Start / Wszystkie poradniki / Slay the Spire 2: poradnik eventów — wszystkie 15 kluczowych zdarzeń, każdy wybór i typowy wybór społeczności (beta v0.111)

Slay the Spire 2: poradnik eventów — wszystkie 15 kluczowych zdarzeń, każdy wybór i typowy wybór społeczności (beta v0.111)

Każde wpływowe zdarzenie w Slay the Spire 2 wyjaśnione: Kąpiele Otchłani, Amalgamator, U Wongo, ukryty łańcuch Kupca i więcej — z wynikiem każdej opcji, wyborem społeczności oraz sytuacjami, w których twój deck powinien odbiec od normy.
beginner Średni 15 min czytania 📅 2026-09-04
Zespół STS2 Guide · Jak badamy i weryfikujemy →
Sprawdzone względem notatek o łatkach i wiki społeczności. Liczby dotyczą gry v0.111 i mogą się zmieniać między łatkami.

Ramy decyzyjne eventów: najpierw usuwanie, złoto na końcu

Piętro 9, 61 PZ, 24-kartowy deck, który wciąż niesie cztery startowe Obrony, a Zatopiony Skarbiec oferuje ci trochę złota albo dużo złota plus trwałą klątwę. Mnóstwo graczy klika wielką skrzynię, bo większa liczba wygląda jak większa wartość. Utrwalona odpowiedź społeczności, wypracowana przez rok Early Access i doszlifowana przez patche balansowe v0.107-v0.111, mówi, że mała skrzynia wygrywa prawie zawsze. Powodem jest ranking, który możesz zastosować do niemal każdego eventu w grze.

Konsensusowa hierarchia brzmi: celowane usunięcie karty albo transformacja bije relikty, relikty biją Maks PZ, a Maks PZ bije złoto. Wymiany złoto-za-klątwę są zwykle złe. Każdy szczebel w dół drabiny traci trwałość. Usunięte Uderzenie przestaje pojawiać się w każdym przyszłym tasowaniu, na zawsze. Relikt działa w każdej przyszłej walce. Maks PZ amortyzuje każdy przyszły cios. Złoto to tylko potencjał, póki nie zostanie skonwertowane w coś powyżej, a nieskonwertowany potencjał to najczęstszy majątek na ekranach śmierci.

Druga zasada jest kontekstowa: bierz to, czego deckowi brakuje. Usuwanie, gdy deck jest spuchnięty, Maks PZ, gdy bohater jest kruchy, relikty, gdy silnik jest online, ale niedomocny. Ten sam event może być poprawny w jednym biegu i niepoprawny w następnym, dlatego ten poradnik paruje każdą domyślną normę społeczności z sytuacjami, które ją odwracają.

Trzecia zasada jest defensywna: przeczytaj każdą opcję, zanim klikniesz cokolwiek, łącznie z wyjściem. Slay the Spire 2 chowa zaprogramowane kary w przyciskach, które wyglądają jak bezpieczne domyślnie. U Wongo to flagowy przykład, gdzie odmowa degraduje jedną z twoich kart, ale ta sama ostrożność obowiązuje przy każdej wymianie poniżej. Stare instynkty StS1 wprowadzają tu w błąd ogólnie: brak relictów bossów, Udręki zamiast Klątw i eventy, które gryzą przy wyjściu.

Nota o zakresie przed szczegółami: obecny build nosi 66 eventów, a ten poradnik obejmuje 15, które społeczność traktuje jako najbardziej wpływowe, z wartościami aktualnymi do bety v0.111. Akt 1 to losowo Overgrowth albo Underdocks, każdy z ekskluzywną pulą eventów, więc pojedynczy bieg widzi tylko wycinek tego, co następuje. Ten wycinek jest wart dobrej gry: w skali całego biegu decyzje eventowe ruszają twoim deckiem bardziej niż jakakolwiek pojedyncza wizyta w sklepie, a w przeciwieństwie do sklepów dobre opcje są darmowe.

Eventy Overgrowth (Akt 1a): Gniazdo Byrdonisa, Aromat Chaosu, Źródło, Gęsta Roślinność

Pula Overgrowth przychodzi w twoim pierwszym akcie w momencie, gdy twój deck jest najmniej uformowany, więc każda decyzja tutaj to naprawdę pytanie o to, czym deck ma stać się przed ścianą elit Aktu 2. Cztery eventy definiują akt i żadne z nich nie kosztuje złota, co jest dokładnie powodem, dla którego warto je zrobić dobrze.

Gniazdo Byrdonisa każe ci zjeść jajo za Maks PZ albo je schować, w którym to przypadku jajo dołącza do twojego decku. Większość poradników zaleca zjedzenie, a logika jest prosta: Maks PZ to trwała poduszka na kruchym wczesnym bohaterze, podczas gdy karta, która dołącza do decku, to dobranie, za które płacisz w każdym przyszłym tasowaniu, a decki Aktu 1 mają najmniej miejsca na „urozne” karty. Chowaj jajo tylko wtedy, gdy twój deck jest już cienki, zdyscyplinowany i aktywnie szuka więcej materiału, co w Akcie 1a prawie nigdy nie jest twoją sytuacją.

Aromat Chaosu oferuje transformację 1 karty albo ulepszenie 1 karty. „Transformuj, jeśli masz martwą kartę, w przeciwnym razie ulepsz” — to linia społeczności. Transformacja kasuje Uderzenie, które inaczej musiałbyś opłacić w sklepie do usunięcia, i zamienia je w losową kartę, co jest usunięciem plus losem na loterii w jednym działaniu. Ulepszenie to bezpieczna podłoga, gwarantowana poprawa karty, którą wybrałeś zatrzymać. Błędem do uniknięcia jest transformowanie karty, z którą byłeś zadowolony: miałeś problem martwego dobrania i rozwiązałeś go, oddając działający element.

Źródło oferuje Butelkę, losową miksturę, albo Kąpiel, która usuwa 1 kartę, ale dodaje tymczasową klątwę. „Kąpiel, gdy brakuje ci opcji usuwania kart” to udokumentowany wybór. Wymiana to klątwa, która wygasa, za usunięcie, które nigdy — a w Akcie 1a, gdy najbliższy sklep może być pół aktu dalej, a złoto nieprzypisane, płacenie tymczasowym debuffem jest tanie. Weź Butelkę, gdy twój pas jest pusty, a deck już czysty — to miły problem na piętrze 4.

Gęsta Roślinność oferuje przebij się, tracąc PZ, by usunąć 1 kartę, albo odpocznij, co znaczy walkę z paczką Wigglerów. „Przebij się, gdy zdrowy” to domyślna norma społeczności: PZ to najbardziej odnawialny zasób biegu, a każda usunięta startówka podnosi jakość każdej przyszłej ręki. Weź walkę, gdy twój deck jest słaby, bo paczka Wigglerów to normalnej trudności potyczka, którą faktycznie możesz wygrać z nagrodą karty, podczas gdy usunięcie nic nie daje deckowi, któremu od początku brakuje obrażeń albo Bloku. Jeśli walczysz, zwróć uwagę, że te same stworzenia spawnują się, gdy ginie Pasożyt Phrog, więc możesz już znać zachowanie paczki.

Eventy Underdocks (Akt 1b): Kąpiele Otchłani, Drzwi Światła i Mroku, Zatopiony Skarbiec, Sterta Odpadów

Pula Underdocks to akt usuwania. Cztery eventy, a trzy z nich potrafią skasować karty albo zapłacić ci w trwałości, co czyni Akt 1b najlepszym aktem gry dla decku, który wyszedł z Overgrowth spuchnięty i nieopłacony. Wchodź tu pewnie w znaki zapytania, jeśli twój licznik startówek jest wciąż wysoki.

Kąpiele Otchłani pozwalają ci odmówić za 10 PZ leczenia albo moczyć się za plus 2 Maks PZ i 3 obrażenia, wielokrotnie. Rozegraniem społeczności jest moczyć się wcześnie i często, a arytmetyka jest przyjazna: każda kąpiel wymienia 3 aktualnych PZ na 2 trwałej pojemności, a u Pancernego Krewiąca Krew leczy 6 po każdej walce, więc pojedyncza korytarzowa potyczka zwraca dwie kąpielę w całości. Mocz się, aż aktualne PZ zrobi się niewygodne, potem odmawiaj tylko wtedy, gdy potrzebujesz leczenia, by przeżyć następną walkę. Dziesięć Maks PZ kupione za 15 obrażeń to fenomenalny kurs, i procentuje się z późniejszymi reliktami Maks PZ jak Truskawka i Gruszka, które społeczność ocenia w tierze S dokładnie z tego powodu.

Drzwi Światła i Mroku to klasyczne rozwidlenie: Drzwi Światła ulepszają 2 losowe karty, Drzwi Mroku usuwają 1 kartę twojego wyboru. Zwykle Drzwi Mroku, bo celowane usunięcie bije losowe ulepszenia. Słowem robiącym robotę jest „celowane”: kasujesz najgorszą kartę decku, celowo, podczas gdy drzwi światła poprawiają dwie karty wybrane rzutem kostki, które mogą być dwiema kartami, które i tak zamierzałeś usunąć. Przełącz się na Światło tylko wtedy, gdy twój deck nie trzyma żadnych autentycznie złych kart — warunek, który zwykle opisuje późny Akt 2, nie Akt 1b.

Zatopiony Skarbiec to event, który otworzył ten poradnik: mała skrzynia z trochę złota albo wielka skrzynia z dużo złota plus trwała klątwa. Weź małą skrzynię. Dodatkowe złoto wielkiej skrzyni najprawdopodobniej zostanie wydane na usunięcie klątwy, którą właśnie zainstalowała, a jeśli nigdy do tego nie dojdziesz, niesiesz martwe dobranie przez resztę biegu. Konsensus społeczności o wymianach złoto-za-klątwę mówi, że są zwykle złe, a ten event to standardowy dowód.

Sterta Odpadów oferuje kop głęboko — utratę PZ za unikalny relikt z puli legacy — albo przekop za złoto plus unikalną kartę. Kop głęboko, gdy zdrowy, bo unikalny relikt legacy nie da się kupić w żadnym sklepie i potrafi przedefiniować bieg tak, jak dobra robi to błogosławieństwo Ancient. Przekopuj, gdy jesteś biedny, a złoto ma nazwany cel, jak twoje pierwsze usunięcie albo zaplanowany zakup w następnym sklepie. Zauważ, że obie opcje płacą unikalami, więc ten event nigdy nie jest prawdziwym skipem w ten sposób, w jaki wielka skrzynia Zatopionego Skarbca jest pułapką.

U Wongo: event sklepowy, gdzie odmowa jest karą

U Wongo pojawia się w Akcie 2, w Ulu, w przebraniu kupca. Oferuje cztery opcje: kup losowy zwykły relikt, kup konkretny rzadki relikt, kup bilet, który wypłaca kilka losowych reliktów po paru walkach, albo odmów. Opcja odmowy to pułapka, bo odmowa degraduje 1 kartę. Nie ma darmowego wyjścia. W większości eventów odejście to bezpieczny domyślny wybór, który nic nie kosztuje; u Wongo odejście aktywnie uszkadza twój deck, a szkoda nie jest kosmetyczna: degradacja może zdjąć ulepszenie, które wrobiłeś ogniskiem w Formę Demona dwa piętra wcześniej, albo zostawić już słabą kartę gorszą od startówki.

Wybór spośród trzech zakupów to pytanie o płynność. Konkretny rzadki relikt to zagranie informacyjne: widzisz dokładnie, za co płacisz, zanim zapłacisz, a rzadki relikt pasujący do twojego buildu — Siarka dla Siłowego Pancernego, Lody dla energiołaknego Defektu — jest wart premię. Bilet to zagranie wartości: kilka losowych reliktów za jedną płatnośćą przewyższa każdy pojedynczy przedmiot, ale wypłata przychodzi dopiero po paru walkach, a Akt 2 to akt 200-PZ Zarażonego Pryzmatu i rosnącej planszy Entomanta, więc istnieje realna szansa, że staniesz przed swoją najtwardszą ścianą elit, zanim relikty przyjdą. Losowy zwykły relikt to opcja budżetowa, gdy rzadki na widoku nie pasuje do buildu, a cena biletu przekracza twoją sakiewkę.

Linia społeczności: kup bilet albo rzadki relikt, gdy bogaty, i nigdy nie odmawiaj. Jeśli twoje złoto jest cienkie, losowy zwykły relikt za ilekolwiek stać cię i tak bije wymuszoną degradację, i to jest podłoga tego eventu: U Wongo konwertuje złoto w relikty po gorszych niż sklepowych kursach i karze biedę, więc prawdziwe przygotowanie dzieje się przed wejściem, na ścieżce, która zbudowała twoją sakiewkę.

Głębsza lekcja uogólnia się na cały system eventów. Traktuj każdy przycisk wyjścia w tej grze jako potencjalny koszt, dopóki nie udowodnisz inaczej. Błąd, który oflagowują materiały samej gry, to granie, jakby to wciąż było StS1, a projekt eventów to jedno z miejsc, gdzie sequel karze stare instynkty najmocniej. Zanim klikniesz „odejdź” gdziekolwiek, zadaj jedno pytanie: co płaci wyjście?

Amalgamator: dwa darmowe usunięcia i karta ostateczna

Amalgamator w Akcie 2 proponuje usunięcie 2 Obron i nadanie Ostatecznej Obrony albo usunięcie 2 Uderzeń i nadanie Ostatecznego Uderzenia. Werdykt społeczności to prawie zawsze wziąć, a powodem jest to, że event to dwa darmowe usunięcia startówek plus lepsza zamienniczka — dokładnie ta usługa, za którą sklepy każą płacić złotem — dostarczona za zero kosztu w akcie, w którym twój deck powinien już committing do finalnego kształtu.

Wybór strony to pytanie o kompozycję decku: skonsoliduj tę startówkę, której masz najwięcej, a potrzebujesz najmniej. Deck pełen wcześnie wybranych ataków — build Siłowy gromadzący Wir i Rozpalenie — wciąż potrzebuje swoich Obron, by przeżyć wyścig obrażeń z Demonem Wiedzy, więc powinien konsolidować Uderzenia w Ostateczne Uderzenie i utrzymać defensywną podłogę nietkniętą. Lista blokowa — silnik Bloku Wyczerpania zmierzający ku Barricade i Uderzeniu Ciałem — dostaje więcej z konsolidacji swoich Obron, bo ten archetyp finalnie generuje Blok z kart, które faktycznie chce dobierać. Policz startówki przed kliknięciem: poprawna strona to ta, na której utrata dwóch kopii boli najmniej, nie ta z błyskotliwszą kartą zamienną.

Kiedy odmówić? Szczerze: prawie nigdy. Nawet pięciokartowy deck combo korzysta ze ściśnięcia dwóch startówek w jedną lepszą kartę, a wersje Ostateczne są zdecydowanie lepsze od tego, co zastępują. Jedynym obronalnym pasem jest deck tak zobowiązany do cienkości, że dodanie jakiejkolwiek karty łamie celowy stosunek — a taki deck ledwo istnieje poza dedykowanymi biegami przerzedzania. Traktuj Amalgamator jako jeden z najlepszych węzłów, w które możesz wejść w Akcie 2, wygodnie plasujący się obok zabicia elity w wartości oczekiwanej, ale bez kosztu PZ.

Jedna nota planistyczna łączy ten event z szerszym biegiem. Jeśli wiesz, że Amalgamator jest w puli Aktu 2, możesz robić zakupy agresywniej w Akcie 1, usuwając po stronie, po której deck jest najsłabszy, bo event oferuje drugą rundę konsolidacji za darmo później. Bohaterowie, którzy traktują każde źródło usuwania jako część jednego budżetu — sklepy, eventy, transformacje — kończą Akt 2 czystszymi deckami niż ci, którzy kupują usunięcia reakcyjnie, ilekroć pojawi się sklep.

Księga Samopomocy i Przyszłość Mikstur?: parka darmowego zysku

Dwa eventy w obecnej puli mogą pojawić się w każdym akcie i faktycznie nic nie kosztują. Są też dwoma najłatwiejszymi do zmarnowania eventami, bo opcje bez kosztu wciąż mają komponent celowania, a leniwe celowanie jest jak ulepszanie Uderzenia, które planujesz usunąć za piętro.

Księga Samopomocy pozwala ci zgłębić krwawy tom, by wzmocnić Atak, Umiejętność albo Moc w twoim decku. Zawsze bierz, czysty zysk, wycelowany w twoją kartę rdzeniową. Reguła celowania znaczy więcej niż reguła brania. Wzmacniaj element, przez który biegnie twój silnik: Formę Demona na liście Siłowej, Katalizator w Truciznie, Zepsucie w sercu Bloku Wyczerpania, Proroctwo w silniku doboru Regenta. Wzmacnianie startówki albo zwykłego wypełniacza konwertuje darmowy event w marginalny punkt statystyk, który do Aktu 3 będzie bez znaczenia. Ponieważ event może pojawić się w każdym akcie, późne pojawienie to najlepsze pojawienie — wzmacnia kartę, która jest już ulepszona i już centralna dla planu.

Przyszłość Mikstur? konwertuje jedną z twoich mikstur na nagrodę karty opartą na jej rzadkości. „Darmowa wartość, ilekroć masz zapasową miksturę” — mówi linia społeczności, a cała umiejętność polega na wiedzy, która mikstura jest zapasowa. Redundancka trzecia defensywna mikstura w pełnym pasie jest zapasowa. Mikstura poza archetypem — Mikstura Podatności w decku Trucizny, który nie zadaje obrażeń ataków — jest zapasowa. Wróżka w Butelce, którą jawnie trzymasz jako ubezpieczenie na elity, nie jest zapasowa, a jej konwersja wymienia wyzwalacz ratujący bieg na jedno dobranie karty. Ten event to też zawór ciśnieniowy dla trzy-slotowego pasa: zobaczenie go z pasem duplikatów to jeden z najczystszych kawałków wartości, jakie system eventów kiedykolwiek ci wręcza.

Nawyk planistyczny spina tę parkę. Oba eventy skalują się z tym, co już masz: Księga Samopomocy z twoją najlepszą kartą, Przyszłość Mikstur? z twoją najgorszą miksturą. Żaden nie jest wart planowania trasy, ale oba nagradzają dyscyplinę utrzymywania zdefiniowanej karty rdzeniowej i uczciwego rankingu pasa — tej samej dyscypliny, wokół której budowany jest poradnik użycia mikstur. Gracze, którzy potrafią w jedną sekundę nazwać najlepszą kartę decku, wyciągają z darmowych eventów więcej niż ci, którzy wahają się, bo wahanie przy darmowym evencie to objaw decka bez centrum.

Łańcuch Plugawej Mikstury: od Kuriera Mikstur do Kupca???

Najbardziej rozbudowana zaprogramowana sekwencja w puli eventów rozciąga się na dwa akty. Kurier Mikstur, pojawiający się w Akcie 2 albo 3, oferuje jeden wybór: podnieś Plugawą Miksturę. Odpowiedź społeczności to zawsze wziąć i trzymać, bo mikstura to klucz, nie napój, a drzwi, które otwiera, płacą lepiej niż jakikolwiek sklep w grze.

Zamkiem jest Kupiec???, późniejszy event, w którym podejrzany kupiec okazuje się fałszywy, a twoje opcje zawężają się do rzucenia w niego Plugawą Miksturą, co odpala ukrytą walkę z bossem. Nagroda za wygraną jest ogromna: 300 złota, wszystkie podróbki relictów, które fałszywiec sprzedawał, i ekskluzywny relikt Dywan Kupca, potrzebny do 100-procentowego ukończenia i nieosiągalny nigdzie indziej. Żaden sklep, elita ani skrzynia w grze nie płacą niczego zbliżonego, a dla biegów completionistów sam Dywan usprawiedliwia cały objazd.

Wycen łańcuch uczciwie, zanim się zobowiążesz. Od podniesienia do rzutu Plugawa Mikstura zajmuje slot na pasie, potencjalnie przez cały akt, a pełny trzy-slotowy pas odmawiający dobrych podnieść, bo trzyma klucz, zapłacił realny koszt. Sama walka to sprawdzian klasy bossa, więc rzut najlepiej zrobić przy wysokim PZ z deckiem, który jest online; fakt, że walka jest inicjowana przez gracza rzutem, znaczy, że kontrolujesz timing — i to jest różnica między tym ukrytym bossem a wymuszoną elitą. Jedno twarde ograniczenie: event nie pojawia się w kooperacji, więc gracze co-op mogą zignorować cały łańcuch i zatrzymać slot na pasie.

Dwie praktyczne notki domykają obraz. Jeśli bierzesz miksturę Kuriera w Akcie 2, zaplanuj pas wokół niej, wydając albo konwertując jeden z dwóch pozostałych slotów, żeby klucz nigdy nie zablokował ci podnieść. A jeśli docierasz do Aktu 3 z Plugawą Miksturą w ręku i niskim PZ, pamiętaj, że trzymanie jej kilka pięter dłużej, podczas gdy leczysz się na obozowisku, jest darmowe: event z Kupcem nie wygasa dlatego, że grałeś dobrze po drodze, a różnica między rzutem przy 80 PZ a 25 PZ to często różnica między wypłatą a ekranem śmierci.

Zniszczony Manekin: jedyny event sprawdzający umiejętności

Zniszczony Manekin w Akcie 3, Glory, to jedyny event w puli, który sprawdza wydajność twojego decku zamiast handlować zasobami. Wybierasz poziom trudności, a potem musisz zabić manekina w 3 tury za skalowaną nagrodę. Porażka daje nic: brak częściowej wypłaty, brak nagrody pocieszenia, tylko zmarnowany węzeł eventu i cokolwiek zasobów spaliłeś, próbując.

Domyślna norma społeczności — ostrożnie wybierz poziom, który niezawodnie zabijesz — to rozumowanie wartością oczekiwaną w jednym zdaniu. Nagroda, którą zbierasz dziewięć biegów na dziesięć, bije większą nagrodę zbieraną cztery razy na dziesięć, bo porażka płaci dokładnie zero, a Akt 3 to najbardziej nieprzychylny akt gry, by być w nim osłabionym. Uczciwym pomiarem jest trzy-turowy sufit obrażeń twojego decku przeciw treningowemu manekinowi, który odpowiada znacznie słabiej niż prawdziwy wróg, ale też sam z siebie nie umiera.

Poznaj sufit swojego archetypu przed wyborem. Pazur za zero jest opisywany jako najszybszy archetyp zabójstwa w grze i może patrzeć na najwyższy poziom uczciwie. Lista Odrzucania Podstępu rozstrzygająca pięć albo więcej kart na turę ma prawdziwe okno burstu na trzy tury. Żółw Mrozu Defektu, Trucizna Cichej przed włączeniem Katalizatora albo powolny Zgubowy Nekrobinder kumulujący ku procentowej egzekucji ma niski trzy-turowy sufit i powinien wziąć niski poziom i zaakceptować skromną wypłatę. Event nagradza tę samą samoświadomość, której uczy poradnik planowania ścieżek elit: walcz z tym, co faktycznie potrafisz zabić, nie z tym, czego chciałbyś.

Jedna nota o timingu: ponieważ nagroda skaluje się z poziomem, a event leży w Akcie 3, mocny deck, który już złożył odpowiedzi na pulę bossów Aktu 3, może wziąć najwyższy poziom z prostą miną, bo manekin nie potrafi ukarać chciwości tak, jak potrafi Mecha Rycerz. Ale jeśli bieg jest cienki, traktuj każdy poziom ponad twoim niezawodnym sufitem jako rzut monetą wyceniony na zero, i pamiętaj, że złoto z tego eventu musi konkurować z po prostu zdrowszym dojściem do bossa. Skalowane nagrody skalują się w obie strony; poziomy manekina to ostatnie miejsce biegu, gdzie nadmierne zaufanie jest wciąż w sprzedaży.

Pule eventów, alternatywne akty i planowanie trasy ku znakom zapytania

Akt 1 losuje między Overgrowth a Underdocks, a oba warianty niosą zupełnie różne pule wrogów, eventów i bossów. Pierwszą rzeczą do zrobienia na piętrze 1 jest identyfikacja, który akt dostałeś, bo to zmienia wartość każdej decyzji trasowej: Underdocks są gęste od eventów usuwania, co sprzyja chciwym wczesnym ścieżkom dla decków potrzebujących odchudzenia, podczas gdy pula Overgrowth — Gniazdo Byrdonisa, Aromat Chaosu, Źródło i Gęsta Roślinność — opiera się na Maks PZ i usługach pojedynczych kart.

Rozkład piętnastu eventów z tego poradnika: cztery w Overgrowth, cztery w Underdocks, Amalgamator i U Wongo w Akcie 2, w Ulu, Zniszczony Manekin w Akcie 3, w Glory, Księga Samopomocy i Przyszłość Mikstur? we wszystkich aktach oraz łańcuch Kuriera Mikstur do Kupca przez Akt 2 i Akt 3. Ponieważ Akt 1 to rzut monetą, a eventy wszystkich aktów to rzadkie widoki, pełny bieg dotyka może sześciu-ośmiu z piętnastu, i to jest dokładnie powód, dla którego każda decyzja zasługuje na dobre wykonanie, gdy się pojawi.

Implikacje trasowe są konkretne. Eventy to węzeł o najwyższej wartości poza elitami, bo kilka z nich replikuje usługi sklepowe bez pobierania złota, a event usuwania na twojej ścieżce to funkcjonalnie darmowe pieniądze. Wlicz gęstość eventów w wybory gałęzi — własna rada poradnika planowania mapy — i pamiętaj, że od v0.101 piętro 6 nie spawnuje już elit, więc wczesne węzły ze znakiem zapytania są tańsze do dosięgnięcia niż na premierze. Klasyczny kształt Aktu 1 to walki najpierw dla złota i kart, potem klaster sklepów albo eventów, a elity dopiero, gdy masz odpowiedzi w decku. Obozowiska składają się do tego samego rejestru: ulepszenie często przebija leczenie, a każdy punkt PZ zaoszczędzony przez dobre decyzje eventowe to PZ, które możesz wydać na ulepszenie zamiast drzemki.

Jedno ostrzeżenie na koniec: pule eventów to także miejsce, gdzie gra chowa swoje najgorsze wymiany — wielką skrzynię Zatopionego Skarbca, odmowę u Wongo i opcje wycenione w Udręki porozrzucane gdzie indziej w pełnej 66-eventowej puli. Udręki, zastępstwo StS2 dla Klątw, przyczepiają się do twoich istniejących kart i w ogóle nie da się ich usunąć w sklepach, więc każdy event płacący w Udręki to twarde „unikaj” dla większości decków. Planuj trasę ku znakom zapytania z zamiarem, ale czytaj każdy jak umowę, bo klauzula podpisowa zwykle stoi najdrobniejszym drukiem.

Ściąga: wszystkie piętnaście eventów po jednym akapicie

Kąpiele Otchłani: moczyć się wielokrotnie wcześnie, odmawiać tylko za awaryjne 10 PZ leczenia. Amalgamator: bierz, konsolidując tę startówkę, której masz najwięcej, a potrzebujesz najmniej. Drzwi Światła i Mroku: weź Drzwi Mroku za celowane usunięcie, chyba że twój deck nie ma już złych kart. Gęsta Roślinność: przebij się, gdy zdrowy, walcz z Wigglerami, gdy deck jest słaby.

Gniazdo Byrdonisa: zjedz jajo za Maks PZ. Aromat Chaosu: transformuj martwą kartę, w przeciwnym razie ulepsz. Źródło: kąpiel za usunięcie, gdy sklepy są daleko, butelka, gdy pas jest pusty, a deck czysty. Zatopiony Skarbiec: mała skrzynia, za każdym razem, bo klątwa wielkiej skrzyni przeżywa jej złoto. Księga Samopomocy: zawsze, wycelowana w kartę rdzeniową silnika.

Przyszłość Mikstur?: konwertuj autentycznie zapasowe mikstury, nigdy Wróżkę. Kurier Mikstur: zawsze weź Plugawą Miksturę i trzymaj ją. Kupiec???: rzuć, gdy mocny; wypłata to 300 złota, podróbki reliktów i ekskluzywny Dywan Kupca. U Wongo: kup bilet albo rzadki relikt, gdy bogaty, i nigdy nie odmawiaj, bo odmowa degraduje kartę. Zniszczony Manekin: wybierz poziom, który zabijesz dziewięć razy na dziesięć. Sterta Odpadów: kop głęboko, gdy zdrowy, przekopuj, gdy spłukany z nazwanym celem dla złota.

Błędy, które faktycznie kosztują biegi, w zgrubnej kolejności częstości: wzięcie wielkiej skrzyni w Zatopionym Skarbcu z chciwości; odmowa u Wongo z ostrożności; wzmocnienie karty wypełniacza Księgą Samopomocy; schowanie jaja Byrdonisa na cienkim decku; zbyt ambitny wybór poziomu Zniszczonego Manekina; konwersja albo odrzucenie trzymanej Wróżki w kryzysie pasa. Zauważ, że cztery z sześciu to wersje tego samego błędu — wzięcie opcji, która wygląda większa albo bezpieczniej, zamiast opcji trwałej.

Ramy z początku tego poradnika — usuwanie i transformacja ponad relikty ponad Maks PZ ponad złoto — odpowiadają na większość z nich, zanim przeczytasz tekst fabularny. Aktualny kształt twojego decku odpowiada na resztę. Gdy oba się zgadzają, klikaj szybko. Gdy się różnią, ufaj deckowi: ranking to przypadek przeciętny, a twój bieg nie jest przeciętnym przypadkiem. A gdy pojawi się event, którego nigdy wcześniej nie widziałeś, domyślnie wybierz najtańsze wyjście, które nie kosztuje niczego trwałego. Nowość w tej grze jest zwykle wyceniona w PZ, klątwach albo Udrękach, a kasarnia rzadko ustala te kursy na twoją korzyść.

Wskazówka pro: Przycisk odmowy nie zawsze jest darmowy. U Wongo degraduje kartę, a w szerszej 66-eventowej puli kilka wyjść niesie ukryte ceny. Przeczytaj każdą opcję, łącznie z tą, która wydaje się nic nie robić, zanim ją klikniesz.