유물 여섯과 엔진 제로: 유물은 더하지 않고 곱한다
익숙한 런 부검입니다. 두 플레이어가 거의 같은 사일런트 덱을 짭니다. 유독성 연기(Noxious Fumes), 독 중첩 카드 몇 장, 촉매(Catalyst), 방어 커먼. 한 명은 액트를 여유 있게 마치고 다른 한 명은 절뚝이며 보스에 들어가 디버프 턴에 죽습니다. 유물 화면의 차이는 정확히 픽 하나입니다. 죽은 플레이어는 각자 뭔가를 해 주는 독립적 장신구 더미를 가져갔습니다. 산 플레이어는 서로에게 뭔가를 해 주는 더 적은 수의 유물을 가져갔습니다. 슬레이 더 스파이어 2의 유물은 덧셈형 스탯 막대가 아닙니다. 42종 풀의 거의 모든 항목에는 두 개의 가격과 두 개의 가치가 있습니다. 아무것도 없을 때 하는 일(바닥)과 최고의 카드 옆에서 하는 일(천장)이며, 두 번째 숫자를 읽는 것이 기술의 전부입니다.
닻(Anchor)이 대비를 깨끗하게 만듭니다. 텍스트는 매 전투 시작 시 방어도 10, 데이터베이스에서 가장 소박한 유물입니다. 바닥은 중간 크기 타격 하나를 공짜로 흡수하며 언제나 온라인이라는 것. 천장은 1턴 계획이 3코스트 파워(악마 형상, 창세, 타락)인 덱에서 닻이 카드나 마나를 쓰지 않아도 되는 방어도 10이라는 것이며, 그것이 바로 방어 대신 파워로 오프닝을 여는 것을 가능하게 합니다. 같은 유물에 가치가 두 배이고 그 차이는 유물 텍스트가 아니라 덱 리스트에 적혀 있습니다.
우리 데이터베이스의 티어 체계는 정확히 이 두 축 독해를 담습니다. S 티어(보이는 족족)는 대부분의 덱에서 바닥과 천장이 모두 높다는 뜻입니다. 랜턴(Lantern), 그렘린 뿔(Gremlin Horn), 아이스크림(Ice Cream), 팬토그래프(Pantograph)가 그렇습니다. A 티어는 대부분의 덱에 강력하지만 실제 덱 의존성이 있다는 뜻입니다. 아스트롤라베(Astrolabe), 준비의 주머니(Bag of Preparation), 구슬 주머니(Bag of Marbles), 스네코의 눈(Snecko Eye), 쇄(Sai)가 그렇습니다. 표에 없는 14개 항목, B 밴드는 나쁜 것이 아니라 좁은 것이며 좁은 유물은 시너지 하나의 힘에 따라 죽은 무게에서 빌드 정의급까지 요동칩니다. 카론의 재(Charon's Ashes)는 티어 표 바깥에 있지만 타락(Corruption) 덱에서는 대부분의 S 티어 픽업보다 확실히 낫습니다. 소멸 카드당 모든 적에게 3 피해에 턴당 5회 이상의 소멸을 곱하면 어차피 그 카드들을 소멸시킬 덱에 공짜 피해 엔진을 스테이플한 것이 되기 때문입니다.
그래서 v0.111에서 기를 실용적 습관은 이렇습니다. 유물이 떨어지면 이 유물 좋은가를 묻지 마세요. 두 가지 질문을 하세요. 드로우가 굳은 싸움의 1턴에 이것은 무엇을 하는가. 내 엔진이 터지는 턴에 이것은 무엇을 하는가. 첫 질문에 답하는 유물은 일관성이며 런이 취약하게 느껴질 때 사세요. 두 번째 질문에 답하는 유물은 승수이며 엔진이 실재하고 게임을 말아먹는 데 한 조각이 남았을 때 사세요. 이 가이드의 나머지는 그 답에 따라 42종 풀을 계열별로 정리하고, 바닥 유물을 천장 유물로 바꾸는 구체적 짝과 좋은 유물 둘이 조용히 서로를 지우는 함정을 짚어 줍니다.
42종 유물 풀 읽는 법: 티어, 획득처, 승률 데이터
현재 데이터베이스는 42종의 유물을 추적합니다. S 티어 19종, A 티어 9종, 좁거나 표에 없는 14종입니다. 각각이 어디서 오는지 아는 것이 루팅의 절반이며, 획득처가 실제로 살 수 있는 것과 선물받아야 하는 것을 가려 주기 때문입니다.
획득처별로 풀은 넷으로 갈라집니다. 엘리트가 주요 수도꼭지입니다. S 밴드에서 건네줄 수 있는 것은 랜턴, 딸기(Strawberry), 축제 폭죽(Festive Popper), 그렘린 뿔, 수은 모래시계(Mercury Hourglass), 팬토그래프, 펜촉(Pen Nib), 붉은 가면(Red Mask), 배(Pear), 아이스크림, 멈추지 않는 팽이(Unceasing Top), 도박 칩(Gambling Chip)입니다. 상점은 자체 전용 선반을 갖습니다. 유황(Brimstone, 힘 유물), 멤버십 카드(Membership Card, 모두 50% 할인), 연금술 궤짝(Alchemical Coffer, 포션 칸 4개 채우기)이 전부 상점 희귀도 태그가 붙어 있어 상점 경로가 단순한 금 흡수구가 아니라 유물 전략이 됩니다. 고대(Ancient) 티어가 세 번째 획득처로 11종입니다. 엑토플라즘(Ectoplasm), 검은 별(Black Star), 아스트롤라베, 빛나는 스카프(Brilliant Scarf), 부름의 종(Calling Bell), 다이아몬드 왕관(Diamond Diadem), 바이올린(Fiddle), 스네코의 눈, 쇄, 맛있는 쿠키(Yummy Cookie), 비전 두루마리(Arcane Scroll). 고대는 액트 시작에 축복을 제안하는 NPC로 1편의 보스 유물을 대체하므로 가장 큰 유물 결정은 계획할 수 있는 일정에 도착합니다. 네 번째 획득처는 이벤트입니다. 쓰레기 더미(Trash Heap)의 발굴 옵션은 고유한 레거시 풀 유물을 체력과 교환하고, 웡고 상점(Wongo's)은 유물 티켓과 특정 레어를 팝니다.
여러 항목에 붙은 커뮤니티 래더 데이터는 어떤 의견보다 가치가 큽니다. 스네코의 눈(턴 시작 시 2장 추가 뽑기, 매 전투 혼란 상태로 시작)은 고대 Elo 래더에서 93.8% 승률을 기록해 모든 고대 중 최고이면서 픽률은 13.1%에 불과합니다. 이 격차, 거대한 승률과 작은 픽률은 데이터셋에서 가장 명확한 단일 신호입니다. 플레이어들이 체계적으로 저평가하며 티어 리스트는 그것을 바로잡으려 만들어졌습니다. 쇄는 92.3%, 매 턴 방어도 7, 조건 없음. 맛있는 쿠키는 69.9% 픽률에 40.9% 승률을 기록하며 플레이어들이 이미 좋아하는데도 여전히 제 성능을 냅니다. 비전 두루마리는 전체 1위를 독점합니다. 무료 무작위 레어 카드는 보이는 족족 가져가는 것이며 카드 품질은 유물과 똑같은 방식으로 복리로 쌓이기 때문입니다.
두 가지 주의가 데이터를 정직하게 유지합니다. 승률은 유물이 등장한 런을 측정하므로 고대 유물은 애초에 강한 후반 덱에 도달하는 과정에서 부풀려 보이고, 게임은 얼리 액세스입니다. v0.106은 감염된 프리즘을 리워크하고 미라 손(Mummified Hand)을 버프했으며 v0.107은 최대 84종의 카드를 리밸런스했고 특정 숫자는 다음 베타 패치에서 움직일 수 있습니다. 안정된 독해는 소수점이 아니라 방향입니다. 조건부 뽑기와 방어 엔진이 슬레이 더 스파이어 2에서 가장 성능이 좋은 유물 계급이고 순수 금화나 단일 전투 장신구가 최하위라는 것. 이어지는 모든 계열 절은 이 방향에 기댑니다.
경제 계열: 검은 별, 멤버십 카드, 금 파이프라인
경제 유물은 전투를 직접 이기지 않습니다. 전투를 이기는 것들을 살 뿐이며 이 계열의 네 항목은 서로 다른 화폐를 정의합니다. 검은 별(고대, S 티어)은 모든 엘리트가 유물을 추가로 떨어뜨리게 합니다. 멤버십 카드(상점)는 모든 상점 가격을 절반으로 합니다. 엑토플라즘(고대, S 티어)은 매 턴 +1 에너지를 주고 모든 금 획득을 막습니다. 연금술 궤짝(상점)은 포션 칸 4개를 즉시 채웁니다. 각자 무엇을 무엇으로 바꾸는지 배우세요. 이 계열은 다른 어느 계열보다 서로 충돌하기 때문입니다.
검은 별은 풀의 눈덩이 머리입니다. 엘리트당 유물 하나 추가는 경로에 대비해 가격을 매기기 전까지는 별것 아닌 듯 들립니다. 엘리트 셋이 경로에 있는 2막 지도는 유물 드롭 6회로 바뀌고 그 유물들은 다음 전투의 체력 절약으로 복리 쌓이며 그것이 더 많은 엘리트에 자금을 댑니다. 유물 자체 텍스트가 전략입니다. 일찍 가져올수록 눈덩이가 커집니다. 엘리트 밀집 2막이 보이는 런 초반의 고대 축복에서 검은 별이 제안되면 거의 자동 픽이며 모든 가이드가 설교하는 공격적 엘리트 루팅을 소급해 정당화합니다. 같은 런에서 검은 별 + 그렘린 뿔이 고전적인 플라이휠입니다. 엘리트가 많아지고 유물이 많아지고 전투당 자원이 많아지고 더 많은 엘리트에 쓸 체력이 많아집니다.
멤버십 카드는 시간 가치 베팅입니다. 이후 모든 상점 가격의 절반은 상점 방문당 한 번 지급되므로 가치는 남은 상점 지출의 대략 절반이며 그래서 산 직후 가장 강하고 늦출수록 매 층 감쇠합니다. 상점을 무겁게 쓸 계획(유물 구매, 타격 제거 서비스, 포션 보충)인 런에서 초반 멤버십 카드는 수백 골드의 가치일 수 있습니다. 함정은 이렇습니다. 상점을 만나지 않는 덱에는 아무것도 안 하며 다음 유물과 심하게 맞지 않습니다.
엑토플라즘은 파이프라인을 닫습니다. 런이 끝날 때까지 매 턴 +1 에너지는 게임에서 가장 강력한 평탄 효과이며 금 수입을 영원히 삭제하는 것으로 가격이 매겨집니다. 귀결이 둘 따릅니다. 첫째, 엑토플라즘과 멤버십 카드는 명백한 안티 콤보입니다. 하나는 지불 능력을 지우고 다른 하나는 더 이상 감당 못 할 가격을 할인합니다. 엑토플라즘이 먼저 오면 멤버십 카드는 거의 죽은 무게이고 상점 전반이 매력의 대부분을 잃습니다. 둘째, 엑토플라즘은 덱이 나중의 복리보다 지금 템포를 원할 때 가져오는 것이 최선입니다. 추가 에너지를 추가 시전으로 바꾸는 엔진 덱(정렬 변환, 타락 턴)은 금이 사 주었을 빠진 조각들보다 훨씬 많이 뽑아냅니다. 엑토플라즘을 가져가는 것은 현재 덱이 바로 그 덱이라는 선언입니다.
연금술 궤짝은 한 번의 구매로 된 포션 경제입니다. 보스 전 채워진 네 칸은 전투를 휘게 하는 소모품 넷입니다. 영혼 결속체(Soul Nexus)의 29 오프닝을 막는 방어 포션부터 여왕(The Queen) 앞에서 완전한 추가 목숨을 사는 병 속의 요정(Fairy in a Bottle)까지. 영원의 깃털(Eternal Feather)은 반대 방향에서 계열을 채웁니다. 휴식지에서 덱 5장당 체력 3 회복은 30장 덱에서 모닥불당 18 체력을 지불하고 15장 덱에서는 거의 아무것도 안 합니다. 이 사이트의 덱 얇게 하기 가이드가 피하라고 하는 바로 그 덱 비만에 보상을 주는 유물입니다.
방어 바닥: 닻, 쇄, 붉은 가면과 탐욕할 권리
방어 유물은 지루해 보이지만 지렛대처럼 행동합니다. 믿을 수 있는 방어도 한 점 한 점이 엘리트와 이벤트와 업그레이드에 자유롭게 쓸 수 있는 체력으로 바뀌기 때문입니다. 런의 나머지를 사는 계열입니다.
닻(A 티어, 커먼)은 매 전투 방어도 10으로 시작합니다. 바닥은 모든 액트의 모든 층에서 실재합니다. 중간 타격 하나를 흡수하며 언제나 온라인입니다. 천장은 템포입니다. 1턴을 3코스트 파워에 쓰고 싶은 덱에서 닻은 그 값을 치르는 방어도이며 대부분의 덱이 가장 노출되는 바로 그 턴을 덮습니다. 쇄(A 티어, 고대)는 대신 매 턴 시작 시 방어도 7을 주며 커뮤니티 래더 승률은 92.3%, 게임의 모든 공격에서 7 피해를 조용히 지웁니다. 메카 기사(Mecha Knight)의 고정 루프(25, 화상, 기모션, 35)에서 쇄 하나가 카드 한 장 치르기 전에 돌진 턴의 3분의 1과 무거운 베기의 5분의 1을 덮습니다. 붉은 가면(S 티어, 언커먼)은 전투 시작 시 모든 적에게 약화 1을 부여하며 이는 전투 내내 모든 적의 모든 공격을 25% 깎는 것입니다. 다중 타격 패턴, 대소용돌이(Maelstrom)의 4회, 영혼 불꽃(Soul Flame)의 3회, 채찍(Lash)의 4회에 단일 약화 중첩이 매 타격을 줄여 주어 붉은 가면은 언커먼 한 칸으로 풀에서 가장 좋은 엘리트전 유물 중 하나입니다.
팬토그래프(S 티어, 언커먼)는 보스 전투 시작 시 체력 25를 회복하며 이는 전투 중 방어가 아니라 지도 전반에 걸친 방어입니다. 팬토그래프를 쥐면 생존 바닥 위의 모든 체력은 최종 엘리트 구간에서 마음껏 쓸 탐욕이 됩니다. 보스가 그중 25를 환급해 주기 때문입니다. 고동치는 잔해(Beating Remnant, 레어)는 턴당 체력 손실을 20으로 제한하며 높은 어센션 런의 기초가 되는 원킬 방지 보험이고 무형(Intangible) 원천(망령 형상 Wraith Form)과 짝을 이뤄 적 전체 턴을 총 체력 1~2로 만듭니다. 목갑옷(Gorget)은 매 전투 판금(Plating) 4로 시작해 턴당 1씩 감쇠하며 빠르게 시작하는 다중 타격 엘리트에 정확히 강합니다. 분리된 네 번의 타격이 각각 깎이기 때문에 판금과 붉은 가면이 같은 전투에서 그렇게 잘 쌓이는 겁니다. 도마뱀 꼬리(Lizard Tail, 레어)는 런당 한 번 최대 체력 절반으로 부활시키는 추가 목숨으로 어떤 위험이 합리적인지를 바꿉니다. 절대 강제로 마셔질 일 없는 병 속의 요정을 든 것과 비슷합니다.
다이아몬드 왕관(고대)은 계열의 별종입니다. 한 턴에 카드 2장 이하를 치르면 적에게 받는 피해가 절반이 됩니다. 빠른 교활(Sly) 덱에서는 거의 백지입니다. 턴당 큰 방어 하나와 큰 공격 하나를 치르는 느린 컨트롤 껍데기에서는 게임 전체의 피해 출력을 절반으로 만들며 같은 두 장 리듬을 만드는 바이올린(턴 시작 시 2장 추가 뽑기, 이후 그 턴 뽑기 금지)과 자연스럽게 짝을 이룹니다. 중간 티어 유물 둘이 융합해 피해 절반 게임 계획이 되는 이 짝이 시너지 티어가 원시 티어를 이긴다는 가장 명확한 단일 예입니다. 둘 다 S에 오르지 않았는데 함께하면 S인 대부분의 유물을 이깁니다.
뽑기와 일관성: 도박 칩, 준비의 주머니, 저평가된 스네코의 눈
뽑기 유물은 런이 죽는 가장 흔한 방식, 잘못된 다섯 장이 잘못된 시간에 오는 것을 공격합니다. 이 계열은 풀에서 커뮤니티 승률이 가장 높고 순서 상호작용이 가장 많아 각 항목이 무엇을 고치는지 정확히 아는 것에 보상을 줍니다.
준비의 주머니(A 티어, 커먼)는 1턴에 카드 2장을 추가로 뽑습니다. 다섯 장이 일곱 장이 되며 실용적 효과는 시작 손에 시작 계획이 훨씬 자주 들어 있다는 것입니다. 엔진은 엔진 카드를 찾고 답 덱은 답을 찾습니다. 싸고 무조건적이며 전투 전체가 한두 장에 달려 있는 덱, 정확히 얇고 집중된 덱에서 최고입니다. 그런 덱이 바로 얇게 하기 가이드가 짜는 덱입니다. 도박 칩(S 티어, 레어)은 같은 일을 플레이어 재량으로 합니다. 매 전투 시작 시 카드를 원하는 만큼 버리고 그만큼 뽑습니다. 상황 카드가 있는 덱(무형 답, 특정 방어 카드, 상황부 마무리카드)에서 칩은 죽은 오프닝을 살아 있는 오프닝으로 바꾸며 나중에는 훌륭하지만 1턴에는 죽은 카드가 많은 덱에서 가장 강합니다. 이는 게임의 거의 모든 휘발성(Ethereal) 카드와 모든 3코스트 파워를 묘사합니다.
풀무(Bellows, 언커먼, 슬레이 더 스파이어 2의 새 얼굴)는 매 전투 처음 뽑는 손을 업그레이드하며 매 전투 공짜로 얻는 대장간의 축복형 스윙입니다. 도박 칩과의 짝은 주목할 가치가 있습니다. 칩의 다시 뽑기는 전투 시작에 일어나므로 이미 들고 있는 업그레이드 카드를 기준으로 유지할지 버릴지 계획하세요. 멈추지 않는 팽이(S 티어, 레어)는 턴 중 손이 비면 카드 1장을 뽑으며 일관성 도구로 위장한 뽑기 엔진입니다. 손을 비우는 빠른 순환 덱(발톱 연쇄, 시브(Shiv) 난사, 영혼 토큰)은 계속 리필을 받고 팽이는 플레이가 공격적일수록 덱 순환 시간을 줄여 줍니다.
백년 퍼즐(Centennial Puzzle, 커먼)은 매 전투 첫 체력 손실 시 3장을 뽑습니다. 서류상 위로상이지만 실전에서 엘리트 앞에서는 환급입니다. 어차피 피해가 새어 나갈 텐데 퍼즐은 그 샘을 연료로 바꿉니다. 바이올린(고대)은 계열의 경고탑입니다. 턴 시작 시 2장 추가이지만 그 턴 더 이상 뽑기가 불가합니다. 이는 곡예(Acrobatics)나 예언(Prophesize) 위에 지어진 뽑기 엔진에 적극적으로 적대적입니다. 고정된 일곱 장 손을 원하는 덱에 바이올린을 주고 이 계열의 다른 모든 것을 원하는 덱은 그것을 미워하세요.
스네코의 눈(A 티어, 고대)은 계열을 닫으며 데이터의 정점을 찍습니다. 턴 시작 시 2장 추가 뽑기, 매 전투 혼란(Confused) 시작, 93.8% 승률 대 13.1% 픽률. 혼란은 매 턴 카드 비용을 무작위화하며 그럼에도 눈이 이기는 이유는 0코스트와 싼 덱 주변의 무작위화는 거의 아프지 않은 반면 비싼 카드 가득한 덱(3코스트 파워, 예언, 폭풍우(Tempest), 메아리 형상(Echo Form))은 거대한 평균 할인을 얻기 때문입니다. 규칙이 산수에서 떨어져 나옵니다. 눈은 비싼 덱에 훌륭하고 평균 덱에 괜찮으며 애초에 아무것도 비용이 없는 발톱(Claw) 덱에서는 무의미합니다.
에너지 유물: 랜턴, 아이스크림, 빛나는 스카프, 엑토플라즘
에너지는 다른 모든 하위 시스템의 승수입니다. 추가 에너지는 더 많은 카드를 치르고 더 많이 뽑으며 엔진을 더 빨리 찾아 모든 전투를 짧게 합니다. 풀은 에너지를 네 가지 방식으로 책정하며 가격을 덱에 맞추는 것이 결정 전부입니다.
랜턴(S 티어, 커먼)은 매 전투 첫 턴에 에너지 1을 추가로 줍니다. 단일 턴 부스트이지만 영구적인 귀결을 낳습니다. 1턴은 파워가 내려가고 전투가 미니어처로 결정되는 곳입니다. 악마 형상, 창세, 타락, 유독성 연기는 모두 최대한 빠른 배치를 원하며 랜턴은 3코스트 파워를 일반 플레이와 나란히 1턴에 착지시켜 주는 커먼입니다. 데이터베이스는 단일 턴 텍스트에도 S를 주었고 이 등급은 현재 메타에서 정확합니다. 초반 스케일링이 지나간 시대의 우상(Bygone Effigy)과 감염된 프리즘 같은 엘리트를 결정하는 메타이기 때문입니다. 아이스크림(S 티어, 레어)은 턴 사이 에너지를 보존하며 게임에서 가장 높은 천장의 에너지 유물이자 컨센서스 S입니다. 축적은 전체 아키타입의 플레이 방식을 바꿉니다. 폭풍우는 2턴짜리 X코스트 핵이 되고 정렬은 별과 에너지를 한 변환 턴에 모을 수 있으며 아드레날린(Adrenaline)의 환급이 낭비되지 않고 비싼 폭발(메아리 형상 턴, 타락 턴, 칠성(Seven Stars) 턴)을 가진 덱은 탑데크를 기도하는 대신 조립할 수 있게 됩니다. 아이스크림의 바닥은 매 턴 모든 것을 쓰는 덱에서 낮으며 그래서 천장 유물이 먼저입니다. 가치는 두 턴 앞을 계획하는 능력에 비례합니다.
빛나는 스카프(A 티어, 고대)는 매 턴 치르는 5번째 카드를 무료로 만듭니다. 카드 양을 요구하는 조건부 에너지 유물로 읽으세요. 턴당 5장 이상을 해결하는 교활 버리기 덱, 발톱 연쇄, 시브 패키지, 영혼 엔진은 매 턴 무료 카드를 받는 반면 턴당 세 장을 치르는 컨트롤 덱은 문자 그대로 아무것도 못 받습니다. 풀에서 가장 가파른 덱 의존 곡선 중 하나입니다. 스카프에는 숨은 시퀀싱 결도 있습니다. 이것을 소유하면 싼 카드를 먼저 치르고 비싼 다섯 번째 슬롯을 아껴 두는 것이 매 턴 원시 마나로 바뀝니다.
엑토플라즘(S 티어, 고대)은 가장 순수한 에너지 유물이므로 이 계열로 돌아옵니다. 매 턴, 매 전투, 영원히 +1이며 금이라는 가격의 절반은 경제 절에서 다뤘습니다. 에너지 쪽에서의 분석은 더 단순하고 더 가혹합니다. 엑토플라즘은 풀에서 유일한 영구 에너지이며 아무것과도 겹치지 않습니다. 다른 것은 영구적이지 않기 때문입니다. 내부에서 에너지를 생성하는 덱(전술가 버리기, 정렬 변환, 아드레날린)에서 가장 약하며 그런 덱에서 네 번째 에너지 점은 쓰이지 않고 남는 반면 그 금은 유물이나 제거를 샀을 것입니다. 어떤 에너지 유물이든 가져가기 전에 덱의 평균 비용과 덱의 에너지 흡수처를 세세요. 이기는 유물은 당신의 커브가 실제로 흡수할 수 있는 것이고 가장 반짝이는 것은 흡수할 수 없는 것인 경우가 잦습니다.
피해 증폭: 펜촉, 수은 모래시계, 멸날 이빨, 구슬 주머니
피해 유물은 단순한 규칙 위에서 돌아갑니다. 고정 피해는 전투 길이에 스케일하고 백분율 피해는 덱의 출력에 스케일하며 어느 슬롯이든 최고의 유물은 당신이 이미 가장 많이 하는 것에 곱하는 것입니다. 네 패턴이 계열을 덮습니다.
고정 칩 피해 먼저. 축제 폭죽(S 티어, 커먼)은 매 전투 시작 시 모든 적에게 9 피해를 줍니다. 슬레이 더 스파이어 2의 새 얼굴로 커뮤니티가 즉시 S를 매겼으며 시작되기도 전에 초반 일반 전투의 3분의 1을 지우고 엘리트 보드를 뭉갭니다. 개구리 기생충(Phrog Parasite)의 꿈틀이(Wriggler) 4마리와 곤충술사(Entomancer)의 벌레들이 폭죽 폭발 속으로 오프닝을 합니다. 수은 모래시계(S 티어, 언커먼)는 매 턴 시작 시 모든 적에게 3 피해를 줍니다. 매 턴, 런 내내. 5턴짜리 다중 몸 엘리트 상대로 몸당 15의 공짜 피해이며 같은 몸들에 독을 째깍이는 유독성 연기와 곱으로 쌓입니다. 아칸베코(Akabeko, 언커먼)는 전투 시작 시 기세(Vigor) 8을 주어 다음 공격에 8을 더합니다. 매 전투의 첫 진짜 스윙에 떨어지도록 계획하세요.
백분율 증폭이 다음입니다. 펜촉(S 티어, 언커먼)은 치르는 10번째 공격마다 피해를 두 배로 합니다. 플레이 패턴은 셀 수 있습니다. 공격을 세고 싼 것을 쏟아부은 뒤 열 번째를 가장 큰 스윙이나 다중 타격 마무리에 떨어뜨려 회오리(Whirlwind)나 버프된 육신 강타를 예정된 처형으로 바꾸세요. 구슬 주머니(A 티어, 언커먼)는 전투 시작 시 모든 적에게 취약 1을 부여하며 매 전투 1턴째에 무료로 열리는 팀 전체 +50% 피해 창이고 아래에서 다루는 캐릭터 전용 종이 개구리(Paper Phrog)와 곱해져 같은 중첩이 +75%가 됩니다. 멸날 이빨(Razor Tooth, S 티어, 레어)은 이번 전투에서 치르는 모든 공격 또는 스킬을 업그레이드하는 눈덩이입니다. 카드를 많이 치르는 덱(턴당 10장 이상을 치르는 발톱 연쇄)은 3턴쯤에 키트 전체가 사실상 업그레이드되며 그래서 발톱 덱은 멸날 이빨을 게임 최고의 유물 중 하나로 꼽습니다.
무지개 반지(Rainbow Ring, S 티어, 레어)는 매 턴 처음으로 공격, 스킬, 파워를 각각 치를 때 힘 +1과 민첩 +1을 줍니다. 세 종류를 자연스럽게 순환하는 균형 덱은 턴당 +2/+2를 저축하고 한 종류만 난사하는 덱은 아무것도 못 받아 계열에서 가장 순수한 덱 형태 유물입니다. 유황(S 티어, 상점)은 턴당 당신에게 힘 +2, 모든 적에게 힘 +1을 줍니다. 악마 형상과 리밋 브레이크(Limit Break)를 가진 레이스 지향 힘 아이언클래드에서 당신의 스케일링은 두 턴 안에 적 보너스를 추월하고 단점은 그것이 문제되기 전에 죽는 적들 앞에서 무의미해집니다. 상점 유물이므로 금을 쥐 고르는 것이며 이미 레이스에 커밋한 덱에만 사야 합니다.
계열의 유일한 주의는 이렇습니다. 고정 피해와 백분율 증폭은 덱 빌딩을 반대 방향으로 끕니다. 모래시계는 오래 버티는 것에 보상을 주고 펜촉과 유황은 전투를 빨리 끝내는 것에 보상을 주며 둘을 무심코 쌓으면 동기가 분열됩니다. 방어 엔진이 이미 지원하는 차선을 고르세요.
게임을 부수는 네 엔진: 카론의 재, 뿔 사슬, 독 해골, 축적한 별
단일 시너지는 덱을 개선합니다. 계열을 가로지르는 스택은 엔진이 되며 그중 넷은 v0.111에서 전체 런을 정의할 만큼 강력합니다. 각각은 최소 조각 수와 함께 기재합니다. 엔진은 모든 조각이 갖춰져야 값을 치르기 때문입니다.
엔진 하나, 재 분쇄기. 카론의 재(레어, 티어 표 외)는 카드를 소멸시킬 때마다 모든 적에게 3 피해를 줍니다. 타락은 모든 스킬을 무료로 만들되 소멸시키므로 정상적인 타락 턴, 스킬 5~6장 시전은 15~18의 무료 광역 피해가 됩니다. 진정한 용기(True Grit)와 메카 기사가 손에 밀어 넣는 화상(Burn)이 추가 연료이며 아픔은 잊으세요(Feel No Pain)는 같은 소멸을 방어로, 다크 인브레이스(Dark Embrace)는 뽑기로 바꿉니다. 유물 하나가 방어 엔진의 소멸 비용을 피해 출력으로 바꾸는 것, 그래서 티어 표 밖의 유물이 특정 덱에는 게임 최고의 픽업입니다. 바닥은 낮았지만 천장은 완전히 다른 승리 조건이었던 겁니다. 최소 조각은 타락과 소멸 활성화 카드 둘입니다.
엔진 둘, 뿔 사슬. 그렘린 뿔(S 티어)은 적이 죽을 때마다 에너지 1과 뽑기 1을 줍니다. 축제 폭죽(전투 시작 시 모두에게 9)과 수은 모래시계(턴당 모두에게 3)는 가득 찬 보드에서 작은 몸들을 풀 체력으로 죽이며 모든 죽음은 더 많은 광역기를 찾을 에너지와 카드를 환급합니다. 개구리 기생충의 꿈틀이 4마리나 곤충술사의 벌레들 앞에서 루프는 이렇습니다. 유물 칩 피해가 몸 하나를 죽이고 뿔이 카드와 마나를 지불하고 그 카드가 다른 몸을 죽입니다. 유물 둘이 게임에서 가장 위험한 다중 적 전투를 당신 개인의 뽑기 엔진으로 바꾸며 이것이 광역기 유물이 칩 피해처럼 보임에도 승률이 높은 이유입니다.
엔진 셋, 독 해골. 스네코 해골(Snecko Skull, A 티어, 사일런트)은 독을 부여할 때마다 독 중첩 1을 추가합니다. 유독성 연기는 매 턴 모든 적에게 2(업그레이드 시 3)를 부여하므로 해골은 이를 50% 끌어올려 턴당 3(업그레이드 시 4)으로 만들며 복리로 쌓입니다. 그다음 촉매는 누적 중첩을 배가하고 업그레이드 시 세 배로 하므로 해골의 부여당 +1은 배가가 떨어지기 전까지 전투 내내 곱해져 있었습니다. 세 조각이 각각 직전 것에 곱해집니다. 백분율 유물이 백분율 카드 위에 쌓인 것으로 데이터베이스에서 가장 깨끗한 곱연산 사슬입니다.
엔진 넷, 축적한 별. 아이스크림은 턴 사이 에너지를 보존하고 정렬(Alignment)은 별을 에너지(2, 업그레이드 시 3)로 바꾸며 칠성은 별 7을 써서 광역 49 피해를 줍니다. 에너지가 축적되고 별이 상한 없이 턴 사이를 유지하므로 섭정(The Regent)은 두 턴 분량의 자원을 쥐고 있다가 하나의 정렬, 하나의 칠성으로, 49 피해에 에너지가 댔던 그 외 모든 것을 더해 적이 예측 못 한 단일 턴에 방출할 수 있습니다. 매 턴 별을 공급하는 창세가 순환을 완성합니다.
안티 콤보도 같은 주의로 연구하세요. 풀에는 런을 잃는 함정이 들어 있습니다. 엑토플라즘은 금 수입을 지우므로 멤버십 카드의 할인은 할인할 것이 없습니다. 바이올린은 그 턴의 모든 후속 뽑기를 멈춰 곡예와 예언 엔진을 교살합니다. 다이아몬드 왕관은 2장 턴을 원하고 빛나는 스카프는 5장 턴을 원하는 게임에서 둘 다 소유하면 하나는 죽어 있습니다. 양방향의 규칙은 이렇습니다. 어떤 유물이든 가져가기 전에 그것이 곱해지는 카드와 다른 유물의 이름을 대세요. 둘 중 어느 것도 대지 못 하면 기념품을 수집 중인 겁니다.
캐릭터 전용 유물: 스네코 해골, 종이 개구리, 감정 칩
풀의 세 유물은 캐릭터 제한이며 각각은 스탯 막대가 아니라 빌드를 정의하는 결정입니다. 잠긴 유물은 하나의 아키타입을 얼마나 좁게 곱하느냐로 가격이 매겨지기 때문입니다.
스네코 해골(A 티어, 커먼, 사일런트)은 독을 부여할 때마다 독 1을 추가합니다. 곱셈은 전투당이 아니라 부여당이며 이것이 독 사일런트에 필수인 이유입니다. 유독성 연기는 턴당 2에서 3이 되고 모든 치명적 독류 카드가 중첩을 하나 얻으며 촉매가 총량을 배가할 즈음 해골은 대부분의 레어 카드보다 많은 피해를 조용히 기여했습니다. 역도 참입니다. 독 부여가 전혀 없는 시브나 교활 덱에서 해골은 문필이며 A 티어 등급은 두 아키타입에 걸친 필수와 죽음의 평균입니다. 사일런트로 일찍 보면 다음 픽을 독 활성화 쪽으로 기울이라는 신호입니다. 유물이 이미 그 아키타입 비용의 절반을 지불했기 때문입니다.
종이 개구리(A 티어, 언커먼, 아이언클래드)는 취약의 효과를 공격 피해 +50%에서 +75%로 올립니다. 취약은 슬레이 더 스파이어 2에서 완전한 아키타입이며 개구리는 이를 변환합니다. 강타(Bash)의 단일 부여는 지속 시간 동안 당신이 던지는 모든 공격을 증폭하고 회오리의 다중 타격은 각각 보너스를 챙기며 힘 패키지(점화(Inflame), 악마 형상, 리밋 브레이크)가 그 아래에 쌓입니다. 구슬 주머니는 전투 시작 시 모든 적에게 취약 1을 부여하며 개구리는 이 무료 커먼 슬롯 디버프를 매 전투 1턴의 75% 피해 창으로 바꿉니다. 개구리가 강타 1장과 힘 카드 2장을 가진 아이언클래드가 취약 업타임을 빌드 자원으로 다뤄야 하는 이유입니다. 개구리를 쥐면 취약 재부여가 많은 전투에서 두 번째 힘 파워보다 가치가 큽니다. 취약 원천이 전혀 없으면 아무것도 안 하므로 등급을 매기기 전에 덱에서 부여 카드를 확인하세요.
감정 칩(Emotion Chip, 레어, 디펙트)은 이전 턴에 체력을 잃었다면 턴 시작 시 모든 구슬 패시브를 발동합니다. 설계는 대부분의 유물과 반전되어 피해를 받는 것에 보상을 주며 어떤 디펙트 덱이 원하는지를 정합니다. 서리 거북 덱은 체력 손실 0을 목표로 하므로 이기고 있을 때 정확히 오프라인이며 거의 죽은 카드입니다. 공격적 번개 덱(집속하면서 구형 번개(Ball Lightning)로 칩 피해를 주는, 구슬을 쏟아내는 폭풍우)은 엘리트 앞에서 피해가 새는 것을 예상하며 그들에게 칩은 매 턴 두 번째 서리 패시브 틱 또는 무료 번개 트리거가 됩니다. 정직한 평가는 이렇습니다. 감정 칩은 템포 디펙트를 위한 템포 유물이자 거북 디펙트를 위한 함정이며 그 차이를 만드는 것은 유물이 아니라 떨어지기 전에 지은 덱입니다.
사실상 잠긴 유물도 누구나 들 수 있지만 같은 독해를 받아야 합니다. 멸날 이빨과 멈추지 않는 팽이는 실전에서 발톱 덱 전용처럼 기능하고(둘 다 양이 필요), 빛나는 스카프는 교활 덱 전용(5장 턴 필요), 카론의 재는 아이언클래드 타락 전용입니다. 유물 평가를 캐릭터 상대적으로 다루세요. 같은 드롭이 당신 덱에는 S 티어이고 친구 덱에는 C 티어일 수 있으며 티어 리스트는 언제나 그 대화의 출발점일 뿐입니다.
S티어 유물이 우회할 가치가 있을 때: 풀을 둘러싼 루팅 규칙
유물은 지도에 고르게 분포하지 않으므로 유물 가치는 결국 루팅 가치가 되며 우회 질문, 즉 이 유물이 추가 층과 추가 전투, 추가 체력의 가치가 있는가에는 깔끔한 답 구조가 있습니다. 우회가 값을 치르는 경우는 유물이 두 개 이상의 하위 시스템에 곱해지고 남은 런이 이자를 회수할 만큼 길 때입니다.
타이밍 케이스 먼저. 엘리트 밀집 액트 앞의 검은 별은 게임에서 가장 강력한 우회 트리거입니다. 이후 모든 엘리트가 유물 출력을 배가하는 것은 오늘의 추가 전투 하나를 이후 열 층 동안의 엘리트당 유물 둘로 바꾸는 것이므로, 검은 별 상점이나 축복에 닿기 위한 엘리트 하나 추가 경로는 체력이 우리 엘리트 가이드의 안전 규칙을 통과한다면 대개 기대값이 양수입니다. 보스가 많은 구간 앞의 팬토그래프는 반대 방향에서 같은 방식으로 작동합니다. 보스당 체력 25는 다른 방식으로 저축해야 했을 탐욕을 환급하므로 액트 중간에 잡으면 공격적 경로가 열립니다. 비전 두루마리(무료 무작위 레어 카드, 커뮤니티의 압도적 1위)와 맛있는 쿠키(획득 시 4장 업그레이드)는 어디서 나오든 보이는 족족입니다. 카드 품질이 유물 수와 정확히 같은 방식으로 복리로 쌓이기 때문입니다.
상점 우회는 알려진 가격표가 있는 별도 계산입니다. 멤버십 카드는 상점 지출 대부분이 아직 남아 있는 초반에만 우회할 가치가 있으며 50% 할인은 이후 모든 방문에 걸쳐 복리로 쌓입니다. 유황은 아이언클래드가 힘 레이스에 커밋한 순간 금값이 되고 그 한 층 전에는 아닙니다. 적이 턴당 힘 +1을 얻는 것은 컨트롤 덱이 지불할 수 없는 세금이기 때문입니다. 연금술 궤짝은 보스 준비 구매입니다. 채워진 포션 네 칸은 모든 보스를 답 네 턴 추가로 바꾸며 3막 보스 풀(아이온글라스(Aeonglass), 실험체 #C10, 여왕) 앞 한 상점에서 사는 것이 이상적인 창입니다. 경제 가이드의 일반 상점 규칙이 유지됩니다. 부은 덱에는 제거 서비스가 유물보다 위이고 덱이 깨끗해지면 유물이 제거보다 위이며 함께 세 상점 이상을 돌 것이라면 멤버십 카드가 둘 다보다 위입니다.
이벤트 기반 유물 픽업은 이벤트 경제를 따릅니다. 쓰레기 더미의 발굴 옵션은 레거시 풀의 고유한 유물을 체력과 교환하며 지침은 건강할 때 발굴하는 것입니다. 고유 유물은 런의 다른 어디에서도 복제될 수 없기 때문입니다. 웡고 상점은 무작위 커먼 유물, 특정 레어, 또는 몇 번의 전투 후 유물 몇 개를 지불하는 티켓을 팝니다. 부유할 때는 티켓이나 레어가 픽이며 거절은 선택지가 없습니다. 카드 하나를 다운그레이드하기 때문입니다. 닳아빠진 허수아비(Battleworn Dummy)의 단계별 보상은 보수적으로만 걸어야 할 도박에 비례합니다. 실제로 이길 수 있는 유물 하나가 이길 수 없는 큰 유물 하나보다 낫습니다.
멀티플레이어를 위한 마무리 노트 둘. 협동에서 유물은 플레이어 수만큼 배치로 떨어지고 한 장씩 드래프트되므로 우회 산수는 팀 산수가 됩니다. 탱커는 방어 바닥 유물(쇄, 닻, 붉은 가면)을, 폭발 담당은 에너지(랜턴, 아이스크림, 엑토플라즘)를 입찰해야 합니다. 그리고 모드가 무엇이든 우회를 정직하게 유지하세요. 승수 하나에 노드 하나 추가는 거래지만 장신구 하나에 노드 셋은 관광입니다. 결정이 실제로 이루어지는 곳은 유물 화면이 아니라 지도 화면입니다.