Enam Relic Tanpa Engine: Mengapa Relic Mengalikan, Bukan Menambah
Inilah otopsi run yang akrab di telinga. Dua pemain mendraft deck Silent yang nyaris sama: Noxious Fumes, beberapa Poison stacker, satu Catalyst, dan common bertahan. Satu menyelesaikan act dengan nyaman; satunya terpincang menuju boss dan mati di giliran debuff. Layar relic mereka berbeda tepat satu pilihan. Pemain yang mati mengambil setumpuk pernak-pernik mandiri yang masing-masing melakukan sesuatu. Pemain yang hidup mengambil lebih sedikit relic yang melakukan sesuatu terhadap satu sama lain. Relic di StS2 bukan tongkat stat aditif. Hampir setiap entri di pool 42 relic memiliki dua harga dan dua nilai: apa yang ia lakukan tanpa apa pun (floor-nya) dan apa yang ia lakukan berdampingan dengan kartu terbaikmu (ceiling-nya), dan membaca angka kedua itulah seluruh keahliannya.
Anchor membuat kontras itu bersih. Teksnya 10 Block di awal setiap combat, relic paling polos di database. Floor-nya: ia menyerap satu serangan menengah secara gratis, selalu aktif. Ceiling-nya: pada deck yang rencana giliran pertamanya memainkan power berbiaya 3 (Demon Form, Genesis, Corruption), Anchor adalah 10 Block yang tak perlu kamu bayar dengan kartu atau mana, dan itulah yang memungkinkanmu membuka dengan power itu alih-alih sebuah Defend. Relic yang sama, nilai dua kali lipat, dan perbedaannya tertulis di daftar deck-mu, bukan di teks relic.
Sistem tier di database kami mengodekan pembacaan dua sumbu ini secara persis. Tier S (ambil begitu terlihat) berarti floor tinggi dan ceiling tinggi di sebagian besar deck: Lantern, Gremlin Horn, Ice Cream, Pantograph. Tier A berarti kuat untuk sebagian besar deck tetapi dengan ketergantungan deck yang nyata: Astrolabe, Bag of Preparation, Bag of Marbles, Snecko Eye, Sai. Empat belas entri yang tak tercantum, pita B, bukanlah buruk: mereka sempit, dan relic sempit berayun dari beban mati menjadi penentu build berdasarkan kekuatan satu sinergi. Charon's Ashes duduk sepenuhnya di luar tabel tier, dan dalam deck Corruption ia terang-terangan lebih baik daripada sebagian besar pickup tier S, karena 3 damage ke SEMUA musuh per kartu yang di-Exhaust, dikalikan lima atau lebih exhaust per giliran, adalah engine damage gratis yang dijepret pada deck yang memang akan meng-exhaust kartu-kartu itu.
Jadi kebiasaan praktis yang perlu dibangun di v0.111: saat sebuah relic jatuh, jangan tanyakan apakah relic ini bagus. Ajukan dua pertanyaan. Apa yang ia lakukan di giliran pertama pertarungan ketika draw-mu gagal, dan apa yang ia lakukan pada giliran engine-mu meledak. Relic yang menjawab pertanyaan pertama adalah konsistensi, belilah saat run terasa rapuh. Relic yang menjawab pertanyaan kedua adalah pengali, belilah saat engine-mu nyata dan tinggal kurang satu komponen untuk membawa lari game ini. Sisa panduan ini adalah pool 42 relic yang diurutkan berdasarkan jawaban-jawaban itu, keluarga demi keluarga, lengkap dengan pasangan spesifik yang mengubah relic floor menjadi relic ceiling serta jebakan-jebakan tempat dua relic bagus saling meniadakan secara diam-diam.
Cara Membaca Pool 42 Relic: Tier, Sumber, dan Data Win Rate
Database saat ini melacak 42 relic: 19 tier S, 9 tier A, dan 14 entri sempit atau tak tercantum. Mengetahui dari mana masing-masing berasal adalah separuh dari routing, karena sumber menentukan apa yang benar-benar bisa kamu belanja versus apa yang harus diberikan kepadamu.
Berdasarkan sumbernya, pool terbagi empat. Elite adalah keran utama: entri pita S yang bisa mereka serahkan antara lain Lantern, Strawberry, Festive Popper, Gremlin Horn, Mercury Hourglass, Pantograph, Pen Nib, Red Mask, Pear, Ice Cream, Unceasing Top, dan Gambling Chip. Toko memiliki rak eksklusifnya sendiri: Brimstone (relic Strength), Membership Card (potongan 50 persen untuk semuanya), dan Alchemical Coffer (mengisi semua 4 slot potion), semuanya bertag rarity Shop, yang membuat jalur toko menjadi strategi relic, bukan sekadar pembuang emas. Tier Ancient adalah sumber ketiga, 11 entri: Ectoplasm, Black Star, Astrolabe, Brilliant Scarf, Calling Bell, Diamond Diadem, Fiddle, Snecko Eye, Sai, Yummy Cookie, dan Arcane Scroll. Ancient menggantikan boss relic StS1 sebagai NPC yang menawarkan Blessing di awal act, jadi keputusan relic terbesarmu datang sesuai jadwal yang bisa kamu rancang. Sumber keempat adalah event: opsi gali milik Trash Heap menukar HP dengan satu relic unik dari pool legacy, dan Wongo's menjual tiket relic serta rare tertentu.
Data tangga komunitas yang menyertai beberapa entri bernilai lebih dari pendapat mana pun. Snecko Eye (menarik 2 ekstra di awal giliran, memulai setiap combat dalam keadaan Confused) memanggul 93,8 persen win rate di tangga Elo Ancient, tertinggi dari semua Ancient, sementara hanya dipilih 13,1 persen dari waktu. Celah itu — win rate raksasa, pick rate mungil — adalah sinyal paling jernih dalam dataset: pemain secara sistematis menganggapnya rendah, dan tier list dibangun untuk mengoreksinya. Sai berada di 92,3 persen, 7 Block setiap giliran, tanpa syarat. Yummy Cookie mencatat 40,9 persen win rate dengan 69,9 persen pick rate, artinya pemain sudah menyukainya dan ia tetap tampil. Arcane Scroll adalah nomor satu telak secara keseluruhan: satu kartu rare acak gratis, ambil begitu terlihat, karena kualitas kartu berlipat sama seperti jumlah relic.
Dua kehati-hatian menjaga kejujuran data. Win rate mengukur run tempat sebuah relic muncul, jadi relic Ancient tampak menggelembung karena memang mencapai deck late-game yang kuat lebih dulu, dan game ini masih Early Access: v0.106 merework Infested Prism dan mem-buff Mummified Hand, v0.107 menyeimbangkan ulang hingga 84 kartu, dan angka mana pun bisa bergerak di patch beta berikutnya. Pembacaan yang stabil bersifat arah, bukan desimal: engine draw dan block bersyarat adalah kelas relic berkinerja tertinggi di StS2, sedangkan emas mentah atau pernak-pernik satu pertarungan adalah yang terendah. Setiap bagian keluarga berikutnya bersandar pada arah itu.
Keluarga Ekonomi: Black Star, Membership Card, dan Aliran Emas
Relic ekonomi tidak memenangkan pertarungan secara langsung, mereka membeli hal-hal yang memenangkan pertarungan, dan empat entri dalam keluarga ini mendefinisikan mata uang yang berbeda. Black Star (Ancient, tier S) membuat setiap elite menjatuhkan satu relic tambahan. Membership Card (Shop) memotong setengah dari setiap harga toko. Ectoplasm (Ancient, tier S) memberi +1 energy setiap giliran dan menonaktifkan semua perolehan emas. Alchemical Coffer (Shop) mengisi semua 4 slot potion seketika. Pelajari apa yang dikonversi masing-masing, karena mereka saling bertentangan lebih dari keluarga mana pun.
Black Star adalah kepala bola salju dari pool ini. Satu relic tambahan per elite tidak terdengar banyak sampai kamu menghargainya terhadap satu rute: peta Act 2 dengan tiga elite di jalur berubah menjadi enam penjatuhan relic, dan setiap relic itu berlipat menjadi penghematan HP di pertarungan berikutnya, yang mendanai lebih banyak elite. Teksnya sendiri adalah strateginya: semakin awal kamu mengambilnya, semakin keras ia menggelinding. Jika Black Star ditawarkan pada blessing Ancient di awal run yang petanya memperlihatkan Act 2 padat elite, ia nyaris auto-pick, dan ia secara retroaktif membenarkan jalur elite agresif yang dikhotbahkan setiap panduan. Black Star plus Gremlin Horn dalam run yang sama adalah flywheel klasik: lebih banyak elite, lebih banyak relic, lebih banyak sumber daya per pertarungan, lebih banyak HP untuk dibelanjakan pada lebih banyak elite.
Membership Card adalah taruhan nilai waktu. Memotong setengah setiap harga toko di masa depan dibayar sekali per kunjungan toko, jadi nilainya kira-kira setengah dari sisa belanja toko-mu, yang berarti ia terkuat pada detik kamu membelinya dan meluruh pada setiap lantai kamu menundanya. Pada run yang merencanakan penggunaan toko berat (pembelian relic, layanan removal untuk Strike-mu, isi ulang potion), Membership Card awal bisa bernilai beberapa ratus emas. Jebakannya: ia tak berarti apa-apa bagi deck yang tak pernah menjumpai toko, dan berpasangan buruk dengan relic berikutnya.
Ectoplasm adalah penutup pipa. +1 energy setiap giliran selama sisa run adalah efek flat terkuat dalam game, dan dihargai dengan menghapus pendapatan emasmu selamanya. Dua konsekuensi mengikuti. Pertama, Ectoplasm dan Membership Card adalah anti-combo eksplisit: satu menghapus kemampuanmu membayar, satu lagi mendiskon harga yang tak lagi mampu kamu bayar, jadi jika Ectoplasm tiba lebih dulu, Membership Card nyaris menjadi beban mati, dan toko pada umumnya kehilangan sebagian besar daya tariknya. Kedua, Ectoplasm paling baik diambil saat deck-mu menginginkan tempo sekarang alih-alih berlipat nanti: deck engine yang mengubah energy ekstra menjadi kartu ekstra yang dimainkan (konversi Alignment, giliran Corruption) mengekstrak jauh lebih banyak daripada deck yang masih kekurangan komponen yang seharusnya dibeli dengan emas. Mengambil Ectoplasm adalah deklarasi bahwa deck-mu saat ini adalah deck-nya.
Alchemical Coffer adalah ekonomi potion dalam satu pembelian: empat slot terisi sebelum boss berarti empat consumable pengubah pertarungan, dari Block Potion yang menutup pembuka 29 milik Soul Nexus hingga Fairy in a Bottle yang membeli satu nyawa ekstra penuh melawan The Queen. Eternal Feather melengkapi keluarga ini dari arah sebaliknya, menyembuhkan 3 HP per 5 kartu deck di rest site, yang membayar 18 HP per campfire pada deck 30 kartu dan nyaris nol pada deck 15 kartu: relic yang menghadiahi kegemukan deck persis yang dilarang oleh panduan penipisan situs ini.
Lantai Pertahanan: Anchor, Sai, Red Mask, dan Hak untuk Berserakah
Relic pertahanan terlihat membosankan dan berperilaku seperti daya ungkit, karena setiap poin block yang andal berubah menjadi HP yang bebas kamu belanjakan untuk elite, event, dan upgrade. Inilah keluarga yang membeli sisa run-mu.
Anchor (tier A, Common) memulai setiap combat dengan 10 Block. Floor-nya nyata di setiap lantai setiap act: ia menyerap satu serangan menengah, selalu aktif. Ceiling-nya adalah tempo: pada deck yang menginginkan giliran pertama untuk power berbiaya 3, Anchor adalah Block yang membayarnya, dan ia menutup persis giliran saat sebagian besar deck paling terbuka. Sai (tier A, Ancient) memberi 7 Block di awal setiap giliran sebagai gantinya, 92,3 persen win rate di tangga komunitas, dan ia diam-diam menghapus 7 damage dari setiap serangan dalam game: melawan loop tetap Mecha Knight (25, Burns, Windup, 35), Sai sendirian menutup sepertiga giliran Charge dan seperlima Heavy Cleave, sebelum kamu memainkan satu kartu pun. Red Mask (tier S, Uncommon) menerapkan 1 Weak ke SEMUA musuh saat combat dimulai, pemotongan 25 persen terhadap setiap serangan yang dilakukan setiap musuh sepanjang pertarungan. Melawan pola multi-hit — empat serangan Maelstrom, tiga Soul Flame, empat Lash — satu tumpukan Weak itu mengurangi setiap instance, menjadikan Red Mask salah satu relic pertarungan elite terbaik di pool untuk satu slot uncommon.
Pantograph (tier S, Uncommon) menyembuhkan 25 HP di awal combat boss, yang bukan pertahanan selama pertarungan melainkan pertahanan lintas peta: dengan Pantograph di tangan, setiap poin HP di atas ambang hidupmu adalah keserakahan yang bisa dibelanjakan pada rentetan elite terakhir, karena boss mengembalikan 25 di antaranya. Beating Remnant (Rare) membatasi kerugian HP per giliranmu di angka 20, asuransi anti-one-shot yang menjadi fondasi run Ascension tinggi, dan berpasangan dengan sumber Intangible (Wraith Form) membuat seluruh giliran musuh hanya berbiaya total 1 atau 2 HP. Gorget memulai setiap combat dengan 4 Plating yang berkurang 1 per giliran, terkuat justru melawan elite multi-hit yang membuka cepat: empat serangan terpisah masing-masing terpangkas, itulah sebabnya Plating dan Red Mask bertumpuk begitu baik dalam pertarungan yang sama. Lizard Tail (Rare) menghidupkanmu kembali sekali per run pada separuh Max HP, nyawa ekstra yang mengubah risiko mana yang rasional, mirip seperti memegang Fairy in a Bottle yang tak pernah bisa dipaksa kamu minum.
Diamond Diadem (Ancient) adalah si aneh dari keluarga ini: jika kamu memainkan 2 kartu atau kurang dalam satu giliran, kamu hanya menerima setengah damage dari musuh. Pada deck Sly yang cepat, ia nyaris blank. Pada shell control lambat yang memainkan satu Block besar dan satu serangan besar per giliran, ia memotong setengah dari seluruh output damage game, dan berpasangan alami dengan Fiddle (menarik 2 ekstra di awal giliran, lalu tanpa draw lagi pada giliran itu), yang membangun ritme dua kartu yang sama. Pasangan itu — dua relic kelas menengah menyatu menjadi rencana permainan damage-setengah — adalah contoh tunggal paling jelas mengapa tier sinergi mengungguli tier mentah: tak satu pun dari kedua relic itu tercantum S, dan bersama-sama mereka mengalahkan sebagian besar relic yang tercantum.
Draw dan Konsistensi: Gambling Chip, Bag of Preparation, dan Snecko Eye yang Kurang Dihargai
Relic draw menyerang cara paling umum run berakhir: lima kartu yang salah di waktu yang salah. Keluarga ini memiliki win rate komunitas tertinggi di pool dan interaksi urutan terbanyak, jadi ia menghadiahi pemain yang tahu persis apa yang diperbaiki tiap entrinya.
Bag of Preparation (tier A, Common) menarik 2 kartu ekstra di giliran pertama. Lima kartu menjadi tujuh, dan efek praktisnya adalah tangan pembukamu memuat rencana pembukamu jauh lebih sering: engine menemukan kartu engine-nya, deck jawaban menemukan jawabannya. Ia murah, tanpa syarat, dan berada di puncaknya di deck dengan satu-dua kartu yang menjadi hidup seluruh pertarungan — persis deck ramping dan terfokus yang dibangun panduan penipisan. Gambling Chip (tier S, Rare) mengerjakan tugas yang sama dengan agensi pemain: di awal setiap combat, buang sejumlah kartu berapa pun dan tarik sebanyak itu. Pada deck dengan kartu situasional (jawaban Intangible, block card spesifik, finisher situasional), Chip mengubah pembuka mati menjadi pembuka hidup, dan ia terkuat saat deck-mu punya kartu yang hebat di kemudian hari tetapi mati di giliran pertama — yang menggambarkan nyaris setiap Ethereal dan setiap power berbiaya 3 dalam game.
Bellows (Uncommon, wajah baru StS2) meng-upgrade tangan pertama yang kamu tarik tiap combat, satu ayunan bergaya Blessing of the Forge gratis di setiap pertarungan. Pasangannya dengan Gambling Chip layak diperhatikan: penarikan ulang Chip terjadi di awal combat, jadi rancang keputusan simpan-atau-buang berdasarkan kartu ter-upgrade mana yang sudah kamu pegang. Unceasing Top (tier S, Rare) menarik 1 kartu setiap kali tanganmu kosong selama giliranmu, sebuah engine draw yang menyamar sebagai alat konsistensi: deck bersiklus cepat yang mengosongkan tangan (rantai Claw, spam Shiv, token Soul) mendapat isi ulang terus-menerus, dan Top secara efektif memperpendek waktu siklus deck semakin agresif kamu bermain.
Centennial Puzzle (Common) menarik 3 saat pertama kali kamu kehilangan HP di tiap combat. Di atas kertas itu hadiah penghiburan; dalam praktiknya, melawan elite itu adalah pengembalian dana — kamu memang akan bocor damage di suatu tempat, dan Puzzle mengubah bocoran itu menjadi bahan bakar. Fiddle (Ancient) adalah kisah peringatan keluarga ini: 2 kartu ekstra di awal giliran, tetapi kamu tak bisa menarik lagi pada giliran itu, yang aktif memusuhi engine draw yang dibangun di atas Acrobatics atau Prophesize. Ambil Fiddle untuk deck yang menginginkan tangan tetap tujuh kartu, dan bencilah ia justru di deck-deck yang menginginkan semua yang lain dalam keluarga ini.
Snecko Eye (tier A, Ancient) menutup keluarga ini dan memuncaki data: menarik 2 ekstra di awal giliran, memulai setiap combat dalam keadaan Confused, dengan 93,8 persen win rate melawan 13,1 persen pick rate. Confused mengacak biaya kartumu setiap giliran, dan alasan Eye tetap menang adalah pengacakan nyaris tak menyakitkan di sekitar deck berbiaya 0 dan murah, sementara deck penuh kartu mahal (power berbiaya 3, Prophesize, Tempest, Echo Form) memperoleh diskon rata-rata yang raksasa. Aturannya jatuh dari matematika: Eye luar biasa di deck mahal, lumayan di deck rata-rata, dan tak bermakna di deck Claw yang memang tak ada yang berbiaya apa-apa sejak awal.
Relic Energy: Lantern, Ice Cream, Brilliant Scarf, dan Ectoplasm
Energy adalah pengali atas setiap subsistem lain: energy ekstra memainkan lebih banyak kartu, yang menarik lebih banyak kartu, yang menemukan engine-mu lebih cepat, yang memperpendek setiap pertarungan. Pool menghargai energy dengan empat cara berbeda, dan mencocokkan harga dengan deck-mu adalah seluruh keputusannya.
Lantern (tier S, Common) memberi 1 energy tambahan di giliran pertama setiap combat. Itu dorongan satu giliran dengan konsekuensi permanen, karena giliran pertama adalah tempat power diletakkan dan tempat pertarungan diputuskan dalam miniatur: Demon Form, Genesis, Corruption, dan Noxious Fumes semuanya menginginkan deployment sedini mungkin, dan Lantern adalah common yang secara efektif membiarkan power berbiaya 3 mendarat di giliran pertama berdampingan dengan pemainan normal. Database menilainya S meski teksnya satu giliran, dan penilaian itu benar untuk meta saat ini, tempat scaling awal menentukan elite seperti Bygone Effigy dan Infested Prism. Ice Cream (tier S, Rare) menyimpan energy antar giliran, relic energy ber-ceiling tertinggi dalam game dan konsensus S. Banking mengubah cara seluruh archetype bermain: Tempest menjadi nuke X-biaya dua giliran, Alignment bisa menahan Star dan energy untuk satu giliran konversi, refund Adrenaline berhenti terbuang, dan setiap deck dengan burst mahal (giliran Echo Form, giliran Corruption, giliran Seven Stars) bisa merakitnya alih-alih berharap men-topdeck-nya. Floor Ice Cream rendah pada deck yang menghabiskan segalanya setiap giliran, itulah mengapa ia lebih dulu adalah relic ceiling: nilainya ter-skala dengan kemampuanmu merencanakan dua giliran ke depan.
Brilliant Scarf (tier A, Ancient) membuat kartu ke-5 yang kamu mainkan tiap giliran menjadi gratis. Bacalah sebagai relic energy bersyarat yang menuntut volume kartu: deck Sly Discard yang meresolusi 5-plus kartu per giliran, rantai Claw, paket Shiv, dan engine Soul mendapat satu kartu gratis setiap giliran, sementara deck control yang memainkan tiga kartu per giliran mendapat harfiah nol — salah satu kurva ketergantungan-deck tercuram di pool. Scarf juga punya tekstur urutan tersembunyi: begitu kamu memilikinya, memainkan kartu murah lebih dulu dan menyimpan slot kelima yang mahal mengubahnya menjadi mana mentah pada setiap giliran.
Ectoplasm (tier S, Ancient) kembali ke keluarga ini karena ia relic energy paling murni — +1 setiap giliran, setiap pertarungan, selamanya — dan telah dibahas di bawah ekonomi untuk separuh harga berupa emas itu. Dari sisi energy, analisanya lebih sederhana dan lebih keras: Ectoplasm adalah satu-satunya energy permanen di pool, ia tak bertumpuk dengan apa pun (karena tak ada yang lain yang permanen), dan ia terlemah di deck yang sudah menghasilkan energy secara internal (discard Tactician, konversi Alignment, Adrenaline), tempat poin energy keempat sering tak terbelanjakan padahal emasnya akan membeli relic atau removal. Sebelum mengambil relic energy mana pun, hitung biaya rata-rata deck-mu dan energy sink deck-mu: relic yang menang adalah yang benar-benar bisa diserap curve-mu, dan yang tampak paling berkilau sering kali justru yang tidak bisa.
Amplifikasi Damage: Pen Nib, Mercury Hourglass, Razor Tooth, dan Bag of Marbles
Relic damage berjalan pada aturan sederhana: damage flat ter-skala dengan panjang pertarungan, damage persentase ter-skala dengan output deck-mu, dan relic terbaik di slot mana pun adalah yang mengalikan apa yang paling sering kamu lakukan. Empat pola mencakup seluruh keluarga ini.
Damage chip flat dulu. Festive Popper (tier S, Common) memberi 9 damage ke SEMUA musuh di awal setiap combat, wajah baru StS2 yang langsung dinilai S oleh komunitas karena ia menghapus sepertiga pertarungan normal awal sebelum dimulai dan mencabik board elite: empat Wrigglers milik Phrog Parasite dan lebah-lebah Entomancer semuanya membuka tepat ke ledakan Popper. Mercury Hourglass (tier S, Uncommon) memberi 3 damage ke SEMUA musuh di awal giliranmu, setiap giliran, sepanjang run: melawan elite multi-tubuh lima giliran, itu 15 damage gratis per tubuh, dan bertumpuk secara multiplikatif dengan Noxious Fumes yang men-tick poison pada tubuh-tubuh yang sama. Akabeko (Uncommon) memberi 8 Vigor saat combat dimulai, menambah 8 pada serangan berikutnya, jadi rancang agar ia mendarat pada ayunan sungguhan pertamamu di tiap pertarungan.
Amplifikasi persentase berikutnya. Pen Nib (tier S, Uncommon) membuat setiap Attack ke-10 yang kamu mainkan memberi damage ganda. Pola mainnya bisa dihitung: lacak seranganmu, buang yang murah, dan pendaratkan yang kesepuluh pada ayunan terbesarmu atau finisher multi-hit, mengubah Whirlwind atau Body Slam yang ter-buff menjadi eksekusi terjadwal. Bag of Marbles (tier A, Uncommon) menerapkan 1 Vulnerable ke semua musuh saat combat dimulai, jendela damage +50 persen ke seluruh tim gratis di giliran pertama setiap pertarungan, dan terkalikan dengan Paper Phrog terkunci karakter (di bawah), tempat tumpukan yang sama menjadi +75 persen. Razor Tooth (tier S, Rare) meng-upgrade setiap Attack atau Skill yang kamu mainkan selama sisa combat, sebuah bola salju: deck yang memainkan banyak kartu (rantai Claw memainkan sepuluh-plus kartu per giliran) memiliki seluruh kit-nya secara efektif ter-upgrade pada giliran ketiga, itulah mengapa deck Claw menempatkan Razor Tooth di antara relic terbaik dalam game.
Rainbow Ring (tier S, Rare) memberi +1 Strength dan +1 Dexterity pada pertama kalinya setiap giliran kamu memainkan sebuah Attack, sebuah Skill, dan sebuah Power. Deck berimbang yang secara alami mensiklus ketiga tipe itu menabung +2/+2 per giliran; deck yang men-spam satu tipe mendapat nol, menjadikannya relic bentuk-deck paling murni di keluarga ini. Brimstone (tier S, Shop) memberimu +2 Strength per giliran dan semua musuh +1: dalam Strength Ironclad berorientasi lomba dengan Demon Form dan Limit Break, scaling-mu melampaui bonus musuh dalam dua giliran, dan kekurangannya menjadi tak relevan melawan musuh yang mati sebelum ia berarti. Ia adalah relic toko, artinya kamu memilihnya dengan emas di tangan, dan kamu hanya boleh membelinya untuk deck yang sudah berkomitmen berlomba.
Satu peringatan milik keluarga ini: damage flat dan amplifikasi persentase menarik deckbuilding ke arah yang berlawanan. Hourglass menghadiahimu untuk bertahan lebih lama, Pen Nib dan Brimstone menghadiahimu mengakhiri pertarungan lebih cepat, dan menumpuk keduanya secara membabi buta berarti insentifmu terbelah. Pilih jalur yang sudah ditopang engine block-mu.
Empat Engine yang Merusak Keseimbangan Game: Ashes, Horn Chain, Poison Skull, dan Tumpukan Star
Sinergi tunggal memperbaiki sebuah deck. Tumpukan lintas keluarga menjadi engine, dan empat di antaranya cukup kuat di v0.111 untuk mendefinisikan seluruh run. Masing-masing dicantumkan dengan jumlah komponen minimumnya, karena engine baru membayar setelah setiap komponennya hadir.
Engine satu: penggiling Ashes. Charon's Ashes (Rare, tier tak tercantum) memberi 3 damage ke SEMUA musuh setiap kali kamu meng-Exhaust sebuah kartu. Corruption membuat setiap Skill gratis tetapi ter-Exhaust, jadi giliran Corruption yang normal, lima-enam skill dimainkan, menjadi 15 sampai 18 damage area gratis. True Grit dan Burns yang diselipkan Mecha Knight ke tanganmu adalah bahan bakar tambahan, dan Feel No Pain mengubah exhaust yang sama menjadi Block sementara Dark Embrace mengubahnya menjadi draw. Satu relic mengubah biaya exhaust sebuah engine bertahan menjadi output damage-nya, itulah mengapa relic ber-tier-tak-tercantum adalah pickup terbaik dalam game untuk satu deck spesifik: floor-nya rendah, tetapi ceiling-nya satu kondisi menang yang utuh lagi. Komponen minimum: Corruption plus dua pengaktif exhaust apa pun.
Engine dua: rantai Horn. Gremlin Horn (tier S) memberi 1 energy dan 1 draw setiap kali sebuah musuh mati. Festive Popper (9 ke semua di awal combat) dan Mercury Hourglass (3 ke semua per giliran) membunuh tubuh-tubuh kecil dari board yang penuh, dan setiap kematian mengembalikan energy dan kartu yang menemukan lebih banyak AoE. Melawan empat Wrigglers milik Phrog Parasite atau lebah Entomancer, loop-nya adalah: chip relic membunuh satu tubuh, Horn membayar satu kartu dan satu mana, kartu itu membunuh tubuh lain. Dua relic mengubah pertarungan multi-musuh dari yang paling berbahaya dalam game menjadi engine draw pribadimu, dan itulah sebabnya relic AoE punya win rate terangkat meski tampak seperti chip damage.
Engine tiga: Poison Skull. Snecko Skull (tier A, Silent) menerapkan 1 tumpukan Poison tambahan setiap kali kamu menerapkan Poison. Noxious Fumes menerapkan 2 (3 saat ter-upgrade) ke SEMUA musuh setiap giliran, jadi Skull mengangkatnya 50 persen, menjadi 3 (4 saat ter-upgrade) per giliran, terus berlipat. Lalu Catalyst menggandakan tumpukan yang terkumpul, menjadi tiga kali lipat saat ter-upgrade, jadi +1 per aplikasi dari Skull telah ikut mengalikan sepanjang pertarungan sebelum penggandaan itu mendarat. Tiga komponen, masing-masing mengalikan yang sebelumnya: relic persentase ditumpuk pada kartu persentase. Inilah rantai multiplikatif terbersih di database.
Engine empat: tumpukan Star. Ice Cream menyimpan energy antar giliran; Alignment mengonversi Star menjadi energy (2, atau 3 saat ter-upgrade); Seven Stars membelanjakan 7 Star untuk 49 damage area. Dengan energy yang tertabung dan Star yang bertahan antar giliran tanpa cap, seorang Regent bisa menahan sumber daya dua giliran dan melepaskannya sebagai satu Alignment ke satu Seven Stars — 49 damage plus apa pun lagi yang didanai energy itu — pada satu giliran yang tak pernah diduga musuh. Genesis yang memasok Star per giliran melengkapi loop itu.
Pelajari anti-combo dengan kesungguhan yang sama, karena pool memuat jebakan yang memakan run. Ectoplasm menghapus pendapatan emas, jadi diskon Membership Card tak punya apa pun untuk didiskon. Fiddle menghentikan semua draw lanjutan untuk giliran itu, mencekik engine Acrobatics dan Prophesize. Diamond Diadem menginginkan giliran 2 kartu dalam game tempat Brilliant Scarf menginginkan giliran 5 kartu; memiliki keduanya berarti salah satunya mati. Aturannya berlaku dua arah: sebelum mengambil relic apa pun, sebutkan kartu dan relic lain yang dengannya ia terkalikan. Jika kamu tak bisa menyebut salah satunya, kamu sedang mengoleksi suvenir.
Relic Terkunci Karakter: Snecko Skull, Paper Phrog, dan Emotion Chip
Tiga relic di pool terbatas untuk karakter tertentu, dan masing-masing adalah keputusan penentu build alih-alih tongkat stat, karena relic terkunci dihargai oleh seberapa sempit ia mengalikan satu archetype.
Snecko Skull (tier A, Common, Silent) menerapkan 1 Poison tambahan setiap kali kamu menerapkan Poison. Pengaliannya per aplikasi, bukan per pertarungan, dan itulah yang membuatnya wajib untuk Poison Silent: Noxious Fumes naik dari 2 per giliran ke 3, setiap kartu kelas Deadly Poison memperoleh satu tumpukan, dan pada saat Catalyst menggandakan totalnya, Skull telah diam-diam menyumbang damage lebih dari kebanyakan kartu rare. Kebalikannya sama benarnya: di deck Shiv atau Sly dengan nol aplikasi Poison, Skull adalah pemberat, jadi rating tier A-nya adalah rata-rata dari wajib-punya dan mati lintas dua archetype. Saat kamu melihatnya lebih awal sebagai Silent, itu adalah sinyal untuk mencenderungkan pilihan berikutnya ke pengaktif Poison, karena relic itu sudah membayar separuh biaya archetype tersebut.
Paper Phrog (tier A, Uncommon, Ironclad) menaikkan efek Vulnerable dari +50 persen menjadi +75 persen damage serangan yang diterima. Vulnerable adalah satu archetype utuh di StS2, dan Phrog mengonversinya: satu aplikasi Bash kini mengamplifikasi setiap serangan yang kamu lempar selama durasinya, multi-hit Whirlwind masing-masing memungut bonusnya, dan paket Strength (Inflame, Demon Form, Limit Break) bertumpuk di bawahnya. Bag of Marbles menerapkan 1 Vulnerable ke semua musuh saat combat dimulai, dan Phrog mengubah debiff slot-common gratis itu menjadi jendela damage 75 persen di giliran pertama setiap pertarungan. Phrog-lah alasan Ironclad dengan satu Bash dan dua kartu Strength sebaiknya memperlakukan uptime Vulnerable sebagai sumber daya build: dengan Phrog di tangan, menerapkan ulang Vulnerable bernilai lebih daripada power Strength kedua di banyak pertarungan. Tanpa sumber Vulnerable apa pun, ia tak berbuat apa-apa, jadi periksa aplikasi-aplikasi di deck-mu sebelum menilainya.
Emotion Chip (Rare, Defect) memicu semua pasif orb di awal giliran jika kamu kehilangan HP pada giliran sebelumnya. Desainnya terbalik dari kebanyakan relic: ia menghadiahi penerimaan damage, dan itu membentuk deck Defect mana yang menginginkannya. Deck Frost turtle berusaha kehilangan nol HP, jadi bagi mereka Chip mati tepat saat mereka menang, dan nyaris tak berguna. Deck Lightning agresif (Ball Lightning mencabik sambil men-channel, Tempest membuang orb) memang menuntaskan akan bocor damage melawan elite, dan bagi mereka Chip menjadi satu tick pasif Frost kedua atau satu trigger Lightning gratis setiap giliran. Evaluasi yang jujur: Emotion Chip adalah relic tempo untuk Defect tempo dan jebakan untuk Defect turtle, dan perbedaannya bukan pada relic-nya, melainkan pada deck yang kamu bangun sebelum ia jatuh.
Relik nyaris-terkunci pantas mendapat pembacaan yang sama meski karakter mana pun bisa memegangnya. Razor Tooth dan Unceasing Top berfungsi sebagai eksklusif deck Claw dalam praktiknya (mereka butuh volume), Brilliant Scarf sebagai eksklusif deck Sly (ia butuh giliran lima kartu), dan Charon's Ashes sebagai eksklusif Corruption milik Ironclad. Perlakukan evaluasi relic sebagai relatif terhadap karakter: penjatuhan yang sama bisa tier S untuk deck-mu dan tier C untuk deck temanmu, dan tier list hanyalah titik awal dari percakapan itu.
Kapan Relic Tier S Layak Diambil Lewat Memutar: Routing Mengelilingi Pool
Relic tidak terdistribusi merata lintas peta, jadi nilai relic akhirnya menjadi nilai pathing, dan pertanyaan memutar (apakah relic ini layak dengan lantai ekstra, pertarungan ekstra, atau HP ekstra) punya struktur jawaban yang bersih. Sebuah memutar membayar ketika relic itu mengalikan dua subsistem atau lebih dan sisa run masih cukup panjang untuk memungut bunganya.
Kasus timing dulu. Black Star sebelum act padat elite adalah pemicu memutar terkuat dalam game: setiap elite berikutnya yang menggandakan output relic-nya mengubah satu pertarungan ekstra hari ini menjadi dua relic per elite untuk sepuluh lantai ke depan, jadi jalur melewati satu elite ekstra demi mencapai toko atau blessing Black Star biasanya bernilai harapan positif jika HP-mu lolos dari aturan aman di panduan elite kami. Pantograph sebelum rentetan padat boss bekerja dengan cara serupa secara terbalik: 25 HP per boss mengembalikan keserakahan yang seharusnya kamu tabung, jadi mengambilnya di tengah act membuka jalur agresif. Arcane Scroll (satu kartu rare acak gratis, nomor satu telak versi komunitas) dan Yummy Cookie (4 upgrade saat diambil) keduanya ambil-begitu-terlihat di mana pun mereka muncul, karena kualitas kartu berlipat persis seperti jumlah relic.
Memutar ke toko adalah perhitungan terpisah dengan daftar harga yang diketahui. Membership Card layak menjadi tujuan memutar hanya di awal, saat sebagian besar belanja toko-mu masih di depanmu, dan diskon 50 persen-nya berlipat lintas setiap kunjungan berikutnya. Brimstone layak dibeli dengan emas pada momen Ironclad-mu berkomitmen ke lomba Strength, dan bukan satu lantai lebih awal, karena musuh yang memperoleh +1 Strength per giliran adalah pajak yang tak mampu dibayar deck control. Alchemical Coffer adalah pembelian persiapan boss: empat slot potion terisi mengubah boss mana pun menjadi empat giliran jawaban ekstra, dan membelinya satu toko sebelum pool boss Act 3 (Aeonglass, Test Subject #C10, The Queen) adalah jendela idealnya. Aturan toko umum dari panduan ekonomi tetap berlaku: layanan removal mengungguli relic untuk deck bengkak, relic mengungguli removal begitu deck bersih, dan Membership Card mengungguli keduanya jika kamu akan mengunjungi tiga toko atau lebih dengannya.
Pengambilan relic berbasis event mengikuti ekonomi event. Opsi gali Trash Heap menukar HP dengan satu relic unik dari pool legacy, dan panduannya adalah menggali saat sehat, karena relic unik tak bisa diduplikasi di tempat lain dalam run itu. Wongo's menjual satu common acak, satu rare spesifik, atau tiket yang membayar beberapa relic setelah beberapa pertarungan; tiket atau rare adalah pilihannya saat kaya, dan menolak tak pernah menjadi opsi karena itu menurunkan salah satu kartumu. Dan reward berjenjang Battleworn Dummy ter-skala dengan pertaruhan yang sebaiknya hanya kamu ambil secara konservatif: relic yang benar-benar bisa kamu menangkan mengalahkan yang besar tapi tak sanggup kamu raih.
Dua catatan penutup untuk multiplayer. Di co-op, relic jatuh dalam batch sejumlah pemain dan di-draft satu per satu, jadi matematika memutar menjadi matematika tim: tank sebaiknya menawar relic lantai pertahanan (Sai, Anchor, Red Mask) sementara pemain burst menawar energy (Lantern, Ice Cream, Ectoplasm). Dan apa pun modenya, jaga memutar tetap jujur: satu node ekstra demi satu pengali adalah trade, tiga node demi pernak-pernik adalah wisata. Layar peta, bukan layar relic, adalah tempat keputusan itu benar-benar dibuat.