Il processo decisionale per gli eventi: prima la rimozione, l'oro per ultimo
Piano 9, 61 HP, un mazzo di 24 carte che porta ancora quattro Defend iniziali, e il Tesoro Sommerso (Sunken Treasury) vi offre un po' d'oro o molto oro più una maledizione permanente. Molti giocatori cliccano sul forziere grande, perché un numero più grande sembra più valore. La risposta consolidata della community, elaborata in un anno di Early Access e rifinita attraverso i passaggi di bilanciamento dalla v0.107 alla v0.111, è che il forziere piccolo vince quasi sempre. Il motivo è una classificazione che potete applicare a quasi ogni evento del gioco.
La gerarchia di consenso recita: la rimozione o trasformazione mirata di carte batte le reliquie, le reliquie battono gli HP massimi, e gli HP massimi battono l'oro. Gli scambi oro-contro-maledizione sono di solito cattivi. Ogni gradino verso il basso della scala perde permanenza. Uno Strike rimosso smette di apparire a ogni futura mescolata, per sempre. Una reliquia agisce in ogni futuro scontro. Gli HP massimi ammortizzano ogni futuro colpo. L'oro è solo potenziale finché non viene convertito in una delle cose sopra di esso, e il potenziale non convertito è l'asset più comune sulle schermate di morte.
Il secondo principio è contestuale: prendete ciò che al mazzo manca. Rimozione quando il mazzo è gonfio, HP massimi quando il corridore è fragile, reliquie quando il motore è online ma sotto potenza. Lo stesso evento può essere corretto in una run e scorretto nella successiva, ed è per questo che questa guida affianca a ogni scelta predefinita della community le situazioni che la ribaltano.
Il terzo principio è difensivo: leggete ogni opzione prima di cliccare qualsiasi cosa, inclusa l'uscita. Slay the Spire 2 nasconde punizioni scriptate dentro pulsanti che sembrano l'opzione sicura predefinita. Wongo's è l'esempio di punta, dove rifiutare declassa una delle vostre carte, ma la stessa cautela vale per ogni scambio qui sotto. I vecchi istinti di StS1 fuorviano qui in generale: niente reliquie da boss, Afflizioni (Afflictions) al posto delle Maledizioni (Curses), ed eventi che mordono all'uscita.
Una nota di ambito prima dei dettagli: l'attuale versione contiene 66 eventi, e questa guida copre i 15 che la community considera più determinanti, con valori aggiornati al ramo beta v0.111. L'Atto 1 è casualmente Overgrowth o Underdocks, ciascuno con un pool di eventi esclusivo, quindi una singola run vede solo una fetta di ciò che segue. Quella fetta merita di essere giocata bene: lungo un'intera run, le decisioni degli eventi muovono il vostro mazzo più di qualsiasi singola visita al negozio, e a differenza dei negozi, le opzioni buone sono gratis.
Eventi di Overgrowth (Atto 1a): Nido di Byrdonis, Aroma del Caos, Sorgente, Vegetazione Fitta
Il pool di Overgrowth arriva nel vostro primo atto nel momento in cui il mazzo è meno formato, quindi ogni decisione qui è in realtà una domanda su cosa volete che il mazzo diventi entro il muro di elite dell'Atto 2. Quattro eventi definiscono l'atto, e nessuno di essi costa oro, che è esattamente il motivo per cui vale la pena azzeccarli.
Il Nido di Byrdonis (Byrdonis Nest) vi chiede di mangiare l'uovo per HP massimi o di nasconderlo, nel qual caso l'uovo entra nel vostro mazzo. La maggior parte delle guide consiglia di mangiarlo, e la logica è semplice: gli HP massimi sono un ammortizzatore permanente su un corridore fragile dei primi tempi, mentre una carta che entra nel vostro mazzo è una pescata che pagherete a ogni futura mescolata, e i mazzi dell'Atto 1 hanno meno spazio di tutti per carte graziose. Nascondete l'uovo solo quando il vostro mazzo è già sottile, disciplinato e attivamente in cerca di altro materiale, cosa che nell'Atto 1a è quasi mai la situazione in cui vi trovate.
Aroma del Caos (Aroma of Chaos) offre trasforma 1 carta o potenzia 1 carta. Trasformate se avete una carta morta, altrimenti potenziate, è la linea della community. Una trasformazione cancella uno Strike che altrimenti dovreste pagare al negozio per rimuovere e lo sostituisce con una carta casuale, che è rimozione più un biglietto della lotteria in un'azione sola. Un potenziamento è il pavimento sicuro, un miglioramento garantito a una carta che avete scelto di tenere. L'errore da evitare è trasformare una carta con cui eravate contenti: avevate un problema di pescate morte e avete barattato un pezzo funzionante per risolverlo.
La Sorgente (Wellspring) offre la Bottiglia, una pozione casuale, o il Bagno, che rimuove 1 carta ma aggiunge una maledizione temporanea. Fare il bagno quando scarseggiate le opzioni di rimozione è la scelta documentata. Lo scambio è una maledizione che scade contro una rimozione che non scade mai, e nell'Atto 1a, quando il negozio più vicino può essere a mezzo atto di distanza e il vostro oro non è impegnato, pagare con un debuff temporaneo è economico. Prendete la Bottiglia quando la cintura è vuota e il mazzo è già pulito, che è un bel problema da avere al piano 4.
La Vegetazione Fitta (Dense Vegetation) offre fai largo, perdendo HP per rimuovere 1 carta, o riposate, che significa combattere un branco di Wriggler. Fai largo da sani è la scelta predefinita della community: gli HP sono la risorsa più rinnovabile della run, e ogni carta iniziale rimossa alza la qualità di ogni futura mano. Prendete lo scontro quando il vostro mazzo è debole, perché un branco di Wriggler è un combattimento a difficoltà normale che potete davvero vincere per una ricompensa carta, mentre una rimozione non fa nulla per un mazzo che manca di danno o Blocco in primo luogo. Se combattete, notate che le stesse creature spuntano quando muore un Parassita Phrog (Phrog Parasite), quindi potreste già sapere come si comporta il branco.
Eventi di Underdocks (Atto 1b): Bagni Abissali, Porte di Luce e Tenebra, Tesoro Sommerso, Cumulo di Rifiuti
Il pool di Underdocks è l'atto delle rimozioni. Quattro eventi, e tre di essi possono cancellare carte o pagarvi in permanenza, il che rende l'Atto 1b il migliore atto del gioco per un mazzo uscito da Overgrowth gonfio e insolvente. Incamminatevi con fiducia verso i punti di domanda qui se il vostro conteggio di iniziali è ancora alto.
I Bagni Abissali (Abyssal Baths) vi permettono di rifiutare per una cura di 10 HP, o immergervi per più 2 HP massimi e 3 danni, ripetutamente. La giocata della community è immergersi presto e spesso, e l'aritmetica è gentile: ogni immersione scambia 3 HP attuali con 2 capacità permanente, e sul Corazzato (The Ironclad), Burning Blood (Sangue Ardente) cura 6 dopo ogni combattimento, quindi un solo scontro da corridoio rimborsa due immersioni per intero. Immergetevi finché gli HP attuali non diventano scomodi, poi rifiutate solo se vi serve la cura per sopravvivere al prossimo scontro. Dieci HP massimi comprati per 15 danni sono un tasso fenomenale, e producono interessi con le successive reliquie di HP massimi come Fragola (Strawberry) e Pera (Pear), che la community valuta tier S esattamente per questo motivo.
Le Porte di Luce e Tenebra (Doors of Light and Dark) sono il classico bivio: la Porta di Luce potenzia 2 carte casuali, la Porta di Tenebra rimuove 1 carta a vostra scelta. Di solito la Porta di Tenebra, perché la rimozione mirata batte i potenziamenti casuali. La parola che fa il lavoro è «mirata»: cancellate la peggiore carta del mazzo, di proposito, mentre la porta di Luce migliora due carte scelte a sorte, che possono essere due carte che stavate per rimuovere comunque. Passate alla Luce solo quando il vostro mazzo non contiene carte genuinamente cattive, condizione che di solito descrive la fine dell'Atto 2, non l'Atto 1b.
Il Tesoro Sommerso è l'evento che ha aperto questa guida: un forziere piccolo con un po' d'oro, o un forziere grande con molto oro più una maledizione permanente. Prendete il forziere piccolo. L'oro extra del forziere grande sarà molto probabilmente speso a rimuovere la maledizione che ha appena installato, e se non ve ne occupate mai, vi portate dietro una pescata morta per il resto della run. Il consenso della community sugli scambi oro-contro-maledizione è che sono di solito cattivi, e questo evento è l'esempio da manuale.
Il Cumulo di Rifiuti (Trash Heap) offre scava a fondo, perdendo HP per una reliquia unica dal pool legacy, o rovistio, per oro più una carta unica. Scavate a fondo da sani, perché una reliquia legacy unica non si può comprare in nessun negozio e può ridefinire una run come fa una buona benedizione Antica (Ancient). Rovistiate quando siete poveri e l'oro ha un bersaglio nominato, come la vostra prima rimozione o un acquisto pianificato al prossimo negozio. Notate che entrambe le opzioni pagano in unici, quindi questo evento non è mai un vero salto nel modo in cui il forziere grande del Tesoro Sommerso è una trappola.
Wongo's: l'evento-negozio dove rifiutare è una punizione
Wongo's appare nell'Atto 2, The Hive (l'Alveare), travestito da mercante. Offre quattro opzioni: comprare una reliquia comune casuale, comprare una reliquia rara specifica, comprare un biglietto che paga diverse reliquie casuali dopo qualche scontro, o rifiutare. L'opzione rifiuta è la trappola, perché rifiutare declassa 1 carta. Non esiste un'uscita gratis. Nella maggior parte degli eventi, andarsene è l'opzione sicura predefinita che non costa nulla; da Wongo's, andarsene danneggia attivamente il vostro mazzo, e il danno non è estetico: un declassamento può cancellare il potenziamento che avete fatto al falò nella Forma Demoniaca (Demon Form) due piani fa, o lasciare una carta già debole peggiore di un'iniziale.
Scegliere tra i tre acquisti è una questione di liquidità. La reliquia rara specifica è la giocata d'informazione: vedete esattamente cosa state pagando prima di pagare, e una reliquia rara che si adatta al vostro build, uno Zolfo (Brimstone) per un Corazzato Forza, un Gelato (Ice Cream) per un Difettoso (The Defect) affamato di energia, vale un premio. Il biglietto è la giocata di valore: diverse reliquie casuali per un pagamento singolo superano qualsiasi articolo isolato, ma il pagamento arriva solo dopo qualche scontro, e l'Atto 2 è l'atto del Prisma Infestato (Infested Prism) da 200 HP e del campo in crescita dell'Entomante (Entomancer), quindi c'è una possibilità reale di affrontare il vostro muro di elite più duro prima che le reliquie atterrino. La reliquia comune casuale è l'opzione economica quando la rara in vetrina non si adatta al vostro build e il prezzo del biglietto supera la vostra borsa.
La linea della community è comprare il biglietto o la reliquia rara quando siete ricchi, e non rifiutare mai. Se il vostro oro è scarso, la reliquia comune casuale al prezzo che potete permettervi batte comunque un declassamento forzato, che è il pavimento di questo evento: Wongo's converte oro in reliquie a tassi peggiori del negozio e punisce la povertà, quindi la vera preparazione avviene prima di entrare, sul percorso che ha costruito la vostra borsa.
La lezione più profonda si generalizza a tutto il sistema di eventi. Trattate ogni pulsante d'uscita in questo gioco come un potenziale costo finché non è dimostrato il contrario. L'errore che i materiali del gioco stesso segnalano è giocare come se fosse ancora StS1, e il design degli eventi è uno dei punti dove il seguito punisce più duramente i vecchi istinti. Prima di cliccare «vai via» ovunque, fatevi una domanda: cosa paga l'andarsene?
Amalgamatore: due rimozioni gratis e una carta Ultimate
L'Amalgamatore (Amalgamator) nell'Atto 2 offre di rimuovere 2 Defend e concedere una Difesa Ultimate, o rimuovere 2 Strike e concedere un Attacco Ultimate. Il verdetto della community è quasi sempre prenderlo, e il motivo è che l'evento è l'equivalente di due rimozioni di iniziali gratis più un sostituto superiore, che è precisamente il servizio per cui i negozi chiedono oro, consegnato a costo zero nell'atto in cui il vostro mazzo dovrebbe già impegnarsi nella sua forma finale.
Scegliere il lato è una questione di composizione del mazzo: consolidate l'iniziale di cui avete di più e bisogno di meno. Un mazzo pieno di attacchi scelti presto, un build Forza che accumula Turbine (Whirlwind) e Infiamma (Inflame), ha comunque bisogno delle sue Defend per sopravvivere alla corsa ai danni del Demone della Conoscenza (Knowledge Demon), quindi dovrebbe consolidare gli Strike nell'Attacco Ultimate e mantenere intatto il suo pavimento difensivo. Una lista pesante sul Blocco, un motore Blocco da Esaurimento (Exhaust Block) diretto verso Barricade e Schianto (Body Slam), ottiene di più dal consolidare le Defend, perché quell'archetipo finisce per generare Blocco da carte che vuole davvero pescare. Contate le vostre iniziali prima di cliccare: il lato corretto è quello dove perdere due copie fa meno male, non il lato con la carta sostitutiva più brillante.
Quando rifiutare? La risposta onesta è quasi mai. Perfino un mazzo combo da cinque carte beneficia dal comprimere due iniziali in una carta migliore, e le versioni Ultimate sono strettamente superiori a ciò che sostituiscono. L'unico passaggio difendibile è un mazzo così impegnato nella sottigliezza che aggiungere qualsiasi carta rompe un rapporto deliberato, e quel mazzo esiste a malapena fuori dalle run dedicate all'assottigliamento estremo. Trattate l'Amalgamatore come uno dei nodi migliori in cui incappare nell'Atto 2, comodamente accanto a un elite ucciso in valore atteso ma senza il costo in HP.
Una nota di pianificazione collega questo evento al resto della run. Se sapete che l'Amalgamatore è nel pool dell'Atto 2, potete fare shopping più aggressivamente nell'Atto 1, rimuovendo dal lato su cui il vostro mazzo è più debole, perché l'evento offre un secondo giro di consolidamento gratis più avanti. I corridori che trattano ogni fonte di rimozione come parte di un unico budget, negozi, eventi, trasformazioni, concludono sistematicamente l'Atto 2 con mazzi più puliti dei corridori che comprano rimozioni reattivamente ogni volta che appare un negozio.
Manuale di Autoaiuto e Il Futuro delle Pozioni?: la coppia a costo zero
Due eventi nel pool attuale possono apparire in qualsiasi atto e non costano di fatto nulla. Sono anche i due eventi più facili da sprecare, perché le opzioni a costo zero hanno comunque una componente di mira, e mirarle pigramente è come potenziare uno Strike che pianificate di rimuovere al piano dopo.
Il Manuale di Autoaiuto (Self-Help Book) vi lascia studiare il tomo di sangue per potenziare un Attacco, un'Abilità o una Potenza nel vostro mazzo. Prendetelo sempre, puro vantaggio, mirato alla vostra carta chiave. La regola di mira conta più della regola di presa. Potenziate il pezzo attraverso cui gira il vostro motore: Forma Demoniaca in una lista Forza, Catalizzatore (Catalyst) nel Veleno, Corruzione (Corruption) al cuore del Blocco da Esaurimento, Profezia (Prophesize) in un motore di pesca del Reggente (The Regent). Potenziare un'iniziale o una comune riempitivo converte un evento gratuito in un punto statistico marginale che sarà irrilevante entro l'Atto 3. Poiché l'evento può apparire in qualsiasi atto, un avvistamento a fine run è il migliore, potenziando una carta che è già potenziata e già centrale per il piano.
Il Futuro delle Pozioni? (The Future of Potions?) converte una delle vostre pozioni in una ricompensa carta basata sulla sua rarità. Valore gratis ogni volta che avete una pozione di scorta, dice la linea della community, e l'intera abilità sta nel sapere quale pozione è di scorta. La terza pozione difensiva ridondante in una cintura piena è di scorta. Una pozione fuori archetipo, una Pozione della Vulnerabilità (Vulnerable Potion) in un mazzo Veleno che non infligge danno da attacco, è di scorta. Una Fata in Bottiglia (Fairy in a Bottle) che tenete esplicitamente come assicurazione contro gli elite non è di scorta, e convertirla baratta un salvavita per una pescata. Questo evento è anche la valvola di sfogo per la cintura a tre slot: vederlo mentre tenete una cintura di doppioni è uno dei pezzi di valore più puliti che il sistema di eventi vi consegni mai.
Un'abitudine di pianificazione lega la coppia. Entrambi gli eventi scalano con ciò che avete già: il Manuale di Autoaiuto con la vostra migliore carta, Il Futuro delle Pozioni? con la vostra peggiore pozione. Nessuno dei due merita un percorso dedicato, ma entrambi premiano la disciplina di mantenere una carta chiave ben definita e una classifica onesta della cintura, che è la stessa disciplina su cui è costruita la guida sull'uso delle pozioni. I giocatori che sanno nominare in un secondo la migliore carta del proprio mazzo ottengono di più dagli eventi gratuiti di quelli che esitano, perché l'esitazione a un evento gratuito è il sintomo di un mazzo senza un centro.
La catena della Pozione Fetida: dal Corriere di Pozioni a Il Mercante???
La sequenza scriptata più elaborata del pool di eventi attraversa due atti. Il Corriere di Pozioni (Potion Courier), che appare nell'Atto 2 o 3, offre una scelta: prendere la Pozione Fetida (Foul Potion). La risposta della community è sempre prenderla e tenerla, perché la pozione è una chiave, non una bevanda, e la porta che apre paga meglio di qualsiasi negozio del gioco.
La serratura è Il Mercante??? (The Merchant???), un evento successivo in cui un mercante sospetto viene smascherato come falso, e le vostre opzioni si riducono al lanciare la Pozione Fetida addosso, che innesca uno scontro nascosto da boss. Il premio per la vittoria è enorme: 300 ori, tutte le reliquie taroccate che il falso stava vendendo, e la reliquia esclusiva Stendardo del Mercante (Merchant's Rug), necessaria per il completamento al 100 per cento e ottenibile in nessun altro posto. Nessun negozio, elite o forziere del gioco paga qualcosa di lontanamente simile, e per le run completiste lo Stendardo da solo giustifica l'intera deviazione.
Prezzate onestamente la catena prima di impegnarvi. Dal prelievo al lancio, la Pozione Fetida occupa uno slot cintura, potenzialmente attraverso un intero atto, e una cintura piena a tre slot che rifiuta buoni prelievi perché tiene una chiave ha pagato un costo reale. Lo scontro stesso è un controllo di livello boss, quindi il lancio è meglio farlo con HP alti e un mazzo online; il fatto che lo scontro sia iniziato dal giocatore col lancio significa che i tempi li controllate voi, che è la differenza tra questo boss nascosto e un elite forzato. Una restrizione rigida: l'evento non appare in co-op, quindi i corridori in co-op possono ignorare l'intera catena e tenersi lo slot cintura.
Due note pratiche completano il quadro. Se prendete la pozione dal Corriere nell'Atto 2, pianificate la cintura intorno a essa, spendendo o convertendo uno degli altri due slot così che la chiave non vi blocchi mai i prelievi. E se arrivate all'Atto 3 con la Pozione Fetida ancora in mano e HP bassi, ricordate che tenerla qualche piano in più mentre guarite a un sito di riposo è gratis: l'evento del Mercante non scade perché nel frattempo avete giocato bene, e la differenza tra lanciarla a 80 HP contro 25 HP è spesso la differenza tra una paga e una schermata di morte.
Manichino Provato dalle Battaglie: l'unico evento che mette alla prova il mazzo
Il Manichino Provato dalle Battaglie (Battleworn Dummy) nell'Atto 3, Glory, è l'unico evento del pool che verifica le prestazioni del vostro mazzo invece di scambiare risorse. Scegliete un livello di difficoltà, poi dovete uccidere il manichino entro 3 turni per una ricompensa scalata. Fallite, e non ottenete nulla: nessun pagamento parziale, nessun premio di consolazione, solo un nodo evento sprecato e le risorse che avete bruciato nel tentativo.
La scelta predefinita della community, scegliete con prudenza un livello che potete uccidere con affidabilità, è il ragionamento di valore atteso in una frase. Una ricompensa che superate nove run su dieci batte una ricompensa più grande che superate quattro volte su dieci, perché il fallimento paga esattamente zero e l'Atto 3 è l'atto meno clemente in cui trovarsi indeboliti. La misura onesta è il soffitto di danno a tre turni del vostro mazzo contro un manichino d'allenamento, che risponde molto meno di un nemico vero ma non muore nemmeno da solo.
Conoscete il soffitto del vostro archetipo prima di scegliere. L'Artiglio a Costo Zero (Claw Zero-Cost) è descritto come l'archetipo di uccisione più veloce del gioco e può guardare il livello massimo con onestà. Una lista Scarti Sly (Sly Discard) che risolve cinque o più carte per turno ha una genuina finestra di burst a tre turni. Un Difettoso tartaruga di Gelo, una Silente (The Silent) Veleno prima che il Catalizzatore vada online, o un Necrolegante (The Necrobinder) Rovina lento che accumula verso un'esecuzione percentuale ha un soffitto a tre turni basso e dovrebbe prendere un livello basso e accettare un pagamento modesto. L'evento premia la stessa consapevolezza che insegna la guida sui percorsi degli elite: affrontate ciò che potete davvero uccidere, non ciò che vorreste poter uccidere.
Una nota sui tempi: poiché la ricompensa scala col livello e l'evento sta nell'Atto 3, un mazzo forte che ha già assemblato risposte per il pool dei boss dell'Atto 3 può prendere il livello massimo a fronte alta, dato che il manichino non può punire l'avidità come può un Cavaliere Meccanico (Mecha Knight). Ma se la run è sottile, trattate ogni livello sopra il vostro soffitto affidabile come un lancio di moneta prezzato a zero, e ricordate che l'oro che questo evento paga deve competere col semplice arrivare al boss più in salute. Le ricompense scalate scalano in entrambe le direzioni; i livelli del manichino sono l'ultimo posto della run dove la sicumera è ancora in vendita.
Pool di eventi, atti alternativi e percorsi verso i punti di domanda
L'Atto 1 sceglie a sorte tra Overgrowth e Underdocks, e le due varianti portano pool di nemici, eventi e boss completamente diversi. La prima cosa da fare al piano 1 è identificare quale atto è uscito, perché cambia il valore di ogni decisione di percorso: Underdocks è denso di eventi di rimozione, il che favorisce percorsi iniziali avidi per i mazzi che hanno bisogno di assottigliarsi, mentre il pool di Overgrowth, Nido di Byrdonis, Aroma del Caos, Sorgente e Vegetazione Fitta, punta su HP massimi e servizi a carta singola.
La distribuzione dei quindici eventi di questa guida: quattro in Overgrowth, quattro in Underdocks, Amalgamatore e Wongo's nell'Atto 2 The Hive, Manichino Provato dalle Battaglie nell'Atto 3 Glory, Manuale di Autoaiuto e Il Futuro delle Pozioni? in tutti gli atti, e la catena Corriere di Pozioni verso Mercante attraverso gli Atti 2 e 3. Poiché l'Atto 1 è un lancio di moneta e gli eventi da tutti gli atti sono avvistamenti rari, un'intera run tocca forse sei-otto dei quindici, che è esattamente il motivo per cui ogni decisione merita di essere presa bene quando appare.
Le implicazioni sui percorsi sono concrete. Gli eventi sono il nodo non-elite col valore più alto perché diversi di essi replicano servizi del negozio senza chiedere oro, e un evento di rimozione sul vostro percorso è di fatto denaro gratis. Inserite la densità di eventi nelle scelte di ramo, il consiglio della stessa guida sui percorsi della mappa, e ricordate che dalla v0.101 il piano 6 non genera più elite, quindi i nodi punto di domanda iniziali costano meno da raggiungere che al lancio. La forma classica dell'Atto 1 è prima combattimenti per oro e carte, poi un grappolo di negozi o eventi, poi gli elite una volta che avete risposte nel mazzo. I siti di riposo si piegano nello stesso registro: un potenziamento spesso vale più di una cura, e ogni punto di HP che risparmiate con buone decisioni di evento è HP che potete spendere in un potenziamento invece che in un pisolino.
Una cautela per finire: i pool di eventi sono anche dove il gioco nasconde i suoi peggiori scambi, il forziere grande del Tesoro Sommerso, il rifiuto di Wongo's, e le opzioni prezzate in Afflizioni sparse nel pool completo di 66 eventi. Le Afflizioni, la sostituzione di StS2 per le Maledizioni, si agganciano alle vostre carte esistenti e non possono essere rimosse ai negozi, quindi qualsiasi evento che paga in Afflizioni è da evitare con decisione per la maggior parte dei mazzi. Incamminatevi verso i punti di domanda con intenzione, ma leggete ognuno come un contratto, perché la clausola decisiva è di solito a caratteri più piccoli.
Il cheat sheet: tutti e quindici gli eventi, un paragrafo ciascuno
Bagni Abissali: immergetevi ripetutamente presto, rifiutate solo per la cura d'emergenza da 10 HP. Amalgamatore: prendetelo, consolidando l'iniziale di cui avete di più e bisogno di meno. Porte di Luce e Tenebra: prendete la Porta di Tenebra per la rimozione mirata, a meno che il mazzo non abbia più carte cattive. Vegetazione Fitta: fai largo da sani, combattete i Wriggler quando il mazzo è debole.
Nido di Byrdonis: mangiate l'uovo per gli HP massimi. Aroma del Caos: trasformate una carta morta, altrimenti potenziate. Sorgente: bagno per la rimozione quando i negozi sono lontani, bottiglia quando la cintura è vuota e il mazzo pulito. Tesoro Sommerso: forziere piccolo, ogni volta, perché la maledizione del forziere grande sopravvive al suo oro. Manuale di Autoaiuto: sempre, mirato alla carta chiave del motore.
Il Futuro delle Pozioni?: convertite le pozioni genuinamente di scorta, mai la Fata. Corriere di Pozioni: prendete sempre la Pozione Fetida e tenetela. Il Mercante???: lanciate quando siete forti; il premio è 300 ori, le reliquie taroccate e lo Stendardo del Mercante esclusivo. Wongo's: comprate il biglietto o la reliquia rara quando siete ricchi, e non rifiutate mai, perché il rifiuto declassa una carta. Manichino Provato dalle Battaglie: scegliete un livello che uccidete nove volte su dieci. Cumulo di Rifiuti: scavate a fondo da sani, rovistiate da poveri con un bersaglio nominato per l'oro.
Gli errori che costano davvero le run, in ordine approssimativo di frequenza: prendere il forziere grande al Tesoro Sommerso per avidità; rifiutare da Wongo's per prudenza; potenziare una carta riempitivo col Manuale di Autoaiuto; nascondere l'uovo di Byrdonis su un mazzo sottile; esagerare il livello al Manichino Provato dalle Battaglie; e convertire o scartare una Fata tenuta in un'emergenza di cintura. Notate che quattro dei sei sono versioni dello stesso errore, prendere l'opzione che sembra più grande o più sicura invece dell'opzione che è permanente.
Il processo decisionale dall'inizio di questa guida, rimozione e trasformazione sopra le reliquie sopra gli HP massimi sopra l'oro, risponde alla maggior parte di questi prima ancora che leggiate il testo descrittivo. La forma attuale del vostro mazzo risponde al resto. Quando sono d'accordo, cliccate in fretta. Quando dissentono, fidatevi del mazzo: la classifica è il caso medio, e la vostra run non è il caso medio. E quando appare un evento che non avete mai visto, ripiegate sull'uscita più economica che non costa nulla di permanente. La novità in questo gioco è di solito prezzata in HP, maledizioni o Afflizioni, e la casa raramente fissa quelle probabilità a vostro favore.