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【殺戮の尖塔2】レリックシナジー攻略|全42種をファミリー別に解説、Sティアのコンボと回り道の基準(v0.111)

殺戮の尖塔2(Slay the Spire 2)v0.111のレリック全42種を機能別ファミリー(経済、防御、ドロー、エナジー、ダメージ、キャラ専用)に分類し、S・Aティア分析、乗算的なエンジンコンボ、そしてどのレリックがルート変更に値するかの基準まで解説します。
advanced 中級 25 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

レリック6個でエンジンなし:レリックは足し算ではなく掛け算である理由

おなじみのラン検死をひとつ。2人のプレイヤーがほぼ同じサイレントデッキをドラフトします。有毒ガス、いくつかの毒蓄積カード、触媒、防御のコモン。片方はアクトを余裕で終え、もう片方はボスへよろめき込み、デバフのターンに死にます。レリックの選択画面の差は、たった1つ。死んだプレイヤーは、それぞれが何かを単独でこなす、独立した小物の山を取りました。生きたプレイヤーは、互いに作用し合う、より少数のレリックを取りました。StS2のレリックは加算的なステータスの棒ではありません。42種のプールのほぼすべての項目に、2つの価格と2つの価値があります。何もないときの仕事(下限)と、あなたの最高のカードと隣り合ったときの仕事(上限)。そしてこの2番目の数字を読むことこそ、この技能のすべてです。

アンカーが対比を鮮明にします。テキストは「各戦闘の開始時にブロック10」。データベースで最も飾り気のないレリックです。下限:中程度の一撃を1回無料で吸収し、常にオン。上限:1ターン目の計画がコスト3のパワー(悪魔化、創世、腐敗)であるデッキでは、アンカーはカードもマナも費やさずに済んだブロック10であり、それこそが防御ではなくパワーで開始できる理由です。同じレリック、2倍の価値。その差はレリックのテキストではなく、あなたのデッキリストに書かれています。

当サイトのデータベースのティアシステムは、まさにこの2軸の読みを符号化しています。Sティア(見たら即取る)とは、ほとんどのデッキで下限も上限も高いことを意味します。ランタン、グレムリンの角、アイスクリーム、パンタグラフ。Aティアとは、ほとんどのデッキに強いが、実際のデッキ依存があること。アストロラーベ、準備の袋、ビー玉袋、スネッコの目、サイ。リスト外の14項目、B帯は悪いのではありません。狭いのです。そして狭いレリックは、1つのシナジーの強度によって、死んだ重しからビルドを定義するものまで振れます。カロンの灰はティア表の外に完全に置かれていますが、腐敗デッキではティアSの大半よりも率直に優れています。廃棄1枚ごとに全敵へ3ダメージは、1ターンに5回以上の廃棄と掛け算すれば、どうせ廃棄する予定だったカードに釘打ちされた無料のダメージエンジンだからです。

というわけで、v0.111で身につけるべき実践的な習慣。レリックが落ちてきたら「このレリックは良いか」と問うないこと。2つの問いを立てること。ドローが事故った戦闘の1ターン目に、これは何をするか。自分のエンジンが爆発するターンに、これは何をするか。最初の問いに答えるレリックは一貫性であり、ランが脆く感じられるときに買いましょう。2番目に答えるレリックは乗算装置であり、エンジンが本物で、あと1部品でゲームを支配する状態のときに買うものです。このガイドの残りは、その答えで並べ替えた42種のプールをファミリーごとに、下限レリックを上限レリックに変える具体的な組み合わせと、2つの良いレリックが静かに打ち消し合う罠とともに扱います。

42種のプールの読み方:ティア、入手元と勝率データ

現在のデータベースは42種のレリックを追跡しています。Sティア19、Aティア9、そして狭い、あるいはリスト外の14項目。それぞれがどこから来るかを知ることは、ルーティングの半分です。入手元が、実際に買いに行けるものと、与えられるしかないものを決めるからです。

入手元別にプールは4つに割れます。エリートが主要な蛇口で、出しうるS帯の項目にはランタン、イチゴ、フェスティブポッパー、グレムリンの角、水銀の砂時計、パンタグラフ、ペンの先、赤いマスク、梨、アイスクリーム、止まらないトップ、ギャンブルチップがあります。ショップは専用の棚を持ちます。ブリムストーン(筋力のレリック)、会員カード(すべて半額)、錬金術の小箱(ポーション枠4つを充填)はいずれもショップレアリティのタグ付きで、これによりショップルートは単なる金の流出孔ではなくレリック戦略になります。第3の入手元はエンシェントのティア、11項目。エクトプラズム、ブラックスター、アストロラーベ、光輝のスカーフ、呼び鈴、ダイヤモンドの宝冠、フィドル、スネッコの目、サイ、おいしいクッキー、秘術の巻物。エンシェントはStS1のボスレリックの代わりに、アクト開始時に祝福を提案するNPCとして登場するため、最大のレリック判断は計画可能なスケジュールで訪れます。第4の入手元はイベントです。ゴミ山の掘る選択肢は、固有のレガシープールのレリックをHPと引き換えにし、ウォンゴの店はレリックチケットと特定のレアを売ります。

いくつかの項目に付いたコミュニティのラダーデータは、いかなる意見よりも価値があります。スネッコの目(ターン開始時に2枚追加ドロー、各戦闘を混乱で開始)は、エンシェントEloラダーで93.8%の勝率を誇り、エンシェント最高でありながら、選択率はわずか13.1%です。この、巨大な勝率と微小な選択率の差こそ、データセットの中で最も明白なシグナルです。プレイヤーは組織的にこれを過小評価しており、ティアリストはそれを修正するために作られています。サイは92.3%、毎ターンブロック7、条件なし。おいしいクッキーは勝率40.9%、選択率69.9%で、プレイヤーがすでに好んでおり、かつ成績も出していることを意味します。秘術の巻物は全体での圧倒的な1位です。無料のランダムレアカード、見たら即取る。カードの質は、レリックと同じ仕方で複利するからです。

データを誠実に保つ2つの注意点。勝率はレリックが登場したランを測るため、エンシェントレリックは、そもそも強い終盤デッキに届くことで水増しに見えます。そして本作はアーリーアクセスです。v0.106は寄生プリズムを改修しマミーハンドを強化、v0.107は84枚までのカードを調整し、どの数値も次のベータパッチで動きえます。安定的な読みは小数点ではなく方向性です。条件付きのドローとブロックのエンジンこそStS2で最も成績の良いレリック級であり、生の金や単発の小物は最も低い。以下のすべてのファミリーセクションは、その方向性に依拠しています。

経済ファミリー:ブラックスター、会員カードと金のパイプライン

経済レリックは直接戦闘に勝つのではなく、戦闘に勝つものを買います。このファミリーの4項目は、異なる通貨を定義します。ブラックスター(エンシェント、Sティア)は、すべてのエリートにレリックを追加で落とさせます。会員カード(ショップ)は、すべてのショップ価格を半額にします。エクトプラズム(エンシェント、Sティア)は毎ターン+1エナジーを与え、金の獲得をすべて無効化します。錬金術の小箱(ショップ)は、ポーション枠4つを即座に満たします。それぞれが何を変換するかを学びましょう。このファミリーは、他のどのファミリーよりも互いに衝突するのです。

ブラックスターはプールの雪球の頭です。エリート1回につきレリックが1つ追加というのは、ルートに照らして値付けするまで大したことがないように聞こえます。エリート3体を含むアクト2のマップはレリック6個のドロップに変わり、その1つ1つが次の戦闘のHP節約へ複利し、それがさらにエリートの資金になるのです。テキスト自身が戦略です。早く取るほど、雪だるまは大きくなる。エリート密集のアクト2が見えるランの早い段階でエンシェントの祝福にブラックスターが提示されるなら、ほぼ自動ピックであり、あらゆるガイドが説く攻撃的なエリートルートを遡って正当化します。同じランでのブラックスター+グレムリンの角が古典的な回転木馬です。エリートが増え、レリックが増え、戦闘あたりのリソースが増え、より多くのエリートに使えるHPが増える。

会員カードは時間価値への賭けです。すべての将来のショップ価格を半額にするのは訪問ごとに1回支払われるため、その価値は概ね残りのショッピング支出の半分に等しく、つまり買った瞬間が最も強く、遅らせる階層ごとに目減りします。ヘビーなショップ利用を計画しているラン(レリック購入、ストライクの除去サービス、ポーション補充)では、早期の会員カードは数百金の価値になりえます。罠:ショップを訪れないデッキには何もせず、次のレリックとも相性が悪いことです。

エクトプラズムはパイプラインの閉鎖です。残りのランにわたる毎ターン+1エナジーはゲーム内最強のフラット効果で、その代金は金収入の永久消失です。2つの帰結が続きます。第一に、エクトプラズムと会員カードは明示的なアンチコンボです。片方は支払い能力を消し、もう片方はもう払えない価格を割り引く。エクトプラズムが先に来たなら会員カードはほぼ死んだ重りで、ショップ全般が魅力の大半を失います。第二に、エクトプラズムは、デッキが後の複利より今のテンポを欲しているときに最適です。追加エナジーを追加のプレイカードに変えるエンジンデッキ(アライメントの変換、腐敗のターン)は、金が買えたであろう部品まだ欠けたデッキより、はるかに多くを抽出します。エクトプラズムを取ることは、今のデッキこそがデッキだという宣言です。

錬金術の小箱は、1回の購入に込められたポーション経済です。ボス前の充填済み4枠は、ソウルネクサスの開幕29をカバーするブロックポーションから、女王に対して完全な追加の命を買う妖精の瓶まで、戦闘を歪ませる4つの消耗品です。永遠の羽は反対の方向からファミリーを締めくくります。休息地点でデッキ5枚あたり3HP回復。30枚のデッキでは焚き火ごとに18HPを払い、15枚のデッキではほぼ何も払いません。当サイトのデッキ圧縮ガイドが避けろと言うまさにそのデッキの肥大化に報いるレリックです。

防御の下限:アンカー、サイ、赤いマスクと強欲になる権利

防御レリックは退屈に見えてテコのように振る舞います。信頼できるブロックの1ポイント1ポイントが、エリート、イベント、アップグレードに自由に使えるHPへ変換されるからです。これが、ランの残りを買い支えるファミリーです。

アンカー(Aティア、コモン)は、各戦闘をブロック10で開始します。下限はすべてのアクトのすべての階層で本物です。中程度の一撃を1回吸収し、常にオン。上限はテンポです。1ターン目をコスト3のパワーのために使いたいデッキでは、アンカーはその代金を払うブロックであり、ほとんどのデッキが最も晒されるまさにそのターンをカバーします。サイ(Aティア、エンシェント)は代わりに毎ターン開始時にブロック7を与え、コミュニティラダーで勝率92.3%。ゲーム内のすべての攻撃から静かに7ダメージを消します。メカ騎士の固定ループ(25、バーン、ワインドアップ、35)に対して、サイ単体でチャージターンの3分の1とヘビークリーブの5分の1を、カードを1枚もプレイする前にカバーします。赤いマスク(Sティア、アンコモン)は戦闘開始時に全敵へ虚弱1を付与します。これは戦闘全体を通じて、すべての敵が行うすべての攻撃の25%カットです。多段ヒットのパターン、メイルストロームの4ヒット、ソウルフレイムの3ヒット、ラッシュの4ヒットに対して、この虚弱1スタックはすべてのインスタンスを軽減し、アンコモン1枠でプール内最高級のエリート戦レリックのひとつにしています。

パンタグラフ(Sティア、アンコモン)はボス戦闘の開始時に25HP回復します。これは戦闘中の防御ではなく、マップにまたがる防御です。パンタグラフを手にすれば、生存下限を超えるHPの1ポイント1ポイントは、最後のエリート群への使える強欲になります。ボスがそのうちの25を払い戻すからです。鼓動する残骸(レア)は1ターンあたりのHP損失を20に制限します。高アセンションのランがその周りに構築される対ワンショット保険であり、無形の供給源(レイスフォーム)と組み合わせれば、敵のターン全体を合計1~2HPにできます。ゴルジェットは減衰1毎ターンのプレーティング4で開始し、高速で開幕する多段ヒットのエリートに最も強い。別々の4ヒットがそれぞれ削られるため、プレーティングと赤いマスクは同じ戦闘でよく積み重なります。トカゲのしっぽ(レア)は、1ランにつき1回、最大HPの半分で蘇生します。どのリスクが合理的かを変える追加の命で、決して飲まされない妖精の瓶を保持するのとよく似ています。

ダイヤモンドの宝冠(エンシェント)はファミリーの変わり種です。1ターンに2枚以下しかプレイしなければ、敵から受けるダメージが半分になる。高速のスライデッキではほぼ白紙です。1ターンに大きなブロック1枚と大きな攻撃1枚をプレイする低速のコントロールシェルでは、ゲーム全体のダメージ出力を半分にし、同じ2枚リズムを組み立てるフィドル(ターン開始時に2枚追加ドロー、ただし以後そのターンはドロー不可)と自然に組み合います。この、中位のレリック2つが「ダメージ半減」のゲームプランへ融合するペアリングは、シナジーのティアが素のティアに勝る最も明白な一例です。どちらのレリックもSに入っていないのに、合わせればSに入っている大半のレリックに勝つのです。

ドローと一貫性:ギャンブルチップ、準備の袋と過小評価されるスネッコの目

ドローレリックは、ランが死ぬ最も一般的な経路、間違ったタイミングの間違った5枚に切り込みます。このファミリーはプールで最も高いコミュニティ勝率と最多の順番の相互作用を持つため、各項目が何を修復するかを正確に知ることに報います。

準備の袋(Aティア、コモン)は1ターン目に2枚追加ドローします。5枚が7枚になり、実用的な効果は、初手が計画を含む頻度が大きく上がることです。エンジンはエンジンカードを見つけ、回答デッキは回答を見つけます。安く、無条件で、戦闘全体が1~2枚のカードに依存するデッキ、まさに圧縮ガイドが組み立てる薄く集中したデッキで最も力を発揮します。ギャンブルチップ(Sティア、レア)は同じ仕事にプレイヤーの主体性を加えます。各戦闘の開始時に、好きな枚数を捨て、同じ枚数を引く。状況依存のカード(無形の回答、特定のブロックカード、状況限定的なフィニッシャー)を抱くデッキでは、チップは死んだ開幕を生きた開幕に変え、後半には最高だが1ターン目には死んでいるカードが多いデッキで最強です。それはゲーム内のほぼすべてのエセリアルと、すべてのコスト3のパワーを言い表しています。

ふいご(アンコモン、StS2の新顔)は、各戦闘で最初に引く手札をアップグレードします。毎戦闘で回ってくる、鍛冶の祝福風の無料の一振りです。ギャンブルチップとの組み合わせは注目に値します。チップの引き直しは戦闘開始時に行われるため、すでに握っているアップグレード済みカードを基準に、残すか捨てるかを計画してください。止まらないトップ(Sティア、レア)は、あなたのターン中に手札が空になるたびに1枚ドローします。これは一貫性ツールの姿をしたドローエンジンです。手札を吐き出す高速サイクルのデッキ(爪の連鎖、シヴの乱射、ソウルトークン)には走り続ける補給が与えられ、トップは激しくプレイするほどデッキのサイクル時間を実質的に縮めます。

百年パズル(コモン)は、各戦闘で初めてHPを失ったときに3枚ドローします。紙の上では慰謝料ですが、実際にはエリート相手の返金です。どこかでダメージは漏れるはずで、パズルはその漏れを燃料に変えます。フィドル(エンシェント)はファミリーの戒めの物語です。ターン開始時に2枚追加だが、そのターンはもう引けない。アクロバットや予言の上に築かれたドローエンジンに積極的に敵対します。固定された7枚の手札を欲するデッキには取り、このファミリーの他のすべてを欲するデッキでは正確に憎むべきものです。

スネッコの目(Aティア、エンシェント)がファミリーを締め、データの頂点に立ちます。ターン開始時に2枚追加ドロー、各戦闘を混乱で開始。勝率93.8%、選択率13.1%。混乱は毎ターンカードのコストをランダム化しますが、それでも目が勝つ理由は、コスト0と安いデッキの周りのランダム化はほとんど痛まず、高価なカードの多いデッキ(コスト3のパワー、予言、テンペスト、エコーフォーム)は巨大な平均割引を得るからです。ルールは計算から落ちてきます。目は高価なデッキで卓越し、平均的なデッキで問題なく、最初から何もコストがかからない爪デッキでは無意味です。

エナジー系レリック:ランタン、アイスクリーム、光輝のスカーフとエクトプラズム

エナジーは、他のすべてのサブシステムへの乗数です。追加エナジーはより多くのカードをプレイし、それがより多くのカードを引き、より早くエンジンに到達し、すべての戦闘を短くします。プールはエナジーに4通りの価格を付け、その価格をデッキに合わせることが決断のすべてです。

ランタン(Sティア、コモン)は、各戦闘の最初のターンにエナジーを1追加します。これは永続的な帰結を持つ1ターンのブーストです。1ターン目はパワーが置かれ、戦闘が雛形として決まる場所だからです。悪魔化、創世、腐敗、有毒ガスはいずれも可能な限り早い展開を求め、ランタンは、コスト3のパワーを通常のプレイと並べて1ターン目に着地させられるコモンです。単一ターンのテキストにもかかわらずデータベースはSと評価し、その評価は、早期のスケーリングが往時の彫像や寄生プリズムのようなエリートを決める現在のメタでは正しい。アイスクリーム(Sティア、レア)はターンをまたいでエナジーを保持します。ゲーム内で最も上限の高いエナジーレリックであり、コンセンサスのSです。貯金はアーキタイプ全体のプレイを変えます。テンペストは2ターンがかりのXコストの核弾頭になり、アライメントはスターとエナジーを1つの変換ターンのために保持でき、アドレナリンの返金は無駄にならず、高価なバースト(エコーフォームのターン、腐敗のターン、セブンスターズのターン)を持つデッキは、トップデックに祈る代わりにそれを組み立てられます。アイスクリームの下限は、毎ターンすべてを使い切るデッキでは低く、だからこそこれはまず上限のレリックです。価値は2ターン先を計画する能力に比例します。

光輝のスカーフ(Aティア、エンシェント)は、毎ターン5枚目にプレイするカードを無料にします。カードの枚数を要求する条件付きエナジーレリックとして読んでください。1ターンに5枚以上を解決するスライ捨て札デッキ、爪の連鎖、シヴのパッケージ、ソウルのエンジンは毎ターン無料のカードを得る一方、1ターンに3枚プレイするコントロールデッキは文字どおり何も得ません。プールで最も急なデッキ依存カーブのひとつです。スカーフには隠れた順番の質感もあります。これを所有したら、安いカードを先にプレイし、高価な5番目の枠を残すことで、毎ターン確実に生のマナへ変換できるのです。

エクトプラズム(Sティア、エンシェント)は、最も純粋なエナジーレリックであるためこのファミリーに戻ってきます。毎ターン、毎戦闘、永遠に+1。価格の金の側面は経済の項で扱いました。エナジーの側からは、分析はより単純で、より過酷です。エクトプラズムはプール唯一の永続エナジーであり、他に永続がないので何とも重なりません。そして、内部でエナジーを生成するデッキ(タクティシャンの捨て札、アライメントの変換、アドレナリン)では最も弱く、そこでは4つ目のエナジーは未使用のまま終わりがちで、その金はレリックや除去を買っていたはずなのです。エナジー系レリックを取る前に、デッキの平均コストとエナジーの捌け口を数えてください。勝つのは、あなたのカーブが実際に吸収できるレリックであり、最も輝いて見えるのは、しばしば吸収できないものです。

ダメージ増幅:ペンの先、水銀の砂時計、カミソリの歯とビー玉袋

ダメージレリックは単純なルールで動きます。フラットダメージは戦闘長でスケールし、割合ダメージはデッキの出力でスケールし、どの枠の最良のレリックも、あなたがすでに最も多くやっていることに乗算するものです。4つのパターンがファミリーをカバーします。

まずフラットの削りダメージ。フェスティブポッパー(Sティア、コモン)は各戦闘の開始時に全敵へ9ダメージ。StS2の新顔で、コミュニティが即座にSと評価しました。序盤の通常戦の3分の1を開始前に消し、エリートの盤面を削るからです。フロッグ・パラサイトの4匹のリグラーも、蟲使いの蜂も、ポッパーの爆風に開幕します。水銀の砂時計(Sティア、アンコモン)は、毎ターン、ラン全体を通じて、あなたのターン開始時に全敵へ3ダメージ。5ターンの多躯体エリートに対して、それは1躯体あたり15の無料ダメージであり、同じ躯体で毒を刻む有毒ガスと乗算的に積み重なります。赤べこ(アンコモン)は戦闘開始時にヴィガー8を付与し、次の攻撃に8を上乗せします。各戦闘の最初の本気の一撃に届くよう計画してください。

次に割合の増幅。ペンの先(Sティア、アンコモン)は、10回目にプレイする攻撃すべてのダメージを2倍にします。プレイパターンは数えられます。攻撃を数え、安いものを撃ち、10本目を最大の一撃か多段ヒットのフィニッシャーに当てれば、旋風刃や強化されたボディスラムが予定された処刑に変わります。ビー玉袋(Aティア、アンコモン)は戦闘開始時に全敵へ脆弱1を付与。すべての戦闘の1ターン目に、チーム全体へ+50%の無料のダメージ窓を開き、下記のキャラ専用の紙カエルと掛け算すれば、同じ1スタックが+75%になります。カミソリの歯(Sティア、レア)は、プレイしたすべての攻撃またはスキルを戦闘の残り時間アップグレードする雪球です。多くのカードをプレイするデッキ(1ターンに10枚以上プレイする爪の連鎖)は、3ターン目までにキット全体が実質アップグレードされます。だからこそ爪デッキはカミソリの歯をゲーム内最高のレリックのひとつに数えるのです。

レインボーリング(Sティア、レア)は、毎ターン最初に攻撃、スキル、パワーをプレイしたときに筋力+1と敏捷+1を与えます。3種を自然に回すバランス型デッキは毎ターン+2/+2を貯金し、1種を乱射するデッキは何も得ません。ファミリーで最も純粋なデッキ形状レリックです。ブリムストーン(Sティア、ショップ)は、毎ターンあなたに筋力+2、全敵に筋力+1を与えます。悪魔化とリミットブレイクを積んだ競争型の筋力アイアンクラッドでは、2ターン以内にあなたのスケーリングが敵側のボーナスを追い越し、欠点は、意味を持つ前に死ぬ敵にとっては無関係になります。ショップのレリックであるため、金を手に持って選ぶものであり、競争にコミット済みのデッキにだけ買うべきです。

ファミリー唯一の注意点:フラットダメージと割合増幅は、デッキ構築を正反対へ引っ張ります。砂時計は長く生き延びることに報い、ペンの先とブリムストーンは戦闘を早く終わらせることに報いる。両方を無考えに積むことは、インセンティブを割ることです。ブロックエンジンがすでに支えているレーンを選びましょう。

ゲームを壊す4つのエンジン:カロンの灰、角の連鎖、毒の頭蓋骨と貯めたスター

単独のシナジーはデッキを改善します。ファミリーをまたぐ積み重ねはエンジンになり、そのうち4つはv0.111でラン全体を定義するほど強力です。エンジンは部品がすべて揃って初めて報酬を払うため、それぞれ最小部品数を併記します。

エンジン1、灰の粉砕機。カロンの灰(レア、ティア外)は、カードを廃棄するたびに全敵へ3ダメージ。腐敗はすべてのスキルを無料にするが廃棄するため、通常の腐敗ターン、5~6枚のスキルが、15~18の無料範囲ダメージになります。真の根性と、メカ騎士が手札へ押し込んでくるバーンは追加の燃料であり、痛みを感じろは同じ廃棄をブロックに変え、ダークエンブレイスはドローに変えます。1つのレリックが防御エンジンの廃棄コストをそのダメージ出力に変える。だからこそ、ティア外のレリックが、1つの特定デッキにとってはゲーム内最高のピックになるのです。下限は低かったが、上限はもう1つの勝利条件でした。最小部品:腐敗+任意の廃棄補助2枚。

エンジン2、角の連鎖。グレムリンの角(Sティア)は、敵が死ぬたびにエナジー1とドロー1を与えます。フェスティブポッパー(開幕に全敵9)と水銀の砂時計(毎ターン全敵3)は満額の盤面から小さい躯体を殺し、1つの死が、さらなる範囲攻撃を見つけるエナジーとカードを払い戻します。フロッグ・パラサイトの4匹のリグラーや蟲使いの蜂に対して、ループはこうです。レリックの削りが1体殺し、角がカードとマナを払い、そのカードがもう1体殺す。2つのレリックが、ゲーム内で最も危険な多人数戦闘を、あなた専用のドローエンジンに変えます。そしてこれこそ、削りダメージに見える範囲攻撃レリックが高勝率を誇る理由です。

エンジン3、毒の頭蓋骨。スネッコの頭蓋骨(Aティア、サイレント)は、毒を付与するたびに毒スタックを1追加します。有毒ガスは毎ターン全敵へ2(アップグレード時3)を付与するため、頭蓋骨はそれを50%引き上げて毎ターン3(同4)にし、複利します。そして触媒は蓄積したスタックを倍加(アップグレード時3倍)するため、頭蓋骨の付与ごとの+1は、倍加が着地する前に戦闘全体を通じて乗算され続けています。3つの部品が、最後の部品を乗算する。割合のレリックが、割合のカードの上に積まれる。データベースで最も汚れのない乗算連鎖です。

エンジン4、貯めたスター。アイスクリームがエナジーをターンをまたいで保持し、アライメントがスターをエナジー(2、アップグレード時3)に変換し、セブンスターズがスター7を49の範囲ダメージに使います。エナジーを貯め、スターが上限なくターンをまたいで維持されることで、リージェントは2ターン分のリソースを保持し、それを「1つのアライメントから1つのセブンスターズへ」、つまり49ダメージとエナジーが賄う他のすべてを、敵が予期しない1ターンで放てます。毎ターンスターを供給する創世がループを完成させます。

アンチコンボも同じ注意で研究してください。プールにはランを失わせる罠が含まれます。エクトプラズムは金収入を消すため、会員カードの割引は割り引くものを失います。フィドルはそのターンの以後のドローをすべて止め、アクロバットと予言のエンジンを絞め殺します。ダイヤモンドの宝冠は2枚のターンを欲しがり、光輝のスカーフは5枚のターンを欲しがる。両方を所有すれば、どちらかが死んでいます。双方向に通じるルール:レリックを取る前に、それが乗算するカードと、もう1つのレリックを名指ししてください。どちらも名指しできないなら、あなたは土産を収集しているのです。

キャラクター専用レリック:スネッコの頭蓋骨、紙カエルと感情チップ

プールの3つのレリックはキャラクター制限付きで、それぞれは、1つのアーキタイプをどれだけ狭く乗算するかで価格付けられた、ステータスの棒ではなくビルドを定義する決断です。

スネッコの頭蓋骨(Aティア、コモン、サイレント)は、毒を付与するたびに毒を1追加付与します。乗算は戦闘ごとではなく付与ごとであり、それが毒サイレントにとって必須である理由です。有毒ガスは毎ターン2から3へ、デッドリーポイズン級のカードすべてが1スタックを得て、触媒が合計を倍加するころには、頭蓋骨は大半のレアカードより多くのダメージを静かに寄与しています。逆もまた真です。毒の付与がゼロのシヴやスライのデッキでは、頭蓋骨は文鎮であり、そのAティア評価は、2つのアーキタイプにまたがる「必須」と「死骸」の平均なのです。サイレントで早期にこれを見たら、次のピックを毒の補助へ傾ける合図です。レリックはすでにそのアーキタイプのコストの半分を払っているのですから。

紙カエル(Aティア、アンコモン、アイアンクラッド)は、脆弱の効果を攻撃被ダメージ+50%から+75%へ引き上げます。StS2では脆弱は1つの完全なアーキタイプであり、紙カエルはそれを変換します。強打の単発付与は、持続中に投げるすべての攻撃を増幅し、旋風刃の多段ヒットの1回1回がボーナスを集め、筋力パッケージ(発火、悪魔化、リミットブレイク)はその下に積み重なります。ビー玉袋は戦闘開始時に全敵へ脆弱1を付与し、紙カエルはこの無料のコモン枠のデバフを、すべての戦闘の1ターン目の75%ダメージの窓に変えます。強打と筋力カード2枚を持つアイアンクラッドが脆弱の稼働時間をビルド資源として扱うべき理由が、紙カエルです。手元にあるとき、脆弱の掛け直しは、多くの戦闘で2つ目の筋力パワーより価値があります。脆弱の供給源がなければ何もしないため、評価する前にデッキの付与手段を確認してください。

感情チップ(レア、ディフェクト)は、前のターンにHPを失っていた場合、ターン開始時にすべてのオーブのパッシブを発動します。設計は大半のレリックから反転しています。ダメージを受けることに報いるのです。そしてそれが、どのディフェクトデッキがこれを欲しがるかを形作ります。フロストのカメデッキはHP0で失うことを目指すため、勝っているまさにときにチップはオフラインで、ほぼ死んでいます。攻撃的な雷のデッキ(チャネリングしながら削るボールライトニング、オーブを吐き出すテンペスト)はエリート相手にダメージが漏れることを予期しており、そこではチップは毎ターンの2つ目のフロストのパッシブ刻みか、無料の雷トリガーになります。正直な評価:感情チップはテンポ型ディフェクトのためのテンポレリックであり、カメ型ディフェクトにとっての罠であり、その差はレリックではなく、落ちる前にあなたが組んだデッキです。

準専用のレリックも、誰でも持てるにもかかわらず同じ読みに値します。カミソリの歯と止まらないトップは実践上、爪デッキの専用(枚数が必要)、光輝のスカーフはスライデッキの専用(5枚のターンが必要)、カロンの灰はアイアンクラッドの腐敗の専用として機能します。レリック評価をキャラクター相対として扱ってください。同じドロップが、あなたのデッキにはSティア、友人のデッキにはCティアになりえます。ティアリストは、その会話の出発点にすぎないのです。

Sティアレリックが回り道に値するとき:プールを巡るルーティング

レリックはマップ全体に均等に分布していないため、レリックの価値はやがてルートの価値になり、回り道の問い(このレリックは追加の階層や戦闘、HPに値するか)には綺麗な答えの構造があります。回り道が払うのは、レリックが2つ以上のサブシステムに乗算し、残りのランが利息を回収できるだけ長いときです。

まずタイミングのケース。エリート密集のアクト前のブラックスターが、ゲームで最強の回り道の引き金です。以降のエリートすべてがレリック産出を倍加するなら、今日の1戦闘の追加が、次の10階層にわたってエリートあたり2つのレリックに変わり、ブラックスターのショップや祝福へ至る1エリート分の迂回路は、HPが当サイトのエリートガイドの安全基準を満たすなら通常、期待値プラスです。ボスの多い区間の前のパンタグラフは逆向きに同じ働きをします。ボスごとの25HPは、貯め込まなければならなかった強欲を払い戻すため、アクト途中で確保すれば攻撃的なルートが解放されます。秘術の巻物(無料のランダムレアカード、コミュニティの圧倒的1位)とおいしいクッキー(取得時に4枚アップグレード)は、現れた場所で見たら即取るべきです。カードの質はレリックの数とまったく同じように複利します。

ショップの回り道は、既知の価格表を持つ独立した計算です。会員カードは、ショッピング支出の大半がまだ前方にある早い時期にだけ回り道に値します。50%割引は以後の訪問すべてに複利します。ブリムストーンは、アイアンクラッドが筋力の競争にコミットした瞬間に金に値し、1階層早くは値しません。敵が毎ターン筋力+1を得るのは、コントロールデッキが払えない税金だからです。錬金術の小箱はボス対策の購入物です。充填済みのポーション枠4つは、いかなるボスも4ターン分の回答に変えます。アクト3のボスプール(エオングラス、被験体#C10、女王)の1つ前のショップで買うのが理想の窓です。経済ガイドに載っている一般則がここでも成り立ちます。肥えたデッキには除去がレリックに優り、デッキがきれいになればレリックが除去に優り、3軒以上のショップを訪れるなら会員カードは両方に優ります。

イベントベースのレリック確保は、イベントの経済に従います。ゴミ山の「掘る」は、固有のレガシープールのレリックをHPと引き換えにし、ガイダンスは健康なときに掘れです。固有のレリックはランのどこでも複製できないからです。ウォンゴの店は、ランダムなコモンレリック、特定のレア、あるいは数戦闘後に複数のレリックを払い戻すチケットを売ります。金に余裕があるならチケットかレアが選択肢であり、拒否は選択肢にありません。カードを1枚劣化させるからです。そして戦い抜かれた人形の段階報酬は、慎重にだけ賭けるべきギャンブルに比例します。実際に勝てるレリックは、勝てない大きなレリックに勝ります。

マルチプレイ向けの締めの注意が2つ。協力プレイでは、レリックはプレイヤー数分の束で落ち、1枚ずつドラフトされるため、回り道の計算はチームの計算になります。タンクは防御の下限(サイ、アンカー、赤いマスク)に入札し、バースト役はエナジー(ランタン、アイスクリーム、エクトプラズム)に入札すべきです。そしてモードを問わず、回り道を正直に保ってください。乗算装置への1ノードは取引、小物への3ノードは観光です。決定が実際に下されるのは、レリックの画面ではなく、マップの画面です。

プロのコツ: レリックを取る前に2軸で評価すること。ドロー事故のとき何をするか(下限)と、エンジンが爆発するターンに何をするか(上限)です。ランが脆く感じられるときは下限のレリックを、エンジンがあと1部品で制圧できるときは上限のレリックを取りましょう。