Liczba tur to zasób: argument za najszybszym deckiem w grze
Bestia Ceremonialna zyskuje 2 Siły w każdej pojedynczej turze przez 252 HP. Nie pokonasz tego bossa sprytnym planem; pokonasz go zegarem, bo każda tura setupu, którą kupujesz, to tura, w której on staje się silniejszy, a Twój Blok relatywnie gorszy. To jest cała teza archetypu Pazura. Nasza strona buildów nazywa go najszybszymi zabójstwami w grze, a w rozgrywce, gdzie zamiary wrogów są w pełni zapowiadane, a każdy boss działa w sztywnej pętli, ubicie walki przed nadejściem jej niebezpiecznej tury jest formą obrony, której żadna karta Bloku nie odtworzy.
Spójrz, co liczba tur faktycznie kupuje. Mecha Rycerz, powszechnie uważany za najśmiercionośniejszą elitę, prowadzi sztywną pętlę kończącą się Ciężkim Cięciem za 35 w czwartej turze, a rada bestiariusza dla niedopieczonych decków brzmi: pomiń go w całości. Deck Pazura kończący walkę w trzeciej turze nigdy nie spotyka się z tym 35. Wyrok Sowiego Sędziego ląduje za 33 plus 4 Podatności w sztywnym cyklu; jeśli walka trwa o połowę krócej, blokujesz o połowę mniej Wyroków. Poradnik dla początkujących mówi, że HP jest zasobem i wszystko powyżej 1 to zapas. Prawda, ale tury są rzadszym zasobem, bo HP regeneruje się w miejscach odpoczynku, a tury nie regenerują się nigdzie.
Ustalmy to uczciwie. Pazur za Zero siedzi w tierze A z oceną trudności 2 na 5, jednym z najniższych progów na naszej stronie buildów, co oznacza, że obciążenie pilotowaniem jest lekkie, a całą umiejętnością jest dyscyplina draftu. Jego wymienionym rdzeniem jest Pazur plus All for One plus FTL, a Scrape i Beam Cell wymieniane obok nich jako rodzina cyklu 0-kosztowego. Sufit jest realny, a podłoga nisko: maratony typu Obiekt Testowy #C10 na 600 HP wystawiają archetyp na próbę, a ta sama strona buildów wymienia kontrolę ciemnych orbów jako biegunową odwrotność zbudowaną dokładnie pod te długie walki.
Jedna uwaga o wersji przed mechanikami. Ten przewodnik odzwierciedla betę v0.111. Defekt StS2 to nie Defekt pierwszej gry: strona postaci mówi wprost, że trwałe stackowanie Skupienia zniknęło, zastąpione aktywną grą przyzywania i ewokacji, oraz że archetyp Pazura za 0 wraca i zabija szybciej niż cokolwiek innego. Twój startowy relikt, Pęknięty Rdzeń, przyzywa 1 Błyskawicę na początku walki, co po cichu znaczy więcej, niż wygląda, a sekcja o ewokacjach wyjaśnia dlaczego.
Matematyka kuli śnieżnej: dlaczego darmowa karta rosnąca sama kumuluje się
Pazur to pospolity Atak za 0 kosztu, który buffuje każdego Pazura do końca walki, gdy go zagrasz. Dwie właściwości wykonują mnożenie i żadna osobno nie robi wrażenia. Darmowa oznacza, że granie go nigdy nie konkuruje z Twoim budżetem energii: ręka pięciu Pazurów wlewa się w obrażenia, podczas gdy Twoja energia płaci za wszystko inne. Trwała oznacza, że każde zagranie podnosi sufit każdego egzemplarza, który dobierzesz do końca walki, nie tylko tego w Twojej ręce.
Połącz jedno i drugie, a dostajesz kumulację zamiast dodawania. Pierwszy Pazur walki to najsłabszy Pazur, jaki zagrasz w całej walce. Drugi jest silniejszy, piąty jeszcze bardziej, a gdy przetaszujesz swój deck dwukrotnie, każda kopia w stosie niesie nagromadzony wzrost każdego wcześniejszego zagrania. Porównaj to z płaską kartą: Błyskawica Kulista zadaje 7, ulepszona 10, identycznie przy pierwszym i dwudziestym rzucie. Obrażenia Pazura na tasowanie rosną z każdym cyklem, nawet jeśli nigdy nie dodasz kolejnej karty – i to jest definicja kuli śnieżnej oraz powód, dla którego ten archetyp niosą commony, nie rarytety.
Dźwignia wielkości decku wynika z tego wprost. Jeśli trzymasz C kopii Pazura w decku D kart, dobierasz każdą kopię częściej, gdy D maleje, a każde dodatkowe zobaczenie to kolejne zdarzenie wzrostu. Dlatego usuwanie kart nie jest w tym buildzie higieną talii – to mnożnik obrażeń: wyjęcie Uderzeń i Obrony z decku podnosi Twoje Pazury-widziane-na-tasowanie, co podnosi zarówno obrażenia na kopię, jak i prędkość kumulowania się buffa. Pomijanie nagród kart jest często poprawne ogólnie według poradnika dla początkujących, a w tym deckie konkretnie pominięta przeciętna karta jest warta więcej niż wzięta dobra.
Ulepszenia i zaklęcia jadą tą samą logiką. Ulepszenie Pazura podnosi podłogę każdej przyszłej kopii, którą dobierzesz, więc wczesne ulepszenia Pazura nigdy nie są zmarnowane, a Błogosławieństwo Kuźni – mikstura ulepszająca każdą kartę w Twojej ręce do końca walki – ma swój najlepszy dom dokładnie w tym decku, jeśli wypijesz ją w pierwszej turze bossa z garścią Pazurów. Wydarzenie Księga Samopomocy, wzmacniające kartę w Twoim decku, powinno wskazywać Pazura z tego samego powodu. Gdy ktoś pyta, dlaczego deck commonów bije deck rarytetów, odpowiedzią jest ta arytmetyka.
Porażenie i Podwójne Rzucenie: rytm ewokacji, którego potrzebuje każdy Defekt
Zanim archetyp zacznie mieć sens, dwa startery muszą zaskoczyć. Porażenie przyzywa 1 Błyskawicę za 1 energii, a baza nazywa je fundamentem każdego decku orbowego. Podwójne Rzucenie ewokuje Twój najdalej z prawej orb dwukrotnie za 1 energii. Przyzywanie buduje linię orbów; ewokacja wymienia je na efekt. Rytmem tego decku jest przyzywanie na tanich turach, ewokacja na turach zabójczych – i nigdy nie myl dwóch robót.
Szczegół celowania to to, co oddziela przeciętną grę Defektem od dobrej: Podwójne Rzucenie strzela najdalej z prawej orbem, czyli ostatnio przyzwanym. Sekwencjonowanie jest więc realne. Jeśli przyzywasz Błyskawicę Porażeniem, a potem kolejną Błyskawicą Kulistą, to ta druga to właśnie to, co Podwójne Rzucenie odpali. Orby to amunicja z kolejnością – i Ty ładujesz komorę na końcu.
Pęknięty Rdzeń czyni otwarcie automatycznym. Przyzywa 1 Błyskawicę na początku walki, więc Podwójne Rzucenie jest żywe w pierwszej turze każdej walki rozgrywki, zanim wydasz kartę albo jakąkolwiek energię. Ta darmowa ewokacja w pierwszej turze to powód, dla którego szybka linia rusza szybciej niż jakikolwiek inny deck w grze: tura pierwsza to Porażenie albo Błyskawica Kulista w Podwójne Rzucenie następnej tury, albo po prostu Podwójne Rzucenie startowego orba od razu przeciwko Nibbitom na 42 HP, które muszą umrzeć, zanim ich stosy Siły urosną.
Zasada tempa warta wbicia w pamięć: kończ walki z zerem niewydanych orbów tam, gdzie walka na to pozwala. Orb pozostawiony przyzwany, gdy ostatni wróg umiera, to obrażenia, które zbankowałeś i nigdy nie wypłaciłeś. W turach zabójczych rozlicz ewokacje przed wyrzuceniem Pazurów, jeśli ewokacje są większą liczbą, albo wpleć darmowe Pazury pomiędzy, by każde kolejne rzucenie rosło, zanim rozstrzygną się większe zagrania. Dokładna kolejność zależy od tego, które jest większe, a wiedza, które jest większe, to większość mikro-umiejętności w tym decku.
Jedna klasyfikacyjna notka, która robi się ogromna w Akcie 3: Podwójne Rzucenie to Umiejętność, a faza pierwsza Obiektu Testowego #C10 karze umiejętności 2 Siły wroga za każdą zagraną. Pazury to Ataki. W tej konkretnej walce odwracasz zwykły rytm: spamujesz darmowe Pazury swobodnie, a każde Podwójne Rzucenie racjonujesz względem kosztu zysku Siły. Tekst karty nazywa Podwójne Rzucenie kluczem do tur burstowych ciemnych orbów – to także Twoje wyjście awaryjne, gdy Pazury nie przychodzą, i finałowa sekcja omawia ten pivot.
Obsada wspierająca: Błyskawica Kulista, Fala Mrozu, Kompilator, Lodowiec, Defragmentacja
Błyskawica Kulista, pospolity Atak za 1 koszt, zadaje 7 obrażeń, 10 ulepszona, i przyzywa 1 Błyskawicę. To filar decków błyskawicznych według własnego tekstu, a w tej skorupie robi dwie roboty jedną kartą: obrażenia teraz i amunicja zakolejkowana pod późniejsze Podwójne Rzucenie. W turach, w których nie możesz zabić, Błyskawica Kulista to sposób na zbankowanie tempa zamiast jego utraty – i to jest różnica między szybkim deckiem a deckiem ucztującym lub głodującym.
Fala Mrozu, pospolity Atak za 1 koszt, zadaje 6, ulepszona 9, i przyzywa 1 Mroźny orb: ofensywa i obrona w jednej karcie, jak stawia to tekst. Szybka linia wciąż ma tury, które musi przetrwać – zamach Vantoma w trzeciej turze, turę Wyroku – a Fala Mrozu blokuje, nie wydając całej tury wyłącznie na blokowanie. Przeciwko Skamieniałemu Prześladowcy, którego Ssanie daje mu 3 Siły przy każdym niezblokowanym ciosie, pasywna produkcja Mrozu to dokładnie korek przecieków, którego ta walka wymaga.
Kompilator, pospolity Atak za 1 koszt, zadaje 7, ulepszony 10, i dobiera 1 kartę za każdy różny typ orba, jaki posiadasz. Z Błyskawicą i Mrozem online dobiera dwie, i to jest cykl, który znajduje Twoje Pazury. Jego tekst nazywa go silnikiem dobierania decków mieszano-orbowych, a mieszany setup dwuorbowy to dokładnie to, czego ten archetyp chce: wczesna Fala Mrozu daje Ci drugi typ orba, a Kompilator konwertuje tę różnorodność na karty. W decku, którego silnik żyje liczbie kart, common dobierający dwie to blisko druga kopia silnika.
Lodowiec, niepospolita Umiejętność za 2 koszty, daje 6 Bloku, 9 ulepszony, i przyzywa 2 Mrozy. To najcięższa dostępna karta defensywna i głównie element sideboardu: weź jedną, gdy pula bossów zawiera zapowiadanych zabójców jak 35 Mecha Rycerza, a pomiń, gdy Twoja prędkość zabijania czyni takie tury rzadkimi. Defragmentacja to ciekawy wyrok. Po przebudowie to rarytet, daje 1 Skupienia, 2 ulepszone, a baza odnotowuje, że to jedyne stabilne źródło Skupienia, jakie zostało, i że każdy deck orbowy jej chce. Ale ona wydaje turę, nie zabijając, więc szybka linia traktuje ją jako luksus: poprawna w Akcie 3, gdy Nawałnica ma Twoją liczbę orbów wysoko, a każdy punkt Skupienia mnoży więcej orbów, chciwa wcześniej. Kolejność wyboru przy zwykłym losowaniu, w skrócie: Pazur pierwszy, Błyskawica Kulista i Fala Mrozu następne, Kompilator, gdy istnieją dwa typy orbów, Lodowiec na konkretne zagrożenie, Defragmentacja późno.
Nawałnica, Forma Echa i anatomia tury zabójczej
Nawałnica to niepospolita Umiejętność o koszcie X, przyzywająca X Błyskawic, X plus 1 ulepszona: jedna karta, pełna plansza orbów, jak mówi tekst. To przeładowanie. Wszystko tanie w tym decku – Pazury, Błyskawice Kuliste – wydaje orby albo robi małe liczby; Nawałnica to moment, w którym konwertujesz energię całej tury na amunicję następnej, a potem Podwójne Rzucenie wypłaca to dwukrotnie na rzut. Bo skaluje się z energią, jaką masz, każdy relikt energetyczny i każdy zbankowany punkt energii to bezpośredni mnożnik na jednej karcie. Notka ponownie: Nawałnica to Umiejętność, więc przeciwko fazie pierwszej Obiektu Testowego #C10 karmi karę za umiejętności – zaplanuj to tam.
Forma Echa to sufit: rarytetowa Moc za 3 kosztu, w której pierwsza karta, którą zagrywasz w każdej turze, jest grana podwójnie, Eteryczna, a instrukcja z samej bazy mówi, że to najwyższy priorytet ulepszenia w każdym decku Defektu. To, co znaczy podwojenie w tej skorupie, jest konkretne. Otwórz Pazurem pod Formą Echa, a zagrałeś dwa Pazury: podwójne obrażenia i podwójny trwały wzrost, bo powtórka to kolejne rzucenie w celach buffa. Otwórz Podwójnym Rzuceniem, a masz cztery ewokacje najdalej z prawej orba. Powtórka to druga kopia tego, czego cenisz najbardziej, w każdej turze, do końca walki.
Teraz złóż faktyczną turę zabójczą. Powiedzmy, że walka to Sowi Sędzia, 234 HP, w jego turze Wniebowstąpienia – defensywnym kroku jego sztywnej 4-turmowej pętli, w którym nie zadaje Ci nic. Zbankowałeś energię Lodami (Ice Cream) albo po prostu trzymałeś karty. Sekwencja: Nawałnica przy X równym 3 albo 4 wypełnia Twoją linię orbów, Podwójne Rzucenie odpala najnowszy orb dwukrotnie, Podwójne Rzucenie ponownie, jeśli dobrane, a potem każdy Pazur w ręce rozlicza się za darmo, każdy wzmocniony każdym Pazurem zagrałym w całej tej walce. Ta pojedyncza tura to moment wypłaty nagromadzonej wartości kuli śnieżnej, a okno Wniebowstąpienia jest powodem, dla którego szybka linia poluje na takie tury: wrogowie wręczają Ci darmowe tury w sztywnych pętlach, a deck, który potrafi wyrzucić całą rękę za darmo, konwertuje te tury na zabójstwa.
Reguła zobowiązania: wydaj wszystko wewnątrz okna, które daje pętla, i trzymaj burst o jedną turę na zapowiadany bezpieczny moment, zamiast strzelać w turę, w której musisz blokować. Przeciwko Kukule Przeszłości fazą snu jest tura Nawałnicy. Przeciwko Sowiemu – Wniebowstąpienie. Czytanie pętli i wypłacanie się w nią to umiejętność pilotowania, którą ten deck faktycznie nagradza, i dlatego archetyp z oceną łatwą wciąż ma sufit warty nauki.
Kolejność montażu: wybory Aktu 1, omijanie kart i co usuwać
Twoje pierwsze trzy nagrody kart decydują o kształcie rozgrywki. Pazur to pierwszy wybór w prawie każdej ofercie i bierzesz je dalej: to jedyny archetyp, w którym commony są silnikiem, a czwarty Pazur wyprzedza większość niepospolitych. Błyskawica Kulista i Fala Mrozu przychodzą następne jako pakiet obrażenia-plus-orby, a Kompilator skacze wartością w momencie, gdy masz dwa typy orbów, co zwykle oznacza jedną wcześniejszą Falę Mrozu. Obrony znaczą więcej niż zwykle w Akcie 1a, jeśli pula bossów Cię przeraża: trzecia tura Vantoma to zamach ponad 25, a kontra na naszej stronie mówi: pełny Blok w tej turze, więc miej dość kart defensywnych, by faktycznie zablokować 25 choć raz.
Lista pominięć znaczy tyle, co lista wzięć. Omijaj powolne moce setupu opłacające się przez dziesięć tur, bo ten deck planuje kończyć walki w cztery. Pomiń drugi Lodowiec; jeden to odpowiedź sideboardowa, dwa to inny deck. Pomiń kosztowne finishery konkurujące z Nawałnicą o tę samą rolę po gorszych kursach. I odmawiaj kategorycznie nagrodom wycenionym Afekcjami: nasza strona synergii ostrzega konkretnie, że ten deck boi się Afekcji, bo debbuffy przywierają do Twoich kart na stałe, a cienki deck Pazura ledwo może sobie pozwolić na jedną zanieczyszczoną kartę, a przewodnik po mapie przypomina, że Afekcji nie da się usunąć w sklepie tak, jak można było Klątwy. Pojedyncza Afekcja przyczepiona do Pazura to trwały podatek na dokładnie tej karcie, na której działa Twój silnik.
Kolejność usuwania: Uderzenia przed Obronami. Logika jest asymetryczna. Uderzenie kosztuje 1 energii za przeciętne obrażenia i konkuruje z Twoimi kartami wspierającymi za 1; Twoje Pazury za 0 czynią je ściśle przestarzałym jako atak. Obrony przynajmniej blokują zapowiadane tury, które naprawdę musisz zablokować na ciele o 75 HP. Każde usunięte Uderzenie podnosi Pazury-widziane-na-tasowanie, co – jak pokazała matematyka kuli śnieżnej – jest mnożnikiem obrażeń, a nie tylko higieną. Wydaj złoto sklepu najpierw na usunięcia, karty drugie, co poradnik dla początkujących ocenia jako najlepszy odpływ złota ogólnie, a ten deck ocenia jeszcze wyżej.
Kolejność ulepszeń: Pazur pierwszy i wielokrotnie, bo ulepszony Pazur podnosi podłogę każdej przyszłej kopii, potem Kompilator albo Błyskawica Kulista za dobierania i obrażenia. Miechy, relikt ulepszający Twoją pierwszą rękę w każdej walce, i mikstura Błogosławieństwa Kuźni pikują tu wartością z tego samego powodu. Dyscyplina ogniska podąża za regułą poradnika dla początkujących: jeśli następna walka nie może Cię zabić, ulepszaj zamiast leczyć, bo straty HP tego decku koncentrują się w walkach, na które był za wolny, a ulepszenia to to, co czyni go szybkim.
Szybka linia akt po akcie: każdy licznik i jak go pokonać
Akt 1a. Vantom to Twój wymarzony pairing: 9 stosów Śliskości oznacza, że każdy cios zadaje 1 obrażenie, a kontra na naszej stronie każe ściągać stosy tanimi atakami wielokrotnymi, co jest dosłownym opisem pracy dla ręki darmowych Pazurów. Pełny Blok w trzeciej turze, zabij wewnątrz okna samo-buffów z czwartej. Krewni chcą najpierw martwych akolitów o niskim HP, podczas gdy kapłan debbuffuje z tyłu; darmowe Pazury rozprowadzają obrażenia po ciałach lepiej niż jakakolwiek kosztowna karta, więc zabij akolitów, zanim ich stosy Siły urosną. Bestia Ceremonialna to walka z zegarem, która nazwała ten styl gry: 2 Siły na turę oznacza wyścig, przepchnij ją przez chwiejność poniżej 150 HP, a w trakcie Dzwonienia, gdy możesz grać tylko 1 kartę na turę, zagraj swoją najlepszą kartę – ulepszonego Pazura albo Podwójne Rzucenie z pełną linią orbów.
Akt 1b. Gigant Wodospadu to czysty wyścig DPS, zanim jego stosy Erupcji Pary zamienią się w gigantowy podmuch; wskazówka każe zachować najlepszy Blok i mikstury na turę eksplozji, ale odpowiedzią szybkiej linii jest po prostu nie dopuścić, by liczba stosów tam dotarła. Duszo-Ryba upycha statusy Wezwania w Twój deck – karty o koszcie 1 zadające 6 nieblokowalnych obrażeń, jeśli pozostaną niezagranie; Twój spam za 0 zostawia energię wolną, by grać Wezwania obok, a jej Niematerialność w turach 4 i 5 oznacza: pchaj obrażenia przed czwartą turą, bo tury Niematerialności redukują Twoje trafienia do śladowych. Matriarchini Lagavulin zasypia na starcie i robi się gorzej, im dłużej trwa walka – odwrotność powodu do zwalniania.
Akt 2. Demon Wiedzy wymusza trwały debbuff w każdej rundzie: 6 obrażeń na turę albo minus 1 dobierania, eskalując w limity kart i energii, a przy okazji lecząc się i zyskując trwałą Siłę. Limity kurczą rozmiar tury, co jest bezpośrednim podatkiem dla decku zalewowego: zabij go, zanim limity przybędą. Nienasycony to może najlepsza walka archetypu w grze: licznik śmierci Piaskownicy startuje od 4, a każda karta Gorączkowej Ucieczki w Twoim decku kupuje turę, więc walka chce, byś stale grał karty Ucieczki – a deck, którego obrażenia kosztują 0 energii, może grać Ucieczki i pełną ofensywę w tej samej turze. Zabójczym ruchem Kraba Cesarza jest Laser szczypca Rakietowego za 31: sfokusuj ten szczypiec i zabij oba w 1-2 tury, by skurczyć okno zemsty. Zarażony Pryzmat na 200 HP to papierkiem lakmusowym, czy silnik jest online; jeśli nie jest, pomiń ścieżki elit i idź ulepszać.
Akt 3. Żabi Rycerz wypuszcza jednorazową szarżę żuka za 35 poniżej połowy HP, więc trzymaj 35 Bloku albo zabij go z powyżej połowy. Sowi Sędzia: wyładuj w trakcie Wniebowstąpienia, blokuj 33-plus w turach Wyroku. Obiekt Testowy #C10, maraton na 600 HP, to test graniczny tego decku: ataki w fazie 1, co faworyzuje Pazury nad Podwójnym Rzuceniem, perfekcyjny Blok w fazie 2 przeciwko wciskaniu Ran i uderzenia tylko w podatne tury w fazie 3. Królowa karze powolne zabójstwa, gdy tylko Amalgamat Głowy-Pochodni umiera i ona wpada w Szał w pętlę Egzekucji; zabij Amalgamat pierwszy i ustaw skalowanie w fazie pierwszej.
Dopasowanie reliktochłapów: Nieustanny Bąk, Lśniący Szalik i ostrzeżenie o Afekcjach
Nieustanny Bąk to najlepszy pojedynczy relikt w grze dla tego archetypu i nie jest blisko. Ilekroć Twoja ręka jest pusta w trakcie Twojej tury, dobierz 1 kartę. Deck, którego karta rdzeniowa kosztuje 0, opróżnia rękę niemal w każdej turze jako naturalny bieg rzeczy, więc Bąk efektywnie konwertuje Twój naturalny wzorzec gry na silnik dobierania, karmiąc Cię Pazurami w trakcie tury, póki wzrost jeszcze kumuluje. Baza nazywa go silnikiem dobierania dla szybko cykujących decków, a żaden deck nie cykluje szybciej niż ten.
Lśniący Szalik, Starożytny, który czyni piątą kartę zagraną w turze darmową, był praktycznie zaprojektowany pod tę skorupę. Tury Pazura rutynowo grają pięć lub więcej kart, a choć Pazury już są darmowe, rabat ląduje na Twoim wsparciu za 1 – Błyskawicy Kulistej, Fali Mrozu, Kompilatorze, Podwójnym Rzuceniu – czyli dokładnie tam, gdzie energia faktycznie idzie. Róg Gremlina, 1 energii i 1 dobierania przy śmierci każdego wroga, łańcuchuje przez walki wielociałowe jak Wrigglery spawnujące się przy śmierci Pasożyta Phroga albo niekończące się pszczoły Entomanta. Lody (Ice Cream) konserwujące energię między turami to bezpośredni mnożnik Nawałnicy – największy pojedynczy skok tury dostępny w grze. Latarnia z energią pierwszej tury startuje silnik o turę wcześniej, a Układ Emocji, rarytet Defektu wyzwalający wszystkie pasywy orbów na początku tury, jeśli straciłeś HP w poprzedniej, konwertuje chip damage, który i tak bierzesz, na darmową produkcję orbową.
Średnia półka wyborów wciąż ciągnie ciężar. Stuletnia Łamigłówka dobiera 3 przy pierwszej utracie HP w każdej walce, co w decku, który czasem oszczędza na bloku, jest triggerem tankowania, który trafiasz nieustannie. 9 obrażeń Świątecznego Konfetti wszystkim wrogom na starcie walki usuwa marginesy na jajach i małych parach. Rtęciowa Klepsydra dodaje 3 do wszystkiego w każdej turze – pasywne obrażenia wyścigu kumulujące się z Twoim własnym zegarem. Stalówka podwaja każdy dziesiąty Atak, który zagrasz, a deck Pazura osiąga swój dziesiąty atak w ciągu dwóch tur; podwojone trafienie robi się coraz lepsze z każdym wzrostem buffa. 8 Wigoru Akabeko na starcie walki boostuje Twoje otwarcie – skromne, ale darmowe. Torba Przygotowań i Żeton Hazardowy naprawiają otwierające ręce, a ten cienki deck chce tej naprawy bardziej niż większość.
Dwie przestrogi. Oko Snecko dobiera 2 dodatkowe na turę, ale rozpoczyna każdą walkę Zdezorientowane, randomizując koszty kart, i 93,8 procentowy win rate społeczności nie przenosi się na deck, którego całą tożsamością jest to, że jego silnik kosztuje 0; pozwolenie wariancji wycenić od nowa Twoje Pazury to wymiana przewagi na relikt uogólnionego gracza. Skrzypce, dobierające 2 dodatkowe na początku tury, ale bez dalszych dobierań w tej turze, wprost walczy z łańcuchami Kompilatora i Nieustannym Bąkiem. Odpuszczaj oba, gdy na stole jest coś innego.
Gdzie szybka linia umiera i alternatywa na ciemnych orbach
Poznaj cztery mury, zanim zobowiążesz rozgrywkę do tego buildu. Mur pierwszy to maraton: Obiekt Testowy #C10 na 600 łącznych HP w trzech fazach, z resetującymi się DoT między fazami i przeplatającą Niematerialność fazą 3, jest wystarczająco długi, że kula śnieżna kończąca skalowanie do szóstej tury wchodzi w długi płaski odcinek, a rada samej strony buildów mówi, że kontrola ciemnych orbów to biegunowa odwrotność zbudowana pod długie walki. Mur drugi to stackowany Blok: Tunelarz zakopuje się na 32 niezanikający Blok i uderza za 23, a zniszczenie całego jego Bloku ogłasza go, więc Twoja tura burstowa musi przebić 32 za jednym zamachem, inaczej osiadasz na blokowaniu 23 na zawsze – do czego szybka linia nie jest zbudowana przed przybyciem Nawałnicy. Mur trzeci to zanieczyszczenie: jedna Afekcja przyczepiona do Pazura to trwały podatek, a wydarzenia przyczepiające debbuffy do istniejących kart powinny być odmawiane na widoku. Mur czwarty to wariancja: cienki deck, który dobiera swoje pięć Obrony przeciwko zapowiadanemu zabójcy, przegrywa turę wyścigu, której nie może sobie pozwolić – i dlatego Torba Przygotowań, Żeton Hazardowy i Stuletnia Łamigłówka oceniane są tu tak wysoko.
Pivot, gdy draft odmawia współpracy, siedzi w Twoim własnym zestawie startowym. Tekst karty Podwójnego Rzucenia nazywa je kluczem do tur burstowych ciemnych orbów, a deck kontroli ciemnych orbów to ten sam rytm z inną amunicją: przyzywanie, bankowanie, podwójna ewokacja, powtórz – wymieniający czwartoturowe zabójstwa decku Pazura na nieuchronność późnej walki. Jeśli dotarłeś do Aktu 2 z dwoma Podwójnymi Rzuceniami, wsparciem orbowym i ani jednym Pazurem na horyzoncie, przestań forsować kulę śnieżną i pozwól Nawałnicy oraz silnikowi ewokacji nieść Cię jako hybrydzie Błyskawicy i Ciemności. Żółw mroźny – Lodowiec plus Fala Mrozu za zestackowanym Mrozem – to defensywny fallback na wspinaczki wysokiego Ascension, gdzie podłogi HP są ciasne, a mapa karze chciwość.
Uczciwe kadrowanie tierów: Pazur za Zero to tier A, nie S. Blok Wyczerpania i Egzekucja Zguby przeskakują go w najdłuższych walkach, a Odrzucanie Podstępu posiada sufit obrażeń pojedynczej tury. Tego, czego nic innego w kadrze nie robi, to zabijanie medianowej walki tak szybko, a na mapie, gdzie każda zapowiadana pętla karze powolność, bycie najszybszym deckiem w grze to samodzielny warunek wygranej. Draftuj commony, odchudzaj deck, wypłacaj się w darmowe okna i pozwól bossom spotkać swoje niebezpieczne tury już martwe.