Home / Tutte le guide / Guida al Reggente in Slay the Spire 2: Stelle, Forgia e il motore Esplosione di Stelle (v0.111)

Guida al Reggente in Slay the Spire 2: Stelle, Forgia e il motore Esplosione di Stelle (v0.111)

Guida completa al Reggente per Slay the Spire 2 v0.111: aperture con Diritto Divino, accumulo di Stelle senza limite, i spenditori Impulso Astrale e Sette Stelle, la conversione con Allineamento, perché i mazzi Stelle e Forgia non vanno mai mescolati, l'impegno con Il Fabbro, le finestre di scarico contro i boss e le priorità di reliquia.
characters Difficile 16 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

Un mazzo, una risorsa: la regola che i nuovi giocatori del Reggente infrangono per prima

Piano 12. Il tuo mazzo del Reggente contiene Stella Cadente (Falling Star), Venera (Venerate), Il Fabbro (The Smith), Impulso Astrale (Astral Pulse) e due Colpi avanzati. Sulla carta, sei carte giocabili. Nella pratica, i turni si alternano tra il tenere Il Fabbro con una Stella quando ne vuole quattro, e lo stare sopra nove Stelle senza spenditori in mano. Entrambi i turni sono sconfitte al rallentatore, e entrambi nascono dalla stessa radice: un mazzo spaccato tra due risorse che si rifiutano di aiutarsi. La voce di database per questo personaggio non usa mezzi termini: non mescolare mai carte Stelle e Forgia in un solo mazzo. È anche l'ultima voce della nostra lista degli errori comuni, il che ti dice quanti giocatori lo fanno comunque.

Chi è lui: il nuovo volto dell'Early Access di StS2, un mago astrale trasportato su un trono, e il terzo anello della catena di sblocchi. Inizia una run col Corazzato (The Ironclad) per sbloccare la Silente, inizia una run con la Silente per sbloccare il Reggente, poi il Necrolegante (The Necrobinder), poi il Difettoso (The Defect). Parte con 72 PF, nettamente a metà roster, con Diritto Divino (Divine Right) come reliquia iniziale: ottieni 3 Stelle all'inizio dello scontro. Ogni combattimento quindi si apre con tre unità di valuta spendibile prima ancora che tu abbia giocato una carta, e questo definisce in silenzio tutto il suo pattern di gioco. I turni del Reggente riguardano lo spendere, il risparmiare e il temporizzare una seconda valuta, non solo il razionare energia come tutti gli altri.

Le due risorse fanno lavori diversi. Le Stelle sono un'economia d'attacco: persistono tra i turni senza limite, quindi le Stelle non spese vengono riportate avanti, e le carte Stelle le spendono per danni ed effetti. La Forgia (Forge) è un'economia di crescita: potenzia in modo permanente la sua Lama Sovrana (Sovereign Blade), l'arma che colpisce ogni turno gratis, e le carte nello stile de Il Fabbro convertono risorse in accumuli di Forgia permanenti. Una è una batteria, l'altra è un investimento, e un mazzo deve sapere quale delle due sta finanziando.

Contesto di versione, perché il Reggente si è mosso molto: potenziamenti corposi nel merge alla v0.103.2 verso il ramo main, e potenziamenti a Meteor e Parry nella v0.101 che lo hanno spinto fino al tier A secondo il nostro patch log. Qualsiasi tier list del lancio di marzo che descrive un personaggio debole e macchinoso sta descrivendo un gioco diverso dalla beta v0.111. Ciò che non è cambiato è la carta d'identità di progetto: la più alta densità decisionale del roster, una difficoltà di 4 su 5 sulla sua build di punta, e una regola dura sulla purezza del mazzo a cui questa guida continua a tornare da angolazioni diverse.

La tabella di marcia da qui in poi: cosa prendere nei piani da 1 a 5, come si assembla e si prezza davvero il motore Stelle, perché mescolare uccide le run, quando invece la Forgia è l'impegno giusto, le finestre sui boss in cui uno scarico accumulato vince lo scontro, quali reliquie privilegiare, e i tre pattern di collasso, scoperto, mescolanza e banking avido, che terminano le run del Reggente prima dell'Atto 3. Se devi leggere una sola sezione, leggi quella sulla mescolanza; è l'errore da cui non ci si ripulisce a buon mercato.

Le Stelle persistono e si accumulano: come funziona davvero il banking

Le Stelle non sono energia, e interiorizzare la differenza è il personaggio intero. L'energia si azzera ogni turno: spendila o perdila. Le Stelle persistono tra i turni senza limite: una Stella messa da parte al turno 2 è ancora lì al turno 8. Quella singola proprietà crea una risorsa che nessun altro personaggio ha, la capacità di risparmiare potere d'attacco tra i turni e rilasciarlo esattamente quando un boss ti offre una finestra.

Da dove arrivano le Stelle. Diritto Divino ne semina 3 all'inizio dello scontro, quindi ogni combattimento parte con un Impulso Astrale spendibile o un terzo di Sette Stelle prima ancora che la tua mano iniziale si risolva. Venera, 1 energia, ottiene 2 Stelle (3 potenziata): il generatore di base, abbastanza economico da giocare mentre fai altro, ed è una carta iniziale, quindi ogni run la possiede dal piano 1. Colpo Solare (Solar Strike), 1 energia, infligge 9 danni (10 potenziata) e ottiene 1 Stella (2 potenziata): reddito attaccato a un attacco giocabile, di solito la scelta migliore iniziale perché non ti costa mai un turno di tempo. Genesi (Genesis), 2 energie, un Potere che concede 2 Stelle all'inizio di ogni turno (3 potenziata), è la versione che ridefinisce la run; i nostri dati carta dicono che vederla definisce l'archetipo Stelle per la run, e dovrebbe essere così, perché Genesi converte ogni turno futuro in reddito, che tu peschi bene o no.

Il banking, in concreto. Diritto Divino dà 3. Turno 1: Colpo Solare ne aggiunge 1 o 2 mentre giochi Blocco. Turno 2: Venera ne aggiunge 2 o 3. Al turno 3 hai da 6 a 8 Stelle senza aver mai speso una carta per non fare nulla, perché le carte di reddito stavano infliggendo danni o bloccando tutto il tempo. Quel gruzzolo è ciò che rende Impulso Astrale un AoE gratuito a ogni singolo turno negli scontro multi-nemico, o un Sette Stelle decisivo contro un boss che ti ha appena mostrato la sua finestra.

Il vincolo che nessuno prezza correttamente: il tuo reddito di Stelle per rimescolata detta quanti spenditori-Stella il mazzo può sostenere. È preso direttamente dai nostri appunti sulla build Esplosione di Stelle. Se un passaggio completo nel tuo mazzo produce all'incirca 8 Stelle, da due Venera, un Colpo Solare e un tick o due di Genesi, allora un mazzo che chiede a Impulso Astrale (3), Sette Stelle (7) e un secondo Impulso Astrale (3) per 13 Stelle a rimescolata è in scoperto. Funzionerà a volte e si incaglierà a volte, e incagliarsi con questo personaggio fa particolarmente male perché le carte morte in mano sono le tue carte migliori. Conta il reddito, poi conta gli spenditori, e mantieni il rapporto vicino a due fonti di reddito per spenditore.

Due note per tipo di scontro per chiudere. Gli scontri veloci, le corse col Demone della Conoscenza (Knowledge Demon) e i timer dell'Insaziabile (The Insatiable), puniscono il banking avido: spendi Impulso Astrale a ogni ricarica invece di accumulare per un Sette Stelle che non verrà mai lanciato. Gli scontri lenti, i cicli del Fabbro di Porte (Doormaker) e il maratona del C10, premiano il banking paziente più Genesi, perché il tempo è l'unica risorsa che hai in abbondanza. E in co-op il ruolo della community per il Reggente è letteralmente burst DPS che accumula Stelle tra i turni: il gruppo tiene la linea mentre il tuo gruzzolo cresce, poi tu cancelli la minaccia in un turno.

Spendere Stelle: Impulso Astrale, Sette Stelle e la conversione con Allineamento

Il lato di spesa del registro è dove si vincono i mazzi del Reggente, perché gli spenditori sono ciò per cui esisteva il reddito. Quattro carte lo definiscono, più una carta iniziale che picchia ben sopra la sua rarità.

Impulso Astrale, 3 Stelle per 14 danni a TUTTI i nemici, una comune. I nostri dati la chiamano una delle comuni più forti del gioco, punto e basta, e il motivo è quale sia davvero il suo costo: nemmeno un punto di energia. In uno scontro a tre nemici sono 42 danni da una risorsa che generi passivamente, giocabile accanto a qualunque cosa la tua energia stesse già facendo. Due copie sono il miglior acquisto dell'Atto 2 che la maggior parte dei mazzi del Reggente possa fare, perché l'Alveare ti scaglia addosso scontro multi-nemico dopo scontro multi-nemico: l'Ovicottero (Ovicopter) e le sue tre uova, i tre segmenti del Decimillepiedi (Decimillipede), le api infinite dell'Entomante (Entomancer).

Sette Stelle (Seven Stars), 7 Stelle per 49 danni ad area, una rara e il finalizzatore simbolo. Rispetta la matematica: 49 a tutto il campo è una pulizia della board nell'Atto 2 e un terzo di molte barre della vita dell'Atto 3. Impara la disciplina: 7 è la maggior parte di un gruzzolo naturale iniziale, quindi il turno in cui la lanci è un turno in cui non stai lanciando due Impulsi Astrali più Blocco. Lanciala quando l'AoE finisce davvero su più corpi, o quando un singolo bersaglio deve morire adesso.

Allineamento (Alignment), costo 0, converte le tue Stelle in 2 energie (3 potenziata). È il cuore del motore e la carta meno intuitiva del suo kit: spende la valuta d'attacco per comprare tempo di gioco, che a sua volta compra pesca e giocate. La nostra pagina reliquie espone la conseguenza con chiarezza: le Stelle pagano solo spenditori-Stella, quindi le reliquie di energia extra sono ciò che finanzia Allineamento stesso più la pesca. Allineamento su Profezia (Prophesize) è il turno standard di fine gioco.

Profezia, 2 energie, pesca 6 (9 potenziata). Una delle carte di pesca più forti del gioco, da prendere a vista secondo i nostri dati. In questo mazzo ha un lavoro preciso: scavare in cerca dello spenditore per cui il tuo gruzzolo è dimensionato. Nove carte in profondità su una copia potenziata trova Sette Stelle con notevole regolarità, che è esattamente ciò che serve a un mazzo accumula-e-scarica per non incagliarsi.

Stella Cadente merita un paragrafo suo perché è nel tuo mazzo iniziale: costo 0, 8 danni (12 potenziata), più 1 Debole e 1 Vulnerabile. Il Colpo iniziale più forte del gioco secondo il nostro database, e resta buona per tutta la run. Costo zero significa che rimuove gratis gli accumuli di Slippery del Vantom, e i due indebolimenti significano che moltiplica qualunque seguito tu abbia in programma. Potenziala presto: una carta gratis da 12 danni che pianta Debole e Vulnerabile è un valore assurdo in ogni atto.

Assemblare il motore, dunque: reddito (Venera, Colpo Solare, Genesi), conversione (Allineamento), spenditori (Impulso Astrale, Sette Stelle) e pesca (Profezia). Un mazzo Stelle funzionante è all'incirca quella lista più carte Blocco più quasi nient'altro. Il quasi nient'altro è l'argomento della prossima sezione, perché su questo personaggio le carte fuori piano non sono aggiunte neutre, sono aggiunte negative.

Perché le carte Stelle e Forgia si diluiscono a vicenda: la matematica vera

Ecco la domanda che ogni giocatore del Reggente prima o poi si pone. La ricompensa carta mostra una carta Forgia forte, il tuo mazzo è Stelle, ma una carta buona è una carta buona, no? No, e il motivo è strutturale più che una questione di gusti.

Un mazzo Stelle è una catena di fornitura. I generatori estraggono Stelle, gli spenditori le consumano, Allineamento le dirotta. Ogni carta del mazzo o produce valuta, o spende valuta, o ti aiuta a trovare una delle due. Una carta Forgia non fa nessuna di queste cose. Dropparne una in un mazzo Stelle non aggiunge una buona carta; sottrae uno slot di reddito o di pesca e aggiunge una carta che chiede una valuta che il tuo mazzo non genera. La lista degli errori nel nostro database nomina il comportamento con esattezza: mescolare carte Stelle e Forgia sul Reggente, si diluiscono a vicenda, impegnati su una sola.

Fai i conti su un mazzo da 20 carte con 4 carte Forgia. Il tuo reddito di Stelle per rimescolata arriva da circa 8 carte; le 4 carte Forgia sono caselle vuote in quel conteggio, quindi il reddito effettivo per rimescolata cala di un quinto a un quarto mentre i tuoi spenditori costano sempre uguale. Il gruzzolo su cui contavi per Sette Stelle arriva in ritardo di un turno, o mai. Il mazzo specchio ha il problema specchio: i payoff della Forgia come Il Fabbro, 1 energia più 4 Stelle per Forgia 30, consumano letteralmente Stelle, quindi in un mazzo Forgia ogni generatore di Stelle nutre un piano concorrente, e Il Fabbro compete con Sette Stelle per lo stesso gruzzolo in qualunque mazzo provi a giocarli entrambi.

Il testo della Forma del Vuoto (Void Form) rende la regola esplicita dall'altro lato: il cuore dei motori di esplosione del Vuoto, non mescolare mai con le carte Forgia. Quando il testo di promemoria di una carta porta con sé un avvertimento di deckbuilding, credigli come crederesti a un'etichetta di cautela.

Il test pratico a ogni schermata di ricompensa: questa carta produce Stelle, spende Stelle, converte Stelle o trova carte? Se la risposta è no, saltala, per quanto sembri buona nel vuoto. La carta che tenta peggio è Il Fabbro, perché 1 energia più 4 Stelle per Forgia 30 è genuinamente enorme. È enorme in un mazzo Forgia. Nel tuo mazzo Stelle è una tassa di 4 Stelle sul Sette Stelle che stavi risparmiando, pagabile negli esatti turni in cui ti serviva il gruzzolo.

E l'Atto 1, prima di esserti impegnato? All'inizio, prendi le migliori comuni di reddito e spenditore e rimanda la scelta, visto che Venera, Colpo Solare e Impulso Astrale sono tutte forti in curva. Il punto d'impegno è il primo payoff Forgia che ti viene offerto: se Il Fabbro arriva prima del piano 8 e i tuoi spenditori Stelle no, andare di Forgia è un piano vero, e la prossima sezione lo copre. Se entrambi i piani hanno già pezzi, scegli quello che ne ha di più, poi comincia a rimuovere o trasformare le pecore nere. Porte di Luce e Tenebra (Doors of Light and Dark), la cui Porta Oscura rimuove 1 carta, e l'Amalgamatore (Amalgamator), che rimuove 2 iniziali in cambio di un sostituto potenziato, sono esattamente gli strumenti di pulizia di cui questo personaggio ha bisogno più di chiunque altro nel roster, perché sul Reggente una carta fuori posto non è semplicemente debole, è disallineata.

Impegnarsi con la Forgia: Il Fabbro, la Lama Sovrana e il suo unico counter duro

A volte il mazzo giusto per il Reggente costruisce l'arma invece della batteria. La Forgia potenzia permanentemente la Lama Sovrana, e Il Fabbro è il grande payoff: 1 energia più 4 Stelle per Forgia 30. Ogni copia si compone, perché la lama colpisce più forte a ogni turno per il resto dello scontro, e a differenza delle Stelle l'investimento non viene mai speso fino in fondo. Il danno di un mazzo Forgia è automatico e crescente, il che ne fa la build a minore densità decisionale delle due: nessun calcolo di accumulo, nessun timing di scarico, solo finanzia l'arma e difenditi mentre lavora.

Quando impegnarsi: Il Fabbro prima all'incirca del piano 8, con i tuoi spenditori Stelle scarsi o assenti. Quello è il bivio onesto della run. Prendere Il Fabbro presto riassegna le tue carte di reddito: Venera e Colpo Solare non nutrono più Impulso Astrale, nutrono Forgia 30. Le stesse carte di reddito alimentano entrambi i piani, ed è per questo che la transizione è economica se ti impegni presto e catastrofica se ti impegni tardi; un mazzo che aggiunge Il Fabbro al piano 15 ha già speso fuochi da campo e scelte rare sull'altro piano.

Ciò che il piano Forgia cede, in concreto: l'AoE. Impulso Astrale e Sette Stelle sono le pulizie della board, e un mazzo Forgia non possiede nessuna delle due. L'Alveare è l'atto più multi-nemico del gioco: un Reggente Forgia ripulisce la nidiata di uova dell'Ovicottero con una cassetta degli attrezzi peggiore e gioca linee focalizzate sul singolo bersaglio per tutto l'atto. Le carte Blocco e la pesca pesano più che nella build Stelle, e ogni punto della lama conta di più a ogni colpo.

Il matchup che definisce il soffitto dell'archetipo è stampato nel nostro bestiario: la Colonia in Agguato (Skulking Colony), un'élite dell'Atto 1b con 79 PF, limita il danno che subisce per colpo, e la voce dice esplicitamente che countera duramente i mazzi da singolo colpo grosso come la Lama Sovrana. Multi-colpo e danno nel tempo bypassano il limite. Un mazzo Forgia puro contro la Colonia in Agguato è il singolo matchup scriptato peggiore su questo personaggio: il tuo colpo grosso atterra per il limite, ogni turno, mentre lei ti macina. Se sei Forgia e la mappa mostra Underdocks, pianificaci attorno, con i colpi economici di Stella Cadente, un qualunque multi-colpo che ti è stato offerto, o semplicemente puntando da un'altra parte.

L'esempio specchio è istruttivo. Il Giardiniere Fantasma (Phantasmal Gardener), quattro corpi con Skittish 6, ottiene Blocco dal primo colpo di ogni turno, punendo i mazzi multi-colpo, il che significa che i singoli colpi grossi sono esattamente ciò che non punisce. Il profilo della Forgia è invertito rispetto al piano Stelle: eccellente contro il Giardiniere, miserabile contro la Colonia, mentre un mazzo Stelle multi-colpo è l'esatto contrario. Nessuna delle due build è strettamente migliore; sono forti contro pool diversi, e parte dell'abilità del Reggente è sapere quali élite contiene la tua variante d'Atto 1 prima di impegnarti al bivio.

Pratica quotidiana per il piano Forgia: potenzia il tuo reddito, Venera a 3 Stelle e Colpo Solare a 2, così ogni Fabbro arriva più veloce, e tratta Allineamento come un acceleratore di Fabbro che converte le Stelle accumulate nell'energia per giocare tutto in un turno. Allineamento funziona in entrambe le build; quasi nient'altro lo fa.

Piani 1-5: due generatori, un spenditore e la disciplina di saltare

I piani da 1 a 5 col Reggente hanno una lista della spesa precisa: due carte di reddito, uno spenditore, Blocco al bisogno, e la disciplina di saltare tutto il resto, incluse buone carte del piano sbagliato.

Comincia col apprezzare ciò che già possiedi. Stella Cadente è il Colpo iniziale più forte del gioco: costo 0, 8 danni (12 potenziata), 1 Debole e 1 Vulnerabile. Al piano 1 quella singola carta fa tre lavori, danno, due indebolimenti, gratis, e continua a farli nell'Atto 3. Venera è pure nel mazzo iniziale, 1 energia per 2 Stelle, quindi la tua mano di partenza più Diritto Divino contiene con regolarità entrambe le metà del motore prima che tu abbia preso una sola ricompensa carta. Ecco perché l'Atto 1 del Reggente è più liscio di quanto la sua reputazione suggerisca: a differenza della maggior parte dei personaggi, il kit parte assemblato e le ricompense servono a migliorarlo, non a completarlo.

Le ricompense che contano. Colpo Solare, una comune: 9 danni più 1 Stella (2 potenziata). Prendila liberamente; è reddito che non costa mai tempo. Impulso Astrale, una comune: 3 Stelle per 14 ad area. Prendila davanti a quasi tutto, visto che Diritto Divino da solo finanzia il primo lancio. Venera duplicate: sì, la seconda e persino la terza copia vanno bene presto, perché la densità di reddito è il vincolo stringente di questo motore. Profezia, una non comune: 2 energie, pesca 6 (9 potenziata), da prendere a vista; è una delle carte di pesca più forti del gioco e questo mazzo vuole specificamente scavare in cerca di spenditori. Allineamento, una non comune: prendine una quando hai 3 o più carte di reddito, visto che è la conversione di fine gioco.

Cosa saltare anche quando luccica: Sette Stelle prima che esista il reddito per caricarla, perché una carta da 7 lanciata una volta ogni tre rimescolate al piano 4 è un passivo; Genesi al piano 2, visto che 2 energie per reddito futuro perde le corse che questa settimana stai cercando di vincere; Il Fabbro a meno che tu non ti stia impegnando sulla Forgia proprio adesso; e qualsiasi secondo spenditore prima di un terzo generatore.

Piano per piano: piani da 1 a 3, prendi danno e reddito mentre combatti i normali. Overgrowth offre il ciclo di cariche da 12 del Nibbit e il ruggito-poi-Squarcio del Mawler; Underdocks offre il Suck del Predatore Fossile, +3 Forza per colpo non bloccato, e l'apertura della Nave Infestata (Haunted Ship) con carica da 10 più 2 Ferite. Il Debole di Stella Cadente conta da subito: 12 danni diventano 9, che su 72 PF è la differenza tra uno scontro gratuito e uno vero. Piani da 4 a 6, completa la lista della spesa, non rimuovere ancora niente, e controlla la mappa, visto che dal piano 6 non spawna più élite dalla v0.101 e la prima decisione su un'élite arriva con un piano completo in mano.

Prima élite, con la lista completata. L'Effigie del Passato (Bygone Effigy), 127 PF, alterna sonno e risveglio, e la fase di sonno è una finestra di accumulo gratuita: Venera e Colpo Solare mentre dorme, Impulso Astrale quando si sveglia, Blocco pronto per il colpo del risveglio. Byrdonis, 91 PF, alterna Immersione (Dive) e Beccata (Peck): piazza il Debole di Stella Cadente sui turni di Beccata e corri. L'Anguilla del Terrore (Terror Eel), 140 PF, è la prova di resistenza, e se il tuo Blocco è scarso questa è l'élite da saltare. La Colonia in Agguato, 79 PF, è banale per un mazzo Stelle multi-colpo e brutale per la Forgia, quindi controlla quale dei due sei prima di puntarci dentro.

Le finestre sui boss: scaricare le Stelle accumulate al momento giusto

Il piano del Reggente contro i boss è uniforme nel roster: leggi il ciclo, accumula durante i turni sicuri, scarica nella finestra. Ciò che cambia è quanto accumulo ciascun boss consente prima che la finestra si chiuda.

Vantom, 173 PF, apre con 9 accumuli di Slippery e subisce 1 danno per colpo finché non vengono rimossi: Sette Stelle è esattamente sbagliata qui, un AoE da 7 Stelle che infligge 1. Rimuovi con attacchi economici come Stella Cadente ai turni 1 e 2, Blocco pieno sul colpo oltre i 25 del turno 3, poi scarica il gruzzolo nel turno 4 quando il Vantom si auto-potenzi a e smette di schivare. La lezione: la carta più grossa non è automaticamente quella giusta.

La Bestia Cerimoniale (Ceremonial Beast), 252 PF, guadagna +2 Forza ogni turno, una corsa di puro DPS dove accumulare è un lusso: spendi Impulso Astrale a ogni ricarica. Sotto i 150 PF barcolla e poi applica Ringing, solo 1 carta per turno, quindi organizza il finale così che l'unica carta che giochi sia o il Sette Stelle conclusivo o il Blocco della sopravvivenza.

Il Gigante della Cascata (Waterfall Giant), 240 PF, è la corsa di DPS con una torsione: a 0 PF diventa invulnerabile e si autodistrugge il turno dopo per danni pari ai suoi accumuli di Eruzione di Vapore, che salgono con quasi ogni sua azione. La linea pulita secondo la nostra pagina boss è ucciderlo a 0 accumuli; la linea realistica è un gruzzolo grosso scaricato presto, più Blocco pieno e pozioni per il turno dell'esplosione: un Sette Stelle da 49 danni per due turni di fila è esattamente il profilo esplosivo che premia.

Il Fysh delle Anime (Soul Fysh), 211 PF, infila nello tuo mazzo status Beckon, carte da 1 che infliggono 6 danni non bloccabili se non giocate, e il Reggente non ha scarti nativi: giocale o incassa 6 a testa. I suoi turni Intangibile 4 e 5 sono turni da difesa; scarica ai turni 3 e 6 invece.

Il Demone della Conoscenza, 321 e più PF e il boss più duro del gioco, forza un indebolimento permanente a ogni round, 6 danni per turno o -1 pesca, poi limiti alle carte e all'energia, mentre si autoguarisce e guadagna Forza. Punisce più di ogni altro il banking lento: installa Genesi presto, poi corri. Allineamento conta anche qui, visto che i limiti di energia mordono mentre gli spenditori-Stella gratuiti non se ne curano.

L'Insaziabile, 321 PF, avvia un timer di morte Sandpit a 4, e le carte Fuga Convulsa (Frantic Escape) comprano turni. La nostra dritta su di lui è brutale: spendi tutto, gruzzolo incluso; accumulare Stelle fino a perdere col timer è il modo più da Reggente di morire nell'Atto 2. Il Granchio Kaiser (Kaiser Crab), 209 più 199 con te Circondato e +50 percento da dietro, vuole l'artiglio Razzo e il suo Laser da 31 morti per primi, entrambi gli artigli entro un turno o due; Impulso Astrale e Sette Stelle colpiscono entrambi gli artigli, ed è per questo che il piano Stelle qui è comodo.

Atto 3. Lo stun di un turno della fase 2 del Fabbro di Porte è la finestra di scarico, quindi risparmia attraverso la fase porte invece di spendere a ogni ricarica. Il Soggetto di Test C10 (Test Subject C10), 100/200/300, è una maratona da 600 PF che premia il reddito per turno, i cicli Genesi e Venera, più di un singolo gruzzolo, e la sua fase 1 punisce le Abilità con +2 Forza, quindi apri con attacchi, che è ciò che sono i tuoi spenditori. La Regina, circa 400 PF dietro una guardia da 199, incatena le prime carte che peschi ogni turno così che solo una carta Vincolata sia giocabile, ma la pesca a metà turno è libera: Profezia dopo l'arrivo delle carte Vincolate scavalca il limite del tutto. L'Aeonglass, nerfato nella v0.109, completa il pool.

Reliquie per il Reggente: energia, pesca e le scelte Antiche

La priorità di reliquie per il Reggente si riduce a una sinergia documentata più tanta energia e pesca. Quella documentata, dalla nostra pagina reliquie: Esplosione di Stelle privilegia le reliquie di energia come Ectoplasma (Ectoplasm), perché le Stelle pagano solo spenditori-Stella, quindi l'energia extra finanzia Allineamento e la pesca. Leggila con attenzione e l'intera lista della spesa ne esce da sola.

Energia per prima. Ectoplasma, un'Antica a +1 energia per turno ma nessun oro guadagnato, è l'ammiraglia: trasforma i turni di Allineamento in mani piene e paga Genesi e Profezia mentre le tue Stelle gestiscono il danno. La clausola dell'oro è reale ma sopravvivibile, soprattutto perché le scelte Antiche avvengono a inizio atto, quando di solito sai a quale shopping stai rinunciando; prendila dopo le tue commissioni di rimozione o accetta la perdita. Gelato (Ice Cream), energia conservata tra i turni e un S tier di consenso, è la reliquia energetica da soffitto: ti permette di accumulare energia accanto alle Stelle per un turno di doppio scarico, Allineamento più Sette Stelle più Profezia in un colpo solo. Lanterna (Lantern), +1 energia solo al primo turno e S tier, rende esplosiva l'apertura: Venera più Colpo Solare più una carta Blocco al turno 1 senza tagliare nulla.

Pesca e costanza. Sacca dei Preparativi (Bag of Preparation), che pesca 2 extra al turno uno, si cumula con Diritto Divino, quindi più mano iniziale significa il piano online da subito. Occhio di Snecko (Snecko Eye), che pesca 2 extra a inizio turno ma fa iniziare ogni scontro Confuso, porta il tasso di vittoria più alto nella classifica Elo Antica della community, 93,8 percento, pur essendo scelto solo il 13,1 percento delle volte, che la nostra pagina reliquie definisce criminalmente sottovalutato. Per il Reggente c'è un motivo strutturale per cui è buono: Confuso randomizza i costi di energia, e la maggior parte delle carte di danno di un mazzo Stelle costa Stelle invece che energia, quindi lo svantaggio tocca meno delle tue carte mentre la pesca extra scava in cerca di spenditori. Sciarpa Brillante (Brilliant Scarf), la 5a carta che giochi ogni turno è gratis, premia i mazzi che giocano molte carte economiche, e Allineamento costa 0.

Palla di neve e difesa. Stella Nera (Black Star), le élite droppano una reliquia aggiuntiva ed è un'Antica, è più forte se presa presto, e un Reggente col motore funzionante dovrebbe affrontare ogni élite che può raggiungere in sicurezza. Pergamena Arcana (Arcane Scroll), una rara casuale, è il numero uno schiacciante della community tra le Antiche, da prendere a vista; uno spenditore raro o una Genesi sono uno scatto di run. Il Biscottone (Yummy Cookie) potenzia 4 carte alla raccolta, e potenziare le Venera è esattamente ciò che questo mazzo desidera. Il pavimento difensivo: Sai, 7 Blocco all'inizio di ogni turno con un tasso di vittoria del 92,3 percento nella classifica Antica; Ancora (Anchor), 10 Blocco a inizio scontro, sempre attiva; Maschera Rossa (Red Mask), 1 Debole a tutti; Gorgiera (Gorget), 4 Placcatura all'inizio, in calo di 1 per turno.

Pensaci due volte col Violino (Fiddle), che pesca 2 extra a inizio turno ma non permette più pesche quel turno: combatte il tuo motore di pesca a metà turno, e i mazzi Profezia vogliono continuare a pescare dopo l'apertura. Akabeko, 8 Vigore a inizio scontro, è discreto ma limitato, e Sette Stelle è esattamente l'attacco che vale la pena potenziare. La politica dei negozi rispecchia il resto del roster: rimozione prima degli acquisti, e nota che l'Inflazione dell'Ascensione 6 fa partire le rimozioni da 100 oro salendo di 50 l'una, mentre la Tessera Soci (Membership Card), con tutto al 50 percento di sconto, compone più di tutti per un personaggio con una lista della spesa così specifica.

Come collassano le run del Reggente: scoperto, mescolanza e banking avido

Le run del Reggente collassano in tre modi caratteristici, più quelli universali. Impara le firme e potrai diagnosticare una run morente in tempo reale invece che alla schermata di morte.

Scoperto: gli spenditori superano il reddito per rimescolata. Firma: mani iniziali che contengono Sette Stelle o due Impulsi Astrali più 1 o 2 Stelle, turno dopo turno. Il mazzo non è sfortunato, è mal prezzato, con più di 13 Stelle di spenditori che pescano da un motore da 8 Stelle. Correggi per addizione o sottrazione: aggiungi Venera, Colpo Solare, o Genesi se la run è abbastanza lunga perché ripaghi, oppure taglia il secondo Sette Stelle e un Impulso Astrale tardivo. Il rapporto da tenere in testa è circa due carte di reddito per spenditore, e ricontalo ogni volta che aggiungi su uno dei due lati del registro.

Mescolanza: una carta Forgia infilata verso il piano 10 perché la schermata di ricompensa ha lampeggiato qualcosa di scintillante. Firma: Il Fabbro in mano non lanciabile a 4 Stelle, o peggio, lanciabile solo cannibalizzando il gruzzolo di Sette Stelle che stavi tenendo per la finestra del boss. Ogni turno che se ne sta lì è una carta pescata che non ha fatto nulla. Correggilo subito invece di razionalizzarlo come flessibilità: trasformala o rimuovila tramite Porte di Luce e Tenebra, l'Amalgamatore o la rimozione al negozio. Prima è più economico.

Banking avido: morire con 15 Stelle non spese. Firma: hai tenuto Impulso Astrale e Sette Stelle attraverso due turni telegrafati da 20 danni perché lo scarico non era ancora ottimale. Le Stelle non hanno limite, ma i tuoi 72 PF sì, e la risorsa che stavi proteggendo non si stava convertendo in nulla. Correzione: spendi sul controllo della board ogni volta che le intenzioni mostrano danno reale, perché i gruzzoli si ricostruiscono e i PF no. Il timer Sandpit dell'Insaziabile è il maestro estremo di questa lezione, spendi tutto, ma ogni élite la insegna pure.

Errori universali, edizione Reggente. Prendere ogni carta: su questo personaggio le carte fuori piano sono negative, non neutre, la regola del non mescolare vista dall'altro lato. Non rimuovere mai: i mazzi a risorsa sentono ogni casella vuota due volte, una come carta morta e una come reddito mancante. Riposare solo ai fuochi da campo: potenzia prima Venera a 3 Stelle e Colpo Solare a 2, perché il reddito si compone su ogni scontro restante. Accaparrare pozioni: una Pozione dell'Energia dà il via a un turno di scarico e un Duplicatore raddoppia Genesi o un Fabbro. Evitare le élite: al motore servono reliquie, specialmente energetiche. E giocare come se fosse StS1: gli Antichi hanno sostituito le reliquie da boss, le Afflizioni si attaccano alle tue carte e non si possono rimuovere in negozio, e la Forma del Vuoto termina il tuo turno quando la giochi, che non è un riflesso che nessuno si portava dietro.

La Forma del Vuoto merita un avvertimento suo perché sembra una carta Stelle e si comporta come un contratto: 3 energie, termina il tuo turno, poi le tue prime 2 carte per turno costano 0, ed è Eterea. È il cuore dei motori di esplosione del Vuoto secondo i nostri dati, e il suo stesso testo ripete l'avvertimento di non mescolarla mai con la Forgia. Giocala solo quando passare adesso è sicuro, e costruisci i turni seguenti attorno alle carte gratuite.

Dove andare dopo: la pagina della build Esplosione di Stelle per il breakdown completo del motore, e la guida all'Ascensione per quando lo scoperto smette di capitare e ti serve un problema più difficile.

Consiglio pro: Conta il reddito prima di prendere gli spenditori: un mazzo Stelle sostiene circa un spenditore ogni due carte di reddito (Venera, Colpo Solare, Genesi). Se Impulso Astrale e Sette Stelle continuano a incagliarsi, il tuo motore è in scoperto, non sfortunato.
Guide correlate
builds

Guida alla build Esplosione di Stelle in Slay the Spire 2: accumulo di Stelle del Reggente, Sette Stelle, Genesi, Forma del Vuoto e la regola niente-Forgia (v0.111)

Una guida completa all'Esplosione di Stelle del Reggente per Slay the Spire 2 Early Access (beta v0.111): accumulare Stelle senza limite, la matematica di reddito di Venera, Colpo Solare e Genesi, le regole di spesa per Impulso Astrale, Sette Stelle e Allineamento, il fine gioco con Forma del Vuoto, perché le carte Forgia come Il Fabbro rompono il mazzo, le finestre esplosive atto per atto, reliquie e counter.

17 min di lettura📅 2026-09-04
characters

Guida alla Silente in Slay the Spire 2: build Veleno, Shiv e Scarti Sly (v0.111)

Guida completa alla Silente per Slay the Spire 2 v0.111: aperture con Anello del Serpente, il motore Veleno (Fumi Nocivi, Catalizzatore, Teschio di Snecko), il ponte Shiv, il soffitto degli Scarti Sly con Stratega e Acrobazia, la difesa con Forma Spettrale, priorità di reliquia e note boss per boss.

17 min di lettura📅 2026-09-04
characters

Slay the Spire 2: guida al Necrolegante (Necrobinder) – Osty, esecuzioni Rovina e il motore di Anime (v0.111 Beta)

Guida completa al Necrolegante per Slay the Spire 2 Early Access v0.111: meccaniche di attacco e body-blocking di Osty, soglie di esecuzione della Rovina a fine turno, il ciclo di pesca delle Anime a costo 0, il valore del Bound Phylactery, le transizioni dell'Atto 1, i piani boss per boss, la priorità delle reliquie e i cinque modi in cui muoiono le run.

18 min di lettura📅 2026-09-04