotem w ręce, i powinieneś kupować go wyłącznie do talii już zobowiązanej do wyścigu.

Jedno ostrzeżenie rodziny: płaskie obrażenia i procentowa amplifikacja ciągną deckbuilding w przeciwne strony. Klepsydra nagradza cię za przeżywanie dłużej, Stalówka i Siarka nagradzają cię za kończenie walk szybciej, a bezmyślne stackowanie obu znaczy rozdarte bodźce. Wybierz ścieżkę, którą twój silnik Bloku już wspiera.

Cztery silniki łamiące grę: Prochy, łańcuchy Rogu, czaszka Trucizny i zbankowane Gwiazdy

Pojedyncze synergie poprawiają talię. Międzyrodzinowe stosy stają się silnikami, a cztery z nich są w v0.111 wystarczająco mocne, by definiować całe przebiegi. Każdy jest wypisany ze swoją minimalną liczbą elementów, bo silniki płacą dopiero, gdy każdy element jest obecny.

Silnik pierwszy: młynek Prochów. Prochy Charona (Rare, tier poza listą) zadają 3 obrażenia WSZYSTKIM wrogom zawsze, gdy Wyczerpujesz (Exhaust) kartę. Zepsucie czyni każdą Umiejętność darmową, ale Wyczerpywaną, więc normalna tura Zepsucia – pięć lub sześć umiejętności zagranych – robi 15–18 darmowych obrażeń obszarowych. Prawdziwy Zapał (True Grit) i Burny, które Mecha Rycerz upycha ci w rękę, to dodatkowe paliwo, Feel No Pain zamienia te same wyczerpania w Blok, a Dark Embrace w dobierania. Jeden relikt zamienia koszt wyczerpania silnika defensywnego w jego output obrażeń – i dlatego relikt spoza tierów to najlepszy pickup w grze dla jednej konkretnej talii: podłoga była niska, ale sufit to cały drugi warunek wygranej. Minimalne elementy: Zepsucie plus dowolne dwa umożliwiacze wyczerpania.

Silnik drugi: łańcuch Rogu. Róg Gremlina (tier S) daje 1 energii i 1 doboru zawsze, gdy ginie wróg. Świąteczny Konfetti (9 wszystkim na starcie walki) i Rtęciowa Klepsydra (3 wszystkim na turę) zabijają małe ciała z pełnych plansz, a każda śmierć zwraca energię i karty, które znajdują więcej AoE. Przeciw czterem Wrigglerom Pasożyta Phrog albo pszczołom Entomanta pętla brzmi: chip reliktu zabija ciało, Róg płaci kartę i manę, ta karta zabija kolejne ciało. Dwa relikty zamieniają walki wieloenemiczne z najbardziej niebezpiecznych w grze w twój osobisty silnik dobierania – i to dlatego relikty AoE mają podwyższone wskaźniki wygranych mimo wyglądu chipu.

Silnik trzeci: czaszka Trucizny. Czaszka Snecko (tier A, Cicha) nakłada 1 dodatkowy stos Trucizny zawsze, gdy aplikujesz Truciznę. Trujące Opary nakładają 2 (3 ulepszone) na WSZYSTKICH wrogów w każdej turze, więc Czaszka podnosi je o 50 procent, do 3 (4 ulepszone) na turę, kumulatywnie. Potem Katalizator podwaja nagromadzony stos – potrojony po ulepszeniu – więc plus 1 Czaszki na aplikację mnożyło się całą walkę, zanim podwojenie lądowało. Trzy elementy, każdy mnożący poprzedni: procentowe relikty nałożone na procentowe karty. To najczystszy multiplikatywny łańcuch w bazie.

Silnik czwarty: zbankowane Gwiazdy. Lody zachowują energię między turami; Wyrównanie konwertuje Gwiazdy w energię (2, czyli 3 ulepszone); Siedem Gwiazd wydaje 7 Gwiazd za 49 obrażeń obszarowych. Z energią w banku i Gwiazdami trwającymi między turami bez limitu Regent może trzymać dwie tury zasobów i uwolnić je jako jedno Wyrównanie w jedno Siedem Gwiazd – 49 obrażeń plus wszystko, co sfinansuje energia – w pojedynczej turze, której wróg nigdy się nie spodziewa. Geneza dostarczająca Gwiazd co turę domyka pętlę.

Z równą starannością badaj anty-combo, bo pula zawiera pułapki kosztujące przebiegi. Ektoplazma wymazuje dochód złota, więc rabat Karty Członkowskiej nie ma czego rabatować. Skrzypce zatrzymują całe dalsze dobieranie na turę, dusząc silniki Akrobatyki i Proroctwa. Diamentowy Diadem chce tur dwukartowych w grze, w której Lśniący Szalik chce tur pięciokartowych; posiadanie obu znaczy, że jedno z nich jest martwe. Reguła w obie strony: przed wzięciem jakiegokolwiek reliktu nazwij kartę i drugi relikt, z którymi się mnoży. Jeśli nie potrafisz nazwać żadnego, kolekcjonujesz pamiątki.

Relikty przypisane postaciom: Czaszka Snecko, Papierowy Phrog i Układ Emocji

Trzy relikty w puli są ograniczone do postaci, a każdy z nich to decyzja definiująca build, a nie kij statystyk, bo relikty zablokowane są wyceniane przez to, jak wąsko mnożą jeden archetyp.

Czaszka Snecko (tier A, Common, Cicha) nakłada 1 dodatkowej Trucizny zawsze, gdy aplikujesz Truciznę. Mnożenie jest na aplikację, nie na walkę, i to czyni ją obowiązkową dla Trucizny Cichej: Trujące Opary idą z 2 na turę do 3, każda karta klasy Deadly Poison zyskuje stos, a gdy Katalizator podwaja total, Czaszka po cichu włożyła więcej obrażeń niż większość rzadkich kart. Odwrotność jest równie prawdziwa: w talii Shiv albo Sly z zerową liczbą aplikacji Trucizny Czaszka jest przyciskiem do papieru, więc jej tier A to średnia między niezbędną a martwą w dwóch archetypach. Gdy widzisz ją wcześnie jako Cicha, to sygnał, by przechylić kolejne wybory ku ułatwiaczom Trucizny, bo relikt już opłacił połowę kosztu tego archetypu.

Papierowy Phrog (tier A, Uncommon, Pancerny) podnosi efekt Podatności z plus 50 do plus 75 procent otrzymywanych obrażeń ataków. Podatność to pełny archetyp w StS2, a Phrog go konwertuje: pojedyncza aplikacja Miażdżenia (Bash) wzmacnia teraz każdy atak przez swój czas trwania, wielotrafienia Wiru zbierają bonus każde, a paczka Siły (Rozpalenie, Forma Demona, Limit Break) stackuje się pod nią. Torba Kul nakłada 1 Podatności na wszystkich wrogów na starcie walki, a Phrog zamienia ten darmowy debuff slotu commona w 75-procentowe okno obrażeń w pierwszej turze każdej walki. Phrog to powód, dla którego Pancerny z Miażdżeniem i dwiema kartami Siły powinien traktować uptime Podatności jako zasób buildu: z Phrogiem w ręce ponakładanie Podatności jest warte więcej niż druga Moc Siły w wielu walkach. Bez żadnego źródła Podatności nie robi nic, więc sprawdź swoją talię pod kątem aplikacji, zanim go ocenisz.

Układ Emocji (Emotion Chip, Rare, Defekt) wyzwala pasywy wszystkich orbow na początku tury, jeśli straciłeś HP w poprzedniej turze. Konstrukcja jest odwrócona od większości relictów: nagradza otrzymywanie obrażeń, i to kształtuje, która talia Defektu go chce. Talie żółwia Mrozu próbują stracić zero HP, więc dla nich Układ jest offline dokładnie wtedy, gdy wygrywają – blisko martwy. Agresywne talie Błyskawic (Błyskawica Kulista chipująca przy kanałowaniu, Nawałnica zrzucająca orby) spodziewają się przecieku obrażeń przeciw elitkom, a dla nich Układ staje się drugim tickiem pasywy Mrozu albo darmowym wyzwoleniem Błyskawicy co turę. Uczciwa ocena: Układ Emocji to relikt tempa dla Defektu tempa i pułapka dla Defektu żółwia, a różnica nie leży w relikcie – leży w talii, którą zbudowałeś, zanim spadł.

Relikty blisko-zablokowane zasługują na to samo czytanie, choć każdy może je trzymać. Ząb Brzytwy i Nieustanny Bąk funkcjonują w praktyce jako ekskluzywne talii Pazura (potrzebują wolumenu), Lśniący Szalik jako ekskluzywne talii Sly (potrzebuje pięciokartowych tur), Prochy Charona jako ekskluzywne Zepsucia Pancernego. Traktuj ocenę relictów jako relatywną do postaci: ten sam drop może być tierem S dla twojej talii i tierem C dla talii znajomego, a tierlista to zawsze tylko początek tej rozmowy.

Kiedy relikt tieru S jest wart objazdu: planowanie trasy wokół puli

Relikty nie są rozłożone równomiernie po mapie, więc wartość reliktu prędzej czy później staje się wartością trasy, a pytanie o objazd (czy ten relikt jest wart dodatkowych pięter, dodatkowych walk albo dodatkowego HP) ma czystą strukturę odpowiedzi. Objazd się opłaca, gdy relikt mnoży dwa lub więcej podsystemy, a pozostały przebieg jest wystarczająco długi, by odebrać odsetki.

Najpierw przypadki timingu. Czarna Gwiazda przed aktem gęstym od elitek to najmocniejszy wyzwalacz objazdu w grze: każda kolejna elitka podwajająca output relictów zamienia jedną dodatkową walkę dziś w dwa relikty na elitkę przez następne dziesięć pięter, więc ścieżka przez jedną dodatkową elitkę do sklepu albo Błogosławieństwa z Czarną Gwiazdą jest zwykle dodatniej wartości oczekiwanej, jeśli twoje HP przechodzi zasady bezpieczeństwa z naszego przewodnika po elitkach. Pantograf przed odcinkiem bogatym w bossów działa tak samo w odwrotną stronę: 25 HP na bossa zwraca chciwość, którą inaczej musiałbyś odłożyć, więc wzięcie go w środku aktu odblokowuje agresywną ścieżkę. Tajemny Zwój (darmowa losowa rzadka karta, bezapelacyjny numer jeden społeczności) i Pyszne Ciastko (4 ulepszenia przy podniesieniu) to oba bierz-na-widok, gdziekolwiek się pojawią, bo jakość kart kumuluje się dokładnie jak liczba relictów.

Objazdy sklepowe to osobna kalkulacja ze znanym cennikiem. Karta Członkowska jest warta objazdu tylko wcześnie, gdy większość twoich wydatków sklepowych jest wciąż przed tobą, a jej 50-procentowy rabat kumuluje się przez każdą kolejną wizytę. Siarka jest warta złota w chwili, gdy twój Pancerny zobowiązał się do wyścigu Siły, ani piętra wcześniej, bo wrogowie zyskujący plus 1 Siły na turę to podatek, którego talia kontrolna nie zapłaci. Alchemiczna Skrzynia to zakup przygotowania do bossa: cztery wypełnione sloty mikstur zamieniają dowolnego bossa w cztery dodatkowe tury odpowiedzi, a kupienie jej sklep przed pulą bossów Aktu 3 (Aeonglass, Obiekt Testowy #C10, Królowa) to jej idealne okno. Ogólna reguła sklepowa z przewodnika ekonomicznego obowiązuje: serwis usuwania wyprzedza relikty dla spuchniętej talii, relikty wyprzedzają usuwanie, gdy talia jest czysta, a Karta Członkowska wyprzedza oba, jeśli odwiedzisz z nią trzy lub więcej sklepów.

Przywoływanie relictów z eventów podąża za ekonomią eventów. Opcja kopania Sterty Odpadów wymienia HP na unikalny relikt z legacy puli, a wskazówka brzmi: kop, gdy jesteś zdrowy, bo unikalnego reliktu nie da się zduplikować nigdzie indziej w przebiegu. U Wongo sprzedaje losowego commona, konkretną rzadką albo bilet wypłacający kilka relictów po paru walkach; bilet albo rzadka to wybory, gdy jesteś bogaty, a odmowa nigdy nie jest opcją, bo degraduje jedną z twoich kart. A nagrody progowe Zniszczonego Manekina (Battleworn Dummy) skalują się z hazardem, który powinieneś brać tylko zachowawczo: relikt, który realnie wygrasz, bije wielki, którego nie wygrasz.

Dwie notki domykające do multiplayeru. W kooperacji relikty spadają w paczkach proporcjonalnych do liczby graczy i są draftowane po kolei, więc matematyka objazdu staje się matematyką zespołu: tank powinien licytować relikty podłogi defensywnej (Sai, Kotwica, Czerwona Maska), a gracz bursty energię (Latarnia, Lody, Ektoplazma). I w jakimkolwiek trybie trzymaj objazd uczciwym: jeden dodatkowy węzeł za mnożnik to handel, trzy węzły za bibelot to wycieczka. Ekran mapy, nie ekran relictów, to miejsce, gdzie decyzja naprawdę zapada.

Wskazówka pro: Oceniaj każdy relikt na dwóch osiach przed wzięciem: co robi przy zablokowanym doborze (podłoga) i co robi w turze, w której odpala twój silnik (sufit). Bierz relikty podłogowe, gdy przebieg czuje się kruchy, a relikty sufitowe, gdy silnik jest jedną częścią przed ucieczką z grą w dal.