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Guida alla build Artiglio di Slay the Spire 2: palla di neve a costo zero del Difettoso, Tempesta, Forma d'Eco e uccisioni rapide dei boss (v0.111)

Una guida completa all'Artiglio a Costo Zero del Difettoso per Slay the Spire 2 Early Access (v0.111 beta): la matematica a palla di neve di Artiglio, il ritmo di evocazione con Scossa e Doppio Lancio, i turni di uccisione con Tempesta e Forma d'Eco, il gioco in velocità atto per atto contro ogni timer, l'affinità con le reliquie, i punti di fallimento e l'alternativa della sfera Oscura.
builds Facile 16 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

Il conteggio dei turni è la risorsa: il caso per il mazzo più veloce del gioco

La Bestia Cerimoniale guadagna 2 Forza ogni singolo turno per 252 HP. Non batti quel boss con un piano ingegnoso; lo batti con un orologio, perché ogni turno di preparazione che compri è un turno in cui lui diventa più forte e il tuo Blocco relativamente peggiora. Questa è l'intera tesi dell'archetipo Artiglio. La nostra pagina delle build lo chiama le uccisioni più veloci del gioco, e in una run dove l'intenzione nemica è completamente annunciata e ogni boss esegue un ciclo fisso, uccidere uno scontro prima che arrivi il suo turno pericoloso è una forma di difesa che nessuna carta di Blocco replica.

Guarda cosa compra davvero il conteggio dei turni. Il Cavaliere Meccanico, ampiamente considerato l'élite più letale, esegue un ciclo fisso che termina con Fendente Pesante per 35 al quarto turno, e il consiglio del bestiario per i mazzi mezzi crudi è di saltarlo del tutto. Un mazzo Artiglio che chiude lo scontro al terzo turno non incontra mai il 35. Il Verdetto del Magistrato Gufo atterra 33 danni più 4 Vulnerabile su un ciclo fisso; se lo scontro dura la metà, blocchi la metà dei Verdetti. La guida per principianti dice che gli HP sono una risorsa e tutto ciò che sta sopra 1 è di scorta. Vero, ma i turni sono la risorsa più scarsa, perché gli HP si rigenerano nei siti di riposo e i turni non si rigenerano da nessuna parte.

Posiziona le cose onestamente. L'Artiglio a Costo Zero sta in fascia A con una difficoltà di 2 su 5, uno dei traguardi più bassi della nostra pagina delle build, il che significa che il carico di pilotaggio è leggero e la disciplina di draft è tutta l'abilità. Il suo nucleo elencato è Artiglio più All for One più FTL, con Scrape e Beam Cell nominate accanto come la famiglia del ciclo a costo 0. Il soffitto è reale e il pavimento è basso: le maratone come il Soggetto di Test #C10 da 600 HP smascherano l'archetipo, e la stessa pagina delle build nomina il controllo a sfera Oscura come l'opposto polare costruito esattamente per quegli scontri lunghi.

Una nota di versione prima delle meccaniche. Questa guida riflette la v0.111 beta. Il Difettoso di StS2 non è il Difettoso del primo gioco: la pagina del personaggio è esplicita sul fatto che l'accumulo permanente di Focalizzazione è sparito, sostituito dal gioco attivo di incanalamento ed evocazione, e che l'archetipo Artiglio a costo 0 torna e uccide più in fretta di ogni altra cosa. La tua reliquia iniziale, Nucleo Incrinato (Cracked Core), incanala 1 Fulmine all'inizio del combattimento, il che conta silenziosamente più di quanto sembri, e la sezione sulle evocazioni spiega perché.

La matematica a palla di neve: perché una carta gratuita che cresce da sola si accumula

Artiglio è un Attacco comune a costo 0 che potenzia ogni Artiglio per il resto del combattimento quando lo giochi. Due proprietà fanno la moltiplicazione, e nessuna delle due è impressionante da sola. Gratuita significa che giocarla non compete mai con il tuo budget di energia: una mano di cinque Artigli si svuota in danno mentre la tua energia paga tutto il resto. Permanente significa che ogni giocata alza il soffitto per ogni copia che pescherai per il resto dello scontro, non solo quella nella tua mano.

Metti insieme le due e ottieni accumulo composto invece che addizione. Il primo Artiglio di uno scontro è l'Artiglio più debole che giocherai in tutto lo scontro. Il secondo è più forte, il quinto ancora di più, e quando hai fatto girare il mazzo due volte ogni copia nella pila porta con sé la crescita accumulata di ogni giocata precedente. Confrontalo con una carta piatta: Fulmine Globulare infligge 7, 10 potenziato, alla prima evocazione e alla ventesima in modo identico. Il danno per rimescolata dell'Artiglio cresce a ogni ciclo anche se non aggiungi mai un'altra carta, che è la definizione di palla di neve e la ragione per cui le comuni, non le rare, trasportano questo archetipo.

La leva delle dimensioni del mazzo segue direttamente. Se tieni C copie di Artiglio in un mazzo di D carte, peschi ogni copia più spesso al ridursi di D, e ogni avvistamento extra è un altro evento di crescita. Ecco perché la rimozione delle carte in questa build non è igiene del mazzo: è un moltiplicatore di danno. Togliere Colpi e Difese dal mazzo alza i tuoi Artigli-visti-per-rimescolata, il che alza sia il danno per copia sia la velocità con cui il potenziamento si accumula. Saltare le ricompense di carte è spesso corretto in generale, secondo la guida per principianti, e in questo mazzo specificamente una carta mediocre saltata vale più di una buona presa.

Potenziamenti e incantesimi seguono la stessa logica. Potenziare un Artiglio alza il pavimento per ogni futura copia che peschi, quindi i primi potenziamenti di Artiglio non sono mai sprecati e la Benedizione della Forgia, la pozione che potenzia ogni carta nella tua mano per il resto del combattimento, ha la sua casa migliore proprio su questo mazzo se la bevi al primo turno di un boss con un pugno di Artigli. L'evento Manuale di Autoaiuto, che potenzia una carta nel tuo mazzo, dovrebbe puntare a un Artiglio per lo stesso motivo. Quando qualcuno chiede perché un mazzo di comuni batte un mazzo di rare, quest'aritmetica è la risposta.

Scossa e Doppio Lancio: il ritmo di evocazione che serve a ogni giocatore di Difettoso

Prima che l'archetipo abbia senso ti serve che le due carte iniziali scattino. Scossa (Zap) incanala 1 Fulmine per 1 energia, e il database la chiama la fondazione di ogni mazzo a sfere. Doppio Lancio evoca due volte la tua sfera più a destra per 1 energia. Incanalare costruisce una fila di sfere; evocare le incassa per il loro effetto. Il ritmo di questo mazzo è incanala nei turni economici, evoca nei turni di uccisione, e non confondere mai i due lavori.

Il dettaglio del puntamento è ciò che separa il gioco di Difettoso adeguato da quello buono: Doppio Lancio spara la sfera più a destra, che è l'ultima incanalata. Il sequenziamento è quindi reale. Se incanali un Fulmine con Scossa e poi ne incanali un altro con Fulmine Globulare, il secondo è ciò che Doppio Lancio sparerà. Le sfere sono munizioni con un ordine, e tu carichi la camera per ultima.

Il Nucleo Incrinato rende l'apertura automatica. Incanala 1 Fulmine all'inizio del combattimento, quindi Doppio Lancio è vivo al primo turno di ogni scontro della run prima che tu abbia speso una carta o qualsiasi energia. Quell'evocazione gratuita al primo turno è il motivo per cui la linea di velocità parte più in fretta di ogni altro mazzo del gioco: il turno uno è Scossa o Fulmine Globulare dentro il Doppio Lancio del turno dopo, o semplicemente Doppio Lancio subito sulla sfera iniziale contro i Nibbit da 42 HP che devono morire prima che i loro stack di Forza crescano.

Una regola di ritmo che merita di essere interiorizzata: chiudi gli scontri a zero sfere non spese dove lo scontro lo permette. Una sfera lasciata incanalata quando muore l'ultimo nemico è danno che hai accantonato e non hai mai ritirato. Nei turni di uccisione, risolvi le evocazioni prima di scaricare gli Artigli se le evocazioni sono i numeri più grandi, o intreccia gli Artigli gratuiti in mezzo così che ogni evocazione successiva cresca prima che le giocate più grosse si risolvano. L'ordine esatto dipende da quale è più grande, e sapere quale è più grande è la maggior parte della micro-abilità in questo mazzo.

Una nota di classificazione che diventa enorme nell'Atto 3: Doppio Lancio è un'Abilità, e la fase uno del Soggetto di Test #C10 punisce le abilità con 2 Forza nemica per abilità giocata. Gli Artigli sono Attacchi. In quello specifico scontro inverti il ritmo consueto, spamma liberamente gli Artigli gratuiti e raziona ogni Doppio Lancio contro ciò che ti costa il guadagno di Forza. Il testo della carta chiama Doppio Lancio la chiave dei turni di raffica della sfera Oscura, che è anche la tua via di fuga se gli Artigli non arrivano mai, e l'ultima sezione copre quella conversione.

Il cast di supporto: Fulmine Globulare, Ondata di Freddo, Driver di Compilazione, Ghiacciaio, Deframmenta

Fulmine Globulare, Attacco comune costo 1, infligge 7 danni, 10 potenziato, e incanala 1 Fulmine. È il pilastro dei mazzi Fulmine secondo il suo stesso testo, e in questo guscio fa due lavori in una carta: danno adesso, e munizioni in coda per un Doppio Lancio successivo. Nei turni in cui non puoi uccidere, Fulmine Globulare è come accantoni ritmo invece di perderlo, che è la differenza tra un mazzo veloce e uno al banchetto-o-fame.

Ondata di Freddo, Attacco comune costo 1, infligge 6, 9 potenziato, e incanala 1 Gelo: offesa e difesa in una carta, come dice il testo. La linea di velocità ha comunque turni che deve sopravvivere, il colpo del terzo turno di Vantom, il turno di Verdetto, e Ondata di Freddo blocca senza spendere un turno intero solo a bloccare. Contro il Predatore Fossile, il cui Risucchio gli concede 3 Forza su ogni colpo non bloccato, la produzione passiva del Gelo è esattamente il tappafalle che quello scontro esige.

Driver di Compilazione, Attacco comune costo 1, infligge 7, 10 potenziato, e pesca 1 carta per ogni tipo di sfera diverso che possiedi. Con Fulmine e Gelo entrambi attivi pesca due, e questo è il ciclo che trova i tuoi Artigli. Il suo testo lo chiama il motore di pesca dei mazzi a sfere miste, e un setup misto a due sfere è esattamente ciò che questo archetipo vuole: Ondata di Freddo presto ti dà il secondo tipo di sfera, e Driver di Compilazione converte quella diversità in carte. In un mazzo il cui motore vive nel conteggio di carte, una comune che pesca due è vicina a una seconda copia del motore.

Ghiacciaio, Abilità non comune costo 2, guadagna 6 Blocco, 9 potenziato, e incanala 2 Gelo. È la carta difensiva più pesante disponibile e per lo più un pezzo da panchina: prendine una quando il pool dei boss contiene uccisori annunciati come il 35 del Cavaliere Meccanico, e salta quando la tua velocità di uccisione rende rari quei turni. Deframmenta è il giudizio interessante. Post-rielaborazione è una rara, concede 1 Focalizzazione, 2 potenziata, e il database nota che è l'unica fonte stabile di Focalizzazione rimasta e che ogni mazzo a sfere la vuole. Ma spende un turno a non uccidere, quindi la linea di velocità la tratta come un lusso: corretta nell'Atto 3 quando Tempesta ha il tuo conteggio sfere alto e ogni punto di Focalizzazione moltiplica più sfere, avida prima di allora. L'ordine di scelta per una pesca normale, in breve: prima Artiglio, poi Fulmine Globulare e Ondata di Freddo, Driver di Compilazione una volta che esistono due tipi di sfere, Ghiacciaio per un pericolo specifico, Deframmenta tardi.

Tempesta, Forma d'Eco e l'anatomia di un turno di uccisione

Tempesta è un'Abilità non comune a costo X che incanala X Fulmini, X più 1 potenziata: una carta, un'intera schiera di sfere, come dice il testo. È la ricarica. Tutto ciò che è economico in questo mazzo, gli Artigli, i Fulmini Globulari, spende sfere o fa numeri piccoli; Tempesta è il momento in cui converti l'energia di un turno intero nelle munizioni del turno dopo, e poi Doppio Lancio le incassa due volte per lancio. Poiché scala con l'energia che hai, ogni reliquia di energia e ogni punto di energia accantonato è un moltiplicatore diretto su una sola carta. Nota ancora che Tempesta è un'Abilità: contro la fase uno del Soggetto di Test #C10 alimenta la punizione delle abilità, quindi lì pianifica di conseguenza.

Forma d'Eco è il soffitto: una Potenza rara costo 3 in cui la prima carta che giochi a ogni turno viene giocata due volte, Etrea, e l'istruzione stessa del database è che è la priorità di potenziamento massima in ogni mazzo Difettoso. Ciò che il raddoppio significa in questo guscio è specifico. Apri con un Artiglio sotto Forma d'Eco e hai giocato due Artigli: doppio danno e doppia crescita permanente, perché la ripetizione è un'altra giocata ai fini del potenziamento. Apri con Doppio Lancio e hai quattro evocazioni della sfera più a destra. La ripetizione è una seconda copia di ciò che apprezzi di più, ogni turno, per il resto dello scontro.

Ora assembla un vero turno di uccisione. Diciamo che lo scontro è il Magistrato Gufo, 234 HP, nel suo turno di Ascensione, il passo difensivo del suo ciclo fisso di 4 turni in cui non ti infligge nulla. Hai accantonato energia con Gelato, o hai semplicemente trattenuto carte. La sequenza: Tempesta a X uguale a 3 o 4 riempie la tua fila di sfere, Doppio Lancio spara due volte la sfera più recente, Doppio Lancio ancora se pescato, e poi ogni Artiglio in mano si risolve gratis, ciascuno potenziato da ogni Artiglio giocato in tutto lo scontro. Quel singolo turno è dove il valore accumulato della palla di neve viene pagato, e la finestra di Ascensione è il motivo per cui la linea di velocità va a caccia di turni così: i nemici ti regalano turni gratuiti su cicli fissi, e un mazzo che può svuotare l'intera mano gratis converte quei turni in uccisioni.

Regola di impegno: spendi tutto dentro la finestra che il ciclo ti dà, e trattieni la tua raffica per un turno sicuro annunciato piuttosto che sparare dentro un turno in cui devi bloccare. Contro l'Effigie del Passato, la fase di sonno è il turno di Tempesta. Contro il Gufo, lo è l'Ascensione. Leggere il ciclo e incassarci dentro è l'abilità di pilotaggio che questo mazzo premia davvero, ed è perché un archetipo classificato facile ha comunque un soffitto che merita di essere imparato.

Ordine di assemblaggio: scelte dell'Atto 1, salti e cosa rimuovere

Le tue prime tre ricompense di carte decidono la forma della run. Artiglio è la prima scelta in quasi ogni offerta, e continui a prenderli: questo è l'unico archetipo in cui le comuni sono il motore e un quarto Artiglio supera la maggior parte delle non comuni. Fulmine Globulare e Ondata di Freddo arrivano dopo come il pacchetto danno-più-sfere, e Driver di Compilazione sale di valore il momento in cui hai due tipi di sfere, il che di solito significa un'Ondata di Freddo presto. Le Difese contano più del solito nell'Atto 1a se il pool dei boss ti spaventa: il turno 3 di Vantom è un colpo da 25 e più e la nota di contromosse del sito dice blocco pieno quel turno, quindi conserva abbastanza carte difensive da bloccare davvero 25 una volta.

La lista dei salti conta quanto la lista delle prese. Salta le potenze a preparazione lenta che pagano su dieci turni, perché questo mazzo prevede di chiudere gli scontri in quattro. Salta un secondo Ghiacciaio; uno è una risposta da panchina, due sono un mazzo diverso. Salta i finalizzatori costosi che competono con Tempesta per lo stesso ruolo a tassi peggiori. E rifiuta categoricamente le ricompense a prezzo di Afflizione: la nostra pagina delle sinergie avverte specificamente che questo mazzo teme le Afflizioni perché i debuff si attaccano alle tue carte in modo permanente e un mazzo Artiglio sottile non può permettersi una sola carta inquinata, e la guida alla mappa ti ricorda che le Afflizioni non si possono rimuovere al negozio come si poteva con le Maledizioni. Una singola Afflizione agganciata a un Artiglio è una tassa permanente sulla carta esatta su cui gira il tuo motore.

Ordine di rimozione: prima i Colpi, poi le Difese. La logica è asimmetrica. Il Colpo costa 1 energia per danno mediocre nella prima fase e compete con le tue carte di supporto a costo 1; i tuoi Artigli a costo 0 lo rendono strettamente obsoleto come attacco. Le Difese almeno bloccano i turni annunciati su cui genuinamente devi bloccare su un corpo da 75 HP. Ogni Colpo rimosso alza gli Artigli-visti-per-rimescolata, che, come ha mostrato la matematica della palla di neve, è un moltiplicatore di danno e non solo igiene. Spendi l'oro del negozio prima nelle rimozioni, poi nelle carte, che la guida per principianti valuta come il miglior impiego di oro in generale e questo mazzo valuta ancora più in alto.

Ordine di potenziamento: prima Artiglio e ripetutamente, perché un Artiglio potenziato alza il pavimento di ogni copia futura, poi Driver di Compilazione o Fulmine Globulare per le pescate e il danno. Mantice, la reliquia che potenzia la tua prima mano a ogni combattimento, e la pozione Benedizione della Forgia schizzano entrambi di valore qui per lo stesso motivo. La disciplina del fuoco da campo segue la regola della guida per principianti: se il prossimo scontro non può ucciderti, potenzia invece di curare, perché le perdite di HP di questo mazzo si concentrano negli scontri per cui era troppo lento, e i potenziamenti sono ciò che lo rende veloce.

La linea di velocità atto per atto: ogni timer e come batterlo

Atto 1a. Vantom è il tuo scontro dei sogni: 9 stack di Slippery significano che ogni colpo infligge 1 danno, e la nota di contromosse del sito dice di spogliare gli stack con attacchi economici multi-colpo, che è una letterale descrizione del lavoro per una mano di Artigli gratuiti. Blocco pieno al turno 3, uccidi dentro la finestra di auto-potenziamento del turno 4. La Stirpe vuole gli accoliti a HP bassi morti prima mentre il sacerdote indebolisce dalla retroguardia; gli Artigli gratuiti dividono il danno sui corpi meglio di qualsiasi carta costosa, quindi uccidi gli accoliti prima che i loro stack di Forza crescano. La Bestia Cerimoniale è lo scontro a orologio che ha dato il nome a questo stile di gioco: 2 Forza per turno significa che corri, spingila attraverso lo sconquasso sotto i 150 HP, e durante il Rintocco, quando puoi giocare solo 1 carta per turno, gioca la tua singola migliore carta, un Artiglio potenziato o un Doppio Lancio con la fila di sfere piena.

Atto 1b. Il Gigante della Cascata è una corsa di DPS pura prima che i suoi stack di Eruzione di Vapore diventino un botto gigante; il consiglio è salvare il tuo miglior Blocco e le pozioni per il turno dell'esplosione, ma la risposta della linea di velocità è semplicemente non lasciare mai arrivare il conteggio di stack fin lì. La Fysh delle Anime inquina il tuo mazzo di status Richiamo, carte costo 1 che infliggono 6 danni non bloccabili se lasciate non giocate; il tuo spam a costo 0 lascia energia libera per giocare i Richiami accanto, e il suo Intangibile ai turni 4 e 5 significa spingi danno prima del turno 4, perché i turni di Intangibile riducono i tuoi colpi a nulla. La Matriarca Lagavulin inizia addormentata e peggiora più lo scontro dura, l'opposto di una ragione per rallentare.

Atto 2. Il Demone della Conoscenza impone un debuff permanente a ogni ciclo, 6 danni per turno o meno 1 pesca, escalando in limiti di carte ed energia, mentre si cura e guadagna Forza permanente. I limiti restringono la dimensione del turno, che è una tassa diretta su un mazzo diluvio: uccidilo prima che i limiti arrivino. L'Insaziabile è forse il migliore scontro dell'archetipo nel gioco: un timer di morte Sabbiere parte da 4 e ogni carta Fuga Frenetica nel tuo mazzo compra un turno, quindi lo scontro vuole che tu giochi costantemente carte Fuga, e un mazzo il cui danno costa 0 energia può giocare carte Fuga e offesa piena nello stesso turno. La mossa letale del Granchio Kaiser è il Laser da 31 della chela Razzo: concentra quella chela e uccidi entrambe entro 1 o 2 turni per restringere la finestra di vendetta. Il Prisma Infestato a 200 HP è la cartina al tornasole per vedere se il motore è acceso; se non lo è, salta i percorsi con élite e vai a potenziare.

Atto 3. Il Cavaliere Rana scatena una carica dello scarabeo una tantum da 35 sotto metà HP, quindi o trattieni 35 Blocco o uccidilo da sopra la metà. Magistrato Gufo: scarica durante l'Ascensione, blocca più di 33 nei turni di Verdetto. Il Soggetto di Test #C10, la maratona da 600 HP, è il test dei limiti di questo mazzo: attacchi in fase 1, che favorisce gli Artigli rispetto a Doppio Lancio, Blocco perfetto in fase 2 contro la spinta di Ferite, e colpi solo nei turni vulnerabili in fase 3. La Regina punisce le uccisioni lente una volta che l'Amalgama Testa di Fiaccola muore e lei va in Furia in un ciclo di Esecuzione; uccidi prima l'Amalgama e monta la crescita in fase uno.

Affinità con le reliquie: Trottola Incessante, Sciarpa Brillante e l'avvertimento sulle Afflizioni

La Trottola Incessante è la migliore reliquia singola del gioco per questo archetipo, e non è una gara. Ogni volta che la tua mano è vuota durante il tuo turno, pesca 1 carta. Un mazzo la cui carta chiave costa 0 svuota la mano quasi ogni turno per natura, quindi la Trottola converte di fatto il tuo schema di gioco naturale in un motore di pesca, nutrendoti Artigli a metà turno mentre la crescita sta ancora accumulandosi. Il database la chiama un motore di pesca per i mazzi a riciclo veloce, e nessun mazzo ricicla più veloce di questo.

La Sciarpa Brillante, l'Antico che rende gratuita la quinta carta che giochi a ogni turno, era praticamente progettata per questo guscio. I turni Artiglio giocano routine cinque o più carte, e mentre gli Artigli sono già gratuiti, lo sconto atterra sul tuo supporto a costo 1, Fulmine Globulare, Ondata di Freddo, Driver di Compilazione, Doppio Lancio, che è esattamente dove l'energia va davvero. Il Corno di Gremlin, 1 energia e 1 pesca ogni volta che un nemico muore, si incatena attraverso gli scontri multi-corpo come le Larve che si generano quando muore il Parassita Phrog o le api infinite dell'Entomante. Il Gelato che conserva energia tra i turni è un moltiplicatore diretto di Tempesta, il picco singolo-turno più grande disponibile. L'energia extra al primo turno della Lanterna fa partire il motore un turno prima, e il Chip Emotivo, la rara del Difettoso che innesca tutte le passività delle sfere all'inizio del turno se hai perso HP al turno precedente, converte il danno di graffio che inevitabilmente incassi in produzione gratuita di sfere.

Le scelte di fascia media tirano ancora il loro peso. Il Puzzle Centenario pesca 3 la prima volta che perdi HP a ogni combattimento, che in un mazzo che a volte lesina sul blocco è un innesco di rifornimento che colpirai costantemente. I 9 danni a tutti i nemici all'inizio del combattimento dello Stappo Festivo cancellano i margini su uova e coppette piccole. La Clessidra di Mercurio aggiunge 3 a tutto a ogni turno, danno da corsa passivo che si accumula con il tuo stesso orologio. Il Pennino raddoppia ogni decimo Attacco che giochi, e un mazzo Artiglio raggiunge il suo decimo attacco entro due turni; il colpo raddoppiato continua a migliorare con la crescita del potenziamento. Gli 8 di Vigore all'inizio del combattimento dell'Akabeko spingono il tuo attacco di apertura, modesto ma gratuito. La Sacca dei Preparativi e le Fiche da Gioco sistemano le mani di apertura, e questo mazzo sottile vuole quella sistemazione più della maggior parte.

Due cautele. L'Occhio di Snecko pesca 2 extra a turno ma inizia ogni combattimento Confuso, randomizzando i costi delle carte, e il 93,8 per cento di tasso di vittoria che la comunità gli attribuisce non si trasferisce a un mazzo la cui intera identità è che il suo motore costa 0; lasciare che la varianza riprezzi i tuoi Artigli è scambiare il tuo vantaggio per la reliquia di un generalista. Il Violino, che pesca 2 extra all'inizio del turno ma niente più pescate quel turno, combatte direttamente le catene di Driver di Compilazione e la Trottola Incessante. Passa su entrambe quando c'è altro sul tavolo.

Dove muore la linea di velocità, e l'alternativa della sfera Oscura

Conosci i quattro muri prima di impegnare una run su questo. Il muro uno è la maratona: il Soggetto di Test #C10 a 600 HP totali su tre fasi, con i danni nel tempo che si azzerano tra le fasi e la fase 3 che alterna Intangibile, è abbastanza lungo che un mazzo a palla di neve che finisce di scalare al sesto turno incontra un lungo tratto piatto, e il consiglio della stessa pagina delle build è che il controllo a sfera Oscura è l'opposto polare costruito per gli scontri lunghi. Il muro due è l'accumulo di Blocco: lo Scavatore scava sotto per 32 Blocco non decadente e colpisce per 23, e rompere tutto il suo Blocco lo stordisce, quindi il tuo turno di raffica deve spaccare 32 in una volta o ti sistemi a bloccare 23 per sempre, cosa che la linea di velocità non è costruita per fare prima che arrivi Tempesta. Il muro tre è l'inquinamento: una Afflizione agganciata a un Artiglio è una tassa permanente, e gli eventi che attaccano debuff a carte esistenti vanno rifiutati a vista. Il muro quattro è la varianza: un mazzo sottile che pesca le sue cinque Difese contro un uccisore annunciato perde un turno di corsa che non può permettersi, ed è perché la Sacca dei Preparativi, le Fiche da Gioco e il Puzzle Centenario hanno qui punteggi così alti.

La conversione, quando il draft si rifiuta di collaborare, è dentro il tuo stesso kit iniziale. Il testo di Doppio Lancio lo nomina chiave dei turni di raffica della sfera Oscura, e il mazzo di controllo a sfera Oscura è lo stesso ritmo con munizioni diverse: incanala, accantona, evoca due volte, ripeti, scambiando le uccisioni al quarto turno del mazzo Artiglio per l'inevitabilità a fine scontro. Se sei arrivato all'Atto 2 con due Doppio Lancio, supporto sfere e nessun Artiglio all'orizzonte, smetti di forzare la palla di neve e lascia che Tempesta e il motore di evocazione ti trasportino come ibrido Fulmine-e-Oscura. La tartaruga di Gelo, Ghiacciaio più Ondata di Freddo dietro Gelo accumulato, è il ripiego difensivo per le scalate ad Ascensione alta dove i pavimenti di HP sono stretti e la mappa punisce l'avidità.

L'inquadramento onesto di fascia: l'Artiglio a Costo Zero è fascia A, non S. Il Blocco da Esaurimento e l'Esecuzione Rovina lo superano in scala negli scontri più lunghi, e gli Scarti Sly posseggono il soffitto di danno sul singolo turno. Ciò che nessun altro nel roster fa è uccidere lo scontro mediano così in fretta, e su una mappa dove ogni ciclo annunciato punisce la lentezza, essere il mazzo più veloce del gioco è una condizione di vittoria a pieno titolo. Fai il draft delle comuni, assottiglia il mazzo, incassa nelle finestre gratuite, e lascia che i boss incontrino i loro turni pericolosi già morti.

Consiglio pro: Doppio Lancio spara la tua sfera più a destra, quella che hai incanalato per ultima. Carica la sfera che vuoi più di tutte raddoppiata come ultimo incanalamento del tuo turno di preparazione, e il tuo turno di uccisione parte con quattro evocazioni delle munizioni giuste invece di due di quelle sbagliate.
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