Pourquoi la Montée en Force reste la progression la plus constante du Cuirassé
Le mur que presque toute run de Cuirassé (The Ironclad) percute est le Prisme infesté (Infested Prism). C'est une élite d'Acte 2 à 200 PV, notre bestiaire l'appelle sans détour le portier qui vérifie si votre build est en ligne, et le deck qui a nettoyé l'Acte 1 avec d'honnêtes cartes de 9 à 14 dégâts rebondit dessus pendant que le Prisme moud vos PV. La Montée en Force (Strength Scaling) existe pour effacer ce mur. Sur notre tableau de builds de la bêta v0.111, elle porte un rang S à 2 sur 5 de difficulté, le meilleur rapport puissance-sur-skill du jeu, et notre base de builds appelle toujours le duo Forme démoniaque (Demon Form) plus Limite Brisée la progression la plus constante disponible au Cuirassé.
La raison pour laquelle elle reste au sommet est que la Force ne vous demande pas de trouver de meilleures cartes. Chaque point de Force voyage sur chaque coup d'une carte. Une carte qui frappe une fois encaisse le bonus une fois ; une carte qui frappe trois fois l'encaisse trois fois. Vos cinq Frappes de départ, normalement les premières cartes retirées en boutique, deviennent des munitions gratuites une fois le moteur lancé. C'est un modèle de scal fondamentalement différent de la recherche d'une grosse rare : les cartes de payoff étaient dans votre deck dès l'étage un, en attente d'un multiplicateur.
Le châssis soutient le plan. Le Cuirassé démarre à 80 PV, le plus haut du roster, et sa relique de départ, le Sang Ardent, soigne 6 PV après chaque combat. Ce goutte-à-goutte d'après-combat est de l'argent réel pour cet archétype précisément : pendant que le moteur est encore jeune, vous pouvez vous permettre de tracer vers une élite de plus, perdre 20 PV à nettoyer Byrdonis, et en récupérer un sixième gratuitement à l'instant où le combat se termine. Les decks précoces faibles doivent éviter les élites. Un deck de Force en chantier peut payer le péage.
Le positionnement compte aussi. La Vulnérabilité est un archétype complet dans Slay the Spire 2 plutôt qu'un effet secondaire, et la build Force est là où ce second archétype se branche, parce que la Vulnérabilité multiplie les totaux que la Force ajoute. Notre guide de personnage signale l'empilement de Force, la Vulnérabilité et les synergies d'Épuisement comme les trois systèmes centraux du Cuirassé, et cette build fait tourner délibérément les deux premiers en laissant les decks Corruption au guide du Bloc d'Épuisement (Exhaust Block), noté un point de difficulté au-dessus à 3 sur 5.
Si vous venez du guide débutant, c'est aussi le deck que le site recommande pour une première victoire, et pour la même raison : il pardonne les erreurs de séquençage. Jouez les cartes à peu près dans le bon ordre et les chiffres arrivent quand même. Le reste de ce guide couvre le moteur carte par carte, l'ordre des choix exact étage par étage, ce qui change à chaque acte, quelles reliques déforment la build, et les combats précis qui vous tueront encore en pilote automatique.
Forme démoniaque : les maths tour par tour de 2 Force par tour
La Forme démoniaque est un Pouvoir rare à 3 coûts : au début de chacun de vos tours, vous gagnez 2 Force, ou 3 une fois améliorée. Cette seule ligne est l'identité de l'archétype, et notre base de cartes le dit crûment : la prendre vous engage dans la build Force. Après sa résolution, chaque choix suivant devrait soit faire croître la Force, soit vous protéger pendant qu'elle croît, soit la convertir en dégâts.
Déroulez la chronologie une fois et vous ne la sous-estimerez plus jamais. Lancez-la au tour 1 et elle se déclenche au début de chaque tour suivant : 2 Force au tour 2, 10 au tour 6, et 15 à ce même tour une fois améliorée. Rien d'autre dans le kit du Cuirassé ne produit de la valeur sans autre investissement d'énergie, et la composition est le point. L'Embrasement (Inflame) paie 2 Force une fois pour 1 énergie. La Forme démoniaque paie 2 Force chaque tour pour un seul paiement de 3 énergie et dépasse un unique Embrasement dès que son second déclenchement se résout.
La structure multiplicative est là où les maths deviennent violentes. La Force est additive par coup, donc une carte qui frappe plusieurs fois encaisse le bonus à répétition. La Tornade (Whirlwind) inflige 5 dégâts à TOUS les ennemis X fois pour X énergie. À 0 Force et X=3, cela fait 15 dégâts dispersés. À 12 Force, ce sont 3 coups à 17, soit 51 à chaque ennemi. À 24 Force, un chiffre réaliste après Limite Brisée, les mêmes 3 énergies lancent 87 dégâts au champ entier. Les attaques gratuites suivent la même règle, raison pour laquelle le moteur Hellraiser plus loin dans ce guide compte autant : une Frappe qui ne coûte rien porte quand même votre stack de Force complet.
Respectez le coût de tempo. Trois énergies, c'est tout votre tour de début de partie, donc séquencez le lancer dans une fenêtre où sauter les dégâts est survivable. L'Effigie révolue (Bygone Effigy), l'élite d'Acte 1a à 127 PV, alterne sommeil et éveil, et notre astuce de bestiaire pour elle est de poser les Pouvoirs pendant la phase de sommeil et de garder le Bloc pour le tour du réveil. C'est une Forme démoniaque gratuite. Contre une élite sans tour mort, lancez-la le tour après un gros coup télégraphié que vous avez entièrement bloqué, pas le tour avant.
Deux règles de discipline la gardent honnête. D'abord, ne lancez pas la Forme démoniaque puis passez les deux tours suivants à attaquer avec votre dernière énergie ; les tours immédiatement après le lancer sont des tours Bloc-d'abord, parce que la carte vous a déjà payé le tour que vous avez abandonné. Ensuite, cessez de drafter d'autres payoffs dès qu'elle atterrit. Un second Embrasement ou une autre Tornade passent ; un paquet Corruption non, parce que des techniques épuisées, c'est de l'énergie et des cartes que cette build veut continuer à lancer. S'engager, c'est s'engager.
Limite Brisée : doubler la Force sans plafond
La Limite Brisée est l'autre moitié du cœur de rang S, et notre base de builds la décrit en six mots qui portent tout l'archétype : doublez votre Force, sans plafond. Il n'y a pas de limite au compteur ni de rendement décroissant sur le doublement, ce qui convertit la croissance linéaire de la Forme démoniaque en dégâts exponentiels à l'instant où elle se résout.
L'arithmétique se compose vite. 10 Force devient 20. Une seconde copie fait 40. Ajoutez les 2 ou 3 par tour que la Forme démoniaque continue d'imprimer entre vos doublements et la base se regonfle elle-même, donc chaque Limite Brisée multiplie un nombre plus gros que la précédente. Concrètement : une Forme démoniaque lancée au tour 2 a banqué 12 Force rien que par ses déclenchements au tour 8, davantage si un Embrasement siège derrière. Brisez 12 en 24 et une Tornade à 3 énergies saute de 3 coups à 17 à 3 coups à 29, doublant votre production de dégâts pour une carte.
Le timing est tout le skill de la carte, et la règle est simple : jouez-la le tour avant votre encaissement, pas sur la courbe. Doubler une base de 4 en Acte 1 produit 8, ce que deux Embrasements auraient construit honnêtement. Le multiplicateur ne vaut un emplacement de carte que quand la base a déjà deux chiffres. Surveillez l'état du combat plutôt que votre enthousiasme : contre la Bête cérémonielle (Ceremonial Beast), qui gagne 2 Force chaque tour, vous voulez la Brise assez tôt pour que votre pic dépasse sa rampe ; contre un combat normal que vous gagniez de toute façon, gardez-la pour le boss derrière.
Parce que c'est une rare, planifiez les parties où elle ne se montre jamais. Le deck fonctionne sans elle : Forme démoniaque plus Embrasement plus Tornade reste un cœur de rang S, et la relique Soufre, couverte plus loin, ajoute effectivement un second déclenchement de Forme démoniaque chaque tour. Traitez la première Limite Brisée comme un moment fort de run, pas une exigence.
Deux accélérateurs méritent d'être nommés. La potion Duplicateur (Duplicator) fait résoudre deux fois la prochaine carte que vous jouez ce tour, et la note de timing de notre guide des potions pour elle est exactement ce cas d'usage : gardez-la pour votre finisher ou un Pouvoir central. Duplicateur dans Limite Brisée, ce sont deux doublements d'affilée, un multiplicateur 4x sur votre stack. La question de l'amélioration se répond de la même façon : tout effet qui augmente la couche multiplicative d'un deck déjà exponentiel est la priorité d'amélioration maximale dès que vous possédez les deux moitiés du moteur.
Une faiblesse honnête : la Limite Brisée ne fait rien de défensif ni d'immédiat. Sur un combat au minuteur comme l'Insatiable (The Insatiable), dont le compteur Sandpit vous tue net quand il s'épuise, une carte de Bloc au tour critique est fréquemment le bon jeu plutôt qu'un chiffre plus avide. Doubler zéro reste zéro si vous êtes mort.
Le paquet Vulnérabilité : Fracas, Phrog en papier et les multiplicateurs à 75 pour cent
La Force est additive. La Vulnérabilité est multiplicative. Dans Slay the Spire 2, la Vulnérabilité fait subir à la cible 50 pour cent de dégâts d'attaque en plus, selon notre glossaire de statuts, et le guide de personnage l'appelle un archétype complet plutôt qu'une garniture. La build Force emprunte le paquet entier, parce que multiplier un gros total bat ajouter dessus.
Le Fracas (Bash) est l'ouverture, littéralement : notre fiche de carte décrit la basique à 2 coûts comme l'ouverture du moteur de Vulnérabilité du Cuirassé, infligeant dégâts et appliquant le debuff en un lancer. Vous démarrez avec, il reste bon toute la run, et après améliorations c'est encore la source à la demande la plus fiable du deck.
Voyez la pile multiplicative en un exemple. Une Tornade à 3 énergies avec 20 Force lance 3 coups à 25, soit 75 au total. Avec la Vulnérabilité simple, cela devient 112. Avec le Phrog en papier, cela devient 131. Le Phrog en papier, la relique Peu commune du Cuirassé, fait subir aux ennemis Vulnérables 75 pour cent de dégâts d'attaque en plus au lieu de 50, et notre base de reliques l'étiquette définisse de build pour exactement ce deck. C'est la prise de relique au levier le plus élevé qu'un Cuirassé de Force puisse voir en Acte 1, devant la plupart des offres rares.
Les sources de redondance bon marché comptent plus que les joueurs ne l'attendent. Le Sac de billes applique 1 Vulnérabilité à tous les ennemis au début du combat, ce qui contre la Parenté (The Kin), le trio de boss d'Acte 1a d'un prêtre plus deux acolytes, signifie que chaque corps au champ commence à subir des dégâts amplifiés avant que vous ne dépensiez une carte. La Potion de vulnérabilité applique 3 stacks, et la note de timing de notre bibliothèque de potions est de la boire au début des combats de boss juste avant vos gros frappeurs, ce qui pour ce deck signifie la Tornade ou le tour d'après Limite Brisée.
La logique de temps de présence bat la logique de stacks. Vous n'essayez pas de garder la Vulnérabilité active chaque tour ; vous essayez d'avoir une source vivante sur les tours précis où vous encaissez. Gardez le Fracas pour le tour d'après la Limite Brisée, pas pour le chip du tour 1. Si le Phrog en papier est installé, un stack suffit et chaque source supplémentaire est purement de l'assurance pour quand le Fracas est enterré.
La même statistique vous est pointée dessus, et c'est là que les runs non préparées meurent. Le Mawler, un normal d'Acte 1 à 72 PV, rugit une fois pour 3 Vulnérabilité avant ses tours de griffes, et notre astuce de bestiaire est de défendre dur ce tour-là. Le Magistrat hibou en Acte 3 boucle un Verdict à 33 dégâts plus 4 Vulnérabilité, signifiant que le coup suivant est amplifié de 50 pour cent contre vous. Lisez les tours de debuff ennemis comme vos propres fenêtres d'encaissement : c'est le tour où le Bloc, pas les attaques, reçoit votre énergie.
Hellraiser et le moteur de Frappes semi-automatique
Hellraiser est la nouvelle carte qui a changé la manière dont cet archétype se joue en Early Access. Notre base de builds la décrit simplement : elle joue automatiquement chaque Frappe que vous piochez, gratuitement. Pas d'énergie, pas de décision, pas d'emplacement de carte dépensé. La fiche de build du site appelle le résultat un moteur de Frappes semi-automatique, et le mot semi travaille dur, parce que le deck doit encore l'alimenter.
Ce que cela signifie en pratique : les Frappes cessent d'être du remplissage et deviennent des munitions. Une fois votre stack de Force réel, chaque Frappe qui émerge dans votre main se tire elle-même sur l'ennemi en portant le bonus courant complet. Au milieu de l'Acte 2, avec la Forme démoniaque en ligne et 16 Force en banque, une Frappe piochée n'est plus une taxe à 1 énergie ; c'est un déclenchement gratuit à 16 dégâts et plus sur lequel vous n'avez pas dépensé de tour. Piochez trois cartes dans un tour et le moteur tire trois fois.
Le lubrifiant est le Coup de pommeau (Pommel Strike). Notre fiche de carte appelle la commune à 1 coût, dégâts plus pioche, le lubrifiant central du moteur de Frappes, et amélioré il pioche deux fois. Cette amélioration transforme une énergie en deux cartes supplémentaires émergeant, et chaque Frappe parmi elles se résout instantanément gratuitement. Une main avec Coup de pommeau+ et deux Frappes dans un deck à 20 Force est effectivement quatre attaques pour une énergie.
Les conséquences de construction retournent l'une des plus vieilles règles du genre. Notre page d'erreurs classiques a raison en général : retirer une Frappe ou une Défense de départ est généralement le meilleur évier d'or en boutique. Dans ce deck, coupez les Défenses d'abord et gardez chaque Frappe, parce que chacune est un déclenchement récurrent avec lequel le moteur scale. La même logique touche les événements. L'événement Amalgamateur propose de retirer 2 Frappes et de les remplacer par une Frappe Ultime, que notre guide d'événements note presque toujours à prendre ; ici, pesez-le au moins, parce que deux Frappes sont deux jeux automatiques par passe et que les dégâts du moteur sont une fonction du nombre de déclenchements. Si votre stack de Force est déjà gros, la densité de déclenchements vaut plus que la qualité de carte.
Connaissez les modes d'échec avant de vous y fier. Hellraiser sans Force derrière produit un filet de pokes gratuits de base qui ne nettoiera pas un Byrdonis à 91 PV. Hellraiser avec la Force mais sans soutien de pioche ne tire que quand les Frappes émergent naturellement, à peu près une par tour. La carte est un convertisseur, pas une source : elle convertit la Force existante et la pioche existante en dégâts. Draftez-la quand les deux moitiés sont déjà présentes, et traitez chaque copie supplémentaire comme de la pure régularité plutôt que de la puissance brute.
Une note de matchup : contre le Vantom, le boss d'Acte 1a qui ouvre avec 9 stacks de Slippery pour que chaque coup n'inflige qu'1 dégât, le flux de Frappes gratuites est exactivement le démonteur multi-coups bon marché que notre astuce de bestiaire réclame. Vous dépouillez les stacks sans dépenser l'énergie qu'il vous faut pour le Bloc.
Embrasement, Tornade, Colère : la distribution de soutien classée
Le moteur a deux pièces et les vingt et quelques autres cartes sont le système de livraison. Classées selon leur impact sur le taux de victoire.
L'Embrasement d'abord. Une énergie, un Pouvoir, gagnez 2 Force maintenant, 3 amélioré, et notre fiche l'appelle le cœur à valeur premium de tout deck de Force. La distinction d'avec la Forme démoniaque compte : l'Embrasement est immédiat. Il est actif le tour même où vous le lancez, exactement ce qu'une course d'Acte 1 veut, et 2 Force modifie durablement chaque coup suivant du combat. Contre Byrdonis, l'élite à 91 PV alternant Plongeon et Bec, un Embrasement précoce vaut plus que n'importe quelle commune à 12 dégâts, parce que le combat dure assez pour encaisser. Quand la Forme démoniaque est l'extinction du tour 1, l'Embrasement est l'allumage du tour 1.
La Tornade seconde, et non négociable dès que vous possédez un peu de Force. Coût X, 5 dégâts à TOUS les ennemis X fois, 8 par coup améliorée. C'est la seule carte du cœur qui convertit la Force en dégâts de zone, et la moitié du bestiaire est multi-corps. C'est aussi la réponse à la Colonie furtive (Skulking Colony), l'élite d'Acte 1b à 79 PV qui plafonne les dégâts subis par coup, que notre guide des ennemis dit contrer durement les decks à un seul gros coup ; la même fiche note que le multi-coup contourne le plafond. La Tornade est multi-coups par conception. Contre la Parenté, elle blesse le prêtre et les deux acolytes en un lancer.
Sans sourciller (Shrug It Off) troisième, et c'est la carte qui garde les deux autres en vie. 1 coût, gagnez 8 Bloc, 11 améliorée, piochez 1. Notre base l'appelle le meilleur choix défensif commun pour tout deck du Cuirassé, et dans cette build la clause de pioche est discrètement partie du moteur de Frappes : une carte de Bloc qui se remplace ne vous coûte jamais un déclenchement. Les tours qui suivent le lancer de la Forme démoniaque sont exactement quand vous voulez une main de celles-ci.
La Colère (Anger) quatrième, une spécialiste d'Acte 1. L'attaque à coût 0 remplit votre main de 5 cartes gratuitement, selon notre fiche de carte, et gratuit est le thème : elle ajoute des dégâts sans disputer l'énergie que vous économisez pour le Bloc. Elle perd de la valeur à mesure que le moteur se met en route, et c'est très bien ; elle a porté les étages où vous n'aviez rien.
Le banc : la Charge corporelle (Body Slam), 1 coût, infligeant des dégâts égaux à votre Bloc et coût 0 améliorée, est une pièce de pivot hybride si vous finissez lourd en Bloc plutôt qu'en Force, et elle se marie naturellement avec Sans sourciller. La Potion de Force, selon notre guide des potions, appartient au tour 1 dans les decks multi-coups, parce que chaque coup en profite, description parfaite d'un tour de Tornade.
Priorité d'amélioration à travers la distribution, quand le temps de feu de camp est rare : Forme démoniaque, puis Tornade, puis Coup de pommeau, puis Embrasement. Chaque amélioration ajoute soit 50 pour cent à un taux, soit double une pioche, et ce sont les chiffres sur lesquels le deck scale réellement.
L'ordre des choix étage par étage sans mourir d'abord
La manière classique dont cette run meurt n'est pas un mauvais boss ; ce sont les étages 1 à 6 passés à drafter des pièces de moteur pour des combats qui exigent des dégâts aujourd'hui. Construisez donc sur un calendrier d'étages strict.
Étages 1 à 4 : prenez des communes de dégâts, un point c'est tout. La Colère et le Coup de pommeau sont les cibles, et la raison tient aux deux premiers combats normaux. Le Nibbit est une boucle de trois tours à 42-46 PV, charge à 12 dégâts, coup de patte à 6 et Sifflement pour 2 Force, et notre astuce de bestiaire est de focaliser l'un avant que les stacks de Force ne poussent. Cela n'arrive que si vous tuez à l'intérieur de la boucle, ce qui exige de vraies cartes de dégâts. Le Mawler à 72 PV avec sa Déchirure (Tear) à 14 dégâts punit les decks qui se sont présentés avec deux Frappes améliorées et de l'espoir. Une offre de Forme démoniaque à l'étage 3 est généralement un passe ; vous ne pouvez pas dépenser le tour 1 d'un combat de Nibbit à ne rien faire.
Étages 5 à 8, avant la première élite : vous voulez un Embrasement ou une troisième commune de dégâts. Byrdonis à 91 PV alterne Plongeon et Bec, et notre astuce pour lui est de le courir au sol ; courir est un mot de contrôle de dégâts. Si l'élite sur votre chemin est l'Effigie révolue à 127 PV, rappelez-vous que sa phase de sommeil est une fenêtre gratuite de setup, et tout Pouvoir que vous possédez s'y lance.
Le point de contrôle du boss d'Acte 1 : contre le Vantom, vous voulez spécifiquement la Tornade. Il ouvre avec 9 stacks de Slippery, chaque coup n'inflige qu'1 dégât jusqu'à démontage des stacks, et notre astuce de bestiaire est de les dépouiller avec des attaques multi-coups bon marché. La Tornade déchiquette les stacks et frappe pour de vrais dégâts dans le même lancer, et les Frappes Hellraiser, si présentes, dépouillent gratuitement.
La porte de l'Acte 2 : les 200 PV du Prisme infesté sont le test que notre guide d'ennemis dit que votre moteur doit franchir avant l'acte. La Forme démoniaque devrait être dans le deck avant d'entrer, et la Limite Brisée devient prioritaire dès que votre Force de base lit 6 ou plus. Les copies deux et trois de Tornade vont très bien ici.
Hellraiser change une règle permanente chaque fois qu'elle apparaît : cessez de retirer les Frappes. Boutiques et événements se reciblent sur les Défenses. L'événement Portes de lumière et d'ombre, que notre guide d'événements note prendre-la-sombre parce que le retrait ciblé bat les améliorations aléatoires, nomme désormais les Défenses. La Végétation dense, perdre des PV pour retirer une carte, reste à prendre en bonne santé.
Les feux de camp suivent une échelle : Forme démoniaque d'abord, puisque 2 à 3 par tour est une hausse de taux de 50 pour cent sur tout le deck, puis Tornade à 5-8 par coup, puis Coup de pommeau pour piocher deux fois, puis Embrasement. Notre page d'erreurs classiques est directe : se reposer à chaque feu de camp est un piège et améliorer une carte clé surpasse souvent le soin ; c'est le Sang Ardent récupérant 6 PV après chaque combat qui rend ce pari abordable.
Acte par acte : élites, boss et là où le moteur perce
Acte 1a, la Prolifération. Le pool d'élites est l'Effigie révolue à 127, Byrdonis à 91 et le Phrog parasite à 61-64. Le Parasite mérite sa phrase : à sa mort il déclenche Infested et quatre Vermines apparaissent, et notre astuce de bestiaire est de garder votre zone pour la phase deux. La Tornade est le plan ; un deck qui a dépensé sa zone à tuer le corps du parasite perd 30 PV contre des Vermines qu'il ne pouvait pas toucher. Le pool de boss : le Vantom se dépouille via Slippery comme couvert, le tour 3 est le coup tueur à 25 et plus à bloquer à fond, le tour 4 est sa fenêtre d'auto-buff à encaisser. La Parenté, un prêtre de 190 PV avec des acolytes à 58 et 59, est un test de ciblage : tuez les acolytes d'abord selon notre astuce, et laissez la Tornade taxer les trois. La Bête cérémonielle gagne 2 Force chaque tour, donc c'est une pure course au DPS, et votre moteur est le coureur le plus rapide s'il est en ligne ; sous 150 PV elle chancelle en Ringing, qui vous limite à 1 carte par tour, donc tuez-la depuis au-dessus de 150 ou assurez-vous que l'unique carte jouée chaque tour soit énorme.
Acte 1b, les Docks Sournois, si la carte le tire à la place. La Colonie furtive plafonne les dégâts par coup et le multi-coup contourne le plafond, ce qui est toute la description du poste de la Tornade. L'Anguille terreur à 140 PV est le test d'attrition que notre bestiaire avertit ; une Forme démoniaque en ligne au tour 3 le gagne, un deck encore à 4 Force le perd. La Matriarche Lagavulin démarre endormie et empire à mesure que le combat s'étire, synonyme d'ouverture de rêve pour un deck de Force.
Acte 2, la Ruche. Les PV d'élites sautent fort : Prisme infesté 200, Entomancien 145 invoquant des abeilles tout le combat, Décimillipède en trois segments qui se Rattachent à 25 PV quand l'un meurt pendant que les autres vivent, ce que notre astuce signale comme piège de zone. C'est l'unique combat où la Tornade est un handicap : focalisez les segments à la place. Le pool de boss est brutal. Le Démon du savoir est le boss le plus dur du jeu selon notre guide, imposant un choix de debuff permanent chaque round, 6 dégâts par tour ou 1 carte en moins, tout en se soignant ; prenez les dégâts et courez, parce que les dégâts de ce deck se composent. L'Insatiable déroule un minuteur Sandpit démarrant à 4, les cartes Fuite Frénétique achetant des tours ; votre travail est de faire compter chaque tour double, et les gros coups font exactement cela. Le Crabe Kaiser vous encercle de deux griffes, les coups de dos sont 50 pour cent pires, et le Laser à 31 dégâts de la griffe Rocket est le coup létal : focalisez-la d'abord.
Acte 3, la Gloire. Le Gang de Chevaliers se bat en séquence : le Chevalier mage à 82 PV d'abord, son Aura d'Amortissement rétrograde vos cartes tant qu'il vit ; le Chevalier spectral rend votre main Éthérée ; le Chevalier au fléau dernier à 101. Le Méca-chevalier à 300 PV est l'élite la plus meurtrière du jeu selon nos données, bouclant Charge 25 dans Brûlures dans Préparation dans Coup lourd à 35 dégâts ; les builds insuffisamment cuites l'évitent. La Reine enchaîne des cartes Liées qui restreignent vos jeux, mais un deck dont les tours sont une énorme carte s'en soucie bien moins qu'un deck combo. Votre Force persiste à travers chaque phase et artifice ; c'est la raison discrète pour laquelle cet archétype grimpe.
Reliques et potions : Soufre, Bec de plume et compagnie
Le Soufre (Brimstone) est la trouvaille de rêve, et notre base de reliques le dit verbatim : chaque tour vous gagnez 2 Force et tous les ennemis en gagnent 1, le rêve d'un Cuirassé de Force. Faites la comptabilité et l'échange penche en votre faveur. Vous multipliez la Force à travers chaque coup d'une Tornade et chaque Frappe gratuite ; les ennemis ajoutent un plat 1 à leurs coups uniques. Dans la plupart des combats, vous composez pendant qu'ils comptent. C'est une relique Boutique, ce qui fait de la Carte de membre, tout à 50 pour cent de moins, une prise sournoise dans la même run.
L'Anneau arc-en-ciel : la première fois de chaque tour que vous jouez une Attaque, une Technique et un Pouvoir, gagnez 1 Force et 1 Dextérité. Ce deck touche ce triface constamment, Tornade plus Sans sourciller plus un Embrasement ou une Forme démoniaque précoce, donc l'anneau se lit plus 1 Force plus 1 Dextérité par tour avec une légère taxe de séquençage. Sur un combat de boss de 10 tours, c'est une seconde Forme démoniaque gratuite avec la Dextérité en prime.
Le Bec de plume (Pen Nib) : chaque 10e Attaque jouée inflige des dégâts doubles. Le moteur Hellraiser joue des attaques à un rythme furieux sans dépenser d'énergie, donc le compteur grimpe vite vers le coup chargé, et le coup chargé est exactement quand vous voulez que votre plus grosse Frappe ou Tornade atterrisse. Le Phrog en papier et le Sac de billes ont été couverts dans la section Vulnérabilité et restent les cibles numéro un d'Acte 1 : 75 pour cent au lieu de 50 est le plus grand multiplicateur simple que le deck puisse acheter.
L'Akabeko accorde 8 Vigor au début du combat ; selon notre glossaire, le Vigor ajoute sa valeur aux dégâts de votre prochaine Attaque, donc il charge votre frappe d'ouverture. L'énergie supplémentaire de la Lanterne au tour 1 est discrètement idéale : c'est précisément le tour où vous voulez lancer une Forme démoniaque à 3 coûts et quand même agir. La Crème glacée conservant l'énergie entre les tours permet de banquer pour une Tornade doublée. Le 10 Bloc plat de départ de l'Ancre et les 7 Bloc par tour de Saï sont les planchers défensifs qui achètent des tours de scal. Le Pantographe soignant 25 au début de chaque combat de boss élargit la marge dans exactement les combats qui durent. La Queue de lézard (Lizard Tail), ranimation à la moitié des PV max une fois par run, est de l'assurance pure pour un archétype dont le point faible est le début de partie.
Les potions, depuis notre bibliothèque avec le timing de ce deck superposé. La Potion de Force au tour 1 dans les decks multi-coups, le timing listé, est l'ouverture parfaite d'un deck Tornade. La Potion de vulnérabilité au début du boss avant vos gros frappeurs. Le Duplicateur gardé pour un Pouvoir central ou un finisher : sur la Limite Brisée, il double deux fois. La Potion d'énergie pour lancer le tour de burst d'après une Brise. La Fée en bouteille reste non bue, chevauchant la ceinture comme assurance élite et boss. La version courte : chaque potion du jeu s'améliore quand toutes vos attaques partagent une même statistique additive géante, parce qu'il n'existe pas de telle chose qu'une attaque gaspillée.
Où la build échoue et vers quoi pivoter
Point de rupture un : le moteur arrive tard. La Forme démoniaque est une rare et Hellraiser une nouvelle carte que vous ne verrez peut-être jamais ; une run qui draft la distribution de soutien sans moteur est une honnête run midrange déguisée. L'atténuation est la discipline d'Acte 1 de la section assemblage, communes de dégâts d'abord, et le Sang Ardent convertissant chaque victoire bon marché en PV récupérés. La lecture honnête : si vous atteignez la porte de l'Acte 2 avec l'Embrasement comme seule source de Force, traitez la Tornade comme votre condition de victoire à la place, parce qu'elle multiplie ce qui est là.
Point de rupture deux : les dures courses de dégâts. Le minuteur Sandpit de l'Insatiable démarrant à 4 se moque de savoir que votre moteur dépasse tout au tour 12 ; le combat est terminé au tour 8. Le correctif est de drafter un axe de burst précoce, Tornade avec énergie banquée, Crème glacée si offerte, pour que le deck puisse tuer à l'horaire quand il le doit. L'auto-soin du Démon du savoir plus son gain de Force permanent punissent la même lenteur dans l'autre direction.
Point de rupture trois : les plafonds de dégâts par coup. La Colonie furtive en Acte 1b est construite spécifiquement pour embarrasser les decks à un seul gros coup, et notre bestiaire est explicite que le multi-coup est le contournement. Si vous entrez en Acte 1b avec zéro Tornade, tracez loin de cette élite ou acceptez la taxe.
Point de rupture quatre : les coups fui contre les ennemis affamés de Force. Le Traqueur fossile porte 3 stacks de Suck, et chaque coup non bloqué lui accorde 3 Force ; notre astuce est de bloquer chaque coup, parce qu'une fuite lance une boule de neige. La Bête cérémonielle est la même leçon à l'échelle boss, et le 1 carte par tour du Ringing sous 150 PV est la mécanique la plus punitive du jeu pour un deck qui supposait jouer plusieurs cartes pour toujours.
Connaissez aussi les avantages véritables. La Force vit sur vous, pas sur l'ennemi, donc les transitions de phase qui effacent les debuffs ennemis, comme le Sujet de test C10 réinitialisant les DoT entre ses phases, ne font rien à cette build. La restriction de cartes Liées de la Reine taxe les decks combo et égratigne à peine un deck dont le meilleur tour est une carte.
Lignes de pivot, par ordre de préférence. Si les rares ne viennent jamais mais que Techniques et Bloc oui, glissez vers le Bloc d'Épuisement : Corruption rend les Techniques à coût 0 mais Épuisées, et avec Nulle Douleur et des pièces de Barricade, c'est le plafond de rang S de la classe ; notre guide dédié du Bloc d'Épuisement couvre cette route. Si vous êtes lourd en Bloc avec la Charge corporelle déjà en main, la Charge à 1 coût infligeant des dégâts égaux au Bloc, coût 0 améliorée, convertit le même draft défensif en condition de victoire autonome. Et si la run n'a offert que des Embranchements et un Soufre, jouez le jeu aggro Tornade honnêtement : 20 Force plus Phrog en papier tue quand même chaque boss d'Acte 1 à l'intérieur de ses fenêtres de boucle. La vraie force de l'archétype est que son plancher est le plafond d'un autre archétype.