Un deck, une ressource : la règle que les nouveaux joueurs du Régent enfreignent en premier
Étage 12. Votre deck de Régent (The Regent) contient Étoile filante (Falling Star), Vénération (Venerate), Le Forgeron (The Smith), Pulsion astrale (Astral Pulse) et deux Frappes résiduelles. Sur le papier, six cartes jouables. En pratique, les tours alternent entre tenir Le Forgeron avec une Étoile quand il en veut quatre, et s'asseoir sur neuf Étoiles sans dépenseur en main. Les deux tours sont des défaites au ralenti, et les deux viennent de la même racine : un deck divisé entre deux ressources qui refusent de s'entraider. La fiche de ce personnage dans la base de données ne mâche pas ses mots : ne mélangez jamais cartes Étoiles et cartes Forge dans un même deck. C'est aussi la dernière ligne de notre liste d'erreurs classiques, ce qui vous dit combien de joueurs le font quand même.
Qui est-il : le nouveau visage de l'Early Access de StS2, un mage astral porté sur un trône, et le troisième maillon de la chaîne de déblocage. Lancez une run avec le Cuirassé (The Ironclad) pour débloquer la Silencieuse (The Silent), lancez une run avec la Silencieuse pour débloquer le Régent, puis le Nécrolieur (The Necrobinder), puis l'Automate (The Defect). Il commence à 72 PV, pile au milieu du roster, avec Droit Divin (Divine Right) comme relique de départ : gagnez 3 Étoiles (Stars) au début du combat. Chaque combat s'ouvre donc avec trois unités de monnaie dépensable avant même d'avoir joué une carte, et cela définit discrètement tout son schéma de jeu. Les tours du Régent consistent à dépenser, épargner et temporiser une seconde monnaie, pas seulement à rationner l'énergie comme tout le monde.
Les deux ressources font des travaux différents. Les Étoiles sont une économie d'attaque : elles persistent entre les tours sans plafond, donc les Étoiles non dépensées sont reportées, et les cartes Étoiles les dépensent en dégâts et effets. La Forge est une économie de progression : elle renforce durablement sa Lame souveraine (Sovereign Blade), l'arme qui frappe chaque tour gratuitement, et les cartes façon Forgeron convertissent des ressources en stacks de Forge permanents. L'une est une batterie, l'autre un investissement, et un deck doit savoir laquelle il finance.
Contexte de version, parce que le Régent a beaucoup bougé : des buffs massifs dans la fusion v0.103.2 vers la mainline, et des buffs de Météore et Parry en v0.101 qui l'ont hissé au rang A selon notre journal de patchs. Toute tier list datant du lancement de mars décrivant un personnage faible et maladroit décrit un autre jeu que la bêta v0.111. Ce qui n'a pas changé, c'est la note de conception : la densité de décisions la plus élevée du roster, une difficulté de 4 sur 5 sur sa build phare, et une règle stricte de pureté de deck à laquelle ce guide revient sans cesse sous des angles différents.
La feuille de route à partir d'ici : quoi prendre aux étages 1 à 5, comment le moteur d'Étoiles s'assemble et se chiffre réellement, pourquoi le mélange tue les runs, quand la Forge est le bon engagement à la place, les fenêtres de boss où une décharge en banque gagne le combat, quelles reliques prioriser, et les trois schémas d'effondrement, découvert, mélange et banque avide, qui terminent les runs de Régent avant l'Acte 3. Si vous ne lisez qu'une section, lisez celle sur le mélange : c'est l'erreur dont on ne se remet pas à bas prix.
Les Étoiles persistent et s'empilent : comment fonctionne réellement la mise en banque
Les Étoiles ne sont pas de l'énergie, et intégrer cette différence, c'est tout le personnage. L'énergie se réinitialise chaque tour : dépensez-la ou perdez-la. Les Étoiles persistent entre les tours sans plafond : une Étoile mise en banque au tour 2 y est encore au tour 8. Cette seule propriété crée une ressource qu'aucun autre personnage n'a, la capacité d'épargner de la puissance d'attaque d'un tour à l'autre et de la libérer pile quand un boss vous offre une fenêtre.
D'où viennent les Étoiles. Droit Divin en sème 3 au début du combat, donc chaque combat commence avec une Pulsion astrale dépensable ou un tiers de Sept Étoiles avant même que votre main d'ouverture se résolve. Vénération, 1 énergie, gagne 2 Étoiles (3 améliorée) : le générateur de base, assez bon marché pour être joué tout en faisant autre chose, et une carte de départ, donc chaque run la possède dès l'étage 1. Frappe solaire (Solar Strike), 1 énergie, inflige 9 dégâts (10 améliorée) et gagne 1 Étoile (2 améliorée) : un revenu agrafé à une attaque jouable, généralement le meilleur choix précoce parce qu'il ne vous coûte jamais un tour de tempo. Genèse (Genesis), 2 énergie, un Pouvoir accordant 2 Étoiles au début de chaque tour (3 améliorée), est la version qui définit la run ; nos données de cartes disent que la voir définit l'archétype Étoiles pour la run, et c'est normal, car Genèse convertit chaque tour à venir en revenu, que vous piochiez bien ou non.
La mise en banque, concrètement. Droit Divin donne 3. Tour 1 : Frappe solaire ajoute 1 ou 2 pendant que vous jouez du Bloc. Tour 2 : Vénération ajoute 2 ou 3. Au tour 3 vous tenez 6 à 8 Étoiles sans jamais avoir dépensé de carte à ne rien faire, parce que les cartes de revenu infligeaient des dégâts ou bloquaient pendant tout ce temps. Cette banque est ce qui rend Pulsion astrale gratuite en zone à chaque tour dans les combats multi-ennemis, ou un Sept Étoiles décisif contre un boss qui vient de vous montrer sa fenêtre.
La contrainte que personne ne chiffre correctement : votre revenu d'Étoiles par passe détermine combien de dépenseurs d'Étoiles le deck peut soutenir. Cela vient tout droit de nos notes sur la build Explosion d'Étoiles (Star Burst). Si une traversée complète de votre deck produit environ 8 Étoiles, avec deux Vénérations, une Frappe solaire et un ou deux ticks de Genèse, alors un deck qui réclame Pulsion astrale (3), Sept Étoiles (7) et une seconde Pulsion astrale (3) pour 13 Étoiles par passe est à découvert. Cela marchera parfois et calera parfois, et caler sur ce personnage fait particulièrement mal parce que les cartes mortes en main sont vos meilleures cartes. Comptez le revenu, puis comptez les dépenseurs, et tenez le ratio autour de deux sources de revenu par dépenseur.
Deux notes par type de combat pour finir. Les combats rapides, courses contre le Démon du savoir (Knowledge Demon) et minuteurs de l'Insatiable (The Insatiable), punissent la banque avide : dépensez Pulsion astrale en recharge plutôt que d'empiler pour un Sept Étoiles qui ne sera jamais lancé. Les combats lents, boucles du Faiseur de portes (Doormaker) et marathon du C10, récompensent la banque patiente plus Genèse, parce que le temps est la seule ressource que vous avez en surplus. Et en coop, le rôle communautaire du Régent est littéralement le DPS de burst qui met des Étoiles en banque d'un tour à l'autre : le groupe tient la ligne pendant que votre banque grossit, puis vous effacez la menace en un tour.
Dépenser les Étoiles : Pulsion astrale, Sept Étoiles et la conversion par Alignement
Le côté dépenses du registre est là où les decks de Régent se gagnent, parce que les dépenseurs sont la raison d'être du revenu. Quatre cartes le définissent, plus une carte de départ qui tape bien au-dessus de sa rareté.
Pulsion astrale, 3 Étoiles pour 14 dégâts à TOUS les ennemis, une commune. Nos données la classent parmi les plus fortes communes du jeu, sans discussion, et la raison tient à ce que coûte réellement la carte : pas un seul point d'énergie. Dans un combat à trois ennemis, ce sont 42 dégâts issus d'une ressource que vous générez passivement, jouables en parallèle de ce que votre énergie faisait déjà. Deux copies constituent le meilleur achat de l'Acte 2 pour la plupart des decks de Régent, parce que la Ruche vous expédie combat multi-ennemis sur combat multi-ennemis : l'Ovicoptère et ses trois œufs, les trois segments de la Décimillipède, les abeilles sans fin de l'Entomancien.
Sept Étoiles (Seven Stars), 7 Étoiles pour 49 dégâts de zone, une rare et le finisher signature. Respectez le calcul : 49 partout, c'est un nettoyage de plateau en Acte 2 et un tiers de la plupart des barres de vie de l'Acte 3. Apprenez la discipline : 7, c'est la majeure partie d'une banque naturelle de début de partie, donc le tour où vous la lancez est un tour où vous ne lancez pas deux Pulsions astrales plus du Bloc. Lancez-la quand la zone touche réellement plusieurs corps, ou quand une cible unique doit mourir maintenant.
Alignement (Alignment), coût 0, convertit vos Étoiles en 2 énergie (3 améliorée). C'est le cœur du moteur et la carte la moins intuitive de son kit : elle dépense la monnaie d'attaque pour acheter du tempo, qui achète ensuite pioche et jouages. Notre page de reliques en tire la conséquence : les Étoiles ne paient que les dépenseurs d'Étoiles, donc ce sont les reliques d'énergie supplémentaire qui financent l'Alignement lui-même plus la pioche. Alignement dans Prophétie (Prophesize) est le tour standard de fin de partie.
Prophétie, 2 énergie, pioche 6 (9 améliorée). L'une des plus fortes cartes de pioche du jeu, à prendre à vue selon nos données. Dans ce deck, elle a un poste précis : fouiller après le dépenseur pour lequel votre banque est calibrée. Neuf cartes de profondeur sur une copie améliorée trouve Sept Étoiles avec une constance remarquable, exactement ce dont un deck banque-et-décharge a besoin pour ne pas caler.
Étoile filante mérite son propre paragraphe parce qu'elle est dans votre deck de départ : coût 0, 8 dégâts (12 améliorée), plus 1 Faiblesse et 1 Vulnérabilité. La plus forte Frappe de départ du jeu selon notre base de données, et elle reste bonne toute la run. Coût zéro signifie qu'elle démonte gratuitement les stacks Slippery du Vantom, et les deux debuffs signifient qu'elle multiplie toute la suite que vous avez alignée. Améliorez-la tôt : une carte gratuite à 12 dégâts qui plante Faiblesse et Vulnérabilité, c'est une valeur indécente à chaque acte.
Assembler le moteur, donc : revenu (Vénération, Frappe solaire, Genèse), conversion (Alignement), dépenseurs (Pulsion astrale, Sept Étoiles), et pioche (Prophétie). Un deck d'Étoiles fonctionnel, c'est à peu près cette liste plus des cartes de Bloc plus presque rien d'autre. Ce « presque rien d'autre » est le sujet de la section suivante, parce que sur ce personnage les cartes hors plan ne sont pas des ajouts neutres, elles sont négatives.
Pourquoi les cartes Étoiles et Forge s'affaiblissent mutuellement : les vrais calculs
Voici la question que tout joueur de Régent finit par poser. La récompense de cartes montre une carte Forge puissante, votre deck est Étoiles, mais une bonne carte reste une bonne carte, non ? Non, et la raison est structurelle, pas une affaire de goût.
Un deck d'Étoiles est une chaîne d'approvisionnement. Les générateurs minent des Étoiles, les dépenseurs les consomment, l'Alignement les redirige. Chaque carte du deck produit de la monnaie, dépense de la monnaie, ou vous aide à trouver l'un des deux. Une carte Forge ne fait rien de tout cela. En glisser une dans un deck d'Étoiles n'ajoute pas une bonne carte ; elle retranche un emplacement de revenu ou de pioche et ajoute une carte qui réclame une monnaie que votre deck ne génère pas. La liste d'erreurs de notre base de données nomme exactement le comportement : mélanger cartes Étoiles et Forge sur le Régent, elles s'affaiblissent mutuellement, engagez-vous dans une seule.
Faites le calcul sur un deck de 20 cartes contenant 4 cartes Forge. Votre revenu d'Étoiles par passe vient d'environ 8 cartes ; les 4 cartes Forge sont des cases vides dans cette comptabilité, donc le revenu effectif par passe chute d'un cinquième à un quart tandis que vos dépenseurs coûtent toujours autant. La banque que vous comptiez pour Sept Étoiles arrive un tour en retard, ou jamais. Le deck en miroir a le problème en miroir : les payoffs de Forge comme Le Forgeron, 1 énergie plus 4 Étoiles pour Forge 30, consomment littéralement des Étoiles, donc dans un deck Forge chaque générateur d'Étoiles nourrit un plan concurrent, et Le Forgeron rivalise avec Sept Étoiles pour la même banque dans n'importe quel deck qui tente de faire tourner les deux.
Le texte de la Forme du Vide (Void Form) rend la règle explicite depuis l'autre côté : le cœur des moteurs de burst du Vide, ne jamais mélanger avec des cartes Forge. Quand le texte d'aide d'une carte porte un avertissement de construction de deck, croyez-le comme vous croiriez une étiquette de précaution.
Le test pratique à chaque écran de récompense : cette carte produit-elle des Étoiles, dépense-t-elle des Étoiles, convertit-elle des Étoiles, ou trouve-t-elle des cartes ? Si la réponse est non, passez, quelle que soit sa beauté dans l'absolu. La carte qui tente le plus est Le Forgeron, parce que 1 énergie plus 4 Étoiles pour Forge 30 est réellement énorme. Énorme dans un deck Forge. Dans votre deck d'Étoiles, c'est une taxe de 4 Étoiles sur le Sept Étoiles que vous économisiez, payable pile dans les tours où vous aviez besoin de la banque.
Et l'Acte 1 alors, avant tout engagement ? Tôt dans la run, prenez les meilleures communes de revenu et de dépense et différez le choix, puisque Vénération, Frappe solaire et Pulsion astrale sont toutes fortes sur la courbe. Le point d'engagement est le premier payoff de Forge qu'on vous propose : si Le Forgeron arrive avant l'étage 8 et que vos dépenseurs d'Étoiles ne sont pas venus, partir en Forge est un vrai plan, et la section suivante le couvre. Si les deux plans ont déjà des pièces, choisissez celui qui en détient le plus, puis commencez à retirer ou transformer les brebis galeuses. Les Portes de lumière et d'ombre, dont la Porte d'ombre retire 1 carte, et l'Amalgamateur, qui retire 2 cartes de départ contre un remplacement amélioré, sont exactement les outils de nettoyage dont ce personnage a besoin plus que quiconque dans le roster, parce que chez le Régent une carte égarée n'est pas simplement faible, elle est désalignée.
S'engager dans la Forge : Le Forgeron, la Lame souveraine et son seul vrai contre
Parfois, le bon deck de Régent construit l'arme au lieu de la batterie. La Forge renforce durablement la Lame souveraine, et Le Forgeron est le gros payoff : 1 énergie plus 4 Étoiles pour Forge 30. Chaque copie se compose, parce que la lame frappe plus fort à chaque tour pour le reste du combat, et contrairement aux Étoiles, l'investissement ne se dépense jamais. Les dégâts d'un deck Forge sont automatiques et croissants, ce qui en fait la build à la plus faible densité de décisions des deux : pas de calculs de banque, pas de timing de décharge, financez simplement l'arme et défendez pendant qu'elle travaille.
Quand s'engager : Le Forgeron avant environ l'étage 8, avec vos dépenseurs d'Étoiles rares ou absents. C'est la fourche honnête de la run. Prendre Le Forgeron tôt réaffecte vos cartes de revenu : Vénération et Frappe solaire ne nourrissent plus Pulsion astrale, elles nourrissent des Forge 30. Les mêmes cartes de revenu alimentent les deux plans, voilà pourquoi la transition est bon marché si vous vous engagez tôt et catastrophique si vous vous engagez tard ; un deck qui ajoute Le Forgeron à l'étage 15 a déjà dépensé ses feux de camp et ses choix de rares pour l'autre plan.
Ce que le plan Forge abandonne, concrètement : la zone. Pulsion astrale et Sept Étoiles sont les nettoyages de plateau, et un deck Forge ne possède ni l'un ni l'autre. La Ruche est l'acte le plus multi-ennemis du jeu : un Régent Forge nettoie la ponte d'œufs de l'Ovicoptère avec un outillage inférieur et joue des lignes mono-cible tout l'acte. Les cartes de Bloc et la pioche pèsent plus que dans la build Étoiles, et chaque point de lame compte davantage par coup.
Le matchup qui définit le plafond de l'archétype est imprimé dans notre bestiaire : la Colonie furtive (Skulking Colony), une élite de l'Acte 1b à 79 PV, plafonne les dégâts qu'elle subit par coup, et la fiche dit explicitement qu'elle contre durement les decks à un seul gros coup comme la Lame souveraine. Le multi-coup et les dégâts sur la durée contournent le plafond. Un deck Forge pur contre la Colonie furtive est le pire matchup scripté de ce personnage : votre gros coup atterrit pour la valeur du plafond, chaque tour, pendant qu'elle vous broie. Si vous êtes Forge et que la carte montre les Docks Sournois, prévoyez-le, avec les coups bon marché d'Étoile filante, n'importe quel multi-coup qu'on vous ait proposé, ou en traçant votre route ailleurs.
L'exemple en miroir est instructif. Le Jardinier fantasmatique (Phantasmal Gardener), quatre corps portant Skittish 6, gagne du Bloc à la première frappe de chaque tour, punissant les decks multi-coups, ce qui signifie que les gros coups uniques sont exactement ce qu'il ne punit pas. Le profil de la Forge est inversé par rapport au plan Étoiles : excellent contre le Jardinier, misérable contre la Colonie, tandis qu'un deck d'Étoiles multi-coups est l'inverse. Aucune build n'est strictement meilleure ; elles sont fortes contre des pools différents, et une partie du talent de Régent consiste à connaître les élites que votre variante d'Acte 1 contient avant de vous engager à la fourche.
Pratique quotidienne du plan Forge : améliorez votre revenu, Vénération à 3 Étoiles et Frappe solaire à 2, pour que chaque Forgeron arrive plus vite, et traitez l'Alignement comme un accélérateur de Forgeron qui convertit les Étoiles en banque en l'énergie nécessaire pour tout jouer en un tour. L'Alignement fonctionne dans les deux builds ; presque rien d'autre ne le fait.
Étages 1-5 : deux générateurs, un dépenseur et la discipline de passer son tour
Les étages 1 à 5 sur le Régent ont une liste de courses précise : deux cartes de revenu, un dépenseur, du Bloc au besoin, et la discipline de passer tout le reste, y compris de bonnes cartes du mauvais plan.
Commencez par apprécier ce que vous possédez déjà. Étoile filante est la plus forte Frappe de départ du jeu : coût 0, 8 dégâts (12 améliorée), 1 Faiblesse et 1 Vulnérabilité. À l'étage 1, cette seule carte fait trois travaux, dégâts, deux debuffs, gratuit, et elle continue de les faire en Acte 3. Vénération est aussi dans le deck de départ, 1 énergie pour 2 Étoiles, donc votre main d'ouverture plus Droit Divin contient de façon fiable les deux moitiés du moteur avant même d'avoir pris une seule récompense de cartes. Voilà pourquoi l'Acte 1 du Régent est plus doux que sa réputation le suggère : à la différence de la plupart des personnages, le kit démarre assemblé et les récompenses servent à l'améliorer, pas à le compléter.
Les récompenses qui comptent. Frappe solaire, une commune : 9 dégâts plus 1 Étoile (2 améliorée). Prenez librement ; c'est un revenu qui ne coûte jamais de tempo. Pulsion astrale, une commune : 3 Étoiles pour 14 de zone. Prenez-la devant presque tout, puisque Droit Divin finance à lui seul le premier lancer. Des Vénérations en double : oui, la deuxième et même la troisième copie vont très bien tôt, parce que la densité de revenu est la contrainte liante de ce moteur. Prophétie, une inhabituelle : 2 énergie, pioche 6 (9 améliorée), à prendre à vue ; c'est l'une des plus fortes cartes de pioche du jeu et ce deck veut spécifiquement fouiller après ses dépenseurs. Alignement, une inhabituelle : prenez-en un quand vous tenez 3 cartes de revenu ou plus, puisque c'est la conversion de fin de partie.
Quoi passer même quand ça brille : Sept Étoiles avant que le revenu pour la charger n'existe, parce qu'une carte à 7 lancée une fois toutes les trois passes à l'étage 4 est un handicap ; Genèse à l'étage 2, puisque 2 énergie pour du revenu futur perd les courses que vous essayez de gagner cette semaine ; Le Forgeron, sauf si vous vous engagez dans la Forge maintenant ; et tout second dépenseur avant un troisième générateur.
Plan étage par étage : étages 1 à 3, prenez dégâts et revenu en combattant les normaux. La Prolifération offre la boucle de charge à 12 du Nibbit et le rugissement-puis-Déchirure du Mawler ; les Docks Sournois offrent le Suck du Traqueur fossile, +3 Force par coup non bloqué, et l'ouverture à 10 de charge plus 2 Blessures du Navire hanté (Haunted Ship). La Faiblesse d'Étoile filante compte immédiatement : 12 dégâts deviennent 9, ce qui sur 72 PV est la différence entre un combat gratuit et un vrai combat. Étages 4 à 6, terminez la liste de courses, ne retirez rien encore, et consultez la carte, puisque l'étage 6 n'a généré aucune élite depuis la v0.101 et que la première décision d'élite arrive avec un plan complet en main.
Première élite, liste complète en poche. L'Effigie révolue (Bygone Effigy), 127 PV, alterne sommeil et éveil, et la phase de sommeil est une fenêtre de banque gratuite : Vénération et Frappe solaire pendant sa sieste, Pulsion astrale à son réveil, Bloc prêt pour le coup du réveil. Byrdonis, 91 PV, alterne Plongeon et Bec : posez la Faiblesse d'Étoile filante sur les tours de Bec et courez. L'Anguille terreur (Terror Eel), 140 PV, est le test d'endurance, et si votre Bloc est mince, c'est l'élite à éviter. La Colonie furtive, 79 PV, est triviale pour un deck d'Étoiles multi-coups et brutale pour la Forge : vérifiez lequel vous êtes avant d'y entrer.
Fenêtres de boss : décharger les Étoiles en banque au bon moment
Le plan de boss du Régent est uniforme dans tout le roster : lisez la boucle, mettez en banque pendant les tours sûrs, déchargez dans la fenêtre. Ce qui change, c'est la quantité de banque que chaque boss autorise avant la fermeture de la fenêtre.
Vantom, 173 PV, ouvre avec 9 stacks Slippery et ne subit qu'1 dégât par coup jusqu'à ce qu'ils soient démontés : Sept Étoiles est exactement faux ici, une zone à 7 Étoiles qui inflige 1. Dé montez avec des attaques bon marché comme Étoile filante aux tours 1 et 2, Bloc complet sur le coup du tour 3 à 25 et plus, puis déchargez la banque au tour 4 quand le Vantom s'auto-buff et cesse d'esquiver. La leçon : la plus grosse carte n'est pas automatiquement la bonne carte.
La Bête cérémonielle (Ceremonial Beast), 252 PV, gagne +2 Force chaque tour, une pure course où la banque est un luxe : dépensez Pulsion astrale en recharge. Sous 150 PV elle chancelle puis applique Ringing, une seule carte par tour, alors organisez la fin de partie pour que l'unique carte jouée soit soit le Sept Étoiles finalisateur, soit le Bloc salvateur.
Le Géant de la cascade, 240 PV, est la course au DPS avec une variante : à 0 PV il devient invulnérable et s'autodétruit au tour suivant pour des dégâts égaux à ses stacks d'Eruption de Vapeur, qui montent avec presque chacune de ses actions. La ligne propre, selon notre page de boss, est de le tuer à 0 stack ; la ligne réaliste est une grosse banque déchargée tôt, plus Bloc complet et potions pour le tour de l'explosion : un Sept Étoiles à 49 dégâts deux tours de suite est exactement le profil de burst qu'il récompense.
Le Fysh des âmes (Soul Fysh), 211 PV, entasse des statuts Beckon dans votre deck, des cartes à coût 1 infligeant 6 dégâts non blocables si non jouées, et le Régent n'a pas de défausse native : jouez-les ou encaissez 6 chacune. Ses tours Intangible 4 et 5 sont des tours de défense ; déchargez aux tours 3 et 6.
Le Démon du savoir, 321 PV et plus, le boss le plus dur du jeu, impose un debuff permanent chaque round, 6 dégâts par tour ou -1 pioche, puis plafonds de cartes et d'énergie, tout en se soignant et en gagnant de la Force. Il punit le plus la banque lente : installez Genèse tôt, puis courez. L'Alignement compte ici aussi, puisque les plafonds d'énergie mordent alors que les dépenseurs d'Étoiles gratuits s'en moquent.
L'Insatiable, 321 PV, démarre un minuteur Sandpit à 4, et les cartes Fuite Frénétique achètent des tours. Notre ligne de conseil est directe : dépensez tout, banque comprise ; mourir avec des Étoiles thésaurisées sur une défaite au minuteur est la façon la plus Régent de mourir en Acte 2. Le Crabe Kaiser, 209 plus 199 avec vous Cerné et +50 pour cent de dos, veut la griffe Rocket et son Laser à 31 dégâts morte en premier, les deux griffes en un ou deux tours d'intervalle ; Pulsion astrale et Sept Étoiles touchent les deux griffes, voilà pourquoi le plan Étoiles est confortable ici.
Acte 3. L'étourdissement d'un tour de la phase 2 du Faiseur de portes est la fenêtre de décharge : épargnez pendant la phase portes plutôt que de dépenser en recharge. Le Sujet de test C10, 100/200/300, est un marathon de 600 PV qui récompense le revenu par tour, boucles Genèse et Vénération, plutôt qu'une grosse banque, et sa phase 1 punit les Techniques avec +2 Force : ouvrez sur les attaques, ce que vos dépenseurs sont. La Reine, environ 400 PV derrière une garde de 199, Enchaîne les premières cartes piochées chaque tour, une seule carte Liée jouable, mais la pioche en plein tour est sans restriction : une Prophétie après l'arrivée des cartes Liées contourne le plafond. Aeonverre, nerfé en v0.109, complète le pool.
Reliques pour le Régent : énergie, pioche et les choix Antiques
La priorité de reliques du Régent se résume à une synergie documentée plus beaucoup d'énergie et de pioche. Celle qui est documentée, depuis notre page de reliques : l'Explosion d'Étoiles priorise les reliques d'énergie comme l'Ectoplasme, parce que les Étoiles ne paient que les dépenseurs d'Étoiles, donc l'énergie supplémentaire finance l'Alignement et la pioche. Lisez cela attentivement et toute la liste de courses en découle.
L'énergie d'abord. L'Ectoplasme (Ectoplasm), un Antique à +1 énergie par tour mais plus aucun gain d'or, est la pièce maîtresse : il transforme les tours d'Alignement en mains pleines et paie Genèse et Prophétie pendant que vos Étoiles gèrent les dégâts. La clause d'or est réelle mais survivable, d'autant que les choix Antiques arrivent au début de l'acte, quand vous savez généralement quelles achats vous abandonnez ; prenez-le après vos courses de retrait ou acceptez la perte. La Crème glacée (Ice Cream), énergie conservée entre les tours et consensus S, est la relique d'énergie au plafond le plus haut : elle permet de mettre l'énergie en banque à côté des Étoiles pour un tour de double décharge, Alignement plus Sept Étoiles plus Prophétie d'un coup. La Lanterne, +1 énergie au tour 1 seulement et rang S, rend les ouvertures explosives : Vénération plus Frappe solaire plus une carte de Bloc au tour 1 sans rien couper.
Pioche et régularité. Le Sac de préparation, qui pioche 2 cartes supplémentaires au tour 1, se cumule avec Droit Divin : plus de main d'ouverture signifie le plan en ligne immédiatement. L'Œil de Snecko, qui pioche 2 cartes supplémentaires au début du tour mais commence chaque combat Confus, porte le taux de victoire le plus élevé de l'échelle Elo Antique de la communauté, 93,8 pour cent, bien que choisi seulement 13,1 pour cent du temps, ce que notre page de reliques qualifie de criminellement sous-coté. Pour le Régent, il y a une raison structurelle à sa bonté : Confus randomise les coûts d'énergie, et la plupart des cartes de dégâts d'un deck d'Étoiles coûtent des Étoiles plutôt que de l'énergie, donc le désavantage touche moins de vos cartes pendant que la pioche supplémentaire fouille après les dépenseurs. L'Écharpe brillante (Brilliant Scarf), la 5e carte jouée chaque tour est gratuite, récompense les decks qui jouent beaucoup de cartes bon marché, et l'Alignement coûte 0.
Boule de neige et défense. L'Étoile noire (Black Star), les élites lâchent une relique supplémentaire, un Antique, est plus forte prise tôt, et un Régent au moteur fonctionnel devrait affronter chaque élite qu'il peut atteindre sans danger. Le Parchemin arcanique (Arcane Scroll), une carte rare aléatoire, est le numéro un écrasant des Antiques selon la communauté, à prendre à vue ; un dépenseur rare ou une Genèse est un pic de run. Le Cookie délicieux (Yummy Cookie) améliore 4 cartes à la prise, et améliorer des Vénérations est exactement ce que ce deck veut. Le socle défensif : Saï, 7 Bloc au début de chaque tour avec 92,3 pour cent de victoires à l'échelle Antique ; l'Ancre (Anchor), 10 Bloc au début du combat, toujours actif ; le Masque rouge (Red Mask), 1 Faiblesse à tous ; le Gorgerin, 4 Plating au départ, déclinant de 1 par tour.
Réfléchissez à deux fois avant le Violon (Fiddle), 2 cartes supplémentaires au début du tour mais plus aucune pioche ensuite ce tour : il combat votre moteur de pioche en plein tour, et les decks Prophétie veulent continuer de piocher après l'ouverture. L'Akabeko, 8 Vigor au début du combat, est correct mais étroit, et Sept Étoiles est exactement l'attaque qui mérite d'être boostée. La politique de boutique reflète le reste du roster : retrait avant achats, et notez que l'Inflation de l'Ascension 6 fait démarrer les retraits à 100 pièces d'or en montant de 50 à chaque fois, tandis que la Carte de membre (Membership Card), à 50 pour cent sur tout, profite le plus à un personnage avec une liste de courses aussi précise.
Comment les runs de Régent s'effondrent : découvert, mélange et banque trop avide
Les runs de Régent s'effondrent de trois manières caractéristiques, plus les universelles. Apprenez les signatures et vous diagnostiquerez une run mourante en temps réel au lieu de l'écran de mort.
Le découvert : les dépenseurs surpassent le revenu par passe. Signature : des mains d'ouverture contenant Sept Étoiles ou deux Pulsions astrales plus 1 ou 2 Étoiles, tour après tour. Le deck n'est pas malchanceux, il est mal tarifé, avec plus de 13 Étoiles de dépenseurs tirant sur un moteur à 8 Étoiles. Corrigez par addition ou soustraction : ajoutez Vénération, Frappe solaire ou Genèse si la run est assez longue pour que cela paie, ou coupez le second Sept Étoiles et une Pulsion astrale tardive. Le ratio à garder en tête est d'environ deux cartes de revenu par dépenseur, et recomptez-le chaque fois que vous ajoutez d'un côté ou de l'autre du registre.
Le mélange : une carte Forge glissée vers l'étage 10 parce que l'écran de récompense a fait briller quelque chose. Signature : Le Forgeron posé en main, injouable à 4 Étoiles, ou pire, jouable seulement en cannibalisant la banque de Sept Étoiles que vous gardiez pour la fenêtre de boss. Chaque tour qu'il y passe, c'est une carte piochée qui n'a rien fait. Corrigez immédiatement plutôt que de le rationaliser en flexibilité : transformez-le ou retirez-le via les Portes de lumière et d'ombre, l'Amalgamateur ou le retrait en boutique. Plus tôt est moins cher.
La banque avide : mourir avec 15 Étoiles non dépensées. Signature : vous avez gardé Pulsion astrale et Sept Étoiles à travers deux tours télégraphiés à 20 dégâts parce que la décharge n'était pas encore optimale. Les Étoiles n'ont pas de plafond, mais vos 72 PV en ont un, et la ressource que vous protégiez ne se convertissait plus en rien du tout. Correction : dépensez sur le contrôle du plateau dès que l'intention montre de vrais dégâts, parce que les banques se reconstruisent et les PV non. Le minuteur Sandpit de l'Insatiable est le professeur extrême de cette leçon, dépensez tout, mais chaque élite l'enseigne aussi.
Erreurs universelles, édition Régent. Prendre chaque carte : sur ce personnage les cartes hors plan sont négatives, pas neutres, la règle du mélange vue de l'autre côté. Ne jamais retirer : les decks à ressent sentent chaque case vide deux fois, une fois comme pioche morte, une fois comme revenu manquant. Ne faire que se reposer aux feux de camp : améliorez Vénération à 3 Étoiles et Frappe solaire à 2 d'abord, parce que le revenu se compose sur chaque combat restant. Thésauriser les potions : une Potion d'énergie lance un tour de décharge et un Duplicateur double Genèse ou un Forgeron. Éviter les élites : le moteur veut des reliques, surtout d'énergie. Et jouer comme en StS1 : les Antiques ont remplacé les reliques de boss, les Afflictions s'attachent à vos cartes et ne se retirent pas en boutique, et la Forme du Vide met fin à votre tour quand vous la jouez, ce qui n'est un réflexe pour personne.
La Forme du Vide mérite son propre avertissement parce qu'elle ressemble à une carte Étoiles et se comporte comme un contrat : 3 énergie, fin de votre tour, puis vos 2 premières cartes chaque tour coûtent 0, et elle est Éthérée. C'est le cœur des moteurs de burst du Vide selon nos données, et son propre texte répète l'avertissement de ne jamais la mélanger avec la Forge. Jouez-la seulement quand passer maintenant est sûr, et construisez les tours suivants autour des cartes gratuites.
Où aller ensuite : la page de la build Explosion d'Étoiles pour le démontage complet du moteur, et le guide d'Ascension pour quand le découvert cesse d'arriver et qu'il vous faut un problème plus difficile.