Perché la Crescita di Forza è ancora la salita più costante del Corazzato
Il muro su cui sbatte quasi ogni run del Corazzato è il Prisma Infestato (Infested Prism). È un'élite dell'Atto 2 da 200 PF, il nostro bestiario la chiama senza mezzi termini il guardiano che verifica se la tua build è partita, e il mazzo che ha ripulito l'Atto 1 con oneste carte da 9-14 danni ci rimbalza contro mentre il Prisma macina i tuoi PF. La Crescita di Forza (Strength Scaling) esiste per cancellare quel muro. Sulla nostra tabella build della beta v0.111 porta una valutazione tier S a difficoltà 2 su 5, il rapporto potenza-abilità più amichevole del gioco, e il nostro database build chiama ancora il nucleo Forma Demoniaca (Demon Form) più Limit Break la salita più costante disponibile per il Corazzato.
Il motivo per cui resta in cima è che la Forza non ti chiede di trovare carte migliori. Ogni punto di Forza viaggia su ogni singolo colpo che una carta infligge. Una carta che colpisce una volta incassa il bonus una volta; una carta che colpisce tre volte lo incassa tre volte. I tuoi cinque Colpi (Strike) iniziali, normalmente le prime carte che rimuovi al negozio, diventano munizioni gratuite una volta che il motore gira. Quello è un modello di crescita fondamentalmente diverso dal trovare una grossa rara: le carte payoff erano nel tuo mazzo dal primo piano, in attesa di un moltiplicatore.
Lo telaio sostiene il piano. Il Corazzato (The Ironclad) parte con 80 PF, il massimo del roster, e la sua reliquia iniziale Sangue Ardente (Burning Blood) cura 6 PF dopo ogni combattimento. Quel gocciolamento post-scontro è denaro vero per questo archetipo in particolare: mentre il motore è ancora giovane puoi permetterti di puntare su un'élite extra, perdere 20 PF a ripulire Byrdonis, e riprendertene un sesto gratis nell'istante in cui lo scontro finisce. I mazzi precoci deboli devono evitare le élite. Un mazzo Forza in costruzione può pagare il pedaggio.
Conta anche il posizionamento. Il Vulnerabile è un archetipo completo in Slay the Spire 2 più che un effetto collaterale, e la build Forza è dove quel secondo archetipo si innesta, perché Vulnerabile moltiplica i totali che la Forza aggiunge. La nostra guida al personaggio segnala accumulo di Forza, Vulnerabile e sinergie di Esaurimento come i tre sistemi centrali del Corazzato, e questa build ne fa girare deliberatamente i primi due lasciando i mazzi Corruzione alla guida Blocco da Esaurimento, valutata un punto di difficoltà in più, 3 su 5.
Se arrivi dalla guida per principianti, questo è anche il mazzo che il sito raccomanda per la prima vittoria, e per lo stesso motivo: perdona gli errori di sequenziamento. Gioca le carte più o meno nell'ordine giusto e i numeri arrivano comunque. Il resto di questa guida copre il motore carta per carta, l'ordine di scelta esatto piano per piano, cosa cambia in ogni atto, quali reliquie deformano la build, e gli scontri specifici che ti uccideranno comunque se vai col pilota automatico.
Forma Demoniaca: la matematica turno per turno di 2 Forza per turno
La Forma Demoniaca è un Potere raro da 3: all'inizio di ciascuno dei tuoi turni guadagni 2 Forza, o 3 una volta potenziata. Quella singola riga è l'identità dell'archetipo, e il nostro database carte lo dice apertamente: prenderla ti impegna alla build Forza. Dopo che si risolve, ogni scelta successiva dovrebbe far crescere la Forza, proteggerti mentre cresce, o convertirla in danno.
Fai la timeline una volta e non la sottovaluterai mai più. Lanciala al turno uno e si innesca all'inizio di ogni turno successivo: 2 Forza al turno 2, 10 al turno 6, e 15 a quello stesso turno una volta potenziata. Nient'altro nel kit del Corazzato produce valore con zero ulteriore investimento di energia, e l'interesse composto è il punto. Infiamma paga 2 Forza una volta per 1 energia. La Forma Demoniaca paga 2 Forza ogni turno per un solo pagamento di 3 energie e supera un singolo Infiamma nell'istante in cui il suo secondo trigger si risolve.
La struttura moltiplicatrice è dove la matematica diventa violenta. La Forza è additiva per colpo, quindi una carta che colpisce più volte incassa il bonus ripetutamente. Il Turbine (Whirlwind) infligge 5 danni a TUTTI i nemici X volte per X energie. A 0 Forza e X=3 sono 15 danni spalmati. A 12 Forza sono 3 colpi da 17, cioè 51 a ogni nemico. A 24 Forza, che è un numero realistico post-Limit Break, le stesse 3 energie scagliano 87 danni contro l'intero campo. Gli attacchi gratuiti seguono la stessa regola, ed è per questo che il motore Hellraiser più avanti in questa guida conta così tanto: un Colpo che non costa nulla porta comunque il tuo intero stack di Forza.
Rispetta il costo di tempo. Tre energie è il tuo intero turno precoce, quindi sequenzia il lancio in una finestra dove saltare il danno è sopravvivibile. L'Effigie del Passato (Bygone Effigy), l'élite da 127 PF dell'Atto 1a, alterna sonno e risveglio, e la dritta del nostro bestiario per lei è installare i poteri durante la fase di sonno e tenere Blocco per il turno del risveglio. Quella è una Forma Demoniaca gratis. Contro un'élite senza turni morti, lanciala il turno dopo un pesante colpo telegrafato che hai bloccato per intero, non il turno prima.
Due regole di disciplina la tengono onesta. Primo, non lanciare la Forma Demoniaca e poi passare i due turni successivi ad attaccare con la tua ultima energia; i turni immediatamente successivi al lancio sono turni col Blocco al primo posto, perché la carta ti ha già pagato il turno che hai rinunciato. Secondo, smetti di draftare altri payoff nell'istante in cui atterra. Un secondo Infiamma o un altro Turbine ci stanno; un pacchetto Corruzione no, perché le abilità esaurite sono energia e carte che questa build vuole continuare a lanciare. Impegnarsi significa impegnarsi.
Limit Break: raddoppiare la Forza senza limite
Limit Break è l'altra metà del nucleo tier S, e il nostro database build la descrive in sei parole che portano l'intero archetipo: raddoppia la tua Forza, nessun limite. Non c'è soffitto sul contatore né rendimento decrescente sul raddoppio, il che converte la crescita lineare della Forma Demoniaca in danno esponenziale nell'istante in cui si risolve.
L'aritmetica compone in fretta. 10 Forza diventano 20. Una seconda copia fa 40. Aggiungi le 2 o 3 per turno che la Forma Demoniaca continua a stampare tra i tuoi raddoppi e la base si rigonfia da sola, quindi ogni Limit Break moltiplica un numero più grosso del precedente. In concreto: una Forma Demoniaca lanciata al turno 2 ha messo in banca 12 Forza dai soli trigger entro il turno 8, di più se un Infiamma le sta dietro. Passa da 12 a 24 e un Turbine da 3 energie salta da 3 colpi da 17 a 3 colpi da 29, raddoppiando il tuo output di danno con una sola carta.
Il timing è tutta l'abilità della carta, e la regola è semplice: giocala il turno prima dell'incasso, non in curva. Raddoppiare una base di 4 nell'Atto 1 produce 8, che avresti potuto costruire onestamente con due Infiamma. Il moltiplicatore vale uno slot carta solo quando la base ha già due cifre. Guarda lo stato dello scontro invece della tua eccitazione: contro la Bestia Cerimoniale, che guadagna 2 Forza ogni singolo turno, vuoi il Break abbastanza presto che il tuo picco superi la sua corsa; contro uno scontro normale che stavi vincendo comunque, risparmialo per il boss che c'è dietro.
Perché è una rara, pianifica le partite in cui non si fa mai vedere. Il mazzo funziona senza di lei: Forma Demoniaca più Infiamma più Turbine è ancora un nucleo tier S, e la reliquia Zolfo, trattata più avanti, aggiunge di fatto un secondo trigger di Forma Demoniaca ogni turno. Tratta il primo Limit Break come un momento saliente della run, non un requisito.
Due acceleratori meritano di essere nominati. La pozione Duplicatore fa sì che la prossima carta che giochi questo turno si risolva due volte, e la nota di timing della nostra guida alle pozioni per essa è esattamente questo caso d'uso: risparmiala per il tuo finalizzatore o un Potere centrale. Duplicatore su Limit Break sono due raddoppi in fila, un moltiplicatore 4x sul tuo stack. La domanda del potenziamento si risponde allo stesso modo: qualsiasi effetto che accresce lo strato moltiplicativo di un mazzo già esponenziale è la priorità di potenziamento più alta nell'istante in cui possiedi entrambe le metà del motore.
Una debolezza onesta: Limit Break non fa nulla di difensivo e nulla d'immediato. In uno scontro a timer come l'Insaziabile, il cui contatore Sandpit ti uccide secco quando si esaurisce, una carta Blocco al turno critico è frequentemente la giocata corretta rispetto a un numero più avido. Raddoppiare zero è ancora zero se sei morto.
Il pacchetto Vulnerabile: Colpo d'Urto, Phrog di Carta e moltiplicatori al 75 percento
La Forza è additiva. Il Vulnerabile è moltiplicativo. In Slay the Spire 2, Vulnerabile fa sì che il bersaglio subisca il 50 percento in più di danno d'attacco, secondo il nostro glossario degli status, e la guida al personaggio lo chiama un archetipo completo più che una guarnizione. La build Forza prende in prestito l'intero pacchetto perché moltiplicare un totale grande batte l'aggiungerci sopra.
Colpo d'Urto (Bash) è l'apertura, letteralmente: la nostra voce carta descrive la base da 2 come l'apertura del motore Vulnerabile del Corazzato, che infligge danno e applica l'indebolimento in un solo lancio. Ci inizi, resta buona per tutta la run, e dopo i potenziamenti è ancora la fonte on-demand più affidabile del mazzo.
Vedi lo stack di moltiplicatori in un solo esempio. Un Turbine da 3 energie a 20 Forza scaglia 3 colpi da 25, cioè 75 totali. Col semplice Vulnerabile diventa 112. Col Phrog di Carta (Paper Phrog) diventa 131. Il Phrog di Carta, la reliquia Non Comune del Corazzato, fa sì che i nemici Vulnerabili subiscano il 75 percento in più di danno d'attacco invece del 50, e il nostro database reliquie lo etichetta come ridefinizione della build esattamente per questo mazzo. È il pickup a maggiore leva singola che un Corazzato della Forza possa vedere nell'Atto 1, davanti alla maggior parte delle offerte rare.
Le fonti di ridondanza economica contano più di quanto i giocatori si aspettino. La Sacca di Biglie applica 1 Vulnerabile a tutti i nemici a inizio scontro, che contro la Stirpe (The Kin), il trio boss dell'Atto 1a di un sacerdote più due accoliti, significa che ogni corpo sul campo inizia a subire danno amplificato prima che tu spenda una carta. La Pozione della Vulnerabilità applica 3 accumuli, e la nota di timing della nostra libreria pozioni è berla all'inizio degli scontri coi boss giusto prima dei tuoi pesi massimi, che per questo mazzo significa il Turbine o il turno post-Limit Break.
La logica di uptime batte la logica di accumulo. Non stai cercando di tenere Vulnerabile attivo ogni turno; stai cercando di avere una fonte viva sui turni specifici in cui incassi. Tieni Colpo d'Urto per il turno dopo Limit Break, non per il danno da chip del primo turno. Se Phrog di Carta è installato, un accumulo basta e ogni fonte extra è pura assicurazione per quando Colpo d'Urto è sepolto.
La stessa statistica viene puntata contro di te, ed è lì che muoiono le run impreparate. Il Mawler, un normale dell'Atto 1 da 72 PF, ruggisce una volta per 3 Vulnerabile prima dei suoi turni d'artiglio, e la dritta del nostro bestiary è difendere forte su quel turno. Il Magistrato Gufo nell'Atto 3 cicla un Verdetto per 33 danni più 4 Vulnerabile, il che significa che il colpo seguente è amplificato del 50 percento contro di te. Leggi i turni d'indebolimento nemici come leggi le tue finestre d'incasso: quello è il turno in cui il Blocco, non gli attacchi, prende la tua energia.
Hellraiser e il motore di Colpi semiautomatico
Hellraiser è la nuova carta che ha cambiato come gioca questo archetipo in Early Access. Il nostro database build la descrive semplicemente: auto-gioca gratis ogni Colpo che peschi. Nessuna energia, nessuna decisione, nessuno slot carta speso. La voce build del sito chiama il risultato un motore di Colpi semiautomatico, e la parola semi fa lavoro vero, perché il mazzo deve comunque nutrirlo.
Cosa significa in pratica: i Colpi smettono di essere riempitivo e diventano munizioni. Una volta che il tuo stack di Forza è reale, ogni Colpo che affiora nella tua mano si spara da solo contro il nemico portando il bonus corrente completo. A metà Atto 2, con la Forma Demoniaca online e 16 Forza in banca, un Colpo pescato non è più una tassa da 1 energia; è un proc da oltre 16 danni gratuito su cui non hai speso un turno. Pesca tre carte in un turno e il motore spara tre volte.
Il lubrificante è il Colpo di Pomolo (Pommel Strike). La nostra voce carta chiama la comune da 1, danno più pesca, il lubrificante centrale del motore di Colpi, e potenziata pesca due volte. Quel potenziamento trasforma un'energia in due carte extra che affiorano, e ogni Colpo tra loro si risolve all'istante gratis. Una mano con Colpo di Pomolo+ e due Colpi in un mazzo a 20 Forza è di fatto quattro attacchi per un'energia.
Le conseguenze sul deckbuilding ribaltano una delle regole più vecchie del genere. La nostra pagina degli errori comuni ha ragione in generale: rimuovere uno Strike o una Difesa iniziale è di solito il miglior investimento d'oro al negozio. In questo mazzo, taglia prima le Difese e tieni ogni Colpo, perché ciascuno è un trigger ricorrente con cui il motore scala. La stessa logica tocca gli eventi. L'evento Amalgamatore offre di rimuovere 2 Colpi e sostituirli con un Colpo Finale, che la nostra guida agli eventi valuta quasi sempre da prendere; qui almeno pesalo, perché due Colpi sono due auto-giocate per rimescolata e il danno del motore è una funzione del conteggio di trigger. Se il tuo stack di Forza è già grande, la densità di trigger vale più della qualità della carta.
Conosci le modalità di fallimento prima di farci affidamento. Hellraiser senza Forza dietro produce un gocciolio di poke gratuiti di base che non ripulirà un Byrdonis da 91 PF. Hellraiser con Forza ma senza supporto di pesca spara solo quando i Colpi affiorano naturalmente, più o meno uno per turno. La carta è un convertitore, non una fonte: converte Forza esistente e pesca esistente in danno. Falla entrare nel draft quando entrambe le metà sono già presenti, e tratta ogni copia aggiuntiva come pura costanza più che potenza pura.
Una nota da matchup: contro Vantom, il boss dell'Atto 1a che apre con 9 accumuli di Slippery così che ogni colpo infligge solo 1 danno, il flusso di Colpi gratuiti è esattamente lo spogliatore multi-colpo economico che la dritta del nostro bestiario richiede. Butti giù gli accumuli senza spendere l'energia che ti serve per il Blocco.
Infiamma, Turbine, Rabbia: il cast di supporto in classifica
Il motore ha due pezzi e le altre una ventina di carte sono il sistema di consegna. In classifica per quanto muovono il tasso di vittoria.
Infiamma (Inflame) primo. Un'energia, un Potere, guadagna 2 Forza adesso, 3 potenziato, e la nostra voce carta lo chiama il nucleo dal valore premium di ogni mazzo Forza. La distinzione dalla Forma Demoniaca conta: Infiamma è immediato. È vivo il turno in cui lo lanci, che è esattamente ciò che vuole una corsa dell'Atto 1, e 2 Forza altera permanentemente ogni colpo successivo dello scontro. Contro Byrdonis, l'élite da 91 PF che alterna Immersione e Beccata, un Infiamma precoce vale più di qualsiasi comune da 12 danni perché lo scontro dura abbastanza da incassarlo. Quando la Forma Demoniaca è un turno uno che spegne, Infiamma è il turno uno che accende.
Turbine secondo, e non negoziabile una volta che possiedi un minimo di Forza. Costo X, 5 danni a TUTTI i nemici X volte, 8 per colpo potenziato. È l'unica carta del nucleo che converte Forza in danno ad area, e metà del bestiario è multi-corpo. È anche la risposta alla Colonia in Agguato (Skulking Colony), l'élite da 79 PF dell'Atto 1b che limita il danno subito per colpo, che la nostra guida nemici dice countera duramente i mazzi da singolo colpo grosso; la stessa voce nota che il multi-colpo bypassa il limite. Il Turbine è multi-colpo per progetto. Contro la Stirpe, danneggia il sacerdote e entrambi gli accoliti in un solo lancio.
Alza le Spalle (Shrug It Off) terzo, ed è la carta che tiene in vita le altre due. Costo 1, guadagna 8 Blocco, 11 potenziato, pesca 1. Il nostro database la chiama la migliore scelta difensiva comune per qualsiasi mazzo del Corazzato, e in questa build la clausola di pesca è silenziosamente parte del motore di Colpi: una carta Blocco che si sostituisce da sola non ti costa mai un trigger. I turni dopo il lancio della Forma Demoniaca sono esattamente quando vuoi una mano di queste.
Rabbia (Anger) quarta, una specialista dell'Atto 1. L'attacco a costo 0 riempie gratis la tua mano da 5 carte, secondo la nostra voce carta, e gratis è il tema: aggiunge danno senza competere per l'energia che stai risparmiando per il Blocco. Svanisce di valore man mano che il motore parte, e va bene; ha portato i piani in cui non avevi niente.
La panchina: Schianto (Body Slam), costo 1, che infligge danno pari al tuo Blocco e costa 0 potenziato, è un pezzo ibrido di rotta se finisci ricco di Blocco più che di Forza, e si abbacia naturalmente con Alza le Spalle. La Pozione della Forza, secondo la nostra guida alle pozioni, appartiene al turno uno nei mazzi multi-colpo, perché ogni colpo beneficia, che è una descrizione perfetta di un turno di Turbine.
Priorità di potenziamento attraverso il cast, quando il tempo al fuoco da campo scarseggia: Forma Demoniaca, poi Turbine, poi Colpo di Pomolo, poi Infiamma. Ogni potenziamento o aggiunge il 50 percento a un tasso o raddoppia una pesca, e quelli sono i numeri su cui il mazzo scala davvero.
Ordine di scelta piano per piano senza morire prima
Il modo classico in cui questa run muore non è un boss cattivo; sono i piani da 1 a 6 spesi a draftare pezzi motore per scontri che hanno bisogno di danno oggi. Quindi costruisci su una riga del tempo rigorosa di piani.
Piani da 1 a 4: prendi comuni da danno, punto. Rabbia e Colpo di Pomolo sono i bersagli, e il motivo sono i primi due scontri normali. Il Nibbit è un ciclo di tre turni da 42-46 PF con una carica da 12 danni, un colpo laterale da 6 e un Sibilo per 2 Forza, e la dritta del nostro bestiario è abbatterne uno prima che gli stack di Forza crescano. Succede solo se uccidi dentro il ciclo, il che richiede carte da danno vere. Il Mawler a 72 PF con uno Squarcio da 14 danni punisce i mazzi che si sono presentati con due Colpi potenziati e speranza. Un'offerta di Forma Demoniaca al piano 3 è di solito un passaggio; non puoi spendere il turno uno di uno scontro col Nibbit a non fare nulla.
Piani da 5 a 8, prima della prima élite: vuoi un Infiamma o una terza comune da danno. Byrdonis a 91 PF alterna Immersione e Beccata, e la nostra dritta è correrle addosso; correre è una parola da verifica di danno. Se l'élite sul tuo percorso è l'Effigie del Passato a 127 PF, ricorda che la sua fase di sonno è una finestra di preparazione gratuita, e ogni Potere che possiedi va lanciato lì.
Il checkpoint del boss dell'Atto 1: contro Vantom vuoi specificamente il Turbine. Apre con 9 accumuli di Slippery, ogni colpo infligge solo 1 danno finché gli accumuli non vengono spogliati, e la dritta del nostro bestiario è spogliarli con attacchi multi-colpo economici. Il Turbine fa a pezzi gli accumuli e infligge danno vero nello stesso lancio, e i Colpi di Hellraiser, se presenti, spogliano gratis.
Il cancello dell'Atto 2: i 200 PF del Prisma Infestato sono l'esame che la nostra guida nemici dice il tuo motore deve superare prima dell'atto. La Forma Demoniaca dovrebbe essere nel mazzo prima di entrare, e Limit Break diventa priorità nell'istante in cui la tua Forza di base legge 6 o più. Copie due e tre del Turbine qui vanno bene.
Hellraiser cambia una regola permanente ogni volta che compare: smetti di rimuovere i Colpi. Negozi ed eventi vengono ritargettizzati sulle Difese. L'evento Porte di Luce e Tenebra, che la nostra guida eventi valuta prendi-l'oscura perché la rimozione mirata batte i potenziamenti casuali, ora nomina le Difese. La Vegetazione Fitta, perdi PF per rimuovere una carta, resta una presa quando sei in salute.
I fuochi da campo seguono una scala: Forma Demoniaca prima, visto che 2-3 per turno sono un aumento del 50 percento del tasso sull'intero mazzo, poi Turbine da 5 a 8 per colpo, poi Colpo di Pomolo per pescare due volte, poi Infiamma. La nostra pagina degli errori comuni è brutale sul fatto che riposare a ogni fuoco è una trappola e potenziare una carta chiave spesso vale più che curarsi; il Sangue Ardente che recupera 6 PF dopo ogni scontro è ciò che rende quel rischio accessibile.
Atto per atto: élite, boss e dove il motore sfonda
Atto 1a, Overgrowth. Il pool élite è l'Effigie del Passato a 127, Byrdonis a 91 e il Parassita Phrog a 61-64. Il Parassita merita una frase sua: alla morte innesca Infested e spawneranno quattro Vermi, e la dritta del nostro bestiario è riservare il tuo AoE per la fase due. Il Turbine è il piano; un mazzo che ha speso l'AoE a uccidere il corpo del parassita perde 30 PF contro Vermi che non poteva toccare. Il pool boss: Vantom si spoglia pulito tramite Slippery come già trattato, il turno 3 è il colpo assassino oltre i 25 da bloccare tutto, il turno 4 è la sua finestra di auto-potenziamento in cui incassare. La Stirpe, un sacerdote da 190 PF con accoliti da 58 e 59, è un test di bersagliatura: uccidi prima gli accoliti secondo la nostra dritta, e lascia che il Turbine tassi tutti e tre. La Bestia Cerimoniale guadagna 2 Forza ogni turno, quindi è una corsa di puro DPS, e il tuo motore è il corridore più veloce se è online; sotto i 150 PF barcolla nel Ringing, che ti limita a 1 carta per turno, quindi o la uccidi da sopra i 150 o assicurati che l'unica carta che potrai giocare ogni turno sia enorme.
Atto 1b, Underdocks, se la mappa lo genera invece. La Colonia in Agguato limita il danno per colpo e il multi-colpo bypassa il limite, che è l'intera descrizione del lavoro del Turbine. L'Anguilla del Terrore a 140 PF è il test di logoramento su cui il nostro bestiario avverte; una Forma Demoniaca online entro il turno 3 lo vince, un mazzo ancora a 4 Forza lo perde. La Matriarca Lagavulin parte addormentata e peggiora più lo scontro si trascina, che è un sinonimo per l'apertura da sogno di un mazzo Forza.
Atto 2, l'Alveare. I PF delle élite schizzano: Prisma Infestato 200, Entomante 145 che evoca api per tutto lo scontro, Decimillepiedi in tre segmenti che si Riallacciano a 25 PF quando uno muore mentre gli altri vivono, cosa che la nostra dritta segnala come trappola da AoE. Quello è l'unico scontro dove il Turbine è un passivo: concentrati sui segmenti invece. Il pool boss è brutale. Il Demone della Conoscenza è il boss più duro del gioco secondo la nostra guida, e ti forza una scelta di indebolimento permanente ogni round, 6 danni per turno o 1 carta in meno, mentre si autoguarisce; prendi il danno e corri, perché il danno di questo mazzo si compone. L'Insaziabile gira su un timer di morte Sandpit che parte da 4, con le carte Fuga Convulsa che comprano turni; il tuo lavoro è far valere ogni turno il doppio, e i colpi grossi fanno esattamente quello. Il Granchio Kaiser ti circonda con due artigli, i colpi da dietro sono il 50 percento peggiori, e il Laser da 31 danni dell'artiglio Razzo è la mossa letale: concentrati prima su di lui.
Atto 3, Glory. La Banda dei Cavalieri combatte in sequenza: Cavaliere Mago a 82 PF per primo, la sua Aura Dampen degrada le tue carte mentre vive; il Cavaliere Spettrale rende Eterea la tua mano; Cavaliere Flagello per ultimo a 101. Il Cavaliere Meccanico a 300 PF è l'élite più letale del gioco secondo i nostri dati, che cicla Carica 25 dentro Ustioni dentro Carica dentro Fendente Pesante da 35; le build mezze cotte lo saltano. La Regina incatena carte Vincolate che restringono le tue giocate, ma a un mazzo i cui turni sono una sola carta enorme importa molto meno che a un mazzo combo. La tua Forza persiste attraverso ogni fase e trucco; quello è il motivo silenzioso per cui questo archetipo sale.
Reliquie e pozioni: Zolfo, Pennino e compagnie
Lo Zolfo (Brimstone) è il colpo da sogno, e il nostro database reliquie lo dice parola per parola: ogni turno guadagni 2 Forza e tutti i nemici ne guadagnano 1, il sogno di un Corazzato della Forza. Fai i conti e lo scambio è sbilanciato a tuo favore. Tu moltiplichi la Forza su ogni colpo di un Turbine e su ogni Colpo gratuito; i nemici aggiungono un piatto 1 ai loro colpi singoli. Nella maggior parte degli scontri tu componi mentre loro contano. È una reliquia da Negozio, il che rende la Tessera Soci, tutto al 50 percento in meno, un pickup subdolo nella stessa run.
Anello Arcobaleno: la prima volta in ogni turno che giochi un Attacco, una Abilità e un Potere, guadagni 1 Forza e 1 Destrezza. Questo mazzo centra quel tris di continuo, Turbine più Alza le Spalle più un Infiamma o una Forma Demoniaca precoce, quindi l'anello si legge come +1 Forza +1 Destrezza per turno con una lieve tassa di sequenziamento. Su uno scontro boss di 10 turni è una seconda Forma Demoniaca gratuita con la Destrezza attaccata.
Pennino (Pen Nib): ogni tuo 10esimo Attacco infligge danno doppio. Il motore Hellraiser gioca attacchi a un ritmo forsennato senza spendere energia, quindi il contatore sale verso il colpo caricato in fretta, e il colpo caricato è esattamente quando vuoi che atterri il tuo Colpo più grosso o il Turbine. Phrog di Carta e Sacca di Biglie sono stati trattati nella sezione Vulnerabile e restano i bersagli numero uno dell'Atto 1: 75 percento invece di 50 è il singolo moltiplicatore più grande che il mazzo possa comprare.
Akabeko concede 8 Vigore a inizio scontro, e secondo il nostro glossario il Vigore aggiunge il suo valore al danno del tuo prossimo Attacco, quindi carica in testa il tuo colpo d'apertura. L'energia extra della Lanterna al turno uno è silenziosamente ideale: è esattamente il turno in cui vuoi lanciare una Forma Demoniaca da 3 e agire comunque. Il Gelato che conserva energia tra i turni ti fa accumulare per un Turbine raddoppiato. I 10 Blocco piatti iniziali dell'Ancora e i 7 Blocco per turno di Sai sono i pavimenti difensivi che comprano turni di crescita. Il Pantografo che cura 25 all'inizio di ogni scontro boss allarga il margine esattamente negli scontri che vanno per le lunghe. La Coda di Lucertola, rianimazione a metà PF massimi una volta per run, è assicurazione pura per un archetipo il cui punto debole è il gioco precoce.
Pozioni, dalla nostra libreria con il timing di questo mazzo sovrapposto. Pozione della Forza al turno uno nei mazzi multi-colpo, il timing indicato, è l'apertura perfetta per un mazzo Turbine. Pozione della Vulnerabilità all'inizio del boss prima dei tuoi pesi massimi. Duplicatore risparmiato per un Potere centrale o un finalizzatore: su Limit Break raddoppia due volte. Pozione dell'Energia per dare il via al turno esplosivo dopo un Break. La Fata in Bottiglia non si beve, viaggia in cintura come assicurazione contro élite e boss. La versione breve: ogni pozione del gioco migliora quando i tuoi attacchi condividono tutti una stat additiva gigante, perché non esiste cosa come un attacco sprecato.
Dove la build fallisce e verso cosa ruotare
Punto di fallimento uno: il motore arriva tardi. La Forma Demoniaca è una rara e Hellraiser è una carta nuova che potresti semplicemente non vedere mai; una run che drafta il cast di supporto e nessun motore è un'onesta run midrange da mazzo equo in costume. La mitigazione è la disciplina dell'Atto 1 dalla sezione di assemblaggio, comuni da danno prima, e il Sangue Ardente che converte ogni vittoria economica in PF recuperati. La lettura onesta: se raggiungi il cancello dell'Atto 2 con Infiamma come unica fonte di Forza, tratta il Turbine come condizione di vittoria invece, perché moltiplica qualunque cosa ci sia.
Punto di fallimento due: le corse di danno dure. Il timer Sandpit dell'Insaziabile che parte da 4 non si cura del fatto che il tuo motore superi tutto entro il turno 12; lo scontro è finito entro il turno 8. La correzione è draftare un asse di esplosione precoce, Turbine con energia in banca, Gelato se offerto, così il mazzo può uccidere a orario quando deve. L'autoguarigione del Demone della Conoscenza più il guadagno di Forza permanente puniscono la stessa lentezza dall'altra direzione.
Punto di fallimento tre: i limiti di danno per colpo. La Colonia in Agguato nell'Atto 1b è costruita specificamente per mettere in imbarazzo i mazzi da singolo colpo grosso, e il nostro bestiario è esplicito che il multi-colpo è il bypass. Se entri nell'Atto 1b con zero Turbine, punta altrove rispetto a quell'élite o accetta la tassa.
Punto di fallimento quattro: i colpi persi contro nemici affamati di Forza. Il Predatore Fossile porta 3 accumuli di Suck, e ogni colpo non bloccato gli concede 3 Forza; la nostra dritta è bloccare ogni singolo colpo perché una perdita avvia la palla di neve. La Bestia Cerimoniale è la stessa lezione in scala boss, e l'1 carta per turno del Ringing sotto i 150 PF è la meccanica più punitiva del gioco per un mazzo che dava per scontato di giocare più carte per sempre.
Conosci anche i vantaggi genuini. La Forza vive su di te, non sul nemico, quindi le transizioni di fase che cancellano gli indebolimenti nemici, come il Soggetto di Test C10 che resetta i DoT tra le fasi, non fanno nulla a questa build. La restrizione di carte Vincolate della Regina tassa i mazzi combo e scalfisce a malapena un mazzo il cui miglior turno è una carta sola.
Linee di rotta, in ordine di preferenza. Se le rare non si fanno mai vedere ma Abilità e Blocco sì, scivola nel Blocco da Esaurimento: Corruzione rende le Abilità a costo 0 ma Esaurite, e coi pezzi Feel No Pain e Barricade è il soffitto tier S della classe; la nostra guida dedicata al Blocco da Esaurimento copre quella via. Se sei ricco di Blocco con Schianto già in mano, lo Schianto da 1 che infligge danno pari al Blocco, costo 0 potenziato, converte lo stesso draft difensivo in una condizione di vittoria per conto suo. E se la run non ha offerto altro che Infiamma e uno Zolfo, gioca onestamente la partita aggro di Turbine: 20 Forza più Phrog di Carta uccide ancora ogni boss dell'Atto 1 dentro le loro finestre di ciclo. La vera forza dell'archetipo è che il suo pavimento è il soffitto di un altro archetipo.