Le nombre de tours est la ressource : plaider pour le deck le plus rapide du jeu
La Bête cérémonielle gagne 2 Force chaque tour pour 252 PV. On ne bat pas ce boss avec un plan malin ; on le bat avec une horloge, parce que chaque tour d'installation que vous achetez est un tour où il devient plus fort et où votre Bloc devient relativement pire. C'est toute la thèse de l'archétype Griffe. Notre page des builds l'appelle le plus rapide à tuer du jeu, et dans une run où l'intention ennemie est entièrement annoncée et où chaque boss suit une boucle fixe, tuer un combat avant l'arrivée de son tour dangereux est une forme de défense qu'aucune carte de Bloc ne réplique.
Regardez ce que le nombre de tours vous achète réellement. Le Méca-chevalier, largement considéré comme l'élite la plus létale, suit une boucle fixe qui se termine par une Fendente lourde à 35 au tour quatre, et le conseil du bestiaire pour les decks mal cuits est de l'éviter totalement. Un deck Griffe qui termine le combat au tour trois ne rencontre jamais le 35. Le Verdict du Magistrat hibou inflige 33 dégâts plus 4 Vulnérabilité sur un cycle fixe ; si le combat dure deux fois moins longtemps, vous bloquez deux fois moins de Verdicts. Le guide débutant dit que les PV sont une ressource et que tout ce qui est au-dessus de 1 est du rab. Vrai, mais les tours sont la ressource la plus rare, parce que les PV se régénèrent aux sites de repos et que les tours ne se régénèrent nulle part.
Situez-le honnêtement. Griffe 0 coût (Claw Zero-Cost) se classe rang A avec une difficulté notée 2 sur 5, une des barres les plus basses de notre page des builds, ce qui signifie que la charge de pilotage est légère et que la discipline de draft est toute la compétence. Son noyau listé est Griffe (Claw) plus All for One plus FTL, avec Scrape et Beam Cell nommées à leurs côtés comme la famille du cycle à 0 coût. Le plafond est réel et le plancher bas : les marathons comme le Sujet de test nº C10 à 600 PV exposent l'archétype, et la même page de builds nomme le contrôle orbe Obscur comme le pôle exactement opposé, construit pour ces longs combats.
Une note de version avant les mécaniques. Ce guide reflète la bêta v0.111. L'Automate de StS2 n'est pas celui du premier jeu : la page du personnage est explicite, l'empilement permanent de Concentration a disparu, remplacé par un jeu actif de canalisation et d'évocation, et l'archétype Griffe à 0 coût revient et tue plus vite que tout le reste. Votre relique de départ, le Noyau fêlé (Cracked Core), canalise 1 Foudre en début de combat, ce qui compte discrètement plus qu'il n'y paraît, et la section évocation explique pourquoi.
Les maths de la boule de neige : pourquoi une carte gratuite qui se renforce se compose
Griffe est une Attaque commune à 0 coût qui renforce chaque Griffe pour le reste du combat quand vous la jouez. Deux propriétés font la multiplication, et aucune n'est impressionnante seule. Gratuit signifie que la jouer ne concurrence jamais votre budget d'énergie : une main de cinq Griffes se vide en dégâts pendant que votre énergie paie tout le reste. Permanent signifie que chaque jeu relève le plafond de chaque copie que vous piocherez pour le reste du combat, pas seulement celle en main.
Mettez les deux ensemble et vous obtenez de la composition plutôt que de l'addition. La première Griffe d'un combat est la plus faible que vous jouerez de tout le combat. La deuxième est plus forte, la cinquième encore plus, et au moment où vous avez cyclé votre deck deux fois, chaque copie de la pile porte la croissance accumulée de chaque jeu précédent. Comparez avec une carte plate : Éclair en boule inflige 7, 10 améliorée, au premier coup comme au vingtième, à l'identique. Les dégâts de Griffe par mélange croissent à chaque cycle même si vous n'ajoutez plus aucune carte, c'est la définition d'une boule de neige et la raison pour laquelle les communes, pas les rares, portent cet archétype.
Le levier de la taille de deck suit directement. Si vous tenez C copies de Griffe dans un deck de D cartes, vous piochez chaque copie plus souvent quand D rétrécit, et chaque apparition supplémentaire est un événement de croissance de plus. C'est pourquoi la suppression de cartes n'est pas de l'hygiène de deck dans ce build, c'est un multiplicateur de dégâts : retirer des Frappes et des Défenses du deck augmente vos Griffes-vues-par-mélange, ce qui augmente à la fois les dégâts par copie et la vitesse à laquelle le renfort s'accumule. Passer les récompenses de cartes est souvent correct en général, selon le guide débutant, et dans ce deck spécifiquement, une carte médiocre sautée vaut plus qu'une bonne carte prise.
Les améliorations et enchantements suivent la même logique. Améliorer une Griffe relève le plancher de chaque copie future que vous piocherez, donc les améliorations précoces de Griffe ne sont jamais gaspillées, et Bénédiction de la Forge, la potion qui améliore chaque carte de votre main pour le reste du combat, a ici son meilleur foyer si vous la buvez au tour un d'un boss avec une poignée de Griffes. L'événement Livre de développement personnel, qui rehausse une carte de votre deck, devrait viser une Griffe pour la même raison. Quand quelqu'un demande pourquoi un deck de communes bat un deck de rares, cette arithmétique est la réponse.
Zap et Double incantation : le rythme d'évocation indispensable à tout joueur d'Automate
Avant que l'archétype prenne sens, il faut que les deux cartes de départ cliquent. Zap canalise 1 Foudre pour 1 énergie, et la base de données l'appelle le fondement de chaque deck d'orbes. Double incantation (Dualcast) évoque votre orbe le plus à droite deux fois pour 1 énergie. Canaliser construit une ligne d'orbes ; évoquer les encaisse pour leur effet. Le rythme de ce deck est canaliser aux tours bon marché, évoquer aux tours d'élimination, et ne jamais confondre les deux boulots.
Le détail de ciblage sépare le jeu d'Automate adéquat du bon jeu : Double incantation tire l'orbe le plus à droite, c'est-à-dire le plus récemment canalisé. Le séquençage est donc réel. Si vous canalisez une Foudre avec Zap puis une autre avec Éclair en boule, c'est la seconde que Double incantation tirera. Les orbes sont des munitions avec un ordre, et vous chargez la chambre en dernier.
Le Noyau fêlé automatise l'ouverture. Il canalise 1 Foudre en début de combat, donc Double incantation est active au tour un de chaque combat de la run avant que vous ayez dépensé une carte ou la moindre énergie. Cette évocation gratuite de tour un est la raison pour laquelle la ligne rapide démarre plus vite que n'importe quel autre deck du jeu : le tour un est Zap ou Éclair en boule vers la Double incantation du tour suivant, ou directement Double incantation sur l'orbe de départ contre des Nibbits à 42 PV qui doivent mourir avant que leurs charges de Force ne poussent.
Une règle de tempo à intégrer : terminez les combats à zéro orbe non dépensé quand le combat le permet. Un orbe laissé canalisé quand le dernier ennemi meurt, c'est des dégâts banqués et jamais retirés. Aux tours d'élimination, résolvez vos évocations avant de vider vos Griffes si les évocations sont les plus gros chiffres, ou tissez les Griffes gratuites entre les deux pour que chaque coup suivant grandisse avant que les plus gros jeux se résolvent. L'ordre exact dépend du plus grand des deux, et savoir lequel est le plus grand, c'est l'essentiel de la micro-compétence de ce deck.
Une note de classification qui devient énorme en Acte 3 : Double incantation est une Compétence, et la phase un du Sujet de test nº C10 punit les compétences de 2 Force ennemie par compétence jouée. Les Griffes sont des Attaques. Dans ce combat précis, vous inversez le rythme habituel, spamez librement les Griffes gratuites et rationnez chaque Double incantation face au coût du gain de Force. Le texte de la carte appelle Double incantation la clé des tours de salve d'orbe Obscur, qui est aussi votre porte de sortie si les Griffes ne viennent jamais, et la dernière section couvre ce pivot.
La distribution de soutien : Éclair en boule, Coup de froid, Pilote de compilation, Glacier, Défragmentation
Éclair en boule (Ball Lightning), Attaque commune à 1 coût, inflige 7 dégâts, 10 améliorée, et canalise 1 Foudre. C'est la pièce maîtresse des decks Foudre selon son propre texte, et dans cette coque elle fait deux boulots en une carte : des dégâts maintenant, et des munitions en file pour une Double incantation ultérieure. Aux tours où vous ne pouvez pas tuer, Éclair en boule est la façon de banquer du tempo au lieu de le perdre, ce qui fait la différence entre un deck rapide et un deck tout-ou-rien.
Coup de froid (Cold Snap), Attaque commune à 1 coût, inflige 6, 9 améliorée, et canalise 1 Givre : attaque et défense en une carte, comme le dit le texte. La ligne rapide a quand même des tours à survivre, le coup du tour 3 de Vantom, le tour de Verdict, et Coup de froid bloque sans dépenser un tour entier à ne faire que bloquer. Contre le Traqueur fossile, dont l'Aspiration lui accorde 3 Force sur chaque coup non bloqué, la production passive du Givre est exactement le bouche-trou de fuite que ce combat exige.
Pilote de compilation (Compile Driver), Attaque commune à 1 coût, inflige 7, 10 améliorée, et pioche 1 carte pour chaque type d'orbe différent que vous possédez. Avec Foudre et Givre tous deux en ligne, elle pioche deux, et c'est le cycle qui retrouve vos Griffes. Son texte l'appelle le moteur de pioche des decks d'orbes mixtes, et une configuration à deux orbes mixtes est précisément ce que cet archétype veut : Coup de froid tôt vous donne le second type d'orbe, et Pilote de compilation convertit cette diversité en cartes. Dans un deck dont le moteur vit dans le nombre de cartes, une commune qui pioche deux s'approche d'une seconde copie du moteur.
Glacier, Compétence inhabituelle à 2 coûts, gagne 6 Bloc, 9 améliorée, et canalise 2 Givres. C'est la carte défensive la plus lourde disponible et surtout une pièce de sideboard : prenez-en une quand le pool de boss contient des tueurs annoncés comme le 35 du Méca-chevalier, et sautez-la quand votre vitesse d'élimination rend ces tours rares. Défragmentation est le jugement intéressant. Depuis le retravail, c'est une rare, elle accorde 1 Concentration, 2 améliorée, et la base note que c'est la seule source stable de Concentration restante et que chaque deck d'orbes la veut. Mais elle dépense un tour à ne pas tuer, donc la ligne rapide la traite comme un luxe : correcte en Acte 3 quand Tempête a élevé votre nombre d'orbes et que chaque point de Concentration multiplie plus d'orbes, gourmande avant cela. L'ordre de pick pour un tirage normal, en bref : Griffe d'abord, Éclair en boule et Coup de froid ensuite, Pilote de compilation dès que deux types d'orbes existent, Glacier pour un danger précis, Défragmentation tard.
Tempête, Forme d'écho et l'anatomie d'un tour d'élimination
Tempête (Tempest) est une Compétence inhabituelle à coût X qui canalise X Foudres, X plus 1 améliorée : une carte, un plateau plein d'orbes, comme dit le texte. C'est le rechargement. Tout ce qui est bon marché dans ce deck, les Griffes, les Éclairs en boule, dépense des orbes ou fait des petits chiffres ; Tempête est le moment où vous convertissez l'énergie d'un tour entier en munitions pour le tour suivant, puis Double incantation les encaisse deux fois par coup. Comme elle s'adapte à l'énergie que vous avez, chaque relique d'énergie et chaque point d'énergie banqué est un multiplicateur direct sur une seule carte. Notez encore que Tempête est une Compétence : contre la phase un du Sujet de test nº C10, elle nourrit la punition des compétences, donc planifiez autour là-bas.
Forme d'écho (Echo Form) est le plafond : un Pouvoir rare à 3 coûts où la première carte que vous jouez chaque tour est jouée deux fois, Éthéré, et l'instruction de la base elle-même est d'en faire la priorité d'amélioration absolue de chaque deck d'Automate. Ce que le doublement signifie dans cette coque est spécifique. Ouvrez avec une Griffe sous Forme d'écho et vous avez joué deux Griffes : le double des dégâts et le double de la croissance permanente, parce que la rejouée est un coup de plus pour le renfort. Ouvrez avec Double incantation et vous avez quatre évocations de l'orbe le plus à droite. La rejouée est une seconde copie de ce que vous valorisez le plus, chaque tour, pour le reste du combat.
Maintenant, assemblez un vrai tour d'élimination. Disons que le combat est le Magistrat hibou, 234 PV, à son tour d'Ascension, l'étape défensive de sa boucle fixe de 4 tours où il ne vous inflige rien. Vous avez banqué de l'énergie avec Crème glacée, ou vous avez simplement retenu des cartes. La séquence : Tempête à X égale 3 ou 4 remplit votre ligne d'orbes, Double incantation tire l'orbe le plus récent deux fois, Double incantation encore si piochée, puis chaque Griffe en main se résout gratuitement, chacune renforcée par chaque Griffe jouée de tout le combat. Ce tour unique est l'endroit où la valeur accumulée de la boule de neige est payée, et la fenêtre d'Ascension est la raison pour laquelle la ligne rapide chasse des tours comme celui-là : les ennemis vous offrent des tours gratuits sur des boucles fixes, et un deck capable de vider toute sa main gratuitement convertit ces tours en éliminations.
Règle d'engagement : dépensez tout à l'intérieur de la fenêtre que la boucle vous donne, et retenez votre salve un tour pour un tour sûr annoncé plutôt que de tirer dans un tour où vous devez bloquer. Contre l'Effigie révolue, la phase de sommeil est le tour de Tempête. Contre le Magistrat hibou, c'est l'Ascension. Lire la boucle et encaisser dedans, c'est la compétence de pilotage que ce deck récompense vraiment, et c'est pourquoi un archétype noté facile garde un plafond qui vaut l'apprentissage.
Ordre d'assemblage : picks d'Acte 1, skips et que retirer
Vos trois premières récompenses de cartes décident de la forme de la run. Griffe est le premier pick dans presque chaque offre, et vous continuez à les prendre : c'est le seul archétype où les communes sont le moteur et où une quatrième Griffe surclasse la plupart des inhabituelles. Éclair en boule et Coup de froid viennent ensuite comme le paquet dégâts-plus-orbes, et Pilote de compilation saute en valeur dès que vous avez deux types d'orbes, ce qui signifie généralement un Coup de froid tôt. Les Défenses comptent plus que d'habitude en Acte 1a si le pool de boss vous impressionne : le tour 3 de Vantom est un coup de plus de 25 et la note de contre du site dit plein Bloc ce tour-là, donc gardez assez de cartes défensives pour réellement bloquer 25 une fois.
La liste des skips compte autant que la liste des prises. Sautez les pouvoirs d'installation lents qui paient sur dix tours, parce que ce deck prévoit de finir les combats en quatre. Sautez un second Glacier ; une, c'est une réponse de sideboard, deux, c'est un autre deck. Sautez les finisseurs chers qui concurrencent Tempête pour le même rôle à des taux pires. Et refusez catégoriquement les récompenses au prix d'Afflictions : notre page de synergies avertit précisément que ce deck craint les Afflictions parce que les affaiblissements collent à vos cartes définitivement et qu'un deck Griffe mince peut difficilement se permettre une seule carte polluée, et le guide de la carte rappelle que les Afflictions ne peuvent pas être retirées en boutique comme les Malédictions pouvaient l'être. Une seule Affliction accrochée à une Griffe est une taxe permanente sur la carte exacte sur laquelle votre moteur tourne.
Ordre de retrait : les Frappes avant les Défenses. La logique est asymétrique. La Frappe coûte 1 énergie pour des dégâts médiocres et concurrence vos cartes de soutien à 1 coût ; vos Griffes à 0 coût la rendent strictement obsolète en attaque. Les Défenses bloquent au moins les tours annoncés que vous devez réellement bloquer sur un corps à 75 PV. Chaque Frappe retirée augmente les Griffes-vues-par-mélange, qui, comme les maths de la boule de neige l'ont montré, est un multiplicateur de dégâts et pas seulement de l'hygiène. Dépensez l'or de boutique en retraits d'abord, en cartes ensuite, ce que le guide débutant évalue comme le meilleur évier d'or en général et ce que ce deck note encore plus haut.
Ordre d'amélioration : Griffe d'abord et à répétition, parce qu'une Griffe améliorée relève le plancher de chaque copie future, puis Pilote de compilation ou Éclair en boule pour les pioches et les dégâts. Soufflet, la relique qui améliore votre première main de chaque combat, et la potion Bénédiction de la Forge flambent en valeur ici pour la même raison. La discipline de feu de camp suit la règle du guide débutant : si le prochain combat ne peut pas vous tuer, améliorez au lieu de soigner, parce que les pertes de PV de ce deck se concentrent dans des combats où il était trop lent, et que les améliorations sont ce qui le rend rapide.
La ligne rapide acte par acte : chaque chrono et comment le battre
Acte 1a. Vantom est votre affrontement de rêve : 9 charges de Glissant signifient que chaque coup inflige 1 dégât, et la note de contre du site dit de retirer les charges avec des attaques multi-coups bon marché, ce qui est littéralement une fiche de poste pour une main de Griffes gratuites. Plein Bloc au tour 3, tuez dans la fenêtre d'auto-renforcement du tour 4. La Parenté veut les acolytes à bas PV morts d'abord pendant que le prêtre affaiblit depuis l'arrière ; les Griffes gratuites répartissent les dégâts sur les corps mieux que n'importe quelle carte chère, donc tuez les acolytes avant que leurs charges de Force ne poussent. La Bête cérémonielle est le combat-horloge qui a donné son nom à ce style de jeu : 2 Force par tour signifie que vous faites la course, poussez-la à travers le vertige sous les 150 PV, et pendant le Bourdonnement, où vous ne pouvez jouer qu'une carte par tour, jouez votre meilleure carte, une Griffe améliorée ou une Double incantation avec une ligne d'orbes pleine.
Acte 1b. Le Géant de la cascade est une pure course au DPS avant que ses charges d'Éruption de vapeur ne deviennent une déflagration géante ; le conseil est de garder votre meilleur Bloc et vos potions pour le tour de l'explosion, mais la réponse de la ligne rapide est simplement de ne jamais laisser le compteur de charges y arriver. Le Fysh des âmes fourre des statuts Appel dans votre deck, des cartes à 1 coût qui infligent 6 dégâts inbloquables si elles restent injouées ; votre spam à 0 coût laisse l'énergie libre pour jouer les Appels à côté, et son Intangible aux tours 4 et 5 signifie poussez les dégâts avant le tour 4, parce que les tours Intangible réduisent vos coups à presque rien. La Matriarche Lagavulin commence endormie et empire plus le combat dure, le contraire d'une raison de ralentir.
Acte 2. Le Démon du savoir impose un affaiblissement permanent chaque tour, 6 dégâts par tour ou moins 1 pioche, escaladant en plafonds de cartes et d'énergie, tout en se soignant et en gagnant de la Force permanente. Les plafonds rétrécissent la taille des tours, une taxe directe sur un deck de flux : tuez-le avant l'arrivée des plafonds. L'Insatiable est peut-être le meilleur combat de l'archétype dans le jeu : un chrono de mort du Bac à sable démarre à 4 et chaque carte Fuite éperdue dans votre deck achète un tour, donc le combat veut que vous jouiez constamment des cartes Fuite, et un deck dont les dégâts coûtent 0 énergie peut jouer cartes Fuite et offense totale dans le même tour. Le coup létal du Crabe Kaiser est le Laser à 31 de la pince Fusée : focalisez cette pince et tuez les deux en 1 ou 2 tours pour rétrécir la fenêtre de vengeance. Le Prisme infesté à 200 PV est le test qui révèle si le moteur est en ligne ; sinon, évitez les chemins d'élites et allez améliorer.
Acte 3. Le Chevalier grenouille déchaîne une charge du scarabée unique à 35 sous la moitié de ses PV, donc soit tenez 35 Bloc, soit tuez-le depuis au-dessus de la moitié. Magistrat hibou : déversez pendant l'Ascension, bloquez 33 et plus aux tours de Verdict. Le Sujet de test nº C10, le marathon à 600 PV, est le test des limites de ce deck : attaques en phase 1, ce qui favorise les Griffes sur Double incantation, Bloc parfait en phase 2 contre l'ajout de Blessures, et frappes uniquement aux tours vulnérables en phase 3. La Reine punit les éliminations lentes dès que l'Amalgame Tête de Torche meurt et qu'elle s'Enrage en boucle d'Exécution ; tuez l'Amalgame d'abord et posez votre montée en puissance en phase un.
Adéquation des reliques : Toupie infatigable, Écharpe brillante et l'avertissement Affliction
La Toupie infatigable (Unceasing Top) est la meilleure relique du jeu pour cet archétype, et ce n'est même pas discutable. Chaque fois que votre main est vide pendant votre tour, piochez 1 carte. Un deck dont la carte noyau coûte 0 vide sa main presque chaque tour naturellement, donc la Toupie convertit effectivement votre schéma de jeu naturel en moteur de pioche, vous nourrissant de Griffes en cours de tour pendant que la croissance compose encore. La base l'appelle un moteur de pioche pour les decks à cycle rapide, et aucun deck ne cycle plus vite que celui-ci.
L'Écharpe brillante (Brilliant Scarf), l'Antique qui rend gratuite la 5e carte que vous jouez chaque tour, a été pratiquement conçue pour cette coque. Les tours de Griffes jouent routinièrement cinq cartes ou plus, et tandis que les Griffes sont déjà gratuites, la remise tombe sur votre soutien à 1 coût, Éclair en boule, Coup de froid, Pilote de compilation, Double incantation, qui est exactement là où l'énergie part réellement. La Corne de gremlin, 1 énergie et 1 pioche à chaque mort d'ennemi, chaîne à travers les combats multi-corps comme les Rampants qui apparaissent à la mort du Phrog parasite ou les abeilles sans fin de l'Entomancien. La Crème glacée qui conserve l'énergie entre les tours est un multiplicateur direct de Tempête, le plus gros pic de tour unique disponible. L'énergie du premier tour de la Lanterne démarre le moteur un tour plus tôt, et la Puce émotionnelle, la rare de l'Automate qui déclenche tous les passifs d'orbes en début de tour si vous avez perdu des PV au tour précédent, convertit les dégâts de grignotage que vous prenez inévitablement en production d'orbes gratuite.
Les prises de palier intermédiaire tirent toujours leur épingle du jeu. Le Puzzle du centenaire pioche 3 la première fois que vous perdez des PV de chaque combat, ce qui, dans un deck qui lésine parfois sur le bloc, est un ravitaillement que vous déclencherez constamment. Les 9 dégâts à tous les ennemis en début de combat du Pétard festif effacent les marges sur les œufs et les petites paires. Le Sablier de mercure ajoute 3 à tout à chaque tour, des dégâts de course passifs qui composent avec votre propre horloge. Le Bec de plume double chaque 10e Attaque jouée, et un deck Griffe atteint sa 10e attaque en deux tours ; le coup doublé ne cesse de s'améliorer à mesure que le renfort pousse. Les 8 Vigueur au début de combat de l'Akabeko rehaussent votre attaque d'ouverture, modeste mais gratuite. Le Sac de préparation et le Jeton de casino réparent les mains d'ouverture, et ce deck mince veut cette réparation plus que la plupart.
Deux mises en garde. L'Œil de Snecko pioche 2 de plus par tour mais commence chaque combat Confus, randomisant les coûts des cartes, et le taux de victoire communautaire de 93,8 pour cent ne se transfère pas à un deck dont toute l'identité est que son moteur coûte 0 ; laisser la variance réévaluer le prix de vos Griffes, c'est échanger votre avantage contre une relique de généraliste. Le Violon, qui pioche 2 de plus en début de tour mais bloque ensuite toute pioche du tour, combat directement les chaînes de Pilote de compilation et la Toupie infatigable. Passez les deux quand autre chose est sur la table.
Où la ligne rapide meurt, et l'alternative orbe Obscur
Connaissez les quatre murs avant d'engager une run là-dessus. Le mur un est le marathon : le Sujet de test nº C10 à 600 PV totaux sur trois phases, avec des dégâts sur la durée qui se réinitialisent entre les phases et une phase 3 alternant Intangible, est assez long pour qu'un deck boule de neige qui a fini de monter en puissance au tour six frappe un long passage plat, et le conseil de la page de builds elle-même est que le contrôle orbe Obscur est le pôle opposé construit pour les longs combats. Le mur deux est le Bloc empilé : le Tunnelier s'enterre pour 32 Bloc non déclinant et frappe à 23, et briser tout son Bloc l'étourdit, donc votre tour de salve doit fissurer 32 d'un coup ou vous vous installez à bloquer 23 pour toujours, ce à quoi la ligne rapide n'est pas construite avant l'arrivée de Tempête. Le mur trois est la pollution : une Affliction accrochée à une Griffe est une taxe permanente, et les événements qui collent des affaiblissements aux cartes existantes doivent être refusés à vue. Le mur quatre est la variance : un deck mince qui pioche ses cinq Défenses contre un tueur annoncé perd un tour de course qu'il ne peut pas se permettre, c'est pourquoi le Sac de préparation, le Jeton de casino et le Puzzle du centenaire sont notés si haut ici.
Le pivot, quand le draft refuse de coopérer, est dans votre propre kit de départ. Le texte de Double incantation la nomme la clé des tours de salve d'orbe Obscur, et le deck de contrôle orbe Obscur est le même rythme avec des munitions différentes : canaliser, banquer, évoquer deux fois, répéter, échangeant les éliminations au tour quatre du deck Griffe contre une inévitabilité de fin de combat. Si vous avez atteint l'Acte 2 avec deux Double incantation, du soutien d'orbes et aucune Griffe en vue, arrêtez de forcer la boule de neige et laissez Tempête et le moteur d'évocation vous porter en hybride Foudre-et-Obscur. La tortue de Givre, Glacier plus Coup de froid derrière du Givre empilé, est le repli défensif pour les ascensions hautes où les planchers de PV sont serrés et où la carte punit l'avidité.
Le cadrage honnête des tiers : Griffe 0 coût est rang A, pas S. Le Bloc d'Épuisement et l'Exécution par Condamnation le surclassent dans les combats les plus longs, et la Défausse Sly possède le plafond de dégâts au tour unique. Ce qu'aucun autre deck du roster ne fait, c'est tuer le combat médian aussi vite, et sur une carte où chaque boucle annoncée punit la lenteur, être le deck le plus rapide du jeu est une condition de victoire à part entière. Draftez les communes, amincissez le deck, encaissez dans les fenêtres gratuites, et laissez les boss rencontrer leurs tours dangereux déjà morts.