Jedna talia, jeden zasób: zasada, którą nowi gracze Regenta łamią najpierw
Piętro 12. Twoja talia Regenta zawiera Spadającą Gwiazdę (Falling Star), Wielbienie (Venerate), Kowala (The Smith), Astralny Puls (Astral Pulse) i dwa pozostałe Uderzenia. Na papierze sześć grywalnych kart. W praktyce tury przemienne między trzymaniem Kowala z jedną Gwiazdą, gdy chce czterech, a siedzeniem na dziewięciu Gwiazdach bez wydawcy w ręce. Obie tury to przegrane w zwolnionym tempie, a obie wyrastają z tego samego korzenia: talia rozdarta między dwa zasoby, które odmawiają sobie pomocy. Wpis bazodanowy o tej postaci nie owija w bawełnę: nigdy nie mieszaj kart Gwiazd (Stars) i Kuźni (Forge) w jednej talii. To także ostatni punkt naszej listy typowych błędów, co mówi ci, ilu graczy i tak to robi.
Kim on jest: nowa twarz StS2 Early Access, astralny mag niesiony na tronie i trzecie ogniwo łańcucha odblokowań. Zacznij przebieg Pancernym (The Ironclad), by odblokować Cichą (The Silent), zacznij przebieg Cichą, by odblokować Regenta, potem Nekrobindera (The Necrobinder), potem Defektu (The Defect). Startuje z 72 HP, solidnie w środku składu, z Divine Right jako reliktem startowym: zyskaj 3 Gwiazdy na początku walki. Każda walka otwiera się więc z trzema jednostkami wydajnej waluty, zanim zagrasz choćby jedną kartę, i to po cichu definiuje cały jego wzorzec gry. Tury Regenta to wydawanie, oszczędzanie i timing drugiej waluty, a nie tylko racjonowanie energii jak u wszystkich innych.
Dwa zasoby robią różne rzeczy. Gwiazdy to gospodarka ataku: trwają między turami bez limitu, więc niewydane Gwiazdy przechodzą dalej, a karty Gwiazd wydają je na obrażenia i efekty. Kuźnia to gospodarka skalowania: na stałe wzmacnia jego Sovereign Blade, broń, która uderza w każdej turze za darmo, a karty w stylu Kowala zamieniają zasoby w trwałe stosy Kuźni. Jedno jest baterią, drugie inwestycją, a talia musi wiedzieć, które z nich finansuje.
Kontekst wersji, bo Regent dużo się ruszał: obszerne buffy w merge do maina w v0.103.2 oraz buffy Meteor i Parry w v0.101, które wyniosły go do tieru A według naszego dziennika patchy. Każda tierlista z marcowego startu opisująca słabą, toporną postać opisuje inną grę niż beta v0.111. To, co się nie zmieniło, to założenie projektowe: najwyższa gęstość decyzji w składzie, ocena trudności 4 na 5 przy jego flagowym buildzie i jedna twarda zasada o czystości talii, do której ten przewodnik wraca z różnych stron.
Mapa drogowa stąd: co brać na piętrach 1–5, jak silnik Gwiazd jest naprawdę składany i wyceniany, dlaczego mieszanie zabija przebiegi, kiedy Kuźnia jest właściwym zobowiązaniem, okna na bossach, w których zbankowany zrzut wygrywa walkę, które relikty priorytetyzować oraz trzy wzorce upadku – overdraft, mieszanie i chciwe bankowanie – które kończą przebiegi Regenta przed Aktem 3. Jeśli masz przeczytać tylko jedną sekcję, przeczytaj tę o mieszaniu; to błąd, z którego nie da się tanio wyjść.
Gwiazdy trwają i się kumulują: jak naprawdę działa bankowanie
Gwiazdy to nie energia, a zrozumienie tej różnicy to cała postać. Energia resetuje się co turę: wydać albo stracić. Gwiazdy trwają między turami bez limitu: Gwiazda zbankowana w turze 2. wciąż leży tam w turze 8. Ta jedna właściwość tworzy zasób, którego nie ma żadna inna postać – zdolność zapisywania mocy ataku między turami i uwolnienia jej dokładnie wtedy, gdy boss da ci okno.
Skąd biorą się Gwiazdy. Divine Right zasiewa 3 na początku walki, więc każda walka startuje z wydajnym Astralnym Pulsem albo trzecią częścią Siedmiu Gwiazd (Seven Stars) w zanadrzu, zanim twoja otwierająca ręka się rozstrzygnie. Wielbienie, 1 energii, zyskuje 2 Gwiazdy (3 ulepszone): bazowy generator, na tyle tani, by go grać przy okazji innych rzeczy, i karta startowa, więc każdy przebieg ma go od piętra 1. Cios Słońca (Solar Strike), 1 energii, zadaje 9 obrażeń (10 ulepszony) i zyskuje 1 Gwiazdę (2 ulepszone): dochód przypięty do grywalnego ataku, zwykle lepszy wczesny wybór, bo nigdy nie kosztuje cię tury tempa. Geneza (Genesis), 2 energii, Moc dająca 2 Gwiazdy na początku każdej tury (3 ulepszone), to wersja definiująca przebieg; nasze dane kartowe mówią, że samo jej zobaczenie definiuje archetyp Gwiazd na ten przebieg – i tak powinno być, bo Geneza zamienia każdą przyszłą turę w dochód, niezależnie od tego, czy dobrze dobierasz.
Bankowanie, konkretnie. Divine Right daje 3. Tura 1: Cios Słońca dodaje 1 lub 2, gdy grasz Blok. Tura 2: Wielbienie dodaje 2 lub 3. W turze 3 trzymasz 6–8 Gwiazd, nigdy nie wydawszy karty na nicnierobienie, bo karty dochodowe cały czas zadawały obrażenia albo blokowały. Ten bank to właśnie to, co czyni Astralny Puls darmowym AoE w każdej pojedynczej turze walkach z wieloma wrogami albo jednym decydującym Siedmiu Gwiazd przeciw bossowi, który właśnie pokazał ci swoje okno.
Ograniczenie, którego nikt nie wycenia poprawnie: twój dochód Gwiazd na tasowanie decyduje, ilu wydawców Gwiazd talia utrzyma. To wprost z naszych notatek o buildzie Wybuchu Gwiazd (Star Burst). Jeśli jedno przejście przez talię daje mniej więcej 8 Gwiazd – z dwóch Wielbień, Ciosu Słońca i ticku lub dwóch Genezy – to talia prosząca Astralny Puls (3), Siedem Gwiazd (7) i drugi Astralny Puls (3) o 13 Gwiazd na tasowanie jest przeciążona. Czasem zadziała, czasem się zablokuje, a blokowanie się u tej postaci czuje się wyjątkowo źle, bo martwe karty w ręce to twoje najlepsze karty. Policz dochód, potem policz wydawców i trzymaj proporcję blisko dwóch źródeł dochodu na wydawcę.
Dwie notki o typach walk na domknięcie. Szybkie walki – wyścigi z Demonem Wiedzy (Knowledge Demon) i zegary Nienasyconego (The Insatiable) – karzą chciwe bankowanie: wydawaj Astralny Puls na cooldownie zamiast chomikować na Siedem Gwiazd, które nigdy nie zostanie zagrane. Powolne walki – pętle Twórcy Drzwi (Doormaker) i maraton Obiektu Testowego #C10 (Test Subject #C10) – nagradzają cierpliwym bankowaniem plus Genezą, bo czas to jedyny zasób, którego masz nadmiar. A w kooperacji rolą Regenta według społeczności jest dosłownie burst DPS bankujący Gwiazdy między turami: drużyna trzyma linię, twój bank rośnie, a potem usuwasz zagrożenie w jednej turze.
Wydawanie Gwiazd: Astralny Puls, Siedem Gwiazd i konwersja Wyrównaniem
Strona wydatkowa księgi to miejsce, w którym talie Regenta się wygrywają, bo wydawcy to to, po co był dochód. Cztery karty ją definiują, plus jedna startowa, która bije daleko ponad swoją rzadkość.
Astralny Puls, 3 Gwiazdy za 14 obrażeń WSZYSTKIM wrogom, common. Nasze dane nazywają go jednym z najsilniejszych commonów w grze, kropka, a powodem jest to, czym jest jego koszt naprawdę: ani jednego punktu energii. W walce z trzema wrogami to 42 obrażeń z zasobu, który generujesz pasywnie, zagrywalne obok tego, co twoja energia już robiła. Dwie kopie to najlepszy pojedynczy zakup Aktu 2 dla większości talii Regenta, bo Ul (the Hive) rzuca na ciebie walki wieloenemiczne jedna za drugą: Ovicopter i jego trzy jaja, trzy segmenty Dziesięcionogi (Decimillipede), niekończące się pszczoły Entomanta (Entomancer).
Siedem Gwiazd, 7 Gwiazd za 49 obrażeń AoE, rzadka i podpisowy finisher. Uszanuj matematykę: 49 wszystkiemu to czyszczenie planszy w Akcie 2 i jedna trzecia większości pasków życia Aktu 3. Naucz się dyscypliny: 7 to większość naturalnego wczesnego banku, więc tura, w której to zagrywasz, to tura, w której nie zagrywasz dwóch Astralnych Pulsów plus Bloku. Rzucaj to, gdy AoE faktycznie ląduje na wielu ciałach albo gdy pojedynczy cel musi umrzeć teraz.
Wyrównanie (Alignment), koszt 0, zamienia twoje Gwiazdy w 2 energii (3 ulepszone). To serce silnika i najmniej intuicyjna karta jego zestawu: wydaje walutę ataku, by kupić tempo, które potem kupuje dobieranie i zagrania. Nasza strona relictów wyławia konsekwencję: Gwiazdy płacą tylko za wydawców Gwiazd, więc to dodatkowe relikty energetyczne finansują samo Wyrównanie plus dobieranie kart. Wyrównanie w Proroctwo (Prophesize) to standardowa późnogame'owa tura.
Proroctwo, 2 energii, dobierz 6 (9 ulepszone). Jedna z najsilniejszych kart dobierania w grze, bierz na widok według naszych danych. W tej talii ma konkretne zadanie: kopanie za wydawcą, pod którego rozmiarowany jest twój bank. Dziewięć kart w głąb na ulepszonej kopii znajduje Siedem Gwiazd z zadziwiającą regularnością, czyli dokładnie to, czego talia bank-i-zrzuć potrzebuje, by się nie blokować.
Spadająca Gwiazda zasługuje na własny akapit, bo jest w twojej talii startowej: koszt 0, 8 obrażeń (12 ulepszone), plus 1 Osłabienie (Weak) i 1 Podatność (Vulnerable). Najmocniejsze startowe Uderzenie w grze według naszej bazy danych – i pozostaje dobre cały przebieg. Koszt zero oznacza, że za darmo ściąga stosy Slippery Vantoma, a dwa debuffy oznaczają, że mnoży wszystko, co masz zbudowane za nimi. Ulepsz wcześnie: darmowa karta 12 obrażeń sadząca Osłabienie i Podatność to głupio dobra wartość w każdym akcie.
Składanie silnika, więc: dochód (Wielbienie, Cios Słońca, Geneza), konwersja (Wyrównanie), wydawcy (Astralny Puls, Siedem Gwiazd) i dobieranie (Proroctwo). Funkcjonalna talia Gwiazd to mniej więcej ta lista plus karty Bloku plus prawie nic więcej. To prawie nic więcej to temat następnej sekcji, bo u tej postaci karty spoza planu nie są neutralnym dodatkiem – są ujemnym.
Dlaczego karty Gwiazd i Kuźni się rozcieńczają: prawdziwa matematyka
Oto pytanie, które każdy gracz Regenta w końcu zadaje. Nagroda kartowa pokazuje mocną kartę Kuźni, twoja talia to Gwiazdy, ale dobra karta to dobra karta, prawda? Nie – a powód jest strukturalny, nie kwestią gustu.
Talia Gwiazd to łańcuch dostaw. Generatory wydobywają Gwiazdy, wydawcy je konsumują, Wyrównanie je przekierowuje. Każda karta w talii albo produkuje walutę, ją wydaje, albo pomaga ci znaleźć jedną z tych dwóch. Karta Kuźni nie robi żadnej z tych rzeczy. Wrzucenie jej do talii Gwiazd nie dodaje dobrej karty; odejmuje slot dochodowy lub dobiorowy i dodaje kartę proszącą o walutę, której twoja talia nie generuje. Lista błędów w naszej bazie nazywa to zachowanie dokładnie: mieszanie kart Gwiazd i Kuźni u Regenta – rozcieńczają się, zobowiąż się do jednej.
Policz to na talii 20 kart z 4 kartami Kuźni. Twój dochód Gwiazd na tasowanie pochodzi z mniej więcej 8 kart; 4 karty Kuźni są w tej księgowości pustymi miejscami, więc efektywny dochód na tasowanie spada o piątą do czwartej części, podczas gdy wydawcy wciąż kosztują tyle samo. Bank, na który liczyłeś pod Siedem Gwiazd, przychodzi turę za późno albo wcale. Lustrzana talia ma lustrzany problem: payoffy Kuźni jak Kowal, 1 energii plus 4 Gwiazdy za Kuźnię 30, dosłownie konsumują Gwiazdy, więc w talii Kuźni każdy generator Gwiazd karmi konkurencyjny plan, a Kowal konkuruje z Siedmioma Gwiazdami o ten sam bank – w każdej talii, która spróbuje uruchomić obie.
Tekst Formy Pustki (Void Form) czyni zasadę jawną z drugiej strony: rdzeń silników burstu Pustki, nigdy nie mieszaj z kartami Kuźni. Gdy własny tekst przypominający karty niesie ostrzeżenie deckbuildowe, uwierz w niego tak, jak wierzyłbyś w etykietę ostrzegawczą.
Praktyczny test na każdym ekranie nagród: czy ta karta produkuje Gwiazdy, wydaje Gwiazdy, konwertuje Gwiazdy albo znajduje karty? Jeśli odpowiedź brzmi nie, pomiń ją, jakkolwiek dobrze wygląda w próżni. Najgoręcej kusi Kowal, bo 1 energia plus 4 Gwiazdy za Kuźnię 30 to naprawdę dużo. W talii Kuźni – dużo. W twojej talii Gwiazd to podatek 4 Gwiazd od Siedmiu Gwiazd, które oszczędzałeś, płatny dokładnie w turach, w których potrzebowałeś banku.
Co z Aktem 1, zanim się zobowiążesz? Wcześnie bierz najlepsze commony dochodowe i wydawcze i odłóż wybór, bo Wielbienie, Cios Słońca i Astralny Puls są wszystkie mocne na krzywej. Punktem zobowiązania jest pierwszy payoff Kuźni, który ci zaoferują: jeśli Kowal przychodzi przed piętrem 8, a twoi wydawcy Gwiazd nie, pójście w Kuźnię to realny plan – i następna sekcja go omawia. Jeśli oba plany mają już elementy, wybierz ten, który trzyma ich więcej, i zacznij usuwać albo transformować zbłąkane. Drzwi Światła i Mroku (Doors of Light and Dark), których Door of Dark usuwa 1 kartę, oraz Amalgamator, który usuwa 2 startery za ulepszony zamiennik, to dokładnie narzędzia sprzątania, których ta postać potrzebuje bardziej niż ktokolwiek w składzie, bo u Regenta zbłąkana karta nie jest po prostu słaba – jest źle ustawiona.
Zobowiązanie do Kuźni: Kowal, Sovereign Blade i jego jedyny twardy kontr
Czasami właściwa talia Regenta buduje broń zamiast baterii. Kuźnia na stałe wzmacnia Sovereign Blade, a Kowal to wielki payoff: 1 energia plus 4 Gwiazdy za Kuźnię 30. Każda kopia kumuluje się, bo ostrze uderza mocniej w każdej turze do końca walki, a w przeciwieństwie do Gwiazd inwestycja nigdy nie zostaje wydana. Obrażenia talii Kuźni są automatyczne i rosnące, co czyni ją tą o niższej gęstości decyzji z dwóch buildów: bez kalkulacji bankowych, bez timingu zrzutu, tylko finansuj broń i broń się, gdy ona pracuje.
Kiedy się zobowiązać: Kowal przed mniej więcej piętrem 8, przy twoich wydawcach Gwiazd rzadkich albo nieobecnych. To jest uczciwy rozjazd przebiegu. Wzięcie Kowala wcześnie przekierowuje twoje karty dochodowe: Wielbienie i Cios Słońca nie karmią już Astralnego Pulsu, karmią Kuźnię 30. Te same karty dochodowe napędzają oba plany, dlatego przejście jest tanie, gdy zobowiążesz się wcześnie, i katastrofalne, gdy późno; talia, która dodaje Kowala na piętrze 15, wydała już swoje ogniska i rzadkie wybory na drugi plan.
Co plan Kuźni oddaje, konkretnie: AoE. Astralny Puls i Siedem Gwiazd to czyszczenie planszy, a talia Kuźni nie ma żadnego. Ul to najbardziej wieloenemiczny akt w grze: Kuźniany Regent czyści lęg jaj Ovicoptera gorszym zestawem narzędzi i gra linie single-target cały akt. Karty Bloku i dobieranie niosą więcej ciężaru niż w buildzie Gwiazd, a każdy punkt ostrza znaczy więcej na zamach.
Starcie definiujące sufit archetypu jest wypisane w naszym bestiariuszu: Czająca się Kolonia (Skulking Colony), elitka Aktu 1b przy 79 HP, ogranicza obrażenia, jakie otrzymuje na trafienie, a wpis mówi wprost, że twardo kontruje talie pojedynczego wielkiego trafienia jak Sovereign Blade. Wielotrafieniowość i obrażenia w czasie omijają limit. Czysta talia Kuźni w Czącą się Kolonię to najgorsze pojedyncze zaplanowane starcie u tej postaci: twoje wielkie trafienie ląduje za limit, co turę, podczas gdy ona cię mieli. Jeśli jesteś Kuźnią, a mapa pokazuje Underdocks, planuj wokół tego – tanimi trafieniami Spadającej Gwiazdy, każdą wielotrafieniową kartą, którą ci zaoferowano, albo prowadząc ścieżkę zupełnie gdzie indziej.
Lustrzany przykład jest pouczający. Widmowy Ogrodnik (Phantasmal Gardener), cztery ciała niosące Skittish 6, zyskuje Blok od pierwszego trafienia w każdej turze, karząc talie wielotrafieniowe, co oznacza, że pojedyncze wielkie trafienia to dokładnie to, czego nie karze. Profil Kuźni jest odwrócony względem planu Gwiazd: znakomity przeciw Ogrodnikowi, nędzny przeciw Kolonii, podczas gdy wielotrafieniowa talia Gwiazd jest odwrotnie. Żaden build nie jest ściśle lepszy; są mocne w różne pule, a częścią umiejętności Regenta jest wiedza, które elitki zawiera twój wariant Aktu 1, zanim zobowiążesz się na rozjeździe.
Codzienna praktyka planu Kuźni: ulepszaj swój dochód, Wielbienie do 3 Gwiazd i Cios Słońca do 2, by każdy Kowal przychodził szybciej, i traktuj Wyrównanie jako akcelerator Kowala zamieniający zbankowane Gwiazdy w energię do zagrania wszystkiego w jednej turze. Wyrównanie działa w obu buildach; prawie nic innego nie działa.
Piętra 1-5: dwa generatory, jeden wydawca i dyscyplina pomijania
Piętra 1–5 u Regenta mają konkretną listę zakupów: dwie karty dochodowe, jednego wydawcę, Blok w razie potrzeby i dyscyplinę pomijania wszystkiego innego – łącznie z dobrymi kartami z niewłaściwego planu.
Zacznij od docenienia tego, co już masz. Spadająca Gwiazda to najmocniejsze startowe Uderzenie w grze: koszt 0, 8 obrażeń (12 ulepszone), 1 Osłabienie i 1 Podatność. Na piętrze 1 ta jedna karta robi trzy rzeczy – obrażenia, dwa debuffy, za darmo – i robi je nadal w Akcie 3. Wielbienie też jest w talii startowej, 1 energii za 2 Gwiazdy, więc twoja otwierająca ręka plus Divine Right niezawodnie zawiera obie połowy silnika, zanim weźmiesz choć jedną nagrodę kartową. Dlatego Akt 1 Regenta jest gładszy, niż sugeruje jego reputacja: w przeciwieństwie do większości postaci zestaw startuje złożony, a nagrody służą jego ulepszaniu, nie doklejaniu.
Nagrody, które się liczą. Cios Słońca, common: 9 obrażeń plus 1 Gwiazda (2 ulepszone). Bierz swobodnie; to dochód, który nigdy nie kosztuje tempa. Astralny Puls, common: 3 Gwiazdy za 14 AoE. Bierz ponad prawie wszystko, bo sam Divine Right finansuje pierwsze rzucenie. Duplikaty Wielbienia: tak, druga, a nawet trzecia kopia jest w porządku wcześnie, bo gęstość dochodu to wiążące ograniczenie tego silnika. Proroctwo, uncommon: 2 energii, dobierz 6 (9 ulepszone), bierz na widok; to jedna z najsilniejszych kart dobierania w grze, a ta talia konkretnie chce kopać za wydawcami. Wyrównanie, uncommon: weź jedno, gdy trzymasz 3-plus karty dochodowe, bo to późnogame'owa konwersja.
Co pomijać, nawet gdy błyszczy: Siedem Gwiazd zanim istnieje dochód zdolny je naładować, bo karta za 7 rzucana raz na trzy tasowania na piętrze 4 to balast; Geneza na piętrze 2, bo 2 energii za przyszły dochód przegrywa wyścigi, które próbujesz wygrać w tym tygodniu; Kowal, chyba że zobowiązujesz się do Kuźni właśnie teraz; oraz każdy drugi wydawca przed trzecim generatorem.
Plan piętro po piętrze: piętra 1–3, bierz obrażenia i dochód, walcząc ze zwykłymi. Overgrowth oferuje 12-obrażeniową pętlę tarania Nibbita i ryk-potem-Tear Mawlera; Underdocks oferuje Suck Skamieniałego Prześladowcy, plus 3 Siły za każde nie zablokowane trafienie, i otwieracz Nawiedzonego Statku (Haunted Ship) – tarza 10 plus 2 Wounds. Osłabienie ze Spadającej Gwiazdy działa natychmiast: 12 obrażeń robi się 9, co przy 72 HP to różnica między darmową walką a prawdziwą. Piętra 4–6, domknij listę zakupów, jeszcze nic nie usuwaj i sprawdzaj mapę, bo piętro 6 nie spawni elitek od v0.101, a pierwsza decyzja elitkowa przychodzi z kompletnym planem w ręce.
Pierwsza elitka, z kompletną listą. Kukła Przeszłości (Bygone Effigy), 127 HP, cykluje między snem a przebudzeniem, a faza snu to darmowe okno bankowe: Wielbienie i Cios Słońca, gdy drzemie, Astralny Puls, gdy się budzi, Blok gotowy na budzące uderzenie. Byrdonis, 91 HP, przełącza między Nurkowaniem (Dive) i Dziobnięciem (Peck): nałóż Osłabienie ze Spadającej Gwiazdy na tury Peck i ścigaj się. Węgorz Grozy (Terror Eel), 140 HP, to test wytrzymałości, a jeśli twój Blok jest cienki, to elitka do pominięcia. Czająca się Kolonia, 79 HP, jest trywialna dla wielotrafieniowej talii Gwiazd i brutalna dla Kuźni, więc sprawdź, którą jesteś, zanim w nią wejdziesz.
Okna na bossach: zrzut zbankowanych Gwiazd we właściwym momencie
Plan Regenta na bossów jest jednolity: przeczytaj pętlę, bankuj w bezpiecznych turach, zrzucaj w oknie. Zmienia się tylko to, ile bankowania każdy boss pozwala, zanim okno się zamknie.
Vantom, 173 HP, otwiera z 9 stosami Slippery i bierze 1 obrażenie na trafienie, dopóki ich nie zejdzie: Siedem Gwiazd jest tu dokładnie błędne – AoE za 7 Gwiazd zadające 1. Ściągaj tanimi atakami jak Spadająca Gwiazda w turach 1 i 2, pełny Blok na turę-3 uderzenie za 25 plus, a potem zrzucaj bank w turę 4, gdy Vantom sam siebie buffuje i przestaje unikać. Lekcja: największa karta nie jest automatycznie właściwą kartą.
Bestia Ceremonialna (Ceremonial Beast), 252 HP, zyskuje plus 2 Siły co turę – czysty wyścig, w którym bankowanie to luksus: wydawaj Astralny Puls na cooldownie. Poniżej 150 HP chwieje się i nakłada Ringing, tylko 1 karta na turę, więc ustaw końcówkę tak, by jedyną graną kartą było finiszujące Siedem Gwiazd albo Blok ratujący życie.
Gigant Wodospadu (Waterfall Giant), 240 HP, to wyścig DPS z twistem: przy 0 HP staje się niezniszczalny i w następnej turze samodestrukuje za obrażenia równe jego stosom Steam Eruption, które rosną przy prawie każdej jego akcji. Czysta linia według naszej strony bossów to zabicie go przy 0 stosach; realistyczna linia to duży bank zrzucony wcześnie plus pełny Blok i mikstury na turę eksplozji: 49-obrażeniowe Siedem Gwiazd przez dwie tury z rzędu to dokładnie profil bursty, który nagradza.
Duszo-Ryba (Soul Fysh), 211 HP, upycha statusy Beckon do twojej talii – karty za 1 zadające 6 nieblokowalnych obrażeń, jeśli niezagrywane – a Regent nie ma natywnego odrzucania: graj je albo zjadaj 6 za sztukę. Jej tury Intangible 4 i 5 to tury obronne; zrzucaj w turach 3 i 6.
Demon Wiedzy, 321-plus HP i najtrudniejszy boss w grze, wymusza trwały debuff co rundę – 6 obrażeń na turę albo minus 1 dobranie, później limity kart i energii – lecząc się i zyskując Siłę. Karze powolne bankowanie najbardziej: ustaw Genezę wcześnie, potem ścigaj się. Wyrównanie też tu ma znaczenie, bo limity energii gryzą, a darmowi wydawcy Gwiazd nie dbają.
Nienasycony, 321 HP, startuje zegar piaskowy Sandpit na 4, a karty Frantic Escape kupują tury. Nasza linia tipów jest bezpośrednia: wydaj wszystko, łącznie z bankiem; chomikowanie Gwiazd w przegrany zegar to najbardziej regentowy sposób umierania w Akcie 2. Krab Cesarz, 209 plus 199 z tobą w Surrounded i plus 50 procent od tyłu, chce martwe najpierw szpona Rocket z jego 31-obrażeniowym Laserem, oba szpony w turę-dwie od siebie; Astralny Puls i Siedem Gwiazd trafiają oba szpony, dlatego plan Gwiazd jest tu wygodny.
Akt 3. Jednoturowy stun w fazie 2 Twórcy Drzwi to okno zrzutu, więc oszczędzaj przez fazę drzwi zamiast wydawać na cooldownie. Obiekt Testowy C10, 100/200/300, to 600-HP maraton nagradzający dochód na turę – pętle Genezy i Wielbienia – ponad jeden wielki bank, a jego faza 1 karze Umiejętności plus 2 Siły, więc prowadź atakami, którymi są twoi wydawcy. Królowa (The Queen), około 400 HP za strażnikiem 199, okowami łańcucha pierwsze karty, które dobierasz co turę, więc grywalna jest tylko jedna karta Bound, ale dobieranie w trakcie tury jest bez ograniczeń: Proroctwo po nadejściu kart Bound omija limit całkiem. Aeonglass, nerfnięty w v0.109, domyka pulę.
Relikty dla Regenta: energia, dobieranie i wybory Starożytnych
Priorytet relictów dla Regenta sprowadza się do jednej udokumentowanej synergii plus mnóstwa energii i dobierania. Ta udokumentowana, z naszej strony relictów: Wybuch Gwiazd priorytetyzuje relikty energetyczne jak Ektoplazma (Ectoplasm), bo Gwiazdy płacą tylko za wydawców Gwiazd, więc dodatkowa energia finansuje Wyrównanie i dobieranie kart. Przeczytaj to uważnie, a cała lista zakupów wyleje się z niej sama.
Energia najpierw. Ektoplazma, Starożytny przy plus 1 energii na turę, ale bez więcej złota, to flagowiec: zamienia tury Wyrównania w pełne ręce i płaci za Genezę i Proroctwo, gdy twoje Gwiazdy obsługują obrażenia. Klauzula złota jest realna, ale do przeżycia, zwłaszcza że wybory Starożytnych zdarzają się na początku aktu, gdy zwykle wiesz, na jakie zakupy rezygnujesz; weź go po swoich sprawach usuwania albo zaakceptuj stratę. Lody (Ice Cream), energia zachowywana między turami i konsensusowy tier S, to relikt energetyczny sufitu: pozwala bankować energię obok Gwiazd na podwójną turę zrzutu – Wyrównanie plus Siedem Gwiazd plus Proroctwo za jednym zamachem. Latarnia (Lantern), plus 1 energii tylko w pierwszej turze, tier S, czyni otwarcia eksplozywnymi: Wielbienie plus Cios Słońca plus karta Bloku w turze 1 bez cięcia czegokolwiek.
Dobieranie i konsystencja. Torba Przygotowań (Bag of Preparation), dobierająca 2 dodatkowe w pierwszej turze, stackuje się z Divine Right, więc większa ręka otwarcia znaczy plan online natychmiast. Oko Snecko, dobierające 2 dodatkowe na starcie tury, ale zaczynające każdą walkę w Confused, niesie najwyższy wskaźnik wygranych na społecznościowej drabince Elo Starożytnych – 93,8 procent – przy wyborze ledwie 13,1 procent razy, co nasza strona relictów nazywa kryminalnie niedocenianym. Dla Regenta jest strukturalny powód, że jest dobry: Confused losuje koszty energii, a większość kart obrażeń talii Gwiazd kosztuje Gwiazdy, nie energię, więc minus ląduje na mniejszej części twoich kart, a dodatkowe dobieranie kopie za wydawcami. Lśniący Szalik (Brilliant Scarf), piąta karta grana w każdej turze jest darmowa, nagradza talie grające wiele tanich kart, a Wyrównanie kosztuje 0.
Kula śnieżna i obrona. Czarna Gwiazda (Black Star), elitki dropią dodatkowy relikt, Starożytny, jest najmocniejsza wzięta wcześnie, a Regent z działającym silnikiem powinien walczyć z każdą elitką, której bezpiecznie dosięgnie. Tajemny Zwój (Arcane Scroll), losowa rzadka karta, to bezapelacyjne numer jeden społeczności wśród Starożytnych, bierz na widok; rzadki wydawca albo Geneza to skok przebiegu. Pyszne Ciastko (Yummy Cookie) ulepsza 4 karty przy podniesieniu, a ulepszanie Wielbień to dokładnie to, czego ta talia chce. Defensywna podłoga: Sai, 7 Bloku na początku każdej tury z 92,3-procentowym wskaźnikiem wygranych na drabince Starożytnych; Kotwica (Anchor), 10 Bloku na starcie walki, zawsze online; Czerwona Maska (Red Mask), 1 Osłabienie na wszystkich; Kolnierz (Gorget), 4 Platingu na starcie, zanikające o 1 co turę.
Zastanów się dwa razy nad Skrzypcami (Fiddle), dobierającymi 2 dodatkowe na starcie tury bez więcej dobierań w tej turze: walczy z twoim silnikiem dobierania w trakcie tury, a talie Proroctwa chcą dobierać dalej po otwarciu. Akabeko, 8 Vigoru na starcie walki, jest w porządku, ale wąskie, a Siedem Gwiazd to dokładnie atak wart wzmocnienia. Polityka sklepowa lustruje resztę składu: usuwanie przed zakupami, i zwróć uwagę, że Inflacja z Ascension 6 zaczyna usuwania od 100 złota i rośnie po 50, podczas gdy Karta Członkowska (Membership Card), minus 50 procent na wszystko, kumuluje się najmocniej u postaci z tak konkretną listą zakupów.
Jak giną przebiegi Regenta: overdraft, mieszanie i chciwe bankowanie
Przebiegi Regenta padają w trzy charakterystyczne sposoby plus te uniwersalne. Naucz się sygnatur, a będziesz diagnozować umierający przebieg na żywo zamiast na ekranie śmierci.
Overdraft: wydawcy przewyższają dochód na tasowanie. Sygnatura: otwierające ręce zawierające Siedem Gwiazd albo dwa Astralne Pulsy plus 1 lub 2 Gwiazdy, turę za turą. Talia nie jest pechowa, jest źle wyceniona – wydawcy za 13-plus Gwiazd czerpiący z silnika 8 Gwiazd. Napraw dodaniem lub odjęciem: dodaj Wielbienie, Cios Słońca albo Genezę, jeśli przebieg jest na tyle długi, by się opłaciła, albo wytnij drugie Siedem Gwiazd i późny Astralny Puls. Proporcja do trzymania w głowie to około dwie karty dochodowe na wydawcę, i przeliczaj ją przy każdym dodaniu do którejkolwiek strony księgi.
Mieszanie: karta Kuźni wciśnięta około piętra 10, bo ekran nagród błysnął czymś lśniącym. Sygnatura: Kowal siedzący w ręce niezagrywalny za 4 Gwiazdy albo, gorzej, zagrywalny wyłącznie kanibalizując bank Siedmiu Gwiazd trzymany na okno bossa. Każda tura, którą tam siedzi, to dobrana karta, która nic nie zrobiła. Napraw to natychmiast zamiast racjonalizować jako elastyczność: transformuj albo usuń przez Drzwi Światła i Mroku, Amalgamator albo usuwanie w sklepie. Wcześniej jest taniej.
Chciwe bankowanie: umieranie z 15 niewydanych Gwiazd. Sygnatura: przetrzymałeś Astralny Puls i Siedem Gwiazd przez dwie zatelegrafowane tury 20 obrażeń, bo zrzut nie był jeszcze optymalny. Gwiazdy nie mają limitu, ale twoje 72 HP ma, a zasób, który chroniłeś, nie zamieniał się w cokolwiek. Naprawa: wydaj na kontrolę planszy zawsze, gdy zamiar pokazuje realne obrażenia, bo banki się odbudowują, a HP nie. Zegar Sandpit Nienasyconego to ekstremalny nauczyciel tej lekcji – wydaj wszystko – ale każda elitka uczy jej też.
Uniwersalne błędy, edycja regentowa. Branie każdej karty: u tej postaci karty spoza planu są ujemne, nie neutralne – zasada mieszania widziana z drugiej strony. Nigdy nieusuwanie: talie zasobów czują każde puste miejsce dwa razy, raz jako martwe dobranie, raz jako brakujący dochód. Odpoczynek tylko na ogniskach: najpierw ulepsz Wielbienie do 3 Gwiazd i Cios Słońca do 2, bo dochód kumuluje się przez każdą pozostałą walkę. Chomikowanie mikstur: Mikstura Energii odpala turę zrzutu, a Duplikator podwaja Genezę albo Kowala. Unikanie elitek: silnik chce relictów, zwłaszcza energetycznych. I granie, jakby to było StS1: Starożytni zastąpili relikty bossów, Aflikcje przyczepiają się do twoich kart i nie da się ich usunąć w sklepie, a Forma Pustki kończy twoją turę przy zaggraniu – to nie jest odruch, który ktoś przywlókł ze sobą.
Forma Pustki zasługuje na własne ostrzeżenie, bo wygląda jak karta Gwiazd, a zachowuje się jak kontrakt: 3 energii, zakończ swoją turę, potem twoje pierwsze 2 karty co turę kosztują 0, i jest Ethereal. To rdzeń silników burstu Pustki według naszych danych, a jej własny tekst powtarza ostrzeżenie, by nigdy nie mieszać jej z Kuźnią. Graj ją tylko wtedy, gdy przejście teraz na przepuszczenie jest bezpieczne, i zbuduj kolejne tury wokół darmowych kart.
Dokąd dalej: strona buildu Wybuch Gwiazd na pełny rozkład silnika oraz przewodnik po Ascension na to, kiedy overdraft przestaje się zdarzać, a potrzebujesz trudniejszego problemu.