Dwa zasoby, jedna talia: dlaczego Regent żąda zobowiązania
Wyobraź sobie piętro 4. Twój ekran nagród oferuje Kowala (The Smith), 1 energii plus 4 Gwiazdy za Kuźnię 30, obok Wielbienia (Venerate), 1 energii za 2 Gwiazdy. Jedna karta wydaje twoje Gwiazdy (Stars), by na stałe wzmacniać Sovereign Blade, broń, wokół której musiałbyś potem zbudować całą drugą talię. Druga bankuje Gwiazdy na karty payoffu, o których naprawdę jest ten przewodnik. Weź obie, bo obie wyglądają wydajnie, a do Aktu 2 połowa twoich dobrań karmi tor zasobu, którego druga połowa nigdy nie wydaje. Ten cichy rozłam to sposób, w jaki giną przebiegi Regenta, a strona postaci nie owija tego w bawełnę: nigdy nie mieszaj kart Gwiazd i Kuźni (Forge) w jednej talii. Nasza lista typowych błędów powtarza to dosłownie jako jeden z ośmiu klasycznych grzechów.
To jest zobowiązana ścieżka Gwiazd, czasem nazywana Wybuchem Gwiazd (Star Burst), a strona buildów ocenia ją na tier A przy trudności 4 na 5 – najtrudniejszej z trzech archetypów specyficznych dla postaci opisanych na tej stronie. Trudność jest uczciwa. Odrzucanie Podstępu jest trudne, bo potrzebuje konkretnych elementów; Wybuch Gwiazd jest trudny, bo to talia budżetowa. Prowadzisz drugą walutę obok energii, co turę decydując, ile wpłacić, ile wypłacić i jaką rezerwę trzymać, a gra nie płaci ci odsetek za siedzenie na saldzie. Pomyl budżet, a twoja ręka zapełnia się finisherami za 7 Gwiazd, za które nie możesz zapłacić.
Za tę dyscyplinę dostajesz najbardziej kontrolowalną burstę w grze. Słownik definiuje Gwiazdy jako drugi zasób Regenta, trwający między turami bez limitu. Każdy inny zasób w StS2 odparowuje: energia spala się na końcu tury, Soule exhaustują się przy zaggraniu, mikstury siedzą w trzech slotach. Gwiazdy zostają, dopóki ich nie wydasz, co znaczy, że talia może oszczędzać przez całą fazę walki i zdetonować precyzyjnie wewnątrz jedynego okna, które wręcza ci stała pętla wroga.
Kotwica wersji dla wszystkiego poniżej: v0.111 beta. Regent wszedł do Early Access surowy i od tego czasu pnie się w górę, z notkami patchy odnotowującymi buffy Regenta w v0.101, które wyniosły postać w stronę tieru A, oraz obszerne buffy Regenta ponownie w v0.103.2. Relikt startowy, Divine Right, daje 3 Gwiazdy na początku walki, a te darmowe 3 Gwiazdy kształtują każde otwarcie, jakie robi ta talia – zaczynając od następnej sekcji.
Gwiazdy to konto bankowe: bez limitu, bez zanikania, twój timing
Hasło słownikowe to pięć słów tekstu zasad definiujących cały archetyp: Gwiazdy trwają między turami bez limitu. Trwają znaczy, że twoje niewydane Gwiazdy przechodzą z tury na turę wewnątrz walki. Bez limitu znaczy, że konto nigdy nie odmawia wpłaty; zbankuj 20 Gwiazd i 20 czeka. A ponieważ Divine Right daje 3 świeże Gwiazdy na początku każdej walki, wiesz też, że saldo resetuje się na walkę, co podaje poprawny model myślowy: każda walka to własny cykl budżetowy, a każdy cykl otwierasz z 3 Gwiazdami przedpłaconymi.
Strona buildów dodaje ograniczenie, które naprawdę napędza deckbuildowanie: twój dochód Gwiazd na tasowanie decyduje, ilu wydawców Gwiazd talia utrzyma. Tasowanie to jedno pełne przejście przez twój stos dobierania. Policz karty dochodowe w tym przejściu – Wielbienie po 2 Gwiazdy, Cios Słońca (Solar Strike) po 1, cokolwiek Geneza nazbierała tej tury – i ta suma to twój budżet na cykl. Talia generująca 5 Gwiazd na tasowanie może zrównoważenie prowadzić jednego taniego wydawcę na cykl albo oszczędzać na Siedem Gwiazd co cykl i pół. Wydraftuj trzech wydawców na ten dochód, a będziesz dobierać ręce, w których dwa z nich siedzą niezagrywalne, a karta, której nie da się zagrać, to karta, która nie istnieje.
Bankowanie to druga umiejętność. Ponieważ Gwiazdy ani nie zanikają, ani się nie przedawniają, poprawne domyślne zagranie na bezpiecznych turach brzmi: wpłać, trzymaj i pozwól saldu piąć się ku następnemu oknu wydatków. Reguła podłogi trzyma to bezpiecznie: nigdy nie schodź poniżej 3 Gwiazd, chyba że wydatek wygrywa walkę albo ratuje ci życie, bo Astralny Puls (Astral Pulse) kosztuje dokładnie 3 i jest twoją awaryjną odpowiedzią na planszę nagle się rozszerzającą – pszczoły Entomanta, jaja Ovicoptera wykluwające się w następnej turze, Wrigglery spawniące się po śmierci Pasożyta Phrog. Regent złapany na 0 Gwiazd przy szerokiej planszy musi spalić całą turę na dochodzie najpierw.
Skontrastuj dwie osobowości porażki, a zobaczysz, dlaczego trudność jest oceniona na 4. Wydaj wszystko, gdy tylko możesz sobie pozwolić, a nie masz rezerwy na awarie ani bursty na okna. Zbankuj wszystko, a umierasz z 15 niewydanych Gwiazd – najbardziej regentowy sposób przegranej przebiegu w tej grze. Mentalność budżetu to archetyp, a każda sekcja po tej jest o jego egzekwowaniu.
Wielbienie, Cios Słońca i Geneza: liczenie twojego dochodu
Wielbienie to baza: podstawowa Umiejętność za 1 zyskująca 2 Gwiazdy, 3 po ulepszeniu. Jej tekst nazywa ją dokładnie tak – bazowym generatorem Gwiazd archetypu – i to karta, z której zrobione są twoje wczesne tury. Na papierze wygląda na stratę: jedna energia i jedna karta za liczbę w rogu ekranu, i przeciw Nibbitowi na piętrze 1 nią jest. Punktem Wielbienia jest to, że liczba, którą wpłaca, przeżywa wczesne tury walki, a każda wpłata robi twoją późniejszą turę – tę wewnątrz okna zabójstwa – dramatycznie większą.
Cios Słońca to karta dochodowa, która niczego cię nie kosztuje: zwykły Atak za 1 zadający 9 obrażeń, 10 po ulepszeniu, zyskujący 1 Gwiazdę, 2 po ulepszeniu. Obrażenia i wpłata w tym samym zagraniu. We wczesnym Akcie 1 to wybór, który pozwala taliom rozwijać ekonomię bez krwawienia tempa, i pozostaje dobry na zawsze, bo atak, który ci płaci, nigdy nie wypada z talii potrzebującej ataków na okna Podatności.
Geneza to rzadka definiująca przebieg: Moc za 2 dająca 2 Gwiazdy na początku każdej tury, 3 po ulepszeniu, a tekst karty mówi wprost, że jej zobaczenie definiuje archetyp Gwiazd. To kumulacja w najczystszej formie. Jedna ulepszona Geneza to 3 Gwiazdy na turę za pojedynczą kartę i 2 energii zapłacone raz, a w przeciwieństwie do Wielbienia nigdy nie musi być dobrana ponownie, żeby płacić dalej. Przez pięcio-turową walkę z bossem ta jedna karta generuje 15 Gwiazd – na otwierające 3 z Divine Right i wszystko, co Wielbienie i Cios Słońca dokładają z samej talii.
Policz uczciwą arytmetykę na realistycznej średniogame'owej liście: jedno ulepszone Wielbienie, jeden ulepszony Cios Słońca, jedna ulepszona Geneza, Divine Right. Saldo otwarcia 3, Geneza wpłaca 3 na turę, dwie karty dochodowe dokładają około 5 na tasowanie. Przez sześcio-turową walkę z dwoma tasowaniami to z grubsza 3 plus 18 plus 10, około 31 Gwiazd. To finansuje cztery Astralne Pulsy po 12, albo dwa Siedem Gwiazd po 14 z 3 trzymanymi jako podłoga awaryjna, albo dowolną mieszankę pomiędzy. Gdy widzisz, co jedna Geneza zrobiła z budżetem, priorytet ulepszeń pisze się sam: Geneza najpierw, potem Wielbienie, potem Cios Słońca, a przebieg znajdujący Genezę do wczesnego Aktu 2 utrzyma naprawdę chciwą liczbę wydawców.
Astralny Puls, Siedem Gwiazd i Wyrównanie: zasady wydawania
Astralny Puls to 3 Gwiazdy za 14 obrażeń wszystkim wrogom, common, a baza nazywa go jednym z najsilniejszych commonów w grze. To wydawca kapania: na tyle tani, by rzucać go z samego dochodu, na tyle szeroki, by znaczyć, a przy 3 Gwiazdach idealnie pokrywa twoje otwarcie z Divine Right, więc pierwsza tura każdej walki ma już jedno opłacone. Na szerokie walki aktu – ciągłe przywołania pszczół Entomanta, jaja Ovicoptera wykluwające się w turę-dwie – Puls to narzędzie tempa trzymające małe plansze przed nabalaniem śnieżnej kuli, gdy bank się odnawia.
Siedem Gwiazd to podpis: rzadki Atak wydający 7 Gwiazd za 49 obrażeń wszystkim wrogom. Dokładnie 7 obrażeń na Gwiazdę, dostarczonych wszędzie naraz. To karta, pod którą budżet istnieje, a jej tożsamością jest karta okna, trzymana do chwili, w której kończy fazę albo walkę. Detal mnożnika, który nowi gracze Regenta pomijają: Spadająca Gwiazda nakłada 1 Podatności, która według słownika to plus 50 procent otrzymywanych obrażeń ataków, a Siedem Gwiazd jest atakiem. Spadająca Gwiazda przed twoim Siedmioma Gwiazdami zamienia 49 w około 73 przeciw każdemu wrogowi na polu, więc poprawna kolejność tury bursty to najpierw debuff, potem detonacja.
Wyrównanie to konwerter: uncommon za koszt 0 zamieniający Gwiazdy w 2 energii, 3 po ulepszeniu, a tekst karty nazywa go sercem silnika Gwiazd. To sposób, w jaki talia zamienia tłuste saldo Gwiazd w normalną turę: finansowanie Proroctwa, zagraniem drugiego wydawcy w jednej turze albo opłacenie kart Bloku w turze, której nie planowałeś. Dyscypliną jest pamiętanie, że Wyrównanie to wypłata, nie dochód. Konwersja 3 Gwiazd w 3 energii na zagranie kart generujących 2 Gwiazdy to przeciek, a talie giną od tysiąca małych przecieków częściej niż od jednego wielkiego błędu.
Zasady wydawania w skrócie. Jedna: wydawaj w okna, nie w tury – to znaczy rzucaj Siedem Gwiazd, gdy Podatność jest w górze, gdy wróg jest ogłuszony albo się broni, albo gdy nadchodzi przełom fazy, a nie tylko dlatego, że cię stać. Dwie: trzymaj podłogę 3 Gwiazd na awarie Astralnego Pulsu, chyba że wydatek kończy walkę. Trzy: w walkach wielocełowych preferuj wydawców AoE, a wpis Kraba Cesarza mówi wprost, że AoE trafia oba szpony, co jest warte realnych pieniędzy w tej walce. Cztery: Wyrównanie tylko wtedy, gdy konwertowana energia kupuje więcej, niż kupiłyby Gwiazdy – znaleziony finisher, przetrzymany Blok, wylądowana Geneza.
Proroctwo i Spadająca Gwiazda: klej trzymający talię w kupie
Proroctwo to uncommon za 2 dobierający 6 kart, 9 po ulepszeniu, a instrukcja bazy jest bezpośrednia: jedna z najsilniejszych kart dobierania w grze, bierz na widok. Każda talia chce dobierania, ale wytłumaczmy, dlaczego ta talia chce go najbardziej. Wydawcy w tym archetypie to karty warunkowe: Siedem Gwiazd jest martwym dobrociem przy 4 zbankowanych Gwiazdach, Wyrównanie jest bez sensu przy wysokim saldzie bez niczego do sfinansowania, Geneza jest martwym dobrociem za drugim razem w tej samej walce. Ręce tej talii są huśtawkowe z konstrukcji, pełne kart, które są albo dokładnie właściwe, albo dokładnie niczym, zależnie od liczby w rogu. Karta dobierająca 6 do 9 to amortyzator tej wariancji: przecina większość twojej talii jednym zagraniem i dramatycznie podnosi szanse, że karta dochodowa i wydawca, którego opłaca, przyjdą w tej samej turze. To jest różnica między zagraniem Siedmiu Gwiazd w tej turze a w następnym tasowaniu.
Spadająca Gwiazda to twój starter, podstawowy Atak za 0 zadający 8 obrażeń, 12 po ulepszeniu, nakładający 1 Osłabienia plus 1 Podatności, a baza ocenia go jako najmocniejsze startowe Uderzenie w grze. Traktuj go jako nagrodę, nie obowiązek. Koszt zero znaczy, że nigdy nie konkuruje o energię, którą chcą Wielbienie i Cios Słońca. Podatność to plus 50 procent na każde obrażenia ataków w słowniku, co wzmacnia samą Spadającą Gwiazdę, Cios Słońca, Astralny Puls i – najważniejsze – Siedem Gwiazd. Osłabienie to minus 25 procent obrażeń wroga, co zamienia otwierające Soul Burn 29 Nexusa Dusz w około 22 i zdejmuje ostrze z tur Verdict i Nurkowania przez cały przebieg.
Dwie praktyczne notki o utrzymaniu kleju. Po pierwsze, Spadające Gwiazdy to zły cel usuwania: przewodnik dla początkujących ma rację, że usuwanie startowych Uderzeń to zwykle najlepszy odpływ złota w grze, a ta talia to nazwany wyjątek, bo darmowa karta debuffująca na zawołanie to silnik, nie resztka. Usuwaj zamiast tego odpowiedniki Uderzeń z innych źródeł albo Obrony, jeśli twój licznik Bloku jest komfortowy. Po drugie, ulepszaj Spadającą Gwiazdę wcześnie i tanio, gdzie się da: 8 do 12 obrażeń plus oba debuffy z darmowej karty to typ cichego ulepszenia, który wypłaca się dwadzieścia razy na przebieg, a relikt Miechy ulepszający twoją pierwszą rękę każdej walki dostarcza go w praktyce za darmo.
Forma Pustki: silnik endgame'u i jej podatek od timingu
Forma Pustki to rzadka Moc za 3 z dwiema liniami tekstu przepisującymi twoją strukturę tury: gdy ją grasz, kończysz swoją turę, a potem twoje pierwsze 2 karty w każdej turze kosztują 0. Jest Ethereal, a baza jednocześnie nazywa ją rdzeniem silników burstu Pustki i powtarza naczelny rozkaz archetypu: nigdy nie mieszaj z kartami Kuźni. Zrozum, co kupujesz. Dwie darmowe karty na turę, w każdej turze, do końca walki, w talii, której prawdziwe karty kosztują 2 i 3 energii, to kilka energii czystego zysku na turę. W talii, gdzie Wyrównanie istnieje specjalnie do produkcji energii, Forma Pustki to trwała wersja tego efektu, kupiona raz.
Jak to eksploatować: buduj tury tak, żeby twoje dwie najdroższe karty energetyczne prowadziły. Proroctwo za 2 i Geneza za 2 stają się darmowe, a rabat ląduje na tym, czym otwierasz, więc otwierające dwie karty każdej tury powinny być wybierane po metkach cenowych. To, co darmowe zagrania robią z ekonomią Gwiazd, jest cichszym zwycięstwem: energia, którą wydawałeś na karty dochodowe, jest teraz wolna do bankowania, a wpłaty Genezy wciąż lądują, gdy twoja mana finansuje Blok albo wydawcę. Pod koniec Aktu 3 Regent z Formą Pustki plus Genezą gra tury cztero- i pięciokartowe w talii zbudowanej na dwie i trzy.
Teraz podatki, bo karta tak mocna pobiera je dwa razy. Pierwszy jest wypisany na karcie: zagranie jej kończy twoją turę natychmiast. Nie dostajesz Formy Pustki plus bursty w tej samej turze, nigdy. To zagranie tury setupowej, a szybkość znajdowania tur setupowych to prawdziwa umiejętność: Kukła Przeszłości uśpiona, Matriarchini Lagavulin uśpiona i pogarszająca się im dłużej czekasz, Ascend Sowiedzego Sędziego, każda zatelegrafowana tura niskich obrażeń. Rzucenie Formy Pustki w turę, w której i tak tylko zamierzałeś blokować, zamienia martwą turę w instalację silnika – i to jest cała sztuka tej karty.
Drugi podatek to Ethereal. Zgodnie z konwencją gry, wypisaną na aurze Widmowego Rycerza, karty Ethereal w twojej ręce są odrzucane na końcu tury, jeśli niezagrywane. Dobierz Formę Pustki w turze, którą musisz w całości spędzić na przeżyciu, a kopia po prostu przepada – 3 energii rzadkiej Mocy odparowuje. Więc ją śledź: gdy raz ją zobaczysz w tym tasowaniu, albo trzymaj rękę lekką od Bloku, która może sobie pozwolić na jej kończącą-turę obsadę, albo zaakceptuj stratę i planuj wokół następnej kopii. Ulepszenie jej to priorytet średniej półki, za Genezą, a poprawnym nawykiem jest granie jej w tej samej turze, w której ją dobierasz, ilekroć pętla pozwala.
Dlaczego karty Kuźni łamią talię: arytmetyka rozcieńczania
Kowal to karta, która kusi każdego nowego gracza Regenta, a uczciwe przeczytanie go to najszybszy sposób zrozumienia zasady zero Kuźni. Kosztuje 1 energii plus 4 Gwiazdy za Kuźnię 30, a baza nazywa go wielkim payoffem Kuźni. Teraz przeczytaj go drugi raz jako wydawcę Gwiazd, którym jest wewnątrz tej talii: konsumuje 4 z 7 Gwiazd, których chce Siedem Gwiazd, a to, co produkuje, nie jest ani obrażeniami, ani Blokiem, ani Gwiazdami. Ładuje tor Kuźni na stałe wzmacniający Sovereign Blade – payoff, który ma znaczenie tylko, jeśli atakujesz też Ostrzem, co znaczy draftowanie wsparcia Ostrza, co znaczy więcej kart służących drugiemu archetypowi. Jeden Kowal to pomyłka draftu. Dwóch Kowali to talia próbująca być dwiema osobnymi taliami.
Arytmetyka czyniąca to fatalnym, a nie tylko niezręcznym, to ograniczenie dochodu ze strony buildów: twój dochód Gwiazd na tasowanie decyduje, ilu wydawców Gwiazd talia utrzyma. Dochód nie dba o to, po co wydraftowałeś wydawców. Lista generująca około 5–8 Gwiazd na tasowanie utrzymuje z grubsza jednego ciężkiego wydawcę albo dwóch lekkich. Każda karta Kuźni, którą dodasz, zajmuje jeden z tych slotów wydawców, płaci zasób, którego payoffy tej talii nie potrafią użyć, i wymaga własnego pakietu wsparcia, żeby w ogóle zamienić się w cokolwiek. Nie dywersyfikujesz – prowadzisz ten sam budżet z dziurą.
Bestiariusz dostarcza strategicznego kopnięcia, dlaczego czysta ścieżka Gwiazd jest też lepszym wojownikiem z dwóch. Czająca się Kolonia ogranicza obrażenia, jakie otrzymuje na trafienie, twardo kontrując talie pojedynczego wielkiego trafienia jak Sovereign Blade, a kontra tej strony wyjaśnia, że przechodzą tylko wielotrafieniowość i obrażenia w czasie. Całą tezą ścieżki Kuźni jest robienie trafień jednej broni ogromnymi – dokładnie kształt, który Kolonia opodatkowuje. Ścieżka Gwiazd, przy wszystkich swoich wielkich pojedynczych liczbach AoE, ma przynajmniej narzędzia tempa – tanie Pulsy, darmowe Spadające Gwiazdy, bankowanie – i nie potrzebuje obrażeń Ostrza do działania. Pełna uczciwość: pojedyncze 49-obrażeniowe trafienie Siedmiu Gwiazd też łapie tam limit, więc traktuj Kolonię jako twardy mecz dla wszystkich i wygraj ją Osłabieniem, chipami i cierpliwością, nie burstą.
Więc zasada stoi bez wyjątków wartych robienia: zero kart Kuźni w talii Gwiazd, kropka, i odwrotnie dla talii Kuźni. Punktem decyzji jest wczesny Akt 2, omówiony w sekcji pivota na końcu: jeśli draft wręczył ci Kowali i wsparcie Ostrza, podczas gdy Geneza, Wyrównanie i Siedem Gwiazd odmawiają pojawienia się, poprawnym ruchem jest pełne zobowiązanie w drugą stronę zamiast rozłamu.
Składanie i okna: planowanie bursty akt po akcie
Składanie Aktu 1. Bierz Astralny Puls i Cios Słońca na widok; oba są commonami, oba są wydajne, a Puls to wśród najsilniejszych commonów w grze według bazy. Bierz Wielbienie wcześnie, jedno-dwa, bo wpłaty pierwszej tury kumulują się całą walkę. Proroctwo jest bierz-na-widok zawsze, gdy się pojawi, uncommon czy nie. Pomijaj Kowala za każdym razem, zgodnie z regułą rozcieńczania. Twoje ulepszenia Spadającej Gwiazdy to najlepsze tanie wczesne wydatki ogniskowe. Elitki Aktu 1 uczą rdzennego nawyku archetypu, znajdowania tur setupowych: Kukła Przeszłości cykluje sen i przebudzenie, a faza snu to darmowe okno bankowe – Wielbienie w rosnące saldo, potem wydatek na turę przebudzenia. Byrdonis przełącza Nurkowanie i Dziobnięcie, więc nałóż Osłabienie na tury Peck i ścigaj się. Walka z Widmowym Ogrodnikiem schlebia tej talii: cztery ciała ze Skittish 6, gdzie pierwsze trafienie w każdej turze daje im Blok i karze talie wielotrafieniowe, podczas gdy twoja garść dużych pojedynczych trafień jest właściwym kształtem – jedno zabójstwo na turę w zalecanej przez stronę kolejności — ten ogrodnik, który jest najbliżej swojej tury Enlarge.
Składanie Aktu 2 to polowanie na Genezę. Kolejność priorytetów: Geneza, Wyrównanie, kopie Proroctwa, drugi Cios Słońca. Zarażony Pryzmat przy 200 HP to litmus aktu na to, czy silnik jest online, a jeśli nie jest, weź bezpieczną ścieżkę i ulepszaj. Entomant przywołuje pszczoły całą walkę, a Ovicopter wykluwa jaja w turę-dwie, i oba są pokazami Astralnego Pulsu: podłoga 3 Gwiazd istnieje dokładnie pod te plansze. Przeciw Krabowi Cesarzowi jesteś w Surrounded, a trafienia od szpona, od którego odwracasz plecy, zadają 50 procent więcej, podczas gdy AoE trafia oba szpony; 31-obrażeniowy Laser szpona Rocket to lethalny ruch, więc skup się na nim i spróbuj zabić oba w turę-dwie od siebie – dokładnie kształt, jaki dostarcza zbankowane Siedem Gwiazd.
Składanie Aktu 3 chce Formy Pustki i defensywnej podłogi. Planuj okna boss po bossie. Żabi Rycerz cykluje 13-obrażeniowe bicie językiem, 21-obrażeniowy smite i okrzyk wojenny, a poniżej połowy HP odpala jednorazową 35-obrażeniową szarżę żuka, więc zabij z powyżej połowy albo trzymaj 35 Bloku. Sowi Sędzia kręci stałą pętlę, w której Ascend jest krokiem defensywnym: zrzuć tam swój bank i blokuj 33 plus na Verdict. Królowa pozwala tylko jedną kartę Bound na turę, podczas gdy dobieranie w trakcie tury pozostaje nieograniczone, więc Proroctwo w środku tury to odblokowanie; zabij najpierw Torch Head Amalgam, albo jej pętla Enrage Execution przejmie stery, a Artifact odpowiada na turę debuffów 99 stosów, jeśli go masz. Obiekt Testowy #C10 przełącza Intangible w fazie 3: bankuj przez tury Intangible, uderzaj tylko na podatnych – dokładnie dyscyplina, którą ta talia trenuje od piętra 1.
Relikty, twarde kontry i pivot w Kuźnię
Relikty energetyczne wieńczą listę, a nasza strona synergii zrobiła już argument za Wybuch Gwiazd konkretnie: Gwiazdy płacą tylko za wydawców Gwiazd, więc dodatkowa energia finansuje całą resztę – ręce Wyrównania, dobieranie kart, Blok. Płaskie plus 1 energii na turę Ektoplazmy to najmocniejsza wersja, a jej blokada złota jest do przeżycia w talii, której kluczowe karty to commony. Lody są tu niedoceniane, bo tury Regenta są grudkowate: zachowanie energii przez turę bankową robi następną turę okna prawdziwą burstą zamiast półśrodka. Energia pierwszej tury Latarni przyspiesza Wielbienie albo Genezę o pełną turę, co kumuluje się całą walkę.
Relikty dobierania i setupu wygładzają huśtawkowe ręce talii. Torba Przygotowań, dwie dodatkowe karty w pierwszej turze, podnosi szanse, że Geneza ląduje w turze 1 zamiast 4. Skrzypce, dobierz 2 dodatkowe na starcie tury, ale bez dalszych dobierań, są tu akceptowalne, mimo że talie powodziowe ich nienawidzą, bo to talia kilku wielkich kart, a znalezienie Wyrównania wcześnie jest warte klauzuli. Lśniący Szalik, piąta karta tury darmowa, głównie rabatuje twój klej. Miechy ulepszające twoją pierwszą rękę każdej walki po cichu ulepszają Genezę i Wielbienie w każdej pojedynczej walce. Ząb Brzytwy, ulepszający Ataki i Umiejętności w trakcie gry, hoduje Spadającą Gwiazdę i Cios Słońca w środku walki, a 25 HP Pantografu na starcie bossa plus 8 Vigoru otwarcia Akabeko domykają generyczny pakiet. Czarna Gwiazda, elitki dropiące dodatkowy relikt, to wybór śnieżnej kuli: im wcześniej przychodzi, tym mocniej kumuluje.
Twarde kontry. Limit obrażeń na trafienie Czającej się Kolonii opodatkowuje twoje największe liczby, więc ta walka to tempo, Osłabienie i cierpliwość, nie bursta. Eskalujące limity kart i energii Demona Wiedzy ścieśniają dokładnie wielokartowe ręce Wyrównania, które ta talia chce budować późno, więc ścigaj się, zanim limity gryzą, i bankuj wcześnie. A własna wariancja talii to też kontra: sami wydawcy bez dochodu to martwa ręka, i dlatego reguła podłogi 3 Gwiazd, Proroctwo i nigdy nie wycinanie Spadających Gwiazd pojawiają się w tym przewodniku dwa razy. Diamentowy Diadem, zmniejszający o połowę otrzymywane obrażenia, gdy grasz 2 lub mniej kart, aktywnie konfliktuje z turami setupowymi, więc waż go jako defensywną kulę u nogi, nie synergę.
Pivot. Jeśli do wczesnego Aktu 2 draft oferował Kowala i wsparcie Ostrza, podczas gdy Geneza, Wyrównanie i Siedem Gwiazd nigdy się nie pokazały, przestań czekać: pozbądź się wydawców Gwiazd, na których możesz, zobowiąż się w pełni do Kuźni z Kowalem jako payoffem i zastosuj identyczną zasadę nie-mieszania w odwrotną stronę. W kooperacji przewodnik rol obsadza Regenta jako burst DPS bankujący Gwiazdy między turami, gdy Pancerny tankuje, a Osty Nekrobindera wchłaniają, i to partyjna rama to klimat, w którym ten archetyp czuje się najlepiej: sojusznicy kupują ci tury, a zbankowane saldo je inkasuje.