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Guida alla build Esplosione di Stelle in Slay the Spire 2: accumulo di Stelle del Reggente, Sette Stelle, Genesi, Forma del Vuoto e la regola niente-Forgia (v0.111)

Una guida completa all'Esplosione di Stelle del Reggente per Slay the Spire 2 Early Access (beta v0.111): accumulare Stelle senza limite, la matematica di reddito di Venera, Colpo Solare e Genesi, le regole di spesa per Impulso Astrale, Sette Stelle e Allineamento, il fine gioco con Forma del Vuoto, perché le carte Forgia come Il Fabbro rompono il mazzo, le finestre esplosive atto per atto, reliquie e counter.
builds Difficile 17 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

Due risorse, un mazzo: perché il Reggente esige un impegno

Immagina il piano 4. La tua schermata di ricompensa offre Il Fabbro (The Smith), 1 energia più 4 Stelle per Forgia 30, accanto a Venera (Venerate), 1 energia per 2 Stelle. Una carta spende le tue Stelle per potenziare permanentemente la Lama Sovrana (Sovereign Blade), un'arma attorno a cui dovresti poi costruire un intero secondo mazzo. L'altra mette Stelle in banca per le carte payoff di cui questa guida parla davvero. Prendile entrambe, perché sembrano entrambe efficienti, e entro l'Atto 2 metà dei tuoi pesci nutre una traccia di risorsa che l'altra metà non spende mai. Quella spaccatura silenziosa è come muoiono le run del Reggente, e la pagina del personaggio non usa mezzi termini: non mescolare mai carte Stelle e Forgia in un solo mazzo. La nostra lista degli errori comuni la ripete parola per parola tra gli otto pasticci classici.

Questa è la via Stelle impegnata, a volte chiamata Esplosione di Stelle (Star Burst), e la pagina build la valuta tier A con difficoltà di 4 su 5, la più dura dei tre archetipi specifici per personaggio coperti su questo sito. La difficoltà è onesta. Gli Scarti Sly sono difficili perché hanno bisogno di pezzi specifici; l'Esplosione di Stelle è difficile perché è un mazzo da gestione di budget. Stai gestendo una seconda valuta accanto all'energia, decidendo ogni turno quanto depositare, quanto prelevare e quale riserva tenere, e il gioco non ti dà interessi per startene seduto su un saldo. Gioca male il budget e la mano ti si riempie di finalizzatori da 7 Stelle che non puoi pagare.

Ciò che ottieni per la disciplina è l'exploit più controllabile del gioco. Il glossario definisce le Stelle la seconda risorsa del Reggente, persistenti tra i turni senza limite. Ogni altra risorsa in StS2 evapora: l'energia brucia a fine turno, le Anime si esauriscono al lancio, le pozioni se ne stanno in tre slot. Le Stelle restano finché non le spendi, il che significa che il mazzo può risparmiare attraverso un'intera fase di scontro e detonare precisamente dentro l'unica finestra che il ciclo fisso di un nemico ti consegna.

Ancoraggio di versione per tutto ciò che segue: beta v0.111. Il Reggente è entrato in Early Access grezzo e da allora è in salita, col patch log che registra potenziamenti al Reggente nella v0.101 che hanno sollevato il personaggio verso il tier A e nuovi potenziamenti corposi nella v0.103.2. La reliquia iniziale, Diritto Divino (Divine Right), concede 3 Stelle a inizio scontro, e quelle 3 Stelle gratis modellano ogni apertura che questo mazzo fa, a partire dalla prossima sezione.

Le Stelle sono un conto in banca: nessun limite, nessun decadimento, il tuo timing

La voce di glossario sono cinque parole di testo di regole che definiscono l'intero archetipo: le Stelle persistono tra i turni senza limite. Persistere significa che le tue Stelle non spese si portano avanti di turno in turno dentro uno scontro. Nessun limite significa che il conto non rifiuta mai un deposito; metti in banca 20 Stelle e 20 se ne stanno lì ad aspettare. E poiché Diritto Divino concede 3 Stelle fresche a ogni inizio scontro, sai anche che il saldo si azzera per scontro, il che ti dice il modello mentale corretto: ogni combattimento è il proprio ciclo di budget, e apri ogni ciclo con 3 Stelle già pagate.

La pagina build aggiunge il vincolo che guida davvero il deckbuilding: il tuo reddito di Stelle per rimescolata detta quanti spenditori-Stella il mazzo può sostenere. Una rimescolata è un passaggio completo nel tuo mazzo di pesca. Conta le carte di reddito dentro quel passaggio, Venera a 2 Stelle, Colpo Solare (Solar Strike) a 1, qualunque cosa Genesi (Genesis) abbia maturato quel turno, e quella somma è il tuo budget per il ciclo. Un mazzo che genera 5 Stelle per rimescolata può sostenibilmente gestire uno spenditore economico per ciclo o risparmiare verso un Sette Stelle ogni ciclo e mezzo. Fai draft di tre spenditori dentro quel reddito e pescherai mani dove due di loro se ne starebbero ingiocabili, e una carta che non può essere giocata è una carta che non esiste.

L'accumulo è la seconda abilità. Poiché le Stelle né decadono né scadono, la giocata predefinita corretta nei turni sicuri è deposita, trattieni, e lascia che il salario salga verso la prossima finestra di spesa. La regola del pavimento tiene questo al sicuro: non scendere mai sotto 3 Stelle a meno che la spesa non vinca lo scontro o ti salvi la vita, perché Impulso Astrale (Astral Pulse) costa esattamente 3 ed è la tua risposta d'emergenza a una board che all'improvviso si allarga, le api dell'Entomante (Entomancer), le uova dell'Ovicottero (Ovicopter) che si schiudono al prossimo turno, i Vermi che spawneranno quando il Parassita Phrog muore. Un Reggente colto a 0 Stelle con una board larga deve bruciare un turno intero sul reddito prima.

Contrasta le due personalità di fallimento e vedrai perché la difficoltà è valutata 4. Spendere tutto appena te lo puoi permettere e non hai riserve per le emergenze né exploit per le finestre. Accumulare tutto e muori con 15 Stelle non spese, il modo più specificamente da Reggente di perdere una run in questo gioco. La mentalità da budget è l'archetipo, e ogni sezione dopo questa riguarda l'eseguirla.

Venera, Colpo Solare e Genesi: contare il proprio reddito

Venera è la base: un'Abilità base da 1 che ottiene 2 Stelle, 3 potenziata. Il suo testo la chiama esattamente così, il generatore di Stelle base dell'archetipo, ed è la carta di cui sono fatti i tuoi turni precoci. Sulla carta sembra una perdita, un'energia e una carta per un numero nell'angolo dello schermo, e contro il Nibbit al piano 1 lo è. Il punto di Venera è che il numero che deposita sopravvive ai turni iniziali dello scontro, e ogni deposito rende il tuo turno successivo, quello dentro la finestra d'uccisione, drasticamente più grande.

Il Colpo Solare è la carta di reddito che non ti costa nulla: un Attacco comune da 1 che infligge 9 danni, 10 potenziato, e ottiene 1 Stella, 2 potenziata. Danno e deposito nella stessa giocata. Nel primo Atto 1 è la scelta che permette al mazzo di sviluppare la sua economia senza dissanguare il tempo di gioco, e resta buona per sempre perché un attacco che ti paga non esce mai dalla rotazione di un mazzo che ha bisogno di attacchi per le finestre di Vulnerabile.

La Genesi è la rara che definisce la run: un Potere da 2 che concede 2 Stelle all'inizio di ogni turno, 3 potenziata, e il testo della carta dice senza giri di parole che vederla definisce l'archetipo Stelle. È l'interesse composto nella sua forma più pura. Una Genesi potenziata sono 3 Stelle per turno per una singola carta e 2 energie pagate una volta, e a differenza di Venera non ha mai più bisogno di essere pescata per continuare a pagare. Su uno scontro coi boss di cinque turni quella singola carta genera 15 Stelle, sopra le 3 d'apertura di Diritto Divino e tutto ciò che Venera e Colpo Solare aggiungono dal mazzo stesso.

Fai l'aritmetica onesta su una lista realistica di metà gioco, una Venera potenziata, un Colpo Solare potenziato, una Genesi potenziata, Diritto Divino. Saldo di apertura 3, Genesi deposita 3 per turno, le due carte di reddito contribuiscono circa 5 per rimescolata. Attraverso uno scontro di sei turni con due rimescolate sono circa 3 più 18 più 10, circa 31 Stelle. Quelle finanziano quattro Impulsi Astrali a 12, o due Sette Stelle a 14 con 3 tenute come pavimento d'emergenza, o qualsiasi mix nel mezzo. Quando vedi cosa ha fatto una sola Genesi al budget, la priorità di potenziamento si scrive da sé: Genesi prima, poi Venera, poi Colpo Solare, e una run che trova Genesi entro il primo Atto 2 sostiene un conteggio di spenditori genuinamente avido.

Impulso Astrale, Sette Stelle e Allineamento: le regole di spesa

L'Impulso Astrale è 3 Stelle per 14 danni a tutti i nemici, una comune, e il database la chiama una delle comuni più forti del gioco. È lo spenditore a goccia: abbastanza economico da lanciare col solo reddito, abbastanza largo da contare, e a 3 Stelle combacia esattamente con la tua apertura di Diritto Divino, quindi il turno uno di ogni scontro ne ha già una pagata. Contro gli scontri larghi dell'atto, le evocazioni continue di api dell'Entomante, le uova dell'Ovicottero che si schiudono entro un turno o due, l'Impulso è lo strumento di ritmo che tiene le board piccole dal fare palla di neve mentre la banca si rabbocca.

Il Sette Stelle (Seven Stars) è la firma: un Attacco raro che spende 7 Stelle per 49 danni a tutti i nemici. Esattamente 7 danni per Stella, consegnati ovunque in una volta. È la carta che il budget esiste per finanziare, e la sua identità è la carta-da-finestra, trattenuta fino al momento in cui chiude una fase o uno scontro. Il dettaglio moltiplicatore che i nuovi giocatori del Reggente si perdono: Stella Cadente (Falling Star) applica 1 Vulnerabile, che secondo il glossario è +50 percento di danno d'attacco subito, e Sette Stelle è un attacco. Una Stella Cadente prima del tuo Sette Stelle trasforma 49 in circa 73 contro ogni nemico sul campo, quindi l'ordine corretto di un turno esplosivo è indebolisci prima, detona dopo.

L'Allineamento (Alignment) è il convertitore: un'Abilità non comune a costo 0 che converte le Stelle in 2 energie, 3 potenziata, e il testo della carta lo chiama il cuore del motore Stelle. È come il mazzo trasforma un saldo stellare ricco in un turno normale: finanziare una Profezia (Prophesize), lanciare un secondo spenditore in un turno, o pagare carte Blocco in un turno che non avevi pianificato. La disciplina è ricordare che Allineamento è un prelievo, non reddito. Convertire 3 Stelle in 3 energie per giocare carte che generano 2 Stelle è una perdita, e il mazzo muore di mille piccole perdite più spesso che di un solo grande errore.

Le regole di spesa in breve. Uno: spendi dentro le finestre, non dentro i turni, cioè lancia Sette Stelle quando Vulnerabile è attivo, quando un nemico è stordito o in difesa, o quando sta arrivando una pausa di fase, non semplicemente perché te lo puoi permettere. Due: mantieni il pavimento di 3 Stelle per le emergenze di Impulso Astrale, a meno che la spesa non concluda lo scontro. Tre: negli scontri multi-corpo preferisci gli spenditori ad area, e nota che la voce del Granchio Kaiser dice esplicitamente che l'AoE colpisce entrambi gli artigli, il che vale oro vero in quello scontro. Quattro: Allineamento solo quando l'energia convertita compra più di quanto le Stelle avrebbero comprato, un finalizzatore trovato, un blocco sopravvissuto, una Genesi atterrata.

Profezia e Stella Cadente: la colla che tiene insieme il mazzo

La Profezia è un'Abilità non comune da 2 che pesca 6 carte, 9 potenziata, e l'istruzione del database è brutale: una delle carte di pesca più forti del gioco, prendila a vista. Ogni mazzo vuole pesca, ma spiegare perché questo mazzo la vuole più di tutti. Gli spenditori in questo archetipo sono carte condizionali: Sette Stelle è una pesca morta con 4 Stelle in banca, Allineamento è inutile con un saldo alto e nulla da finanziare, Genesi è una pesca morta la seconda volta che la vedi in uno scontro. Le mani del mazzo sono volatili per costruzione, piene di carte che sono o esattamente giuste o esattamente nulla a seconda di un numero nell'angolo. Una carta che pesca da 6 a 9 è l'ammortizzatore di quella varianza: attraversa la maggior parte del tuo mazzo in una giocata e alza drasticamente le probabilità che la carta di reddito e lo spenditore che essa paga arrivino nello stesso turno. Quella è la differenza tra lanciare Sette Stelle questo turno e lanciarlo alla prossima rimescolata.

La Stella Cadente è la tua iniziale, un Attacco base a costo 0 che infligge 8 danni, 12 potenziato, e applica 1 Debole più 1 Vulnerabile, e il database la valuta il più forte Colpo iniziale del gioco. Trattala come un premio invece che come una seccatura. Costo zero significa che non compete mai per l'energia che vogliono Venera e Colpo Solare. Vulnerabile è +50 percento su ogni danno d'attacco secondo il glossario, il che amplifica la stessa Stella Cadente, il Colpo Solare, l'Impulso Astrale e, più importante di tutto, il Sette Stelle. Debole è -25 percento di danno nemico, che trasforma un Soul Burn d'apertura del Nesso delle Anime da 29 in circa 22 e smussa i turni di Verdetto e i turni d'Immersione per tutta la run.

Due note pratiche sul tenere la colla. Primo, le Stelle Cadenti sono il bersaglio sbagliato per la rimozione: la guida per principianti ha ragione che la rimozione dello Strike iniziale è di solito il miglior investimento d'oro del gioco, e questo mazzo è l'eccezione designata, perché una carta gratis che indebolisce su comando è motore, non pula. Rimuovi invece gli equivalenti di Strike da altre fonti, o le Difese se il tuo conteggio di Blocco è comodo. Secondo, potenzia la Stella Cadente presto e a buon mercato dove puoi: da 8 a 12 danni più entrambi gli indebolimenti da una carta gratis è il tipo di potenziamento silenzioso che paga venti volte a run, e la reliquia Mantice (Bellows) che potenzia la tua prima mano a ogni scontro lo consegna di fatto gratis.

Forma del Vuoto: il motore di fine gioco e la sua tassa di timing

La Forma del Vuoto (Void Form) è un Potere raro da 3 con due righe di testo che riscrivono la struttura del tuo turno: quando la giochi, termini il tuo turno, e in seguito le tue prime 2 carte per turno costano 0. È Eterea, e il database la chiama sia il cuore dei motori di esplosione del Vuoto sia ripete la direttiva primaria dell'archetipo: non mescolare mai con le carte Forgia. Capisci cosa stai comprando. Due carte gratis per turno, ogni turno, per il resto dello scontro, in un mazzo le cui carte vere costano 2 e 3 energie, sono parecchie energie per turno di puro profitto. In un mazzo dove Allineamento esiste specificamente per produrre energia, la Forma del Vuoto è la versione permanente di quell'effetto, comprata una volta.

Come sfruttarla: costruisci i turni così che le tue due carte più costose in energia aprano. Profezia a 2 e Genesi a 2 diventano gratis, e lo sconto atterra su qualunque cosa con cui apri, quindi le due carte d'apertura di ogni turno andrebbero scelte per il loro cartellino prezzo. Ciò che le giocate gratuite fanno all'economia delle Stelle è la vittoria più silenziosa: l'energia che spendevi sulle carte di reddito ora è libera di andare in banca, e i depositi della Genesi continuano ad atterrare mentre il tuo mana finanzia Blocco o uno spenditore. Verso la fine dell'Atto 3, un Reggente con Forma del Vuoto più Genesi gioca turni da quattro e cinque carte in un mazzo costruito per due e tre.

Ora le tasse, perché una carta così forte le fa pagare due volte. La prima è stampata sulla carta: giocarla termina immediatamente il tuo turno. Non ottieni mai Forma del Vuoto più un'esplosione nello stesso turno. È quindi una giocata da turno di preparazione, e la velocità nel trovare turni di preparazione è un'abilità vera: l'Effigie del Passato addormentata, la Matriarca Lagavulin addormentata e peggiorante più aspetti, l'Ascensione del Magistrato Gufo, qualsiasi turno telegrafato a basso danno. Lanciare la Forma del Vuoto in un turno in cui avresti solo bloccato converte un turno morto in un'installazione di motore, che è tutta l'arte della carta.

La seconda tassa è Eterea. Secondo la convenzione del gioco, chiarita sull'aura del Cavaliere Spettrale, le carte Eteree nella tua mano vengono scartate a fine turno se non giocate. Pesca la Forma del Vuoto in un turno che devi spendere interamente per restare vivo e la copia è semplicemente andata, 3 energie di Potere raro che evaporano. Quindi tracciala: una volta che l'hai vista in questa rimescolata, o tieni una mano leggera di Blocco che può permettersi il suo lancio che termina il turno, o accetti la perdita e pianificaci attorno la prossima copia. Potenziarla è una priorità di media fascia, dietro Genesi, e l'abitudine corretta è giocarla lo stesso turno in cui la peschi ogni volta che il ciclo lo permette.

Perché le carte Forgia rompono il mazzo: l'aritmetica della diluizione

Il Fabbro è la carta che tenta ogni nuovo giocatore del Reggente, e leggerla con onestà è la via più rapida per capire la regola niente-Forgia. Costa 1 energia più 4 Stelle per Forgia 30, e il database lo chiama il grande payoff della Forgia. Ora rileggilo una seconda volta come spenditore di Stelle, che è ciò che è dentro questo mazzo: consuma 4 delle 7 Stelle che un Sette Stelle vuole, e ciò che produce non è danno, non è Blocco e non sono Stelle. Carica la traccia Forgia che potenzia permanentemente la Lama Sovrana, un payoff che conta solo se stai anche attaccando con la Lama, il che significa fare draft di supporto per la Lama, il che significa più carte al servizio dell'altro archetipo. Un Fabbro è una scelta sbagliata di draft. Due Fabbri sono un mazzo che cerca di essere due mazzi.

L'aritmetica che lo rende fatale invece che semplicemente scomodo è il vincolo di reddito dalla pagina build: il tuo reddito di Stelle per rimescolata detta quanti spenditori-Stella il mazzo può sostenere. Al reddito non importa cosa hai draftato perché gli spenditori lo facciano. Una lista che genera circa 5-8 Stelle per rimescolata sostiene più o meno uno spenditore pesante o due leggeri. Ogni carta Forgia che aggiungi occupa uno di quegli slot da spenditore, paga una risorsa che i payoff di questo mazzo non possono usare, e richiede il proprio pacchetto di supporto per convertirsi in qualsiasi cosa. Non ti stai diversificando, stai gestendo lo stesso budget con una perdita dentro.

Il bestiario fornisce il calcio strategico sul perché la via Stelle pura è anche la migliore combattente delle due. La Colonia in Agguato (Skulking Colony) limita il danno che subisce per colpo, countera duramente i mazzi da singolo colpo grosso come la Lama Sovrana, e la nota di counter del sito spiega che solo multi-colpo e danno nel tempo passano. L'intera tesi della via Forgia è rendere enormi i colpi di un'arma sola, che è l'esatta forma che la Colonia tassa. La via Stelle, per tutti i suoi grandi numeri singoli ad area, ha almeno strumenti di ritmo, Impulsi economici, Stelle Cadenti gratis, l'accumulo, e non ha bisogno del danno della Lama per funzionare. Onestà piena: il singolo colpo da 49 del Sette Stelle lì viene limitato pure, quindi tratta la Colonia come un matchup duro per tutti e vincila con Debole, chip e pazienza invece che con l'exploit.

Quindi la regola sta senza eccezioni che valgano la pena: zero carte Forgia in un mazzo Stelle, punto, e l'inverso per un mazzo Forgia. Il punto di decisione è il primo Atto 2, coperto nella sezione sulla rotta alla fine: se il draft ti ha consegnato Fabbri e supporto per la Lama mentre Genesi, Allineamento e Sette Stelle si rifiutano di comparire, la mossa corretta è impegnarsi del tutto nell'altra direzione invece di spaccarsi a metà.

Assemblaggio e finestre: la pianificazione esplosiva atto per atto

Assemblaggio Atto 1. Prendi Impulso Astrale e Colpo Solare a vista; entrambe comuni, entrambe efficienti, e l'Impulso è tra le comuni più forti del gioco secondo il database. Prendi Venera presto, una o due, perché i depositi del primo turno si compongono per tutto lo scontro. Profezia è da prendere a vista ogni volta che compare, non comune o no. Salta Il Fabbro ogni volta, secondo la regola di diluizione. I tuoi potenziamenti di Stella Cadente sono le migliori spese economiche precoci al fuoco da campo. Le élite dell'Atto 1 insegnano l'abitudine centrale dell'archetipo, trovare turni di preparazione: l'Effigie del Passato alterna sonno e risveglio, e la fase di sonno è una finestra di accumulo gratuita, Venera dentro un saldo crescente, poi spesa sul turno del risveglio. Byrdonis alterna Immersione e Beccata, quindi metti Debole sui turni di Beccata e corri. Lo scontro col Giardiniere Fantasma (Phantasmal Gardener) adula questo mazzo: quattro corpi con Skittish 6, dove il primo colpo per turno concede loro Blocco e punisce i mazzi multi-colpo, mentre la tua manciata di grandi colpi singoli è la forma giusta, un'uccisione per turno nell'ordine raccomandato dal sito, quale giardiniere è più vicino al suo turno d'Ingrandimento.

L'assemblaggio dell'Atto 2 è la caccia alla Genesi. Ordine di priorità: Genesi, Allineamento, copie di Profezia, un secondo Colpo Solare. Il Prisma Infestato da 200 PF è la cartina di tornasole dell'atto su se il motore sia online, e se non lo è, prendi il percorso sicuro e potenzia. L'Entomante evoca api per tutto lo scontro e l'Ovicottero schiude uova entro un turno o due, ed entrambi sono vetrine per l'Impulso Astrale: il pavimento da 3 Stelle esiste precisamente per queste board. Contro il Granchio Kaiser sei Circondato e i colpi dell'artiglio a cui volti le spalle infliggono il 50 percento in più, mentre l'AoE colpisce entrambi gli artigli; il Laser da 31 dell'artiglio Razzo è la mossa letale, quindi concentrati su di esso e cerca di ucciderli entrambi entro un turno o due l'uno dall'altro, esattamente la forma che un Sette Stelle accumulato fornisce.

L'assemblaggio dell'Atto 3 vuole la Forma del Vuoto e il pavimento difensivo. Pianifica le finestre boss per boss. Il Cavaliere Rana cicla una frustata di lingua da 13, un castigo da 21 e un grido di guerra, e sotto metà PF spara una carica del coleottero una tantum da 35, quindi uccidi da sopra la metà o tieni 35 Blocco. Il Magistrato Gufo gira su un ciclo fisso dove Ascensione è il passo difensivo: scarica lì la tua banca e blocca oltre 33 sul Verdetto. La Regina permette solo una carta Vincolata per turno mentre la pesca a metà turno resta libera, quindi Profezia a metà turno è la chiave, uccidi prima l'Amalgama Testa di Torcia o il suo ciclo Enrage Execution prende il sopravvento, e Artefatto risponde al turno d'indebolimento da 99 stack se ce l'hai. Il Soggetto di Test #C10 alterna Intangibile in fase 3: accumula attraverso i turni Intangibile, colpisci solo su quelli vulnerabili, esattamente la disciplina che questo mazzo allena dal piano 1.

Reliquie, counter duri e la rotta verso la Forgia

Le reliquie di energia guidano la lista, e la nostra pagina sinergie ha già argomentato per l'Esplosione di Stelle in specifico: le Stelle pagano solo spenditori-Stella, quindi l'energia extra finanzia tutto il resto, mani con Allineamento, pesca, Blocco. Il piatto +1 energia per turno dell'Ectoplasma (Ectoplasm) è la versione più forte e il suo lucchetto sull'oro è sopravvivibile su un mazzo le cui carte chiave sono comuni. Il Gelato (Ice Cream) è sottovalutato qui perché i turni del Reggente sono a blocchi: conservare energia attraverso un turno di accumulo rende la prossima finestra una vera esplosione invece che una mezza misura. L'energia del primo turno della Lanterna (Lantern) accelera Venera o Genesi di un turno intero, il che si compone per tutto lo scontro.

Le reliquie di pesca e preparazione lisciano le mani volatili del mazzo. La Sacca dei Preparativi, due carte extra al turno uno, alza le probabilità che Genesi atterri al turno uno invece che al quattro. Il Violino, pesca 2 extra a inizio turno ma nessun'altra pesca quel turno, qui è accettabile anche se i mazzi a inondazione lo odiano, perché questo è un mazzo da poche-carte-grosse e trovare Allineamento presto vale la clausola. La Sciarpa Brillante, la 5a carta per turno gratis, sconta per lo più la tua colla. Il Mantice che potenzia la tua prima mano a ogni scontro potenzia silenziosamente Genesi e Venera ogni singolo scontro. Il Dente di Rasoio (Razor Tooth), che potenzia Attacchi e Abilità mentre li giochi, fa crescere Stella Cadente e Colpo Solare a metà scontro, e i 25 PF a inizio boss del Pantografo più l'apertura con 8 Vigore dell'Akabeko completano il pacchetto generico. La Stella Nera, le élite droppano una reliquia aggiuntiva, è la scelta palla di neve: prima arriva, più forte si compone.

I counter duri. Il limite di danno per colpo della Colonia in Agguato tassa i tuoi numeri più grossi, quindi quello scontro è ritmo, Debole e pazienza, non esplosione. I limiti crescenti di carte ed energia del Demone della Conoscenza restringono esattamente le mani multi-carta con Allineamento che questo mazzo vuole costruire tardi, quindi corricilo prima che i limiti mordano e accumula presto. E la varianza del mazzo stesso è un counter: tutti spenditori senza reddito è una mano morta, ed è per questo che la regola del pavimento da 3 Stelle, Profezia e il non tagliare mai le Stelle Cadenti compaiono due volte in questa guida. Il Diadema di Diamanti, che dimezza il danno subito se giochi 2 carte o meno, confligge attivamente con i turni di preparazione, quindi pesalo come una stampella difensiva più che una sinergia.

La rotta. Se entro il primo Atto 2 il draft ha offerto Il Fabbro e supporto per la Lama mentre Genesi, Allineamento e Sette Stelle non si sono mai visti, smetti di aspettare: spoglia gli spenditori Stelle che puoi, impegnati del tutto sulla Forgia con Il Fabbro come payoff, e applica identica al contrario la regola del non mescolare. In co-op, la guida ai ruoli casta il Reggente come burst DPS che accumula Stelle tra i turni mentre il Corazzato fa da tank e l'Osty di un Necrolegante assorbe, e quella cornice di gruppo è dove questo archetipo sta più comodo: i compagni ti comprano i turni, e il saldo accumulato li incassa.

Consiglio pro: Mantieni sempre un pavimento di 3 Stelle. Diritto Divino apre ogni scontro con esattamente un Impulso Astrale già pagato, e mantenere quel pavimento significa che una board che si allarga, api, uova, Vermi, è sempre gestibile senza bruciare un turno intero sul reddito prima.