턴 수가 곧 자원: 게임에서 가장 빠른 덱을 향한 논증
의식의 짐승은 체력 252 동안 매 턴 힘 2를 얻습니다. 이 보스를 영리한 계획으로 이기는 게 아니라 시계로 이깁니다. 사는 모든 준비 턴이 적은 더 강해지고 내 방어는 상대적으로 나빠지기 때문입니다. 그것이 발톱 아키타입의 논제 전부입니다. 빌드 페이지는 이를 게임에서 가장 빠른 처치라 부르고, 적 의도가 전부 예고되고 모든 보스가 고정 루프를 도는 런에서는 위험한 턴이 오기 전에 전투를 끝내는 것이 어떤 방어 카드도 대체할 수 없는 방어의 한 형태입니다.
턴 수가 실제로 무엇을 사주는지 보세요. 가장 치명적인 엘리트로 광범위하게 여겨지는 메카 기사는 4턴 차 피해 35의 강력한 참격으로 끝나는 고정 루프를 돌며, 설익은 덱에 대한 도감 조언은 완전 스킵입니다. 3턴 차에 전투를 끝내는 발톱 덱은 그 35를 영영 만나지 않습니다. 올빼미 치안관의 선고는 고정 주기로 피해 33에 취약 4를 꽂고, 전투가 절반으로 짧아지면 선고를 막는 횟수도 절반이 됩니다. 초보 가이드는 체력이 자원이며 1 초과는 여유분이라 말합니다. 사실이지만 턴이 더 희소한 자원입니다. 체력은 휴식지에서 재생되고 턴은 어디서도 재생되지 않습니다.
솔직하게 위치를 잡습니다. 발톱 0코스트는 난이도 5점 만점에 2점이라는, 빌드 페이지에서 가장 낮은 축에 드는 난이도로 A티어에 앉습니다. 조종 부담이 가볍고 드래프트 절제가 기술의 전부라는 뜻입니다. 명시된 코어는 발톱에 올 포 원(All for One), FTL이며, 스크레이프(Scrape)와 빔 셀(Beam Cell)이 0코스트 순환 패밀리로 함께 언급됩니다. 천장은 실재하고 바닥은 낮습니다. 체력 600의 실험체 #C10 같은 마라톤이 아키타입의 한계를 드러내고, 같은 빌드 페이지는 어둠 오브 컨트롤을 정확히 그런 긴 전투를 위해 지어진 정반대로 꼽습니다.
메커니즘 전에 버전 안내 하나. 이 가이드는 v0.111 베타를 반영합니다. 스파이어 2의 디펙트는 전작의 디펙트가 아닙니다. 캐릭터 페이지는 영구 집중(Focus) 중첩이 사라지고 능동적 소집(channel)과 발동(evoke) 플레이로 대체되었으며, 0코스트 발톱 아키타입이 돌아와 그 무엇보다 빨리 죽인다고 명시합니다. 시작 유물 금간 핵(Cracked Core)은 전투 시작 시 번개 1을 소집하는데, 보이는 것보다 조용히 중요하고 발동 섹션에서 그 이유를 설명합니다.
스노우볼 수학: 스스로 커지는 공짜 카드가 복리로 쌓이는 이유
발톱(Claw)은 0코스트 일반 공격으로, 내면 남은 전투 동안 모든 발톱을 강화합니다. 곱셈을 하는 속성은 둘이고, 각자는 감동적이지 않습니다. 공짜라는 것은 내는 것이 에너지 예산과 경쟁하지 않는다는 뜻입니다. 발톱 다섯 장의 손은 피해로 쏟아지는 동안 에너지는 다른 모든 것을 지불합니다. 영구적이라는 것은 매 플레이가 손에 든 한 장만이 아니라 이후 뽑을 모든 복사본의 천장을 올린다는 뜻입니다.
둘을 합치면 덧셈이 아니라 복리가 됩니다. 전투의 첫 발톱은 이번 전투에서 내게 될 가장 약한 발톱입니다. 둘째는 더 강하고 다섯 번째는 더 강하며, 덱을 두 바퀴 돌린 시점에는 더미 속 모든 복사본이 그동안 모든 플레이의 누적 성장을 짊어지고 있습니다. 평탄한 카드와 비교하세요. 구형 번개는 1회차와 20회차에 동일하게 피해 7, 업그레이드 시 10을 줍니다. 발톱의 셔플당 피해는 카드를 하나도 더 추가하지 않아도 매 사이클 자라며, 그것이 스노우볼의 정의이고 희귀가 아니라 일반 카드가 이 아키타입을 지탱하는 이유입니다.
덱 크기 레버는 여기서 바로 나옵니다. D장짜리 덱에 발톱을 C장 들고 있으면 D가 줄어들수록 각 복사본을 더 자주 뽑고, 추가로 한 번 더 보는 것이 성장 이벤트 하나 더입니다. 그래서 이 빌드에서 카드 제거는 위생이 아니라 피해 배율입니다. 타격과 방어를 덱에서 꺼내면 셔플당 발톱 노출 수가 올라가고, 이는 복사본당 피해와 강화가 쌓이는 속도를 모두 올립니다. 초보 가이드에 따르면 카드 보상 스킵은 일반적으로도 종종 옳고, 이 덱에서 특히나 그렇습니다. 평범한 카드를 스킵하는 것이 좋은 카드를 취하는 것보다 가치가 큽니다.
업그레이드와 강화도 같은 논리를 탑니다. 발톱 업그레이드는 이후 뽑을 모든 복사본의 바닥을 올리므로 이른 발톱 업그레이드는 절대 낭비가 아니며, 대장간의 축복(Blessing of the Forge) 포션, 즉 남은 전투 동안 손의 모든 카드를 업그레이드하는 포션은 발톱 한 줌을 들고 보스 1턴 차에 마시면 이 덱에서 단연 최고의 자리를 얻습니다. 덱의 카드 하나를 강화하는 자기계발서 이벤트도 같은 이유로 발톱을 향해야 합니다. 일반 카드의 덱이 희귀 카드의 덱을 이기는 이유를 물으면 이 산수가 답입니다.
지직과 이중 시전: 모든 디펙트 플레이어가 필요로 하는 발동 리듬
아키타입이 말이 되기 전에 기본 카드 둘이 손에 익어야 합니다. 지직(Zap)은 에너지 1로 번개 1을 소집하고, 데이터베이스는 이를 모든 오브 덱의 기초라 부릅니다. 이중 시전(Dualcast)은 에너지 1로 가장 오른쪽 오브를 두 번 발동시킵니다. 소집은 오브 열을 쌓고, 발동은 그것을 효과로 환금합니다. 이 덱의 리듬은 싼 턴에 소집, 킬 턴에 발동이며, 두 일을 혼동하지 않는 것입니다.
조준 디테일이 무난한 디펙트와 좋은 디펙트를 가릅니다. 이중 시전은 가장 최근에 소집한, 가장 오른쪽 오브를 쏩니다. 그러므로 순서는 실재하는 결정입니다. 지직으로 번개를 소집한 뒤 구형 번개로 하나 더 소집하면, 이중 시전이 쏘는 것은 둘째입니다. 오브는 순서가 있는 탄약이고, 약실은 마지막에 장전합니다.
금간 핵은 오프닝을 자동화합니다. 전투 시작 시 번개 1을 소집하므로, 카드도 에너지도 쓰기 전에 런의 모든 전투 1턴 차부터 이중 시전이 살아 있습니다. 이 공짜 1턴 발동이 속행 라인이 게임 그 어느 덱보다 빨리 움직이는 이유입니다. 1턴 차는 지직이나 구형 번개를 다음 턴 이중 시전으로 잇거나, 힘 중첩이 자라기 전에 죽여야 하는 체력 42의 니빗을 상대로 그냥 시작 오브를 즉시 발동시키는 것입니다.
몸에 새길 템포 원칙: 전투가 허용하는 한 마지막 적이 죽을 때 미사용 오브 0으로 끝내세요. 마지막 적이 죽는 순간 소집된 채 남은 오브는 저축했다가 인출하지 못한 피해입니다. 킬 턴에 발동 수치가 더 크다면 발톱을 쏟기 전에 발동을 먼저 정산하거나, 더 큰 플레이가 정산되기 전에 매 캐스트가 커지도록 공짜 발톱을 사이에 끼워 넣으세요. 정확한 순서는 어느 쪽이 더 큰가에 달렸고, 어느 쪽이 더 큰지 아는 것이 이 덱 마이크로 스킬의 대부분입니다.
액트 3에서 거대해지는 분류 메모 하나: 이중 시전은 스킬이고, 실험체 #C10 1단계는 스킬 하나당 적 힘 2로 스킬을 벌줍니다. 발톱은 공격입니다. 그 특정 전투에서는 평소 리듬을 뒤집어 공짜 발톱을 마음껏 날리고, 이중 시전 하나하나를 힘 증가의 대가와 저울질하세요. 카드 텍스트는 이중 시전을 어둠 오브 폭발 턴의 열쇠라 부르는데, 발톱이 끝내 오지 않을 경우의 탈출구이기도 하며 마지막 섹션이 그 전환을 다룹니다.
지원 캐스트: 구형 번개, 한파, 드라이버 컴파일, 빙하, 조각 모음
구형 번개(Ball Lightning)는 1코스트 일반 공격으로 피해 7, 업그레이드 시 10을 주고 번개 1을 소집합니다. 자체 텍스트가 말하듯 번개 덱의 주력이고, 이 껍데기에서는 카드 하나로 두 일을 합니다. 지금의 피해와 이후 이중 시전을 위해 대기 중인 탄약. 죽일 수 없는 턴에 구형 번개는 템포를 잃는 대신 저축하는 수단이며, 그것이 빠른 덱과 흉년과 풍년이 오가는 덱의 차이입니다.
한파(Cold Snap)는 1코스트 일반 공격으로 피해 6, 업그레이드 시 9를 주고 서리 1을 소집합니다. 텍스트 그대로 한 장에 담긴 공격과 방어입니다. 속행 라인에도 버텨야 할 턴이 있습니다. 밴텀의 3턴 차 스윙, 선고 턴. 한파는 온전한 턴을 방어에만 쓰지 않고 막아 줍니다. 막히지 않은 모든 타격이 힘 3을 주는 흡수를 가진 화석 추적자 상대로, 서리 패시브 출력은 정확히 그 전투가 요구하는 구멍 막기입니다.
드라이버 컴파일(Compile Driver)은 1코스트 일반 공격으로 피해 7, 업그레이드 시 10을 주고 보유한 오브 유형마다 카드 1장을 뽑습니다. 번개와 서리가 모두 가동 중이면 두 장을 뽑고, 그것이 발톱을 찾아내는 순환입니다. 텍스트는 이를 혼합 오브 덱의 드로우 엔진이라 부르고, 혼합 2오브 세팅은 정확히 이 아키타입이 원하는 것입니다. 이른 한파가 두 번째 오브 유형을 주고, 드라이버 컴파일이 그 다양성을 카드로 바꿉니다. 엔진이 카드 수에 사는 덱에서 두 장을 뽑는 일반 카드는 엔진의 두 번째 복사본에 가깝습니다.
빙하는 2코스트 고급 스킬로 방어 6, 업그레이드 시 9를 얻고 서리 2를 소집합니다. 사용 가능한 가장 무거운 방어 카드이며 대체로 사이드보드 카드입니다. 보스 풀에 메카 기사의 35 같은 예고된 킬러가 있으면 한 장 챙기고, 처치 속도가 그런 턴을 드물게 만들면 넘깁니다. 조각 모음(Defragment)이 흥미로운 판단입니다. 리워크 이후 희귀가 되어 집중 1, 업그레이드 시 2를 부여하며, 데이터베이스는 이를 남은 유일한 안정적 집중 원천이고 모든 오브 덱이 원한다고 기록합니다. 그러나 죽이지 않는 턴을 소비하므로 속행 라인은 사치로 취급합니다. 폭풍우가 오브 수를 높게 유지하고 집중 1점마다 더 많은 오브에 곱해지는 액트 3에서는 옳고, 그 전에는 욕심입니다. 평범한 보상 화면의 픽 순서 요약: 발톱 최우선, 다음 구형 번개와 한파, 오브 유형 둘이 생기면 드라이버 컴파일, 특정 위험을 위한 빙하, 늦게 조각 모음.
폭풍우, 메아리 형상, 킬 턴의 해부학
폭풍우(Tempest)는 X코스트 고급 스킬로 번개 X개, 업그레이드 시 X 더하기 1개를 소집합니다. 텍스트 그대로 카드 한 장, 오브 풀보드. 이것이 재장전입니다. 이 덱의 모든 싼 카드, 발톱과 구형 번개는 오브를 소비하거나 작은 숫자를 만들고, 폭풍우는 턴 전체의 에너지를 다음 턴의 탄약으로 변환하는 순간이며, 그다음 이중 시전이 캐스트당 두 번 환금합니다. 보유 에너지에 비례하므로 모든 에너지 유물과 저축된 에너지가 한 카드에 직접 곱해집니다. 폭풍우가 스킬이라는 점을 다시 기억하세요. 실험체 #C10 1단계에서는 스킬 처벌을 먹이므로 거기서는 계획을 바꿔야 합니다.
메아리 형상(Echo Form)이 천장입니다. 3코스트 희귀 파워로 매 턴 첫 번째 카드가 두 번 시전되며, 휘발이고, 데이터베이스 자체의 지시는 모든 디펙트 덱에서 최우선 업그레이드라고 합니다. 이 껍데기에서 두 배의 의미는 구체적입니다. 메아리 형상 아래에서 발톱으로 시작하면 발톱 두 장을 낸 것입니다. 피해 두 배와 영구 성장 두 배, 재생이 강화 목적상 또 하나의 캐스트이기 때문입니다. 이중 시전으로 시작하면 가장 오른쪽 오브의 발동 네 번 어치를 얻습니다. 재생은 전투가 끝날 때까지 매 턴, 가장 가치 있게 여기는 것의 두 번째 복사본입니다.
이제 실제 킬 턴을 조립해 봅시다. 전투가 체력 234의 올빼미 치안관이고 고정 4턴 루프의 방어 단계인 상승 턴이라 합시다. 아이스크림으로 에너지를 저축했거나 단순히 카드를 쥐고 있었습니다. 순서는: 폭풍우를 X가 3 또는 4로 쏟아 오브 열을 채우고, 이중 시전이 최신 오브를 두 번 쏘고, 뽑혔다면 이중 시전을 한 번 더, 그다음 손의 모든 발톱이 이번 전투 전체에서 낸 모든 발톱의 강화를 받아 공짜로 정산됩니다. 그 한 턴이 스노우볼의 누적 가치가 지급되는 곳이고, 상승 창이 속행 라인이 이런 턴을 사냥하는 이유입니다. 적은 고정 루프에서 공짜 턴을 건네주고, 손 전체를 공짜로 쏟을 수 있는 덱은 그 턴을 처치로 바꿉니다.
헌신 원칙: 루프가 주는 창 안에서 모든 것을 쓰고, 막아야 할 턴에 쏘는 대신 예고된 안전 턴을 위해 폭발을 한 턴 참으세요. 지나간 시대의 우상에게는 수면 단계가 폭풍우 턴입니다. 올빼미에게는 상승이 그렇습니다. 루프를 읽고 그 안에 환금하는 것이 이 덱이 실제로 보상하는 조종 스킬이고, 쉬움 난이도 아키타입에도 배울 가치가 있는 천장이 존재하는 이유입니다.
조립 순서: 액트 1 픽과 스킵, 제거 대상
첫 세 번의 카드 보상이 런의 모양을 결정합니다. 발톱은 거의 모든 제시에서 첫 픽이고 계속 챙깁니다. 일반 카드가 곧 엔진인 유일한 아키타입이고, 네 번째 발톱이 대부분의 희귀를 앞섭니다. 구형 번개와 한파가 피해 더하기 오브 패키지로 따르고, 드라이버 컴파일은 오브 유형 둘이 생긴 순간 가치가 도약하는데, 대개 이른 한파 한 장을 의미합니다. 보스 풀이 무섭다면 액트 1a에서 방어는 평소보다 중요합니다. 밴텀의 3턴 차는 피해 25 이상의 스윙이고 사이트의 대응 메모는 그 턴 완전 방어이므로, 25를 실제로 한 번 막을 방어 카드를 충분히 남겨 두세요.
스킵 목록은 픽 목록만큼 중요합니다. 열 턴에 걸쳐 회수되는 느린 준비 파워는 스킵하세요. 이 덱은 네 턴 안에 전투를 끝낼 계획입니다. 빙하 둘째는 스킵하세요. 한 장은 사이드보드 답이고 두 장은 다른 덱입니다. 폭풍우와 같은 역할을 더 나쁜 효율로 두고 경쟁하는 비싼 피니셔도 스킵하세요. 그리고 고통(Affliction) 가격 보상은 무조건 거절하세요. 시너지 페이지는 이 덱이 디버프가 카드에 영구히 달라붙는 고통을 두려워하며 얇은 발톱 덱은 오염된 카드 한 장도 감당할 수 없다고 경고하고, 맵 가이드는 고통이 저주처럼 상점 제거가 불가능하다고 상기시킵니다. 발톱에 달라붙은 고탁 하나는 엔진이 굴러가는 바로 그 카드에 부과되는 영구 세금입니다.
제거 순서: 방어보다 타격 먼저. 논리가 비대칭적입니다. 타격은 에너지 1에 심심한 피해를 주며 1코스트 지원 카드들과 경쟁하고, 0코스트 발톱은 공격으로서 그것을 엄격히 구식으로 만듭니다. 방어는 적어도 체력 75의 몸으로 정말 막아야 하는 예고된 턴을 막아 줍니다. 제거된 타격마다 셔플당 발톱 노출 수가 올라가고, 스노우볼 수학이 보여 줬듯 그것은 위생이 아니라 피해 배율입니다. 상점 금은 먼저 제거에, 다음 카드에 쓰세요. 초보 가이드가 일반적으로 최고의 금 사용처로 평가하는 원칙이고 이 덱은 더 높게 평가합니다.
업그레이드 순서: 발톱이 최우선이고 반복해서, 업그레이드된 발톱은 이후 모든 복사본의 바닥을 올리기 때문입니다. 그다음 드로우와 피해를 위한 드라이버 컴파일 또는 구형 번개. 매 전투 첫 손을 업그레이드하는 유물 풀무(Bellows)와 대장간의 축복 포션은 같은 이유로 여기서 가치가 치솟습니다. 모닥불 원칙은 초보 가이드의 규칙을 따릅니다. 다음 전투가 당신을 죽일 수 없다면 회복 대신 업그레이드하세요. 이 덱의 체력 손실은 너무 느렸던 전투에 집중되어 있고, 업그레이드가 그것을 빠르게 만듭니다.
액트별 속행 라인: 모든 타이머와 이기는 법
액트 1a. 밴텀이 꿈의 매치업입니다. 미끄러움 9는 모든 타격이 피해 1을 의미하고, 사이트의 대응 메모는 값싼 다중 타격으로 중첩을 벗기라는 것, 공짜 발톱 한 줌을 위한 문자 그대로의 채용 공고입니다. 3턴 차 완전 방어, 4턴 차 자기 버프 창 안에서 처치. 일족은 사제가 후열에서 약화하는 동안 저체력 신도부터 죽이길 원하고, 공짜 발톱은 비싼 카드 그 어느 것보다 몸 여럿에 피해를 나누기를 잘하므로 신도의 힘 중첩이 자라기 전에 죽이세요. 의식의 짐승이 이 플레이 스타일에 이름을 붙인 시계 전투입니다. 턴당 힘 2는 경주하라는 뜻이고, 체력 150 아래로 밀어 비틀거리게 하고, 턴당 카드 1장만 낼 수 있는 울림 동안에는 가장 좋은 카드 하나, 업그레이드된 발톱이나 가득 찬 오브 열의 이중 시전을 내세요.
액트 1b. 폭포 거인은 증기 분출 중첩이 거대한 폭발이 되기 전의 순수 DPS 경주입니다. 팁은 폭발 턴을 위해 최고의 방어와 포션을 아끼는 것이지만, 속행 라인의 답은 중첩 수가 거기 도달하지 못하게 하는 것입니다. 영혼 물고기는 내지 않고 남기면 방어 불가 피해 6을 주는 1코스트 베이컨을 덱에 밀어 넣습니다. 0코스트 난사는 베이컨을 함께 낼 에너지를 남겨 주고, 4, 5턴 차의 무형은 4턴 전에 피해를 밀라는 뜻입니다. 무형 턴은 타격을 소소하게 줄여 버립니다. 라가불린 여왕은 잠들어 시작하고 전투가 길수록 나빠지는데, 느려져야 할 이유의 정반대입니다.
액트 2. 지식의 악마는 매 라운드 영구 디버프를 강제합니다. 턴당 피해 6 또는 드로우 마이너스 1, 카드와 에너지 상한으로 격화되며, 자가 회복과 영구 힘도 쌓습니다. 상한은 턴 크기를 줄이는데, 범람 덱에 대한 직접 세금입니다. 상한이 오기 전에 죽이세요. 만족할 줄 모르는 자는 아마 아키타입의 게임 내 최고의 전투입니다. 모래 구덩이 사망 타이머가 4에서 시작하고 덱의 필사적 탈출 카드마다 한 턴을 사 주므로, 전투는 탈출 카드를 끊임없이 내길 원하고, 피해가 에너지 0인 덱은 같은 턴에 탈출과 전력 공격을 함께 낼 수 있습니다. 카이저 크랩의 치명타는 로켓 집게의 피해 31 레이저입니다. 그 집게를 집중하고 1~2턴 안에 둘 다 죽여 복수 창을 줄이세요. 체력 200의 감염된 프리즘은 엔진이 온라인인지의 리트머스 시험지이고, 아니라면 엘리트 경로를 피하고 업그레이드로 가세요.
액트 3. 개구리 기사는 반피 아래에서 일회성 피해 35의 벌레 돌진을 풀므로, 방어 35를 쥐거나 반피 위에서 죽이세요. 올빼미 치안관은 상승 동안 쏟고 선고 턴에 방어 33 이상. 체력 600의 마라톤인 실험체 #C10은 이 덱의 한계 시험입니다. 1단계는 공격, 이것이 이중 시전보다 발톱에 유리하고, 2단계는 상처 밀어 넣기에 완전 방어, 3단계는 무방비 턴에만 타격. 여왕은 횃불 머리 융합체가 죽으면 격노해 처형 루프에 들어가며 느린 처치를 벌줍니다. 융합체부터 죽이고 1단계에 스케일링을 세팅하세요.
유물 적합도: 멈추지 않는 팽이, 빛나는 스카프, 고통 경고
멈추지 않는 팽이(Unceasing Top)는 이 아키타입을 위한 게임 내 최고의 유물이며, 비교도 되지 않습니다. 턴 중 손이 비어 있을 때마다 카드 1장을 뽑습니다. 핵심 카드가 0코스트인 덱은 당연하게도 거의 매 턴 손을 비우므로, 팽이는 자연스러운 플레이 패턴을 드로우 엔진으로 변환해, 성장이 여전히 복리로 쌓이는 동안 턴 중간에 발톱을 공급합니다. 데이터베이스는 이를 빠른 순환 덱의 드로우 엔진이라 부르고, 이 덱보다 빨리 순환하는 덱은 없습니다.
빛나는 스카프(Brilliant Scarf), 매 턴 5번째로 내는 카드를 공짜로 만드는 고대 유물은 이 껍데기를 위해 설계된 듯합니다. 발톱 턴은 예사로 다섯 장 이상을 내고, 발톱은 이미 공짜지만 할인은 1코스트 지원 카드, 구형 번개, 한파, 드라이버 컴파일, 이중 시전에 떨어지는데, 에너지가 실제로 흘러가는 곳이 바로 거기입니다. 적이 죽을 때마다 에너지 1과 드로우 1을 주는 그렘린 뿔은 개구리 기생충이 죽으며 소환하는 꿈틀이나 곤충술사의 끝없는 벌 같은 다중 몸체 전투를 관통합니다. 턴 사이 에너지를 보존하는 아이스크림은 직접적인 폭풍우 배율이자 사용 가능한 최대의 단일 턴 급등입니다. 랜턴의 첫 턴 에너지는 엔진을 한 턴 일찍 시동하고, 지난 턴에 체력을 잃었다면 턴 시작 시 모든 오브 패시브를 발동시키는 디펙트 희귀 감정 칩은 불가피하게 입는 잔챙이 피해를 공짜 오브 출력으로 바꿉니다.
중간 티어 픽들도 제 몫을 합니다. 백년 퍼즐은 매 전투 처음 체력을 잃는 순간 카드 3장을 뽑는데, 방어를 간간이 흐리는 이 덱에서는 끊임없이 발동하는 재급유 트리거입니다. 축제 폭죽의 전투 시작 시 모든 적 피해 9는 알과 작은 짝들의 마지노선을 지웁니다. 수은 모래시계는 매 턴 모두에게 3을 더하는, 자기 시계와 복리로 겹치는 패시브 경주 피해입니다. 펜촉은 10번째 공격마다 두 배를 주고, 발톱 덱은 두 턴 안에 10번째 공격에 도달합니다. 두 배가 된 타격은 강화가 자랄수록 계속 좋아집니다. 아칸베코의 전투 시작 시 기력(Vigor) 8은 오프닝 공격을 끌어올리니 소박하지만 공짜입니다. 준비의 주머니와 도박 칩은 오프닝 손을 교정하고, 이 얇은 덱은 그 교정을 누구보다 원합니다.
경고 둘. 스네코의 눈은 매 턴 2장을 더 뽑지만 매 전투 혼란 상태로 시작해 카드 비용을 무작위화하며, 커뮤니티의 93.8퍼센트 승률은 엔진이 0코스트라는 것 자체가 정체성인 덱에 이전되지 않습니다. 변동성이 발톱 가격을 다시 매기게 두는 것은 자기 우위를 범용 유물과 바꾸는 것입니다. 바이올린은 턴 시작 시 2장을 더 뽑지만 그 턴 추가 드로우가 없어, 드라이버 컴파일 연쇄와 멈추지 않는 팽이와 정면으로 싸웁니다. 다른 것이 탁자에 있다면 둘 다 넘기세요.
속행 라인이 죽는 지점과 어둠 오브 대안
이 빌드에 런을 걸기 전에 네 벽을 아세요. 벽 하나는 마라톤입니다. 실험체 #C10은 3단계에 걸쳐 총 체력 600, 단계 사이 도트 리셋, 3단계 무형 교대로, 6턴까지 스케일링을 끝내는 스노우볼 덱에 긴 평평한 구간을 안기며, 빌드 페이지 자체의 조언은 어둠 오브 컨트롤이 긴 전투를 위해 지어진 정반대라는 것입니다. 벽 둘은 방어 중첩입니다. 굴착자는 사라지지 않는 방어 32를 얻고 피해 23으로 치며, 방어를 전부 부수면 기절하므로 폭발 턴이 한 번에 32를 깨야 하고, 아니면 영원히 23을 막아야 하는데, 폭풍우가 오기 전의 속행 라인은 그렇게 지어지지 않았습니다. 벽 셋은 오염입니다. 발톱에 달라붙은 고통 하나는 영구 세금이고, 기존 카드에 디버프를 다는 이벤트는 보는 즉시 거절해야 합니다. 벽 넷은 분산입니다. 예고된 킬러를 상대로 방어 다섯 장을 뽑는 얇은 덱은 감당할 수 없는 경주 턴을 잃으며, 그래서 준비의 주머니, 도박 칩, 백년 퍼즐이 여기서 높게 평가되는 것입니다.
드래프트가 협조하지 않을 때의 전환은 자기 시작 키트 안에 있습니다. 이중 시전의 카드 텍스트는 어둠 오브 폭발 턴의 열쇠라고 명명하고, 어둠 오브 컨트롤 덱은 다른 탄약을 단 같은 리듬입니다. 소집, 저축, 두 번 발동, 반복. 발톱 덱의 4턴 킬을 후반 승리 필연성과 맞바꾸는 것입니다. 이중 시전 둘과 오브 지원을 안고 액트 2에 도달했는데 발톱이 보이지 않는다면, 스노우볼을 억지로 밀지 말고 폭풍우와 발동 엔진이 번개와 어둠 하이브리드로 데려가게 하세요. 빙하 더하기 쌓인 서리 뒤의 서리 거북은 체력 바닥이 빠듯하고 맵이 욕심을 벌주는 높은 승천 등반을 위한 방어 대안입니다.
솔직한 티어 프레이밍: 발톱 0코스트는 S가 아니라 A입니다. 가장 긴 전투에서는 소멸 방어와 파멸 처형이 스케일에서 앞서고, 단일 턴 피해 천장은 교활 버리기가 소유합니다. 그러나 명단의 그 어느 것도 중앙값 전투를 이만큼 빨리 죽이지 못하고, 모든 예고된 루프가 느림을 벌주는 맵에서 게임에서 가장 빠른 덱이라는 것 자체가 하나의 승리 조건입니다. 일반 카드를 드래프트하고, 덱을 얇게 하고, 공짜 창에 환금하고, 보스들이 위험한 턴을 이미 죽은 채로 만나게 하세요.