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Guide des événements de Slay the Spire 2 : les 15 événements clés, chaque choix et le pick de la communauté (bêta v0.111)

Chaque événement marquant de Slay the Spire 2 expliqué : Bains abyssaux, Amalgamateur, Chez Wongo, la chaîne cachée du Marchand et plus encore, avec le résultat de chaque option, le choix de la communauté, et quand votre deck doit s'en écarter.
beginner Moyen 15 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Le cadre de décision : la suppression d'abord, l'or en dernier

Étage 9, 61 PV, un deck de 24 cartes qui porte encore quatre Défenses de départ, et le Trésor englouti (Sunken Treasury) vous propose un peu d'or ou beaucoup d'or plus une malédiction permanente. Plein de joueurs cliquent le grand coffre, parce qu'un plus gros chiffre ressemble à plus de valeur. La réponse arrêtée de la communauté, travaillée sur une année d'Early Access et affinée à travers les passes d'équilibrage v0.107 à v0.111, est que le petit coffre gagne presque à chaque fois. La raison est un classement que vous pouvez appliquer à presque tous les événements du jeu.

La hiérarchie consensuelle se lit : la suppression ou transformation de carte ciblée bat les reliques, les reliques battent les PV max, et les PV max battent l'or. Les échanges or contre malédiction sont généralement mauvais. Chaque marche descendante perd en permanence. Une Frappe supprimée cesse d'apparaître à chaque remélange futur, pour toujours. Une relique agit dans chaque combat futur. Les PV max amortissent chaque coup futur. L'or n'est que du potentiel jusqu'à ce qu'il soit converti en l'une des choses au-dessus de lui, et le potentiel non converti est l'actif le plus courant sur les écrans de mort.

Le second principe est contextuel : prenez ce qui manque au deck. Une suppression quand le deck est boursouflé, des PV max quand le coureur est fragile, des reliques quand le moteur est en ligne mais sous-dimensionné. Le même événement peut être correct dans une partie et incorrect dans la suivante, et c'est pourquoi ce guide appaire chaque défaut communautaire avec les situations qui le renversent.

Le troisième principe est défensif : lisez chaque option avant de cliquer quoi que ce soit, y compris la sortie. Slay the Spire 2 cache des punitions scriptées dans des boutons qui ressemblent au défaut sûr. Chez Wongo (Wongo's) est l'exemple phare, où refuser rétrograde l'une de vos cartes, mais la même prudence s'applique à chaque échange ci-dessous. Les vieux réflexes de StS1 égarent ici en général : pas de reliques de boss, des Afflictions au lieu des Malédictions, et des événements qui mordent à la sortie.

Une note de périmètre avant les détails : la version actuelle compte 66 événements, et ce guide couvre les 15 que la communauté traite comme les plus marquants, avec des valeurs à jour de la branche bêta v0.111. L'Acte 1 est aléatoirement Overgrowth ou Underdocks, chacun avec un pool d'événements exclusif, donc une seule partie ne voit qu'une tranche de ce qui suit. Cette tranche mérite d'être bien jouée : sur une partie complète, les décisions d'événement déplacent votre deck plus que n'importe quelle visite de boutique, et à la différence des boutiques, les bonnes options sont gratuites.

Événements d'Overgrowth (Acte 1a) : Nid de Byrdonis, Arôme du chaos, Source, Végétation dense

Le pool d'Overgrowth arrive dans votre premier acte au moment où votre deck est le moins formé, donc chaque décision ici est en réalité une question sur ce que vous voulez que le deck devienne au moment du mur d'élites de l'Acte 2. Quatre événements définissent l'acte, et aucun ne coûte d'or, ce qui est exactement pourquoi ils méritent d'être bien joués.

Le Nid de Byrdonis (Byrdonis Nest) vous demande de manger l'œuf pour des PV max ou de le cacher, auquel cas l'œuf rejoint votre deck. La plupart des guides recommandent de le manger, et la logique est simple : les PV max sont un amortisseur permanent sur un coureur précoce fragile, tandis qu'une carte qui rejoint votre deck est une pioche que vous payez à chaque remélange futur, et les decks d'Acte 1 ont le moins de place pour les cartes mignonnes. Cachez l'œuf seulement quand votre deck est déjà mince, discipliné et activement en quête de matériel, ce qui en Acte 1a n'est presque jamais la situation dans laquelle vous êtes.

L'Arôme du chaos (Aroma of Chaos) propose transformer 1 carte ou améliorer 1 carte. Transformer si vous avez une carte morte, sinon améliorer, c'est la ligne de la communauté. Une transformation supprime une Frappe que vous auriez autrement dû payer pour retirer en boutique et la remplace par une carte aléatoire, ce qui est une suppression plus un ticket de loterie en une action. Une amélioration est le plancher sûr, un gain garanti sur une carte que vous avez choisi de garder. L'erreur à éviter est de transformer une carte dont vous étiez content : vous aviez un problème de pioche morte et vous avez troqué une pièce fonctionnelle pour le résoudre.

La Source (Wellspring) propose la Fiole, une potion aléatoire, ou le Bain, qui supprime 1 carte mais ajoute une malédiction temporaire. Se baigner quand vous manquez d'options de suppression est le pick documenté. L'échange est une malédiction qui expire contre une suppression qui n'expire jamais, et en Acte 1a, quand la boutique la plus proche peut être à un demi-acte et que votre or est libre, payer avec un affaiblissement temporaire est bon marché. Prenez la Fiole quand votre ceinture est vide et votre deck déjà propre, ce qui est un agréable problème à avoir à l'étage 4.

La Végétation dense (Dense Vegetation) propose se frayer un passage, perdre des PV pour supprimer 1 carte, ou se reposer, ce qui signifie combattre un pack de Wrigglers. Se frayer un passage en bonne santé est le défaut communautaire : les PV sont la ressource la plus renouvelable de la partie, et chaque carte de départ supprimée élève la qualité de chaque main future. Prenez le combat quand votre deck est faible, parce qu'un pack de Wrigglers est un combat de difficulté normale que vous pouvez réellement gagner pour une récompense de carte, tandis qu'une suppression ne fait rien pour un deck qui manque de dégâts ou de Bloc au départ. Si vous combattez, notez que les mêmes créatures apparaissent quand un Phrog parasite meurt, donc vous savez peut-être déjà comment le pack se comporte.

Événements d'Underdocks (Acte 1b) : Bains abyssaux, Portes de lumière et d'ombre, Trésor englouti, Tas d'ordures

Le pool d'Underdocks est l'acte de la suppression. Quatre événements, et trois d'entre eux peuvent effacer des cartes ou vous payer en permanence, ce qui fait de l'Acte 1b le meilleur acte du jeu pour un deck sorti d'Overgrowth boursouflé et impayé. Tracez vers les points d'interrogation ici avec confiance si votre nombre de cartes de départ est encore élevé.

Les Bains abyssaux (Abyssal Baths) vous laissent décliner pour un soin de 10 PV, ou vous tremper pour plus 2 PV max et 3 dégâts, de façon répétée. Le jeu communautaire est de se tremper tôt et souvent, et l'arithmétique est sympathique : chaque trempage échange 3 PV actuels contre 2 de capacité permanente, et chez le Cuirassé, le Sang Ardent soigne 6 après chaque combat, donc un seul combat de couloir rembourse deux trempages nets. Trempez-vous jusqu'à ce que les PV actuels deviennent inconfortables, puis ne déclinez que si vous avez besoin du soin pour survivre au prochain combat. Dix PV max achetés pour 15 dégâts sont un taux phénoménal, et cela se compose avec les reliques de PV max ultérieures comme la Fraise et la Poire, que la communauté note rang S pour exactement cette raison.

Les Portes de lumière et d'ombre (Doors of Light and Dark) sont la fourche classique : la Porte de lumière améliore 2 cartes aléatoires, la Porte d'ombre supprime 1 carte de votre choix. Généralement la Porte d'ombre, parce que la suppression ciblée bat les améliorations aléatoires. Le mot qui fait le travail est ciblée : vous supprimez la pire carte du deck, exprès, tandis que la porte de lumière améliore deux cartes choisies par un lancer de dé, qui peuvent être deux cartes que vous étiez sur le point de supprimer de toute façon. Ne passez à la lumière que lorsque votre deck ne contient plus de cartes réellement mauvaises, condition qui décrit généralement la fin de l'Acte 2, pas l'Acte 1b.

Le Trésor englouti est l'événement qui a ouvert ce guide : un petit coffre avec un peu d'or, ou un grand coffre avec beaucoup d'or plus une malédiction permanente. Prenez le petit coffre. L'or supplémentaire du grand coffre sera très probablement dépensé à supprimer la malédiction qu'il vient d'installer, et si vous n'y arrivez jamais, vous portez une pioche morte pour le reste de la partie. Le consensus communautaire sur les échanges or contre malédiction est qu'ils sont généralement mauvais, et cet événement en est la pièce à conviction standard.

Le Tas d'ordures (Trash Heap) propose creuser profond, perdre des PV pour une relique unique du pool d'héritage, ou fouiller, pour de l'or plus une carte unique. Creusez profond en pleine santé, parce qu'une relique d'héritage unique ne peut s'acheter dans aucune boutique et peut redéfinir une partie comme une bonne bénédiction d'Ancien le fait. Fouillez quand vous êtes pauvre et que l'or a une cible nommée, comme votre première suppression ou un achat prévu à la boutique suivante. Notez que les deux options paient en uniques, donc cet événement n'est jamais un vrai saut dans le sens où le grand coffre du Trésor englouti est un piège.

Chez Wongo : l'événement-boutique où refuser est une punition

Chez Wongo apparaît en Acte 2, la Ruche, portant le costume d'un marchand. Il offre quatre options : acheter une relique commune aléatoire, acheter une relique rare précise, acheter un ticket qui paie plusieurs reliques aléatoires après quelques combats, ou refuser. L'option refuser est le piège, parce que refuser rétrograde 1 carte. Il n'y a pas de sortie gratuite. Dans la plupart des événements, repartir est le défaut sûr qui ne coûte rien ; chez Wongo, repartir endommage activement votre deck, et le dégât n'est pas cosmétique : une rétrogradation peut dépouiller l'amélioration que vous avez feu-de-campée dans Forme démoniaque deux étages plus tôt, ou laisser une carte déjà faible pire qu'une carte de départ.

Choisir entre les trois achats est une question de liquidité. La relique rare précise est le jeu d'information : vous voyez exactement ce que vous payez avant de payer, et une relique rare qui colle à votre build, un Soufre pour un Cuirassé Force, une Crème glacée pour un Automate affamé d'énergie, vaut une prime. Le ticket est le jeu de valeur : plusieurs reliques aléatoires pour un paiement dépassent n'importe quel article unique, mais le paiement n'arrive qu'après quelques combats, et l'Acte 2 est l'acte du Prisme infesté à 200 PV et du plateau croissant de l'Entomancien, donc il y a une vraie chance d'affronter votre mur d'élites le plus dur avant que les reliques n'arrivent. La relique commune aléatoire est l'option budget quand la rare en vitrine ne colle pas à votre build et que le prix du ticket dépasse votre bourse.

La ligne communautaire : achetez le ticket ou la relique rare quand vous êtes riche, et ne refusez jamais. Si votre or est mince, la commune aléatoire au prix que vous pouvez vous permettre bat quand même une rétrogradation forcée, ce qui est le plancher de cet événement : Chez Wongo convertit l'or en reliques à des taux pires qu'en boutique et punit la pauvreté, donc la vraie préparation se fait avant d'entrer, sur le chemin qui a construit votre bourse.

La leçon plus profonde se généralise à tout le système d'événements. Traitez chaque bouton de sortie de ce jeu comme un coût potentiel jusqu'à preuve du contraire. L'erreur que les supports du jeu eux-mêmes signalent est de jouer comme si c'était encore StS1, et le design d'événements est l'un des endroits où la suite punit le plus durement les vieux réflexes. Avant de cliquer partir n'importe où, posez une question : que coûte le départ ?

Amalgamateur : deux suppressions gratuites et une carte Ultime

L'Amalgamateur (Amalgamator) en Acte 2 propose de supprimer 2 Défenses et d'accorder une Défense Ultime, ou de supprimer 2 Frappes et d'accorder une Frappe Ultime. Le verdict communautaire est presque toujours de le prendre, et la raison est que l'événement représente deux suppressions de cartes de départ gratuites plus un remplacement supérieur, ce qui est précisément le service que les boutiques facturent à l'or, livré à coût zéro dans l'acte où votre deck devrait déjà s'engager vers sa forme finale.

Choisir le côté est une question de composition de deck : consolidez la carte de départ dont vous avez le plus et dont vous avez le moins besoin. Un deck plein d'attaques prises tôt, un build Force thésaurisant Tornade et Embrasement, a encore besoin de ses Défenses pour survivre à la course aux dégâts du Démon du savoir, donc il devrait consolider ses Frappes en Frappe Ultime et garder son plancher défensif intact. Une liste lourde en bloc, un moteur Bloc d'Épuisement se dirigeant vers Barricade et Charge corporelle, gagne plus à consolider ses Défenses, parce que cet archétype finit par générer du Bloc à partir de cartes qu'il veut réellement piocher. Comptez vos cartes de départ avant de cliquer : le bon côté est celui où perdre deux exemplaires fait le moins mal, pas celui avec la carte de remplacement la plus brillante.

Quand décliner ? La réponse honnête est presque jamais. Même un deck de combo à cinq cartes bénéficie de compresser deux cartes de départ en une meilleure, et les versions Ultimes sont strictement supérieures à ce qu'elles remplacent. Le seul passage défendable est un deck si engagé dans la minceur qu'ajouter une carte quelconque casse un ratio délibéré, et ce deck n'existe guère hors des parties dédiées à l'amincissement. Traitez l'Amalgamateur comme l'un des meilleurs nœuds vers lesquels tracer en Acte 2, confortablement installé à côté d'un kill d'élite en valeur attendue mais sans le coût en PV.

Une note de planification relie cet événement au reste de la partie. Si vous savez que l'Amalgamateur est dans le pool d'Acte 2, vous pouvez shopper plus agressivement en Acte 1, supprimant du côté où votre deck est le plus faible, parce que l'événement offre une seconde session de consolidation gratuite plus tard. Les coureurs qui traitent chaque source de suppression comme un seul budget, boutiques, événements, transformations, terminent l'Acte 2 avec des decks plus propres que ceux qui achètent des suppressions de façon réactive à chaque boutique.

Livre de développement personnel et L'avenir des potions ? : la paire à gain gratuit

Deux événements du pool actuel peuvent apparaître dans n'importe quel acte et ne coûtent effectivement rien. Ils sont aussi les deux événements les plus faciles à gaspiller, parce que les options sans coût ont quand même une composante de visée, et viser paresseusement, c'est comme améliorer une Frappe que vous prévoyez de supprimer à l'étage suivant.

Le Livre de développement personnel (Self-Help Book) vous laisse étudier le tome de sang pour potentialiser une Attaque, une Compétence ou un Pouvoir de votre deck. Prenez-le toujours, gain pur, visé sur votre carte maîtresse. La règle de visée compte plus que la règle de prise. Potentialisez la pièce par laquelle votre moteur passe : Forme démoniaque dans une liste Force, Catalyseur en Poison, Corruption au cœur du Bloc d'Épuisement, Prophétie dans un moteur de pioche du Régent. Potentialiser une carte de départ ou une commune de remplissage convertit un événement gratuit en point de statistique marginal qui sera sans importance à l'Acte 3. Comme l'événement peut apparaître dans n'importe quel acte, une apparition tardive est la meilleure, potentialisant une carte déjà améliorée et déjà centrale au plan.

L'avenir des potions ? (The Future of Potions?) convertit l'une de vos potions en une récompense de carte basée sur sa rareté. De la valeur gratuite chaque fois que vous avez une potion superflue, dit la ligne communautaire, et tout le talent est de savoir quelle potion est superflue. La troisième potion défensive redondante dans une ceinture pleine est superflue. Une potion hors archétype, une Potion de vulnérabilité dans un deck Poison qui n'inflige aucun dégât d'attaque, est superflue. Une Fée en bouteille que vous détenez explicitement comme assurance élite n'est pas superflue, et la convertir troque un déclencheur qui sauve la partie contre une pioche de carte. Cet événement est aussi la soupape de pression de la ceinture à trois emplacements : le voir en portant une ceinture de doublons est l'une des valeurs les plus propres que le système d'événements vous offre jamais.

Une habitude de planification lie la paire. Les deux événements scalent sur ce que vous avez déjà : le Livre de développement personnel avec votre meilleure carte, L'avenir des potions ? avec votre pire potion. Aucun ne vaut un détour, mais les deux récompensent la discipline de garder une carte maîtresse définie et un classement honnête de votre ceinture, la même discipline autour de laquelle le guide d'utilisation des potions se construit. Les joueurs qui peuvent nommer la meilleure carte de leur deck en une seconde tirent plus des événements gratuits que ceux qui hésitent, parce qu'hésiter devant un événement gratuit est le symptôme d'un deck sans centre.

La chaîne de la Potion fétide : du Messager des potions au Marchand ???

La séquence scriptée la plus élaborée du pool d'événements s'étend sur deux actes. Le Messager des potions (Potion Courier), apparaissant en Acte 2 ou 3, offre un seul choix : ramasser la Potion fétide. La réponse communautaire est toujours de la prendre et de la garder, parce que la potion est une clé, pas une boisson, et la porte qu'elle ouvre paie mieux que n'importe quelle boutique du jeu.

La serrure est le Marchand ??? (The Merchant???), un événement ultérieur où un marchand suspect est révélé comme un faux, et vos options se réduisent à lui jeter la Potion fétide, ce qui déclenche un combat caché de boss. Le paiement pour une victoire est énorme : 300 pièces d'or, toutes les reliques contrefaites que le faux vendait, et la relique exclusive Tapis du Marchand, nécessaire pour la complétion à 100 pour cent et introuvable ailleurs. Aucune boutique, élite ou coffre du jeu ne paie quoi que ce soit d'approchant, et pour les parties de complétion, le Tapis seul justifie tout le détour.

Tarifez la chaîne honnêtement avant de vous engager. Du ramassage au jet, la Potion fétide occupe un emplacement de ceinture, potentiellement à travers un acte entier, et une ceinture pleine à trois emplacements qui refuse de bonnes trouvailles parce qu'elle tient une clé a payé un coût réel. Le combat lui-même est une vérification de force de boss, donc le jet se fait de préférence en hauts PV avec un deck en ligne ; le combat étant initié par le joueur via le jet, vous contrôlez le timing, ce qui fait la différence entre ce boss caché et un élite forcé. Une restriction dure : l'événement n'apparaît pas en co-op, donc les coureurs co-op peuvent ignorer toute la chaîne et garder leur emplacement de ceinture.

Deux notes pratiques complètent le tableau. Si vous prenez la potion du Messager en Acte 2, planifiez votre ceinture autour, en dépensant ou convertissant l'un de vos deux autres emplacements pour que la clé ne vous enferme jamais hors des ramassages. Et si vous atteignez l'Acte 3 avec la Potion fétide encore en main et des PV bas, rappelez-vous que la garder quelques étages de plus pendant que vous soignez à un feu de camp est gratuit : l'événement du Marchand n'expire pas parce que vous avez bien joué entre-temps, et la différence entre la jeter à 80 PV plutôt qu'à 25 PV est fréquemment la différence entre un jackpot et un écran de mort.

Mannequin usé par les combats : le seul événement test de skill

Le Mannequin usé par les combats (Battleworn Dummy) en Acte 3, Gloire, est le seul événement du pool qui vérifie la performance de votre deck plutôt que d'échanger des ressources. Vous choisissez un palier de difficulté, puis devez tuer le mannequin en 3 tours pour une récompense calibrée. Échouez, et vous n'obtenez rien : pas de paiement partiel, pas de prix de consolation, juste un nœud d'événement gaspillé et les ressources brûlées à essayer.

Le défaut communautaire, choisir prudemment un palier que vous pouvez tuer de façon fiable, est le raisonnement en valeur attendue en une phrase. Une récompense que vous décrochez neuf parties sur dix bat une récompense plus grosse que vous décrochez quatre fois sur dix, parce que l'échec paie exactement zéro et que l'Acte 3 est l'acte le moins indulgent du jeu où être affaibli. La mesure honnête est le plafond de dégâts de votre deck sur trois tours contre un mannequin d'entraînement, qui riposte bien moins qu'un ennemi réel mais ne meurt pas non plus tout seul.

Connaissez le plafond de votre archétype avant de choisir. La Griffe 0 coût est décrite comme l'archétype de kill le plus rapide du jeu et peut regarder le palier supérieur sans mentir. Une liste Défausse Sly résolvant cinq cartes ou plus par tour a une vraie fenêtre de burst à trois tours. Une tortue de Givre de l'Automate, une Silencieuse Poison avant que Catalyseur n'arrive, ou un lent Nécrolieur Doom cumulant vers une exécution en pourcentage a un plafond à trois tours bas et devrait prendre un palier bas et accepter un paiement modeste. L'événement récompense la même connaissance de soi qu'enseigne le guide de traçage des élites : combattez ce que vous pouvez réellement tuer, pas ce que vous souhaiteriez pouvoir tuer.

Une note de timing : parce que la récompense calibre sur le palier et que l'événement siège en Acte 3, un deck fort qui a déjà assemblé ses réponses au pool de boss d'Acte 3 peut prendre le palier supérieur sans rougir, puisque le mannequin ne peut pas punir la cupidité comme un Méca-chevalier le peut. Mais si la partie est mince, traitez chaque palier au-dessus de votre plafond fiable comme un pile ou face au prix zéro, et rappelez-vous que l'or payé par cet événement doit rivaliser avec le simple fait d'arriver au boss en meilleure santé. Les récompenses calibrées calibrent dans les deux sens ; les paliers du mannequin sont le dernier endroit de la partie où la surconfiance est encore en solde.

Pools d'événements, actes alternatifs et tracé vers les points d'interrogation

L'Acte 1 tire aléatoirement entre Overgrowth et Underdocks, et les deux variantes portent des pools d'ennemis, d'événements et de boss complètement différents. La première chose à faire à l'étage 1 est d'identifier quel acte vous avez obtenu, parce que cela change la valeur de chaque décision de chemin : Underdocks est dense en événements de suppression, ce qui favorise des chemins précoces cupides pour les decks qui ont besoin de minceur, tandis que le pool d'Overgrowth, Nid de Byrdonis, Arôme du chaos, Source et Végétation dense, s'appuie sur les PV max et les services mono-carte.

La distribution des quinze événements de ce guide : quatre en Overgrowth, quatre en Underdocks, l'Amalgamateur et Chez Wongo en Acte 2 la Ruche, le Mannequin usé en Acte 3 Gloire, le Livre de développement personnel et L'avenir des potions ? dans tous les actes, et la chaîne du Messager des potions au Marchand à travers les Actes 2 et 3. Comme l'Acte 1 est un pile ou face et que les événements tous-actes sont des apparitions rares, une partie complète touche peut-être six à huit des quinze, ce qui est exactement pourquoi chaque décision mérite d'être bien prise quand elle se présente.

Les implications de tracé sont concrètes. Les événements sont le nœud hors-élite à plus haute valeur parce que plusieurs d'entre eux répliquent des services de boutique sans facturer d'or, et un événement de suppression sur votre chemin est fonctionnellement de l'argent gratuit. Intégrez la densité d'événements dans vos choix de branches, le conseil du guide de tracé de carte lui-même, et rappelez-vous que depuis la v0.101, l'étage 6 ne fait plus apparaître d'élites, donc les nœuds point d'interrogation précoces coûtent moins cher à atteindre qu'au lancement. La silhouette classique d'Acte 1 est combats d'abord pour l'or et les cartes, puis un groupe boutique ou événement, puis les élites une fois que vous avez des réponses dans le deck. Les feux de camp se plient au même registre : une amélioration surpasse souvent le soin, et chaque point de PV économisé par de bonnes décisions d'événement est un PV que vous pouvez dépenser en amélioration plutôt qu'en sieste.

Une mise en garde pour finir : les pools d'événements sont aussi là où le jeu cache ses pires échanges, le grand coffre du Trésor englouti, le refus de Chez Wongo, et les options au prix en Afflictions éparpillées ailleurs dans le pool complet de 66 événements. Les Afflictions, le remplacement des Malédictions dans StS2, s'accrochent à vos cartes existantes et ne peuvent pas être supprimées en boutique du tout, donc tout événement qui paie en Afflictions est à éviter dur pour la plupart des decks. Tracez vers les points d'interrogation avec intention, mais lisez chacun comme un contrat, parce que la ligne signature est généralement dans le plus petit des caractères.

L'aide-mémoire : les quinze événements en un paragraphe chacun

Bains abyssaux : trempez-vous à répétition tôt, ne déclinez que pour le soin d'urgence de 10 PV. Amalgamateur : prenez-le, en consolidant la carte de départ dont vous avez le plus et le moins besoin. Portes de lumière et d'ombre : prenez la Porte d'ombre pour la suppression ciblée, sauf si votre deck n'a plus de mauvaises cartes. Végétation dense : frayez-vous le passage en bonne santé, combattez les Wrigglers quand le deck est faible.

Nid de Byrdonis : mangez l'œuf pour les PV max. Arôme du chaos : transformez une carte morte, sinon améliorez. Source : baignez-vous pour la suppression quand les boutiques sont loin, prenez la fiole quand votre ceinture est vide et votre deck propre. Trésor englouti : le petit coffre, à chaque fois, parce que la malédiction du grand survit à son or. Livre de développement personnel : toujours, visé sur la carte maîtresse de votre moteur.

L'avenir des potions ? : convertissez les potions réellement superflues, jamais la Fée. Messager des potions : prenez toujours la Potion fétide et gardez-la. Le Marchand ??? : jetez quand vous êtes fort ; le paiement est 300 pièces, les reliques contrefaites et le Tapis du Marchand exclusif. Chez Wongo : achetez le ticket ou la relique rare quand vous êtes riche, et ne refusez jamais, parce que le refus rétrograde une carte. Mannequin usé par les combats : choisissez un palier que vous tuez neuf fois sur dix. Tas d'ordures : creusez profond en bonne santé, fouillez quand vous êtes fauché avec une cible nommée pour l'or.

Les erreurs qui coûtent réellement des parties, par fréquence approximative : prendre le grand coffre du Trésor englouti par cupidité ; refuser chez Wongo par prudence ; potentialiser une carte de remplissage avec le Livre de développement personnel ; cacher l'œuf de Byrdonis sur un deck mince ; choisir un palier trop haut au Mannequin usé ; et convertir ou défausser une Fée détenue dans une urgence de ceinture. Remarquez que quatre des six sont des versions de la même erreur, prendre l'option qui paraît plus grosse ou plus sûre au lieu de l'option qui est permanente.

Le cadre du haut de ce guide, suppression et transformation avant reliques avant PV max avant or, répond à la plupart d'entre elles avant même que vous ne lisiez le texte d'ambiance. La forme actuelle de votre deck répond au reste. Quand les deux sont d'accord, cliquez vite. Quand ils divergent, faites confiance au deck : le classement est le cas moyen, et votre partie n'est pas le cas moyen. Et quand un événement que vous n'avez jamais vu apparaît, revenez par défaut à la sortie la moins chère qui ne coûte rien de permanent. La nouveauté dans ce jeu se tarife généralement en PV, malédictions ou Afflictions, et la maison fixe rarement ces probabilités en votre faveur.

Astuce de pro: Le bouton refuser n'est pas toujours gratuit. Chez Wongo il rétrograde une carte, et dans le pool élargi de 66 événements plusieurs sorties portent des prix cachés. Lisez chaque option, y compris celle qui semble ne rien faire, avant de cliquer.