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슬레이 더 스파이어 2 이벤트 공략: 핵심 이벤트 15종 전체 선택지와 커뮤니티 정답 (v0.111 베타)

슬레이 더 스파이어 2의 영향력 있는 이벤트 전체 해설. 심연의 목욕탕, 합성기, 웡고 상점, 숨겨진 상인 사슬까지 각 선택지의 결과와 커뮤니티 픽, 그리고 덱이 정답에서 벗어나야 할 순간을 정리합니다.
beginner 보통 15 분 소요 📅 2026-09-04
STS2 공략 팀 · 조사 및 검증 방법 →
패치노트와 커뮤니티 위키로 검증됨. 수치는 게임 v0.111 기준이며 패치에 따라 달라질 수 있습니다.

이벤트 판단 프레임워크: 제거 우선, 골드 최후

9층, 체력 61, 시작 수비 네 장을 여전히 들고 있는 24장짜리 덱, 그리고 가라앉은 보고가 골드 조금 또는 영구 저주가 붙은 골드 많음을 제안합니다. 상자가 커 보여서 큰 상자를 클릭하는 플레이어가 많습니다. 더 큰 숫자가 더 큰 가치처럼 보이기 때문입니다. 얼리 액세스 1년과 v0.107부터 v0.111까지의 밸런스 패스로 다듬어진 커뮤니티의 정착된 답은 작은 상자가 거의 언제나 이긴다는 것입니다. 그 이유는 게임의 거의 모든 이벤트에 적용할 수 있는 순위입니다.

합의된 위계는 이렇습니다. 대상 지정 카드 제거 또는 변환이 유물보다 낮고, 유물이 최대 체력보다 낮고, 최대 체력이 골드보다 낮습니다. 골드를 저주와 바꾸는 거래는 대개 나쁩니다. 사다리에서 한 단계 내려갈 때마다 영속성을 잃습니다. 제거된 타격은 이후 모든 셔플에서 영원히 나타나지 않습니다. 유물은 이후 모든 전투에서 작동합니다. 최대 체력은 이후 모든 타격을 완충합니다. 골드는 위의 것들 중 하나로 환원되기 전까지 잠재력일 뿐이고, 환원되지 못한 잠재력은 사망 화면에서 가장 흔한 자산입니다.

두 번째 원칙은 문맥입니다. 덱에 없는 것을 취하십시오. 덱이 부풀었다면 제거, 러너가 연약하다면 최대 체력, 엔진은 가동되었지만 화력이 부족하다면 유물입니다. 같은 이벤트가 한 런에서는 옳고 다음 런에서는 틀릴 수 있으며, 그래서 이 가이드는 모든 커뮤니티 기본값을 뒤집는 상황과 함께 짝지어 줍니다.

세 번째 원칙은 방어적입니다. 나가기를 포함해 아무거나 클릭하기 전에 모든 선택지를 읽으십시오. 슬레이 더 스파이어 2는 안전한 기본값처럼 보이는 버튼 안에 각본화된 벌을 숨깁니다. 웡고 상점이 대표 사례로, 거절하면 카드 하나가 다운그레이드되지만 같은 주의가 아래의 모든 거래에 적용됩니다. 스탠스1의 옛 본능은 여기서 전반적으로 오도합니다. 보스 유물 없음, 저주 대신 질병, 그리고 나가는 길에 무는 이벤트들입니다.

세부 사항 전에 범위 노트 하나: 현재 빌드는 66개의 이벤트를 가지고 이 가이드는 커뮤니티가 가장 영향력 있다고 여기는 15개를 v0.111 베타 브랜치 기준 값으로 다룹니다. 액트 1은 무작위로 과성장 또는 지하 부두이며 각각 전용 이벤트 풀을 가지므로 한 런은 아래의 일부만 만납니다. 그 조각은 잘 플레이할 가치가 있습니다. 전체 런에서 이벤트 결정은 어떤 단일 상점 방문보다 덱을 더 많이 움직이고, 상점과 달리 좋은 선택지는 공짜입니다.

과성장 이벤트(액트 1a): 버도니스 둥지, 혼돈의 향기, 샘물, 울창한 초목

과성장 풀은 덱이 가장 덜 형성된 순간의 첫 액트에 도착하므로 여기의 모든 결정은 사실상 액트 2 엘리트 벽까지 덱이 무엇이 되기를 원하는가에 대한 질문입니다. 네 이벤트가 액트를 정의하고 아무것도 골드를 요구하지 않으며, 그래서 정확히 다룰 가치가 있습니다.

버도니스 둥지는 최대 체력을 위해 알을 먹거나 숨기라고 하며, 숨기면 알이 덱에 합류합니다. 대부분의 가이드는 먹기를 권하고 논리는 단순합니다. 최대 체력은 연약한 초반 러너에게 영구 완충이고 덱에 합류하는 카드는 이후 모든 셔플에서 값을 지불해야 하는 드로우이며, 액트 1 덱에는 귀여운 카드의 여지가 가장 적습니다. 덱이 이미 얇고 절제되어 있고 오히려 재료를 찾는 중일 때만 알을 숨기십시오. 액트 1a에서 그것은 당신이 거의 처해 있지 않은 상황입니다.

혼돈의 향기는 카드 1장 변환 또는 카드 1장 업그레이드를 제안합니다. 죽은 카드가 있으면 변환하고 아니면 업그레이드가 커뮤니티 결론입니다. 변환은 상점에서 돈을 내고 지웠어야 할 타격을 지우고 무작위 카드로 바꾸므로, 한 번의 행동으로 제거 + 복권입니다. 업그레이드는 안전한 바닥, 유지하기로 한 카드의 보장된 개선입니다. 피할 실수는 만족했던 카드를 변환하는 것입니다. 죽은 드로우 문제가 있었는데 그것을 풀려고 작동하는 부품을 내주었습니다.

샘물은 무작위 포션인 병 또는 카드 1장을 제거하지만 임시 저주를 더하는 목욕을 제안합니다. 카드 제거 수단이 부족할 때 목욕이 문서화된 픽입니다. 거래는 영원히 지워지는 제거와 만료되는 저주이고, 가장 가까운 상점이 반 액트 뒤에 있고 골드가 미확정인 액트 1a에서 임시 디버프로 지불하는 것은 쌉니다. 벨트가 비어 있고 덱이 이미 깨끗할 때 병을 취하십시오. 4층에서는 누리기 좋은 문제입니다.

울창한 초목은 체력을 잃고 카드 1장을 제거하는 밀고 나가기 또는 꿈틀이 무리와 싸우는 휴식을 제안합니다. 건강할 때 밀고 나가기가 커뮤니티 기본값입니다. 체력은 런에서 가장 재생 가능한 자원이고 제거된 시작 카드 하나하나가 이후 모든 패의 품질을 올리기 때문입니다. 덱이 약할 때 전투를 택하십시오. 꿈틀이 무리는 카드 보상을 받으며 실제로 이길 수 있는 보통 난이도 전투이고, 제거는 애초에 피해나 방어도가 부족한 덱에 아무것도 해주지 않습니다. 전투한다면, 개구리 기생충이 죽을 때 같은 생물이 나온다는 것을 기억하십시오. 무리의 행동을 이미 알고 있을 수 있습니다.

지하 부두 이벤트(액트 1b): 심연의 목욕탕, 빛과 어둠의 문, 가라앉은 보고, 쓰레기 더미

지하 부두 풀은 제거의 액트입니다. 네 이벤트 중 세 개가 카드를 지우거나 영속성으로 지불해 주어서, 부풀고 미지불인 채 과성장에서 나온 덱에게 액트 1b는 게임에서 최고의 액트가 됩니다. 시작 카드 수가 여전히 높다면 자신 있게 물음표로 경로를 잡으십시오.

심연의 목욕탕은 거절하면 체력 10 회복, 담그면 최대 체력 +2와 피해 3을 반복해서 줍니다. 커뮤니티 플레이는 일찍 자주 담그는 것이고 산수는 우호적입니다. 담그기마다 현재 체력 3을 영구 용량 2로 바꾸고, 아이언클래드의 불타는 피는 전투마다 6을 치유하므로 복도 전투 하나가 담그기 두 번을 즉시 환급합니다. 현재 체력이 불편해질 때까지 담그고, 다음 전투를 살아남으려 회복이 필요할 때만 거절하십시오. 피해 15로 산 최대 체력 10은 놀라운 이율이고, 커뮤니티가 정확히 이 이유로 티어 S로 평가하는 딸기와 배 같은 이후 최대 체력 유물과 복리로 쌓입니다.

빛과 어둠의 문은 고전적 갈림길입니다. 빛의 문은 무작위 카드 2장을 업그레이드하고 어둠의 문은 선택한 카드 1장을 제거합니다. 보통 어둠의 문입니다. 대상 지정 제거가 무작위 업그레이드를 이기기 때문입니다. 일하는 단어는 대상 지정입니다. 주사위가 고른 카드 두 장이 어차피 제거하려던 카드일 수 있는 빛의 문과 달리, 의도적으로 덱에서 최악의 카드를 지웁니다. 빛으로 뒤집는 것은 덱에 진짜로 나쁜 카드가 없을 때뿐인데, 그 조건은 대개 액트 1b가 아니라 액트 2 후반을 묘사합니다.

가라앉은 보고는 이 가이드를 연 이벤트입니다. 골드 조금의 작은 상자 또는 골드 많음과 영구 저주의 큰 상자입니다. 작은 상자를 취하십시오. 큰 상자의 추가 골드는 대개 방금 설치한 저주를 제거하는 데 쓰이고, 그렇게 하지 못하면 런 남은 기간 죽은 드로우를 들고 다닙니다. 골드와 저주의 거래에 대한 커뮤니티 합의는 대개 나쁘다는 것이고 이 이벤트가 표준 전시물입니다.

쓰레기 더미는 체력을 잃고 레거시 풀의 고유 유물을 얻는 깊이 파기 또는 골드와 고유 카드를 얻는 뒤지기를 제안합니다. 건강할 때 깊이 파기를 하십시오. 고유 레거시 유물은 어떤 상점에서도 살 수 없고 좋은 고대의 축복처럼 런을 재정의할 수 있습니다. 가난하고 골드에 첫 제거나 다음 상점의 계획된 구매처럼 이름 댄 목표가 있을 때 뒤지십시오. 두 선택지 모두 고유물로 지불하므로 이 이벤트는 가라앉은 보고의 큰 상자가 함정인 방식의 진짜 건너뜀이 절대 아니라는 점도 기억하십시오.

웡고 상점: 거절이 벌이 되는 상점 이벤트

웡고 상점(Wongo's)은 액트 2, 벌집에서 상인의 옷을 입고 나타납니다. 네 가지 선택지를 제안합니다. 무작위 일반 유물 구매, 특정 레어 유물 구매, 몇 번의 전투 후 무작위 유물 여러 개를 지불하는 티켓 구매, 또는 거절. 거절이 함정입니다. 거절하면 카드 1장이 다운그레이드됩니다. 무료 퇴장이 없습니다. 대부분의 이벤트에서 걸어 나가는 것은 아무것도 잃지 않는 안전한 기본값이지만, 웡고에서 걸어 나가는 것은 덱을 능동적으로 훼손하며 그 상해는 장식적이지 않습니다. 다운그레이드는 두 층 전 모닥불에서 악마 형상에 심은 업그레이드를 벗겨내거나 이미 약한 카드를 시작 카드보다 나쁘게 만들 수 있습니다.

세 구매 사이의 선택은 유동성의 문제입니다. 특정 레어 유물은 정보 플레이입니다. 지불하기 전에 정확히 무엇을 사는지 보고, 빌드에 맞는 레어 유물, 힘 아이언클래드를 위한 유황이나 에너지가 고픈 디펙트를 위한 아이스크림은 프리미엄을 지불할 가치가 있습니다. 티켓은 가치 플레이입니다. 한 번의 지불로 무작위 유물 여러 개는 어떤 단일 아이템보다 규모가 크지만 지불은 몇 번의 전투 후에야 도착하고, 벌집은 200 체력 감염된 프리즘과 곤충술사의 자라는 보드의 액트이므로 유물이 착륙하기 전에 가장 어려운 엘리트 벽을 만날 실제 가능성이 있습니다. 무작위 일반 유물은 진열된 레어가 빌드에 맞지 않고 티켓 값이 지갑을 넘을 때의 예산 옵션입니다.

커뮤니티 결론은 부유할 때 티켓이나 레어 유물을 사고 절대 거절하지 않는 것입니다. 골드가 얇다면 감당할 수 있는 어떤 가격의 무작위 일반 유물조차 강제 다운그레이드보다 나은데, 이것이 이 이벤트의 바닥입니다. 웡고 상점은 상점보다 나쁜 환율로 골드를 유물로 바꾸고 가난을 벌하므로 진짜 준비는 들어가기 전, 지갑을 만든 경로에서 이루어집니다.

더 깊은 교훈은 전체 이벤트 시스템으로 일반화됩니다. 이 게임의 모든 나가기 버튼을 달리 증명될 때까지 잠재적 비용으로 취급하십시오. 게임 자체의 자료가 지적하는 실수는 여전히 스탠스1처럼 플레이하는 것이고, 이벤트 디자인은 속편이 낡은 본능을 가장 세게 벌하는 곳 중 하나입니다. 어디서든 나가기를 클릭하기 전에 한 질문을 던지십시오. 나가는 것은 무엇을 지불합니까?

합성기: 무료 제거 두 번과 얼티밋 카드

액트 2의 합성기는 수비 2장을 제거하고 얼티밋 디펜드를 주거나 타격 2장을 제거하고 얼티밋 스트라이크를 줍니다. 커뮤니티의 평결은 거의 언제나 취하는 것이며, 그 이유는 이 이벤트가 무료 시작 카드 제거 두 번과 더 우수한 대체재, 즉 상점이 골드를 받고 파는 바로 그 서비스를 덱이 최종 형태로 확정해야 할 액트에서 0의 비용으로 전달한다는 것입니다.

어느 쪽을 고를지는 덱 구성의 문제입니다. 가장 많고 가장 덜 필요한 시작 카드를 통합하십시오. 회오리와 점화를 쌓는 힘 빌드 같은 초반에 집은 공격으로 가득한 덱은 지식의 악마의 피해 레이스를 살아남으려 여전히 수비가 필요하므로 타격을 얼티밋 스트라이크로 통합하고 방어 바닥을 온전히 남겨두어야 합니다. 수비 위주 리스트, 바리케이드와 육신 강타를 향하는 소멸 방어 엔진은 수비를 통합해서 더 큰 이득을 봅니다. 그 아키타입은 결국 실제로 뽑고 싶은 카드에서 방어도를 생성하기 때문입니다. 클릭하기 전에 시작 카드를 세십시오. 올바른 쪽은 두 장을 잃는 것이 가장 아픈 쪽이지, 대체 카드가 더 반짝이는 쪽이 아닙니다.

언제 거절할까요? 정직한 답은 거의 없습니다. 5카드 콤보 덱조차 시작 카드 두 장을 더 나은 카드 한 장으로 압축하는 이득을 보고 얼티밋 버전은 대체하는 것보다 엄격히 우월합니다. 변명 가능한 유일한 패스는 얇음에 그토록 헌신해서 카드를 하나라도 더하면 의도된 비율이 깨지는 덱이고 그 덱은 전용 얇게 만들기 런 밖에 거의 존재하지 않습니다. 합성기를 액트 2에서 경로를 잡을 수 있는 최고의 노드 중 하나로, 기대값에서 엘리트 처치와 나란히 앉지만 체력 비용 없이 취급하십시오.

계획 노트 하나가 이 이벤트를 더 넓은 런과 연결합니다. 합성기가 액트 2 풀에 있는 것을 안다면 액트 1에서 더 공격적으로 쇼핑할 수 있습니다. 덱이 가장 약한 쪽의 카드를 제거하면 이벤트가 나중에 두 번째 통합 라운드를 무료로 제공하기 때문입니다. 모든 제거 원천을 하나의 예산으로 취급하는 러너, 상점, 이벤트, 변환, 는 상점이 나타날 때마다 반응적으로 제거를 사는 러너보다 일관되게 더 깨끗한 덱으로 액트 2를 마칩니다.

자기계발서와 포션의 미래?: 무료 이득 콤비

현재 풀의 두 이벤트는 어떤 액트에서나 나타나고 사실상 아무 비용도 없습니다. 또한 낭비하기 가장 쉬운 두 이벤트이기도 한데, 무료 선택지에도 조준이라는 요소가 있고 대충 조준하는 것은 다음 층에 제거할 타격을 업그레이드하는 것과 같기 때문입니다.

자기계발서는 피의 서적을 연구해 덱의 공격, 스킬, 파워 하나를 강화하게 합니다. 항상 취하고, 핵심 카드를 조준하십시오. 순수한 이득입니다. 조준 규칙이 취하는 규칙보다 중요합니다. 엔진이 통과하는 부품을 강화하십시오. 힘 리스트의 악마 형상, 독의 촉매, 소멸 방어의 심장부인 타락, 섭정 드로우 엔진의 예언입니다. 시작 카드나 필러 일반 카드를 강화하는 것은 무료 이벤트를 액트 3까지 무관해질 주변 스탯 한 점으로 바꾸는 것입니다. 이벤트는 어떤 액트에서나 나타날 수 있으므로 후반의 목격이 최고의 목격인데, 이미 업그레이드되었고 이미 플랜의 중심인 카드를 강화하기 때문입니다.

포션의 미래?는 포션 하나를 희귀도 기반의 카드 보상으로 바꿉니다. 여분 포션이 있을 때마다 무료 가치라는 것이 커뮤니티 결론이고 기술 전체가 어느 포션이 여분인지 아는 것입니다. 가득 찬 벨트의 중복 세 번째 방어 포션이 여분입니다. 아키타입 밖의 포션, 공격 피해를 전혀 주지 않는 독 덱의 취약 포션이 여분입니다. 명시적으로 엘리트 보험으로 들고 있는 병 속의 요정은 여분이 아니며, 그것을 바꾸는 것은 런을 구하는 발동을 카드 드로우와 거래하는 것입니다. 이 이벤트는 3슬롯 벨트의 압력 밸브이기도 합니다. 중복으로 가득 찬 벨트를 들고 이것을 만나는 것은 이벤트 시스템이 주는 가장 깨끗한 가치 중 하나입니다.

두 이벤트를 묶는 습관 하나. 둘 다 이미 가진 것에 비례합니다. 자기계발서는 최고의 카드에, 포션의 미래?는 최악의 포션에. 둘 다 경로를 잡을 가치는 없지만 정의된 핵심 카드와 벨트의 정직한 순위를 유지하는 규율에 보상하는데, 이것은 포션 사용 가이드가 세우는 같은 규율입니다. 덱의 최고 카드를 1초 안에 이름 대는 플레이어가 망설이는 플레이어보다 무료 이벤트에서 더 많이 얻습니다. 무료 이벤트에서의 망설임은 중심 없는 덱의 증상이기 때문입니다.

지독한 포션 사슬: 포션 배달부에서 상인???까지

이벤트 풀에서 가장 정교한 각본화된 시퀀스는 두 액트에 걸쳐 있습니다. 액트 2 또는 3에 나타나는 포션 배달부는 하나의 선택을 제안합니다. 지독한 포션(Foul Potion)을 줍는 것입니다. 커뮤니티의 답은 항상 가져가고 들고 다니는 것입니다. 이 포션은 마시는 것이 아니라 열쇠이고, 그것이 여는 문은 게임의 어떤 상점보다 잘 지불하기 때문입니다.

자물쇠는 상인???입니다. 이후의 이벤트에서 수상한 상인이 가짜로 드러나고 선택지는 그들에게 지독한 포션을 던지는 것으로 좁아지며, 이것이 숨겨진 보스 전투를 발동합니다. 승리의 보수는 막대합니다. 300골드, 가짜가 팔던 모든 짝퉁 유물, 그리고 100퍼센트 완성에 필요하고 다른 어디서도 얻을 수 없는 전용 유물 상인의 양탄자입니다. 게임의 어떤 상점, 엘리트, 상자도 근접하지 않고 완성주의 런에서는 양탄자만으로 우회 전체를 정당화합니다.

저지르기 전에 사슬에 정직하게 가격을 매기십시오. 줍기부터 던지기까지 지독한 포션은 어쩌면 액트 전체에 걸쳐 벨트 슬롯 하나를 차지하고, 좋은 줍기를 거절하는 꽉 찬 3슬롯 벨트는 열쇠를 드는 실제 비용을 지불한 것입니다. 전투 자체는 보스급 검사이므로 던지기는 체력이 높고 덱이 가동 중일 때 하는 것이 최선이고, 던지기로 플레이어가 시작하는 전투라는 점이 타이밍의 통제권을 주는데 이것이 이 숨겨진 보스와 강제 엘리트의 차이입니다. 하나의 엄격한 제한: 이벤트는 협동에 나오지 않으므로 협동 러너는 사슬 전체를 무시하고 벨트 슬롯을 지킬 수 있습니다.

두 가지 실전 노트로 그림을 완성합니다. 액트 2에서 배달부 포션을 가져갔다면 그것을 중심으로 벨트를 계획해 다른 두 슬롯 중 하나를 쓰거나 바꿔 열쇠가 줍기를 잠그지 않게 하십시오. 그리고 액트 3에 지독한 포션을 든 채 낮은 체력으로 도달했다면, 휴식지에서 치유하는 몇 층을 더 들고 다니는 것은 공짜라는 것을 기억하십시오. 상인 이벤트는 그 사이에 잘 플레이했다고 해서 만료되지 않으며, 체력 80에서 던지는 것과 25에서 던지는 것의 차이는 대박과 사망 화면의 차이인 경우가 잦습니다.

닳아빠진 허수아비: 유일한 실력 검사 이벤트

액트 3, 영광의 닳아빠진 허수아비는 풀에서 자원을 거래하는 대신 덱의 성능을 검사하는 유일한 이벤트입니다. 난이도 등급을 고르고 3턴 안에 허수아비를 죽여야 스케일 보상을 받습니다. 실패하면 아무것도 없습니다. 부분 지불도 위로상도 없고 낭비된 이벤트 노드와 태워버린 자원뿐입니다.

커뮤니티 기본값, 확실하게 죽일 수 있는 등급을 보수적으로 고르는 것은 한 문장의 기댓값 추론입니다. 열 번 중 아홉 번 클리어하는 보상이 열 번 중 네 번 클리어하는 더 큰 보상을 이깁니다. 실패의 지불은 정확히 0이고 액트 3은 약해진 채로 있기에 가장 용서 없는 액트이기 때문입니다. 정직한 측정은 실제 적보다 훨씬 덜 반격하지만 스스로 죽지도 않는 훈련용 허수아비를 상대로 한 덱의 3턴 피해 천장입니다.

고르기 전에 아키타입의 천장을 아십시오. 발톱 0코스트는 게임에서 가장 빠른 처치 아키타입으로 기술되어 최상위 등급을 정직하게 볼 수 있습니다. 턴당 5장 이상을 해결하는 교활 버리기 리스트는 진짜 3턴 버스트 윈도우를 가집니다. 빙하 서리 거북 디펙트, 촉매가 가동되기 전의 독 사일런트, 비율 처형을 향해 쌓는 느린 파멸 네크로바인더는 3턴 천장이 낮으므로 낮은 등급을 택하고 소박한 보상을 받아들여야 합니다. 이 이벤트는 엘리트 경로 가이드가 가르치는 같은 자기 인식에 보상합니다. 됐으면 좋겠는 것이 아니라 실제로 죽일 수 있는 것과 싸우십시오.

타이밍 노트 하나: 보상은 등급에 비례하고 이벤트는 액트 3에 있으므로, 액트 3 보스 풀에 대한 해답을 이미 모은 강한 덱은 최상위 등급을 태연하게 택할 수 있습니다. 허수아비는 메카 기사처럼 욕심을 벌하지 못하기 때문입니다. 하지만 런이 얇다면 신뢰할 수 있는 천장 위의 모든 등급을 0으로 가격 매겨진 동전 던지기로 취급하고, 이 이벤트가 지불하는 골드는 그냥 더 건강하게 보스에 도착하는 것과 경쟁해야 한다는 것을 기억하십시오. 스케일 보상은 양방향으로 스케일됩니다. 허수아비의 등급은 과신이 아직 판매 중인 런의 마지막 장소입니다.

이벤트 풀, 대체 액트, 물음표 노드로 가는 경로

액트 1은 과성장과 지하 부두 사이에서 무작위로 굴려지고 두 변형은 완전히 다른 적, 이벤트, 보스 풀을 가지고 있습니다. 1층에서 첫 번째로 할 일은 어떤 액트를 받았는지 확인하는 것입니다. 모든 경로 결정의 가치를 바꾸기 때문입니다. 지하 부두는 제거 이벤트가 조밀해서 얇아야 하는 덱에 탐욕적인 초반 경로에 유리하고, 버도니스 둥지, 혼돈의 향기, 샘물, 울창한 초목의 과성장 풀은 최대 체력과 단일 카드 서비스에 기대어 있습니다.

이 가이드의 열다섯 이벤트 분포는 다음과 같습니다. 과성장에 넷, 지하 부두에 넷, 액트 2 벌집에 합성기와 웡고 상점, 액트 3 영광에 닳아빠진 허수아비, 모든 액트에 자기계발서와 포션의 미래?, 그리고 액트 2와 3에 걸친 포션 배달부-상인 사슬입니다. 액트 1이 동전 던지기이고 전 액트 이벤트가 드문 목격이므로 전체 런은 15개 중 대략 6~8개를 건드리며, 그래서 각 결정은 나타났을 때 잘 내려질 가치가 있습니다.

경로 짓기 함의는 구체적입니다. 이벤트는 여럿이 골드를 청구하지 않고 상점 서비스를 복제하므로 가장 가치 높은 비엘리트 노드이고, 경로 위의 제거 이벤트는 기능적으로 공짜 돈입니다. 이벤트 밀도를 갈림길 선택에 반영하십시오. 지도 경로 가이드 자신의 조언입니다. v0.101부터 6층은 더 이상 엘리트를 만들지 않으므로 초반 물음표 노드는 출시 때보다 닿기 싸다는 것도 기억하십시오. 고전적 액트 1 형태는 골드와 카드를 위해 먼저 전투, 그다음 상점이나 이벤트 군집, 해답이 갖춰진 후에 엘리트입니다. 휴식지는 같은 장부에 접힙니다. 업그레이드가 치유보다 나은 경우가 많고 좋은 이벤트 결정으로 아낀 체력 1포인트마다 낮잠 대신 업그레이드에 쓸 수 있습니다.

마무리 경고 하나: 이벤트 풀은 게임이 최악의 거래를 숨기는 곳이기도 합니다. 가라앉은 보고의 큰 상자, 웡고 상점의 거절, 그리고 전체 66이벤트 풀 곳곳의 질병 가격 선택지들입니다. 질병은 저주를 대체해 기존 카드에 붙고 상점에서 전혀 제거할 수 없으므로 질병으로 지불하는 이벤트는 대부분의 덱에게 확실한 기피 대상입니다. 의도를 가지고 물음표로 가되 각각을 계약서처럼 읽으십시오. 서명란은 대개 가장 작은 활자에 있기 때문입니다.

치트시트: 15개 이벤트 각각 한 문단씩

심연의 목욕탕: 초반에 반복해서 담그고 긴급 체력 10 회복 위해서만 거절. 합성기: 취하되 가장 많고 가장 덜 필요한 시작 카드를 통합. 빛과 어둠의 문: 덱에 나쁜 카드가 남지 않았을 때까지 대상 지정 제거인 어둠의 문을 택해야 함. 울창한 초목: 건강하면 밀고 나가고 덱이 약하면 꿈틀이와 전투.

버도니스 둥지: 최대 체력을 위해 알을 먹기. 혼돈의 향기: 죽은 카드를 변환, 아니면 업그레이드. 샘물: 상점이 멀 때 제거를 위해 목욕, 벨트가 비고 덱이 깨끗하면 병. 가라앉은 보고: 매번 작은 상자, 큰 상자의 저주는 골드보다 오래 살기 때문. 자기계발서: 항상, 엔진의 핵심 카드를 조준.

포션의 미래?: 진짜 여분 포션만 변환, 요정은 절대 아님. 포션 배달부: 항상 지독한 포션을 가져가 들고 다니기. 상인???: 강할 때 던지기, 보수는 300골드, 짝퉁 유물, 전용 상인의 양탄자. 웡고 상점: 부유하면 티켓이나 레어 유물을 사고 절대 거절하지 않기, 거절은 카드를 다운그레이드하기 때문. 닳아빠진 허수아비: 열 번 중 아홉 번 죽이는 등급 고르기. 쓰레기 더미: 건강하면 깊이 파기, 파산했고 골드에 이름 댄 목표가 있으면 뒤지기.

실제로 런을 잃는 실수들, 빈도 대략 순서대로: 탐욕에 가라앉은 보고에서 큰 상자를 택하기, 조심스러움에 웡고 상점에서 거절하기, 자기계발서로 필러 카드를 강화하기, 얇은 덱에서 버도니스 알을 숨기기, 닳아빠진 허수아비를 초과 등급으로 고르기, 벨트 비상사태에 들고 있던 요정을 변환하거나 버리기. 여섯 중 넷이 같은 오류의 변형임을 보십시오. 영구적인 선택지 대신 더 크거나 더 안전해 보이는 선택지를 택하는 것입니다.

이 가이드 첫머리의 프레임워크, 제거와 변환 > 유물 > 최대 체력 > 골드는 플레이버 텍스트를 읽기도 전에 이 대부분에 답합니다. 나머지는 덱의 현재 형태가 답합니다. 둘이 일치하면 빨리 클릭하십시오. 어긋나면 덱을 믿으십시오. 순위는 평균 사례이고 당신의 런은 평균 사례가 아닙니다. 그리고 본 적 없는 이벤트가 나타나면 아무것도 영구적으로 잃지 않는 가장 싼 출구를 기본값으로 하십시오. 이 게임에서 신기함은 대개 체력, 저주, 질병으로 가격이 매겨져 있고 하우스는 그 배당을 당신에게 유리하게 정하는 일이 드뭅니다.

프로 팁: 거절 버튼이 항상 공짜는 아닙니다. 웡고 상점에서는 카드를 다운그레이드하고, 더 넓은 66이벤트 풀에서도 몇몇 출구는 숨은 값을 매기고 있습니다. 아무것도 하지 않는 것처럼 보이는 선택지를 포함해 모든 선택지를 클릭하기 전에 읽으십시오.