Deux ressources, un deck : pourquoi le Régent exige un engagement
Imaginez l'étage 4. Votre écran de récompense propose Le Forgeron (The Smith), 1 énergie plus 4 Étoiles pour Forge 30, à côté de Vénération (Venerate), 1 énergie pour 2 Étoiles. Une carte dépense vos Étoiles pour renforcer durablement la Lame souveraine (Sovereign Blade), une arme autour de laquelle il vous faudra ensuite construire un second deck entier. L'autre met des Étoiles en banque pour les cartes de payoff dont ce guide traite réellement. Prenez les deux, parce que les deux semblent efficaces, et à l'Acte 2 la moitié de vos pioches nourrit une jauge de ressource que l'autre moitié ne dépense jamais. Cette scission silencieuse est ainsi que les runs de Régent meurent, et la page du personnage ne mâche pas : ne mélangez jamais cartes Étoiles et Forge dans un deck. Notre liste d'erreurs classiques la répète mot pour mot comme l'un des huit impair classiques.
Voici la route Étoiles engagée, parfois appelée Explosion d'Étoiles (Star Burst), et la page des builds la note rang A avec une difficulté de 4 sur 5, la plus dure des trois archétypes spécifiques couverts sur ce site. La difficulté est honnête. La Défausse Sly est difficile parce qu'elle exige des pièces précises ; l'Explosion d'Étoiles est difficile parce que c'est un deck de gestion de budget. Vous faites tourner une seconde monnaie à côté de l'énergie, décidez à chaque tour combien déposer, combien retirer et quel solde garder en réserve, et le jeu ne vous verse aucun intérêt pour rester assis sur un solde. Mauvaise gestion du budget, et votre main se remplit de finishers à 7 Étoiles que vous ne pouvez pas payer.
Ce que la discipline vous achète, c'est le burst le plus contrôlable du jeu. Le glossaire définit les Étoiles comme la seconde ressource du Régent, persistant entre les tours sans plafond. Toute autre ressource de StS2 s'évapore : l'énergie brûle en fin de tour, les Âmes s'Épuisent au jouage, les potions patientent dans trois emplacements. Les Étoiles restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, ce qui signifie que le deck peut épargner à travers toute une phase de combat et détoner précisément dans l'unique fenêtre que la boucle fixe d'un ennemi vous tend.
Ancre de version pour tout ce qui suit : bêta v0.111. Le Régent est entré en Early Access brut et grimpe depuis, le journal des patchs enregistrant des buffs du Régent en v0.101 qui ont tiré le personnage vers le rang A, puis encore des buffs massifs en v0.103.2. La relique de départ, Droit Divin (Divine Right), accorde 3 Étoiles au début du combat, et ces 3 Étoiles gratuites façonnent chaque ouverture de ce deck, en commençant par la section suivante.
Les Étoiles sont un compte en banque : pas de plafond, pas de décroissance, votre timing
L'entrée du glossaire tient en cinq mots de règle qui définissent tout l'archétype : les Étoiles (Stars) persistent entre les tours, sans plafond. Persistante signifie que vos Étoiles non dépensées se reportent de tour en tour à l'intérieur d'un combat. Sans plafond signifie que le compte ne refuse jamais un dépôt ; banquez 20 Étoiles et 20 restent là à attendre. Et parce que Droit Divin accorde 3 Étoiles fraîches à chaque début de combat, vous savez aussi que le solde se réinitialise par combat, ce qui donne le bon modèle mental : chaque combat est son propre cycle budgétaire, et vous ouvrez chaque cycle avec 3 Étoiles prépayées.
La page des builds ajoute la contrainte qui pilote réellement la construction : votre revenu d'Étoiles par passe détermine combien de dépenseurs d'Étoiles le deck soutient. Une passe est une traversée complète de votre pile de pioche. Comptez les cartes de revenu à l'intérieur de cette passe, Vénération à 2 Étoiles, Frappe solaire à 1, ce que Genèse a accumulé ce tour-là, et cette somme est votre budget pour le cycle. Un deck générant 5 Étoiles par passe peut tenir durablement un dépenseur bon marché par cycle ou épargner vers un Sept Étoiles chaque cycle et demi. Draftez trois dépenseurs sur ce revenu et vous piocherez des mains où deux d'entre eux restent injouables, et une carte qu'on ne peut pas jouer est une carte qui n'existe pas.
La mise en banque est la seconde compétence. Parce que les Étoiles ne décroissent ni n'expirent, le jeu par défaut correct sur les tours sûrs est déposer, tenir, et laisser le solde grimper vers la prochaine fenêtre de dépense. La règle du plancher garde cela sûr : ne dépensez jamais sous 3 Étoiles sauf si la dépense gagne le combat ou vous sauve la vie, parce que Pulsion astrale coûte exactement 3 et qu'elle est votre réponse d'urgence à un plateau qui s'élargit soudain, les abeilles de l'Entomancien, les œufs de l'Ovicoptère qui éclosent au tour suivant, les Vermines qui apparaissent à la mort du Phrog parasite. Un Régent pris à 0 Étoile face à un plateau élargi doit brûler un tour entier sur du revenu d'abord.
Contrastez les deux personnalités d'échec et vous verrez pourquoi la difficulté est notée 4. Dépensez tout dès que c'est abordable et vous n'avez plus de réserve pour les urgences ni de burst pour les fenêtres. Banquez tout et vous mourez avec 15 Étoiles non dépensées, la manière la plus spécifique au Régent de perdre une run dans ce jeu. L'état d'esprit budgétaire est l'archétype, et chaque section après celle-ci traite de son exécution.
Vénération, Frappe solaire et Genèse : compter votre revenu
Vénération est la base : une Technique basique à 1 coût qui gagne 2 Étoiles, 3 améliorée. Son texte l'appelle exactement cela, le générateur d'Étoiles de base de l'archétype, et c'est la carte dont vos tours précoces sont faits. Sur le papier, elle ressemble à une perte, une énergie et une carte pour un chiffre dans le coin de l'écran, et contre le Nibbit à l'étage 1, elle l'est. L'intérêt de Vénération est que le chiffre qu'elle dépose survit aux tours précoces du combat, et chaque dépôt rend votre tour ultérieur, celui dans la fenêtre de kill, spectaculairement plus gros.
La Frappe solaire (Solar Strike) est la carte de revenu qui ne vous coûte rien : une Attaque commune à 1 coût infligeant 9 dégâts, 10 améliorée, et gagnant 1 Étoile, 2 améliorée. Dégâts et dépôt dans le même jeu. En début d'Acte 1, c'est le choix qui laisse le deck développer son économie sans saigner du tempo, et elle reste bonne pour toujours, parce qu'une attaque qui vous paie ne sort jamais d'un deck qui a besoin d'attaques pour les fenêtres de Vulnérabilité.
Genèse (Genesis) est la rare qui définit la run : un Pouvoir à 2 coûts accordant 2 Étoiles au début de chaque tour, 3 améliorée, et le texte de la carte dit crûment que la voir définit l'archétype Étoiles. C'est la composition dans sa forme la plus pure. Une Genèse améliorée, c'est 3 Étoiles par tour pour une seule carte et 2 énergies payées une fois, et contrairement à Vénération, elle n'a plus jamais besoin d'être piochée pour continuer à payer. Sur un combat de boss de cinq tours, cette seule carte génère 15 Étoiles, en plus des 3 d'ouverture de Droit Divin et de tout ce que Vénération et Frappe solaire ajoutent depuis le deck lui-même.
Faites l'arithmétique honnête sur une liste réaliste de mi-partie, une Vénération améliorée, une Frappe solaire améliorée, une Genèse améliorée, Droit Divin. Solde d'ouverture 3, Genèse dépose 3 par tour, les deux cartes de revenu contribuent environ 5 par passe. Sur un combat de six tours avec deux passes, cela fait environ 3 plus 18 plus 10, environ 31 Étoiles. De quoi financer quatre Pulsions astrales à 12, ou deux Sept Étoiles à 14 avec 3 gardés comme plancher d'urgence, ou n'importe quel mélange entre les deux. Quand vous voyez ce qu'une seule Genèse a fait au budget, la priorité d'amélioration s'écrit toute seule : Genèse d'abord, puis Vénération, puis Frappe solaire, et une run qui trouve Genèse au début de l'Acte 2 soutient un nombre de dépenseurs réellement avide.
Pulsion astrale, Sept Étoiles et Alignement : les règles de dépense
La Pulsion astrale (Astral Pulse), 3 Étoiles pour 14 dégâts à tous les ennemis, une commune, et la base l'appelle l'une des plus fortes communes du jeu. C'est le dépenseur au goutte-à-goutte : assez bon marché pour être lancée sur le seul revenu, assez large pour compter, et à 3 Étoiles, elle correspond exactement à votre ouverture de Droit Divin, donc le tour 1 de chaque combat en a déjà une de payée. Contre les combats larges de l'acte, les invocations d'abeilles continues de l'Entomancien, les œufs de l'Ovicoptère écllosant en un ou deux tours, la Pulsion est l'outil de cadence qui empêche les petits plateaux de rouler en boule pendant que la banque se remplit.
Sept Étoiles (Seven Stars) est la signature : une Attaque rare qui dépense 7 Étoiles pour 49 dégâts à tous les ennemis. Exactement 7 dégâts par Étoile, livrés partout à la fois. C'est la carte pour laquelle le budget existe, et son identité est la carte de fenêtre, tenue jusqu'au moment où elle termine une phase ou un combat. Le détail multiplicateur que les joueurs de Régent plus récents ratent : Étoile filante applique 1 Vulnérabilité, qui selon le glossaire vaut plus 50 pour cent de dégâts d'attaque subis, et Sept Étoiles est une attaque. Une Étoile filante avant votre Sept Étoiles transforme 49 en environ 73 contre chaque ennemi du champ, donc l'ordre correct d'un tour de burst est debuff d'abord, détonation ensuite.
L'Alignement (Alignment) est le convertisseur : une Technique inhabituelle à coût 0 qui convertit les Étoiles en 2 énergie, 3 améliorée, et le texte de la carte l'appelle le cœur du moteur d'Étoiles. C'est ainsi que le deck transforme un solde d'Étoiles gras en tour normal : financer une Prophétie, lancer un second dépenseur dans le même tour, ou payer des cartes de Bloc un jour où vous ne l'aviez pas prévu. La discipline est de se rappeler que l'Alignement est un retrait, pas un revenu. Convertir 3 Étoiles en 3 énergie pour jouer des cartes qui génèrent 2 Étoiles est une fuite, et le deck meurt de mille petites fuites plus souvent que d'une grosse erreur.
Les règles de dépense en bref. Un : dépensez dans les fenêtres, pas dans les tours, c'est-à-dire lancez Sept Étoiles quand la Vulnérabilité est active, quand un ennemi est étourdi ou se défend, ou quand une rupture de phase approche, pas simplement parce que vous pouvez le payer. Deux : gardez le plancher de 3 Étoiles pour les urgences de Pulsion astrale, sauf si la dépense termine le combat. Trois : dans les combats multi-corps, préférez les dépenseurs de zone, et notez que la fiche du Crabe Kaiser (Kaiser Crab) dit explicitement que la zone touche les deux griffes, ce qui vaut de l'or réel dans ce combat. Quatre : Alignement seulement quand l'énergie convertie achète plus que ce que les Étoiles auraient acheté, un finisher trouvé, un Bloc survécu, une Genèse posée.
Prophétie et Étoile filante : la colle qui tient le deck
La Prophétie (Prophesize) est une Technique inhabituelle à 2 coûts qui pioche 6 cartes, 9 améliorée, et l'instruction de la base est directe : l'une des plus fortes cartes de pioche du jeu, à prendre à vue. Tout deck veut de la pioche, mais expliquez pourquoi celui-ci la veut plus que tout. Les dépenseurs de cet archétype sont des cartes conditionnelles : Sept Étoiles est une pioche morte à 4 Étoiles en banque, l'Alignement est inutile à solde élevé sans rien à financer, Genèse est une pioche morte la seconde fois que vous la voyez dans un combat. Les mains de ce deck oscillent par construction, pleines de cartes soit exactement bonnes soit exactement rien selon un chiffre dans le coin. Une carte qui pioche 6 à 9 est l'amortisseur de cette variance : elle traverse la plupart de votre deck en un jeu et augmente spectaculairement les chances que la carte de revenu et le dépenseur qu'elle paie arrivent dans le même tour. Voilà la différence entre lancer Sept Étoiles ce tour et le lancer à la prochaine passe.
L'Étoile filante (Falling Star) est votre départ, une Attaque basique à coût 0 infligeant 8 dégâts, 12 améliorée, et appliquant 1 Faiblesse plus 1 Vulnérabilité, et la base la classe comme la plus forte Frappe de départ du jeu. Traitez-la comme une récompense plutôt qu'une corvée. Coût zéro signifie qu'elle ne dispute jamais l'énergie que Vénération et Frappe solaire veulent. La Vulnérabilité, c'est plus 50 pour cent sur tous les dégâts d'attaque selon le glossaire, ce qui amplifie l'Étoile filante elle-même, la Frappe solaire, la Pulsion astrale et, le plus important, Sept Étoiles. La Faiblesse, c'est moins 25 pour cent de dégâts ennemis, ce qui ramène une ouverture Soul Burn du Nexus des âmes à 29 environ à 22 et émousse les tours de Verdict et de Plongeon toute la run.
Deux notes pratiques pour garder la colle. D'abord, les Étoiles filantes sont la mauvaise cible de retrait : le guide débutant a raison de dire que le retrait des Frappes de départ est généralement le meilleur évier d'or du jeu, et ce deck est l'exception nommée, parce qu'une carte gratuite qui debuff sur commande est du moteur, pas du fourrage. Retirez plutôt les équivalents de Frappe venus d'autres sources, ou les Défenses si votre compte de Bloc est confortable. Ensuite, améliorez l'Étoile filante tôt et à bon compte quand vous le pouvez : 8 à 12 dégâts plus les deux debuffs depuis une carte gratuite, c'est le genre d'amélioration discrète qui paie vingt fois par run, et la relique Soufflet (Bellows) qui améliore votre première main à chaque combat la livre effectivement gratuitement.
Forme du Vide : le moteur de fin de partie et sa taxe de timing
La Forme du Vide (Void Form) est un Pouvoir rare à 3 coûts avec deux lignes de texte qui réécrivent votre structure de tour : quand vous la jouez, vous terminez votre tour, et ensuite vos 2 premières cartes chaque tour coûtent 0. Elle est Éthérée, et la base l'appelle le cœur des moteurs de burst du Vide tout en répétant la directive première de l'archétype : ne jamais mélanger avec les cartes Forge. Comprenez ce que vous achetez. Deux cartes gratuites par tour, chaque tour, pour le reste du combat, sur un deck dont les vraies cartes coûtent 2 et 3 énergie, cela représente plusieurs énergies par tour de pur profit. Dans un deck où l'Alignement existe précisément pour fabriquer de l'énergie, la Forme du Vide en est la version permanente, achetée une fois.
Comment l'exploiter : construisez vos tours pour que vos deux cartes les plus chères en énergie ouvrent le bal. Prophétie à 2 et Genèse à 2 deviennent gratuites, et la remise s'applique à ce avec quoi vous ouvrez, donc les deux premières cartes de chaque tour devraient être choisies pour leurs étiquettes de prix. Ce que les jeux gratuits font à l'économie d'Étoiles est la victoire la plus discrète : l'énergie que vous dépensiez en cartes de revenu est maintenant libre d'être banquée, et les dépôts de Genèse continuent d'atterrir pendant que votre mana finance le Bloc ou un dépenseur. À la fin de l'Acte 3, un Régent Forme du Vide plus Genèse joue des tours de quatre et cinq cartes dans un deck construit pour deux et trois.
Maintenant les taxes, parce qu'une carte aussi forte facture deux fois. La première est imprimée sur la carte : la jouer termine immédiatement votre tour. Vous n'aurez jamais Forme du Vide plus un burst dans le même tour. C'est donc un jeu de tour de setup, et la vitesse à laquelle on trouve des tours de setup est une vraie compétence : l'Effigie révolue endormie, la Matriarche Lagavulin endormie et empirant plus vous attendez, l'Ascension du Magistrat hibou, n'importe quel tour télégraphié à bas dégâts. Lancer la Forme du Vide dans un tour où vous n'alliez que bloquer convertit un tour mort en installation de moteur, tout l'art de la carte.
La seconde taxe est Éthérée. Selon la convention du jeu, épelée sur l'aura du Chevalier spectral, les cartes Éthérées de votre main sont défaussées en fin de tour si non jouées. Piochez la Forme du Vide un tour que vous devez passer entièrement à survivre et la copie s'évanouit, 3 énergies de Pouvoir rare évaporées. Alors suivez-la : une fois que vous l'avez vue cette passe, soit tenez une main légère en bloc capable d'assumer son lancer finalisateur, soit acceptez la perte et planifiez autour de la prochaine copie. L'améliorer est une priorité de milieu de tableau, derrière Genèse, et l'habitude correcte est de la jouer le tour même où vous la piochez chaque fois que la boucle le permet.
Pourquoi les cartes Forge cassent le deck : l'arithmétique de la dilution
Le Forgeron est la carte qui tente chaque nouveau joueur de Régent, et la lire honnêtement est la façon la plus rapide de comprendre la règle sans-Forge. Il coûte 1 énergie plus 4 Étoiles pour Forge 30, et la base l'appelle le gros payoff de Forge. Maintenant relisez-le une seconde fois comme un dépenseur d'Étoiles, ce qu'il est à l'intérieur de ce deck : il consomme 4 des 7 Étoiles qu'un Sept Étoiles veut, et ce qu'il produit n'est ni des dégâts, ni du Bloc, ni des Étoiles. Il charge la jauge de Forge qui renforce durablement la Lame souveraine, un payoff qui ne compte que si vous attaquez aussi avec la Lame, ce qui signifie drafter du soutien de Lame, ce qui signifie plus de cartes au service de l'autre archétype. Un Forgeron est un mauvais draft. Deux Forgerons, c'est un deck qui essaie d'être deux decks.
L'arithmétique qui rend cela fatal plutôt que simplement gênant est la contrainte de revenu de la page des builds : votre revenu d'Étoiles par passe détermine combien de dépenseurs d'Étoiles le deck soutient. Le revenu se moque de la raison pour laquelle vous avez drafté les dépenseurs. Une liste générant environ 5 à 8 Étoiles par passe soutient à peu près un dépenseur lourd ou deux légers. Chaque carte Forge que vous ajoutez occupe l'un de ces emplacements de dépenseur, paie une ressource que les payoffs de ce deck ne peuvent pas utiliser, et exige son propre paquet de soutien pour se convertir en quoi que ce soit. Vous ne diversifiez pas : vous faites tourner le même budget avec une fuite dedans.
Le bestiaire fournit le pied stratégique de pourquoi la route Étoiles pure est aussi la meilleure combattante des deux. La Colonie furtive (Skulking Colony) plafonne les dégâts qu'elle subit par coup, contre durement les decks à un seul gros coup comme la Lame souveraine, et la note de contre du site explique que seuls le multi-coup et les dégâts sur la durée passent. Toute la thèse de la route Forge est de rendre les coups d'une seule arme énormes, exactement la forme que la Colonie taxe. La route Étoiles, pour tous ses gros chiffres de zone uniques, possède au moins des outils de cadence, Pulsions bon marché, Étoiles filantes gratuites, la banque, et n'a pas besoin des dégâts de la Lame pour fonctionner. Honnêteté complète : l'unique coup à 49 de Sept Étoiles y est aussi plafonné, donc traitez la Colonie comme un matchup dur pour tout le monde et gagnez-le avec Faiblesse, grignotage et patience plutôt qu'avec du burst.
La règle tient donc sans exceptions qui vaillent : zéro carte Forge dans un deck d'Étoiles, point final, et l'inverse pour un deck Forge. Le point de décision est le début de l'Acte 2, couvert dans la section pivot à la fin : si le draft vous a tendu des Forgerons et du soutien de Lame pendant que Genèse, Alignement et Sept Étoiles refusent d'apparaître, le bon geste est de s'engager pleinement dans l'autre sens plutôt que de se scinder.
Assemblage et fenêtres : planifier le burst acte par acte
Assemblage Acte 1. Prenez Pulsion astrale et Frappe solaire à vue ; ce sont des communes, toutes deux efficaces, et la Pulsion compte parmi les plus fortes communes du jeu selon la base. Prenez Vénération tôt, une ou deux, parce que les dépôts du tour 1 se composent tout le combat. La Prophétie se prend à vue chaque fois qu'elle apparaît, inhabituelle ou non. Passez Le Forgeron à chaque fois, selon la règle de dilution. Vos améliorations d'Étoile filante sont les meilleures dépenses bon marché précoces de feu de camp. Les élites d'Acte 1 enseignent l'habitude centrale de l'archétype, trouver des tours de setup : l'Effigie révolue alterne sommeil et éveil, et la phase de sommeil est une fenêtre de banque gratuite, Vénération dans un solde croissant, puis dépense au tour du réveil. Byrdonis alterne Plongeon et Bec, donc affaiblissez les tours de Bec et courez. Le combat du Jardinier fantasmatique flatte ce deck : quatre corps avec Skittish 6, où la première frappe de chaque tour leur accorde du Bloc et punit les decks multi-coups, tandis que votre poignée de gros coups uniques est la bonne forme, un kill par tour dans l'ordre recommandé du site, quel que soit le jardinier le plus proche de son tour d'Aggrandissement.
L'assemblage Acte 2 est la chasse à Genèse. Ordre de priorité : Genèse, Alignement, copies de Prophétie, une seconde Frappe solaire. Le Prisme infesté à 200 PV est le test de litmus de l'acte pour savoir si le moteur est en ligne, et s'il ne l'est pas, prenez le chemin sûr et améliorez. L'Entomancien invoque des abeilles tout le combat et l'Ovicoptère éclot ses œufs en un ou deux tours, et les deux sont des vitrines de Pulsion astrale : le plancher de 3 Étoiles existe précisément pour ces plateaux. Contre le Crabe Kaiser, vous êtes Cerné et les coups de la griffe à laquelle vous tournez le dos infligent 50 pour cent de plus, tandis que la zone touche les deux griffes ; le Laser à 31 de la griffe Rocket est le coup létal, donc focalisez-la et essayez de tuer les deux griffes à un ou deux tours d'intervalle, exactement la forme qu'un Sept Étoiles en banque fournit.
L'assemblage Acte 3 veut la Forme du Vide et le socle défensif. Planifiez les fenêtres boss par boss. Le Chevalier grenouille cycle un coup de langue à 13, un châtiment à 21 et un cri de guerre, et sous la moitié de ses PV déclenche une charge de scarabée unique à 35, donc tuez-le depuis au-dessus de la moitié ou tenez 35 Bloc. Le Magistrat hibou déroule une boucle fixe où l'Ascension est l'étape défensive : videz-y votre banque et bloquez 33 et plus sur le Verdict. La Reine n'autorise qu'une carte Liée par tour pendant que la pioche en plein tour reste sans restriction, donc la Prophétie en plein tour est le déverrouillage, tuez l'Amalgame Torch Head d'abord ou sa boucle d'Exécution Enragée prend le pouvoir, et l'Artefact répond au tour de debuff à 99 stacks si vous en avez. Le Sujet de test nº C10 (Test Subject #C10) alterne Intangible en phase 3 : banquez à travers les tours Intangible, frappez seulement sur les vulnérables, exactement la discipline que ce deck entraîne dès l'étage 1.
Reliques, durs contres et le pivot Forge
Les reliques d'énergie dominent la liste, et notre page de synergies a déjà plaïdé pour l'Explosion d'Étoiles précisément : les Étoiles ne paient que les dépenseurs d'Étoiles, donc l'énergie supplémentaire finance tout le reste, les mains d'Alignement, la pioche, le Bloc. Le plus 1 énergie plate par tour de l'Ectoplasme (Ectoplasm) est la version la plus forte et son verrou d'or est survivable sur un deck dont les cartes clés sont des communes. La Crème glacée (Ice Cream) est sous-cotée ici parce que les tours de Régent sont grumeleux : conserver l'énergie à travers un tour de banque fait du prochain tour de fenêtre un vrai burst au lieu d'une demi-mesure. L'énergie du premier tour de la Lanterne accélère Vénération ou Genèse d'un tour entier, ce qui se compose tout le combat.
Les reliques de pioche et de setup lissent les mains oscillantes du deck. Le Sac de préparation, deux cartes supplémentaires au tour 1, augmente les chances que Genèse atterrisse au tour 1 plutôt qu'au tour 4. Le Violon, 2 cartes supplémentaires au début du tour mais plus de pioche ensuite, est acceptable ici même si les decks inondés le détestent, parce que c'est un deck à quelques grosses cartes et trouver l'Alignement tôt vaut la clause. L'Écharpe brillante, la 5e carte de chaque tour gratuite, remise surtout sur votre colle. Le Soufflet améliorant votre première main à chaque combat améliore discrètement Genèse et Vénération à chaque combat. La Dent de rasoir, améliorant Attaques et Techniques au fil de vos jeux, fait pousser Étoile filante et Frappe solaire en plein combat, et les 25 PV du Pantographe au début des boss plus l'ouverture à 8 Vigor de l'Akabeko complètent le paquet générique. L'Étoile noire, chaque élite lâchant une relique supplémentaire, est la prise boule de neige : plus tôt elle arrive, plus fort elle se compose.
Les durs contres. Le plafond de dégâts par coup de la Colonie furtive taxe vos plus gros chiffres, donc ce combat est cadence, Faiblesse et patience, pas burst. Les plafonds croissants de cartes et d'énergie du Démon du savoir rétrécissent exactement les mains multi-cartes à l'Alignement que ce deck veut construire tardivement, donc courez avant que les plafonds ne mordent et banquez tôt. Et la variance propre du deck est un contre : tous les dépenseurs sans revenu, c'est une main morte, raison pour laquelle la règle du plancher à 3 Étoiles, la Prophétie et le fait de ne jamais couper les Étoiles filantes apparaissent deux fois dans ce guide. Le Diadème de diamant, divisant par deux les dégâts subis si vous jouez 2 cartes ou moins, entre activement en conflit avec les tours de setup : pesez-le comme une béquille défensive plutôt qu'une synergie.
Le pivot. Si au début de l'Acte 2 le draft a offert Le Forgeron et du soutien de Lame pendant que Genèse, Alignement et Sept Étoiles ne sont jamais apparus, cessez d'attendre : retirez les dépenseurs d'Étoiles que vous pouvez, engagez-vous pleinement dans la Forge avec Le Forgeron comme payoff, et appliquez la règle identique de non-mélange dans l'autre sens. En coop, le guide des rôles distribue au Régent le poste de DPS de burst qui banque ses Étoiles d'un tour à l'autre pendant que le Cuirassé tank et qu'un Osty de Nécrolieur absorbe, et ce cadre d'équipe est celui où cet archétype est le plus à l'aise : vos coéquipiers vous achètent les tours, et le solde en banque les encaisse.