Dlaczego Skalowanie Siły to wciąż najbardziej konsekwentne wznoszenie Pancernego
Murem, o który rozbija się prawie każdy przebieg Pancernego (The Ironclad), jest Zarażony Pryzmat (Infested Prism). To elitka Aktu 2 z 200 HP, nasz bestiariusz nazywa ją wprost strażnikiem sprawdzającym, czy twój build wszedł na online, a talia, która przeczesawszy Akt 1 szczerymi kartami po 9–14 obrażeń, odbija się od niej, gdy Pryzmat mieli twoje HP. Skalowanie Siły (Strength Scaling) istnieje, by ten mur usunąć. W naszej tabeli buildów beta v0.111 niesie ocenę tier S przy trudności 2 na 5 – najbardziej przyjazny stosunek mocy do umiejętności w grze – a nasza baza buildów wciąż nazywa rdzeń Forma Demona plus Limit Break najbardziej konsekwentnym wznoszeniem dostępnym dla Pancernego.
Powód, dla którego zostaje na szczycie, jest taki, że Siła nie każe ci szukać lepszych kart. Każdy punkt Siły jedzie na każdym pojedynczym trafieniu karty. Karta, która trafia raz, zbiera bonus raz; karta, która trafia trzy razy, zbiera go trzy razy. Twoje pięć startowych Uderzeń, normalnie pierwsze karty do usunięcia w sklepie, stają się darmową amunicją, gdy silnik działa. To fundamentalnie inny model skalowania niż znalezienie jednej wielkiej rzadkiej: karty payoffowe były w twojej talii od pierwszego piętra, czekając na mnożnik.
Podwozie wspiera plan. Pancerny startuje z 80 HP, najwięcej w składzie, a jego relikt startowy Burning Blood leczy 6 HP po każdej walce. Ten trickle po walce to prawdziwe pieniądze konkretnie dla tego archetypu: gdy silnik jest jeszcze młody, możesz sobie pozwolić na ścieżkę z dodatkową elitką, stracić 20 HP na Byrdonisie i odzyskać szóstą tego za darmo w chwili zakończenia walki. Słabe wczesne talie muszą unikać elitek. Talia Siły w budowie może zapłacić myto.
Pozycjonowanie też ma znaczenie. Podatność to pełny archetyp w Slay the Spire 2, a nie efekt uboczny, i build Siły to miejsce, w którym ten drugi archetyp się wpina, bo Podatność mnoży sumy, które dodaje Siła. Nasz przewodnik po postaci flaguje kumulację Siły, Podatność i synergii Wyczerpania jako trzy rdzenne systemy Pancernego, a ten build świadomie prowadzi pierwsze dwa i zostawia talie Zepsucia przewodnikowi Bloku Wyczerpania, ocenionemu punkt trudności wyżej, na 3 na 5.
Jeśli przychodzisz z przewodnika dla początkujących, to także talia, którą strona poleca na pierwsze zwycięstwo, i z tego samego powodu: wybacza błędy sekwencjonowania. Zagraj karty w z grubsza właściwej kolejności, a liczki i tak przyjdą. Reszta tego przewodnika pokrywa silnik kartę po karcie, dokładną kolejność wyborów piętro po piętrze, co się zmienia w każdym akcie, które relikty wyginają build, i konkretne walki, które wciąż cię zabiją, jeśli grasz na autopilocie.
Forma Demona: matematyka tury po turze 2 Siły na turę
Forma Demona (Demon Form) to rzadka Moc za 3: na początku każdej twojej tury zyskujesz 2 Siły, albo 3 po ulepszeniu. Ta pojedyncza linia to tożsamość archetypu, a nasza baza kart mówi to wprost: jej wzięcie zobowiązuje cię do buildu Siły. Po jej rozstrzygnięciu każdy kolejny wybór powinien albo rosnąć Siłę, albo chronić cię, gdy rośnie, albo konwertować ją na obrażenia.
Przebieg timeline raz, a nigdy więcej jej nie niedocenisz. Rzuć w pierwszej turze, a odpala się na początku każdej następnej: 2 Siły w turze 2, 10 w turze 6 i 15 w tej samej turze po ulepszeniu. Nic innego w zestawie Pancernego nie produkuje wartości bez dalszej inwestycji energii, a kumulacja jest sednem. Rozpalenie płaci 2 Siły raz za 1 energii. Forma Demona płaci 2 Siły w każdej turze za jedną płatność 3 energii i wyprzedza pojedyncze Rozpalenie w chwili rozstrzygnięcia swojego drugiego wyzwalacza.
Struktura mnożnika to miejsce, gdzie matematyka robi się gwałtowna. Siła jest addytywna na trafienie, więc karta trafiająca wielokrotnie zbiera bonus wielokrotnie. Wir (Whirlwind) zadaje 5 obrażeń WSZYSTKIM wrogom X razy za X energii. Przy 0 Siły i X równym 3 to 15 obrażeń rozsmarowane. Przy 12 Siły to 3 trafienia po 17, czyli 51 na każdego wroga. Przy 24 Siły – realistycznej liczbie po Limit Breaku – te same 3 energii rzucają 87 obrażeń na całe pole. Darmowe ataki podążają za tą samą zasadą, i dlatego silnik Hellraisera dalej w tym przewodniku znaczy tak dużo: Uderzenie, które nic nie kosztuje, niesie i tak pełny stos twojej Siły.
Uszanuj koszt tempa. Trzy energii to cała twoja wczesna tura, więc wstaw obsadę w okno, w którym pominięcie obrażeń jest do przeżycia. Kukła Przeszłości, elitka Aktu 1a o 127 HP, cykluje między snem a przebudzeniem, a tip naszego bestiariusza każe ustawiać Moce w fazie snu i trzymać Blok na turę przebudzenia. To darmowa Forma Demona. Przeciw elitce bez tur bezczynnych rzucaj ją w turę po ciężkim zatelegrafowanym zamachu, który w pełni zablokowałeś, a nie w turę przed nim.
Dwie zasady dyscypliny trzymają ją uczciwą. Po pierwsze, nie rzucaj Formy Demona, a potem nie spędzaj dwóch następnych tur atakując ostatnią energią; tury bezpośrednio po obsadzie to tury Bloku-najpierw, bo karta już zapłaciła ci za turę, którą oddałeś. Po drugie, przestań draftować inne payoffy w chwili, gdy ona ląduje. Drugie Rozpalenie albo kolejny Wir się mieszczą; pakiet Zepsucia nie, bo wyczerpywane umiejętności to energia i karty, które ten build chce dalej rzucać. Zobowiązanie znaczy zobowiązanie.
Limit Break: podwajanie Siły bez limitu
Limit Break to druga połowa rdzenia tieru S, a nasza baza buildów opisuje go w sześciu słowach niosących cały archetyp: podwój swoją Siłę, bez limitu. Nie ma sufitu na liczniku ani malejącego zwrotu z podwajania, co zamienia liniowy wzrost Formy Demona w wykładnicze obrażenia w chwili rozstrzygnięcia.
Arytmetyka komponuje się szybko. 10 Siły robi się 20. Druga kopia robi 40. Dodaj 2 lub 3 na turę, które Forma Demona stale drukuje między twoimi podwojeniami, a baza ponownie się nadyma, więc każdy Limit Break mnoży większą liczbę niż poprzedni. Konkretnie: Forma Demona rzucona w turze 2 nazbierała 12 Siły z samych wyzwalaczy do tury 8, więcej, jeśli za nią siedzi Rozpalenie. Podwój 12 do 24, a Wir za 3 energii skacze z 3 trafień po 17 na 3 trafienia po 29, podwajając twój output obrażeń za jedną kartę.
Timing to cała umiejętność tej karty, a reguła jest prosta: zagraj ją w turę przed inkasem, nie na krzywą. Podwojenie bazy 4 w Akcie 1 daje 8, co mogłeś zbudować uczciwie dwoma Rozpaleniami. Mnożnik jest wart slotu karty dopiero, gdy baza ma już dwie cyfry. Obserwuj stan walki zamiast swojego podniecenia: przeciw Bestii Ceremonialnej, która zyskuje 2 Siły w każdej pojedynczej turze, chcesz Breaka dostatecznie wcześnie, by twój szpicz wyścigował jej rampę; w normalnej walce, którą i tak wygrywałeś, zachowaj go na bossa za nią.
Bo jest rzadki, planuj gry, w których się nie pokaże. Talia funkcjonuje bez niego: Forma Demona plus Rozpalenie plus Wir to wciąż rdzeń tieru S, a relikt Siarka, omówiony dalej, efektywnie dodaje drugi wyzwalacz Formy Demona co turę. Traktuj pierwszy Limit Break jako highlight przebiegu, nie wymóg.
Dwa akceleratory zasługują na miano. Mikstura Duplikator sprawia, że następna karta, którą zagrasz w tej turze, rozstrzyga się dwa razy, a notka timingu naszego przewodnika po miksturach to dokładnie ten przypadek: zachowaj ją na finisher albo kluczową Moc. Duplikator w Limit Break to dwa podwojenia plecami do siebie, mnożnik 4x na twoim stosie. Pytanie o ulepszenie odpowiada sobie samo: każdy efekt zwiększający warstwę multiplikatywną już wykładniczej talii to szczytowy priorytet ulepszenia w chwili, gdy masz obie połowy silnika.
Jedna uczciwa słabość: Limit Break nie robi nic defensywnie ani natychmiastowego. W walce na zegar, jak Nienasycony, którego licznik Sandpit zabija cię wprost po wyczerpaniu, karta Bloku w krytycznej turze jest często poprawniejszym zagraniem niż chciwsza liczba. Podwojenie zera to wciąż zero, jeśli jesteś martwy.
Pakiet Podatności: Miażdżenie, Papierowy Phrog i 75-procentowe mnożniki
Siła jest addytywna. Podatność jest multiplikatywna. W Slay the Spire 2 Podatność sprawia, że cel otrzymuje 50 procent więcej obrażeń ataków, według naszego słownika statusów, a przewodnik po postaci nazywa ją pełnym archetypem, nie przybraniem. Build Siły pożycza cały pakiet, bo mnożenie dużej sumy bije dokładanie do niej.
Miażdżenie jest otwieraczem, dosłownie: nasz wpis karty opisuje podstawówkę za 2 jako otwieracz silnika Podatności Pancernego, zadającą obrażenia i nakładającą debuff jednym rzutem. Startujesz z nim, zostaje dobre cały przebieg, a po ulepszeniach wciąż jest najbardziej niezawodnym źródłem na zawołanie w talii.
Zobacz stos mnożników w jednym przykładzie. Wir za 3 energii przy 20 Siły rzuca 3 trafienia po 25, czyli 75 total. Ze zwykłą Podatnością robi się 112. Z Papierowym Phrogiem robi się 131. Papierowy Phrog, uncommon Pancernego, sprawia, że wrogowie z Podatnością otrzymują 75 procent więcej obrażeń ataków zamiast 50, a nasza baza relictów taguje go jako definiującego build dokładnie tę talię. To pojedynczy najwyżej dźwignięciowy pickup reliktu, jaki talia Siły Pancernego może zobaczyć w Akcie 1, przed większością ofert rzadkich.
Tanie źródła redundancji znaczą więcej, niż gracze oczekują. Torba Kul nakłada 1 Podatności na wszystkich wrogów na starcie walki, co przeciw Krewnym, trio bossów Aktu 1a z kapłanem plus dwoma akolitami, znaczy, że każde ciało na polu zaczyna brać wzmocnione obrażenia, zanim wydasz kartę. Mikstura Podatności nakłada 3 stosy, a notka timingu w naszej bibliotece mikstur każe pić ją na początku walk z bossami tuż przed twoimi ciężkimi działami – co dla tej talii znaczy Wir albo turę po Limit Breaku.
Logika uptime bije logikę stosów. Nie próbujesz trzymać Podatności aktywnej co turę; próbujesz mieć źródło żywe w konkretne tury, w których inkasujesz. Trzymaj Miażdżenie na turę po Limit Breaku, nie na chip damage pierwszej tury. Jeśli Papierowy Phrog jest zainstalowany, jeden stos wystarcza, a każde dodatkowe źródło to czysta polisa na wypadek, gdy Miażdżenie jest zakopane.
Ta sama statystyka bywa wycelowana w ciebie, i tam giną nieprzygotowane przebiegi. Mawler, zwykły przeciwnik Aktu 1 o 72 HP, ryczy raz za 3 Podatności przed swoimi turami pazurów, a tip bestiariusza każe na tę turę bronić się mocno. Sowi Sędzia w Akcie 3 zapętla Verdict za 33 obrażenia plus 4 Podatności, co znaczy, że następne trafienie jest wzmocnione o 50 procent przeciw tobie. Czytaj tury debuffów wrogów tak jak czytasz własne okna inkasa: to tura, w której to Blok, nie ataki, dostaje twoją energię.
Hellraiser i półautomatyczny silnik Uderzeń
Hellraiser to nowa karta, która zmieniła sposób grania tego archetypu w Early Access. Nasza baza buildów opisuje ją płasko: automatycznie gra każde Uderzenie, które dobierzesz, za darmo. Zero energii, zero decyzji, zero wydanego slotu karty. Wpis buildowy strony nazywa rezultat półautomatycznym silnikiem Uderzeń, a słowo pół robi tu prawdziwą robotę, bo talia wciąż musi go karmić.
Co to znaczy w praktyce: Uderzenia przestają być wypełniaczem, a stają się amunicją. Gdy twój stos Siły jest realny, każde Uderzenie, które wynurzy się w twojej ręce, odpala się samo we wroga, niosąc pełny aktualny bonus. W środku Aktu 2, z Formą Demona na online i 16 Siły zbankowanym, dobrane Uderzenie to nie jest już podatek za 1 energii; to darmowy proc 16-plus obrażeń, na który nie wydałeś tury. Dobierz trzy karty w turze, a silnik odpala trzy razy.
Smarzem jest Cios Rękojeścią. Nasz wpis karty nazywa commona za 1, obrażenia plus dobranie, rdzennym smarzem silnika Uderzeń, a po ulepszeniu dobiera dwa razy. To ulepszenie zamienia jedną energię w dwie dodatkowe karty wynurzające się, a każde Uderzenie wśród nich rozstrzyga się natychmiast za darmo. Ręka z Ciosem Rękojeścią+ i dwoma Uderzeniami w talii 20 Siły to efektywnie cztery ataki za jedną energię.
Konsekwencje deckbuildowe przewracają jedną z najstarszych reguł gatunku. Nasza strona typowych błędów ma ogólnie rację: usunięcie startowego Uderzenia albo Obrony to zwykle najlepszy odpływ złota w sklepie. W tej talii tnij Obrony najpierw i trzymaj każde Uderzenie, bo każde jest powracającym wyzwalaczem, z którym silnik skaluje. Ta sama logika dotyka eventów. Event Amalgamator oferuje usunięcie 2 Uderzeń i zastąpienie ich Ultimate Strike, co nasz przewodnik eventów ocenia prawie zawsze bierz; tu przynajmniej to zważ, bo dwa Uderzenia to dwa autozagrania na tasowanie, a obrażenia silnika są funkcją liczby wyzwalaczy. Jeśli twój stos Siły jest już duży, gęstość wyzwalaczy jest warta więcej niż jakość kart.
Poznaj tryby porażki, zanim na nim polegasz. Hellraiser bez Siły za sobą produkuje strużkę darmowych bazowych szturchań, która nie czyści Byrdonisa 91 HP. Hellraiser z Siłą, ale bez wsparcia dobierania, odpala tylko wtedy, gdy Uderzenia naturalnie się wynurzają, z grubsza raz na turę. Karta to konwerter, nie źródło: konwertuje istniejącą Siłę i istniejące dobieranie na obrażenia. Draftuj ją, gdy obie połowy już są, i traktuj każdą dodatkową kopię jako czystą konsystencję zamiast surowej mocy.
Jedna notka meczowa: przeciw Vantomowi, bossowi Aktu 1a otwierającemu z 9 stosami Slippery, tak że każde trafienie zadaje tylko 1 obrażenie, strumień darmowych Uderzeń to dokładnie tani wielotrafieniowy ściągacz, o który prosi tip naszego bestiariusza. Zrzucasz stosy bez wydawania energii, której potrzebujesz na Blok.
Rozpalenie, Wir, Gniew: obsada wspierająca w rankingu
Silnik ma dwie części, a pozostałe dwadzieścia-kilka kart to system dostawczy. W rankingu po tym, ile podnoszą wskaźnik wygranych.
Rozpalenie pierwsze. Jedna energia, Moc, zyskaj 2 Siły teraz, 3 po ulepszeniu, a nasz wpis karty nazywa go rdzeniem premium-wartości każdej talii Siły. Rozróżnienie od Formy Demona ma znaczenie: Rozpalenie jest natychmiastowe. Jest żywe w turze, w której je grasz, co jest dokładnie tym, czego chce wyścig Aktu 1, a 2 Siły trwale zmienia każde kolejne trafienie w walce. Przeciw Byrdonisowi, elitce 91 HP przełączającej Nurkowanie i Dziobnięcie, wczesne Rozpalenie jest warte więcej niż jakikolwiek common 12 obrażeń, bo walka trwa wystarczająco długo, by zainkasować. Gdy Forma Demona to decyzja pierwszej tury odłożona na później, Rozpalenie jest włącznikiem pierwszej tury.
Wir drugi, i nienegocjowalny, gdy masz jakąkolwiek Siłę. Koszt X, 5 obrażeń WSZYSTKIM wrogom X razy, 8 na trafienie po ulepszeniu. To jedyna karta rdzenia konwertująca Siłę na obrażenia obszarowe, a połowa bestiariusza to multi-ciała. To także odpowiedź na Czącą się Kolonię, elitkę Aktu 1b o 79 HP ograniczającą obrażenia na trafienie, która według naszego przewodnika po wrogach twardo kontruje talie pojedynczego wielkiego trafienia; ten sam wpis odnotowuje, że wielotrafieniowość omija limit. Wir jest wielotrafieniowy z konstrukcji. Przeciw Krewnym obraża kapłana i obu akolitów jednym rzutem.
Wzruszenie Ramion trzecie, i to karta, która trzyma przy życiu pozostałe dwie. Koszt 1, zyskaj 8 Bloku, 11 po ulepszeniu, dobierz 1. Nasza baza nazywa je najlepszym defensywnym commonem dla każdej talii Pancernego, a w tym buildzie klauzula doboru jest po cichu częścią silnika Uderzeń: karta Bloku zastępująca się nigdy nie kosztuje cię wyzwalacza. Tury po obsadzie Formy Demona to dokładnie moment, gdy chcesz rękę z tych kart.
Gniew czwarty, specjalista Aktu 1. Atak za 0 wypełnia twoją pięciokartową rękę za darmo, według naszego wpisu karty, a darmowość jest tematem: dodaje obrażenia bez konkurowania o energię, którą oszczędzasz na Blok. Blednie w wartości, gdy silnik wchodzi na online, i to jest w porządku; nosił piętra, na których nie miałeś nic.
Ławka: Uderzenie Ciałem, koszt 1, zadające obrażenia równe twojemu Blokowi i koszt 0 po ulepszeniu, to hybrydowy element pivotu, jeśli skończysz blokowo ciężki zamiast Siłowo, i naturalnie paruje się z Wzruszeniem Ramion. Mikstura Siły, według naszego przewodnika po miksturach, należy na pierwszą turę w taliach wielotrafieniowych, bo korzysta każde trafienie – a to idealny opis tury Wiru.
Priorytet ulepszeń w obsadzie, gdy czasu ogniskowego brakuje: Forma Demona, potem Wir, potem Cios Rękojeścią, potem Rozpalenie. Każde ulepszenie albo dodaje 50 procent do stawki, albo podwaja dobranie, a to są liczby, na których talia realnie skaluje.
Kolejność wyborów piętro po piętrze bez umierania po drodze
Klasycznym sposobem umierania tego przebiegu nie jest zły boss; to piętra 1–6 wydane na draftowanie elementów silnika pod walki, które potrzebują obrażeń dziś. Więc buduj na ścisłej osi czasu pięter.
Piętra 1–4: bierz commony obrażeń, kropka. Gniew i Cios Rękojeścią to cele, a powodem są pierwsze dwie normalne walki. Nibbit to trzy-turowa pętla 42–46 HP: taranie 12 obrażeń, machnięcie 6 obrażeń i Hiss za 2 Siły, a tip bestiariusza każe focusować go, zanim stosy Siły urosną. To dzieje się tylko, jeśli zabijasz wewnątrz pętli, co wymaga realnych kart obrażeń. Mawler przy 72 HP z 14-obrażeniowym Tear karze talie, które przyszły z dwoma ulepszonymi Uderzeniami i nadzieją. Oferta Formy Demona na piętrze 3 to zwykle pass; nie możesz wydać pierwszej tury walki z Nibbitem na nicnierobienie.
Piętra 5–8, przed pierwszą elitką: chcesz jedno Rozpalenie albo trzeci common obrażeń. Byrdonis przy 91 HP przełącza Nurkowanie i Dziobnięcie, a nasz tip każe go ścigać; ściganie to słowo sprawdzianu obrażeń. Jeśli elitka na twojej ścieżce to Kukła Przeszłości przy 127 HP, pamiętaj, że jej faza snu to darmowe okno setupu, a każda twoja Moc zostaje tam obsadzona.
Checkpoint bossa Aktu 1: przeciw Vantomowi konkretnie chcesz Wir. Otwiera z 9 stosami Slippery, każde trafienie zadaje tylko 1 obrażenie, dopóki stosy nie zejdą, a tip bestiariusza każe ściągać je tanimi atakami wielotrafieniowymi. Wir szarpie stosy i zadaje realne obrażenia w tym samym rzucie, a Uderzenia Hellraisera, jeśli obecne, ściągają za darmo.
Brama Aktu 2: 200 HP Zarażonego Pryzmatu to test, który nasz przewodnik po wrogach każe twojemu silnikowi zdać przed aktem. Forma Demona powinna być w talii, zanim wejdziesz, a Limit Break staje się priorytetem w chwili, gdy twoja bazowa Siła czyta 6 lub więcej. Kopie Wiru dwa i trzy są tu w porządku.
Hellraiser zmienia jedną stałą regułę zawsze, gdy się pojawi: przestań usuwać Uderzenia. Sklepy i eventy zostają przekierowane na Obrony. Event Drzwi Światła i Mroku, który nasz przewodnik eventów ocenia weź-ciemne, bo celowane usuwanie bije losowe ulepszenia, wymienia teraz Obrony. Gęsta Roślinność, strać HP, by usunąć kartę, zostaje braniem przy zdrowiu.
Ogniska podążają za jedną drabinką: Forma Demona najpierw, bo 2–3 na turę to 50-procentowy wzrost stawki całej talii, potem Wir do 5–8 na trafienie, potem Cios Rękojeścią do podwójnego doboru, potem Rozpalenie. Nasza strona typowych błędów mówi wprost, że odpoczynek na każdym ognisku to pułapka, a ulepszenie kluczowej karty często przewyższa leczenie; Burning Blood odzyskujący 6 HP po każdej walce to właśnie to, co czyni ten hazard przystępnym.
Akt po akcie: elitki, bossowie i gdzie silnik przebija się przez mur
Akt 1a, Overgrowth. Pula elitek to Kukła Przeszłości przy 127, Byrdonis przy 91 i Pasożyt Phrog przy 61–64. Pasożyt zasługuje na własne zdanie: przy śmierci wyzwala Infested i spawnują się cztery Wrigglery, a tip bestiariusza każe oszczędzać AoE na drugą fazę. Wir jest planem; talia, która wydała AoE na zabicie ciała pasożyta, traci 30 HP na Wrigglery, których nie mogła dotknąć. Pula bossów: Vantom schodzi czysto przez Slippery jak omówiono, tura 3 to 25-plus zabójczy zamach do pełnego zablokowania, tura 4 to jego okno samobuffa do zainkasowania. Krewni, kapłan 190 HP z akolitami 58 i 59, to test celowania: zabijaj akolitów najpierw według naszego tipu, a Wir opodatkowuje wszystkich trzech. Bestia Ceremonialna zyskuje 2 Siły co turę, więc to czysty wyścig DPS, a twój silnik jest szybszym zawodnikiem, jeśli jest online; poniżej 150 HP chwieje się w Ringing, limitujące cię do 1 karty na turę, więc albo zabij ją z powyżej 150, albo upewnij się, że jedyna karta, którą dostajesz do zagrania co turę, jest ogromna.
Akt 1b, Underdocks, jeśli mapa go wylosuje zamiast. Czacą się Kolonia ogranicza obrażenia na trafienie, a wielotrafieniowość omija limit, co jest całym opisem pracy Wiru. Węgorz Grozy przy 140 HP to test wyczerpania, o którym ostrzega nasz bestiariusz; Forma Demona online do tury 3 go wygrywa, talia wciąż dobierająca 4 Siły przegrywa. Matriarchini Lagavulin startuje uśpiona i robi się gorzej, im dłużej walka się ciągnie – synonim wymarzonego otwarcia talii Siły.
Akt 2, Ul. HP elitek skacze mocno: Zarażony Pryzmat 200, Entomant 145 przywołujący pszczoły całą walkę, Dziesięcionoga w trzech segmentach, które Reattach przy 25 HP, gdy jeden ginie, a inne żyją, co nasz tip flaguje jako pułapkę AoE. To jedyna walka, gdzie Wir jest pasywem: focusuj segmenty zamiast. Pula bossów jest brutalna. Demon Wiedzy to najtrudniejszy boss w grze według naszego przewodnika, wymuszający wybór trwałego debuffu co rundę – 6 obrażeń na turę albo o 1 kartę mniej – sam lecząc się; weź obrażenia i ścigaj się, bo obrażenia tej talii kumulują. Nienasycony kręci zegar śmierci Sandpit startujący od 4, z kartami Frantic Escape kupującymi tury; twoją robotą jest każdej turze liczyć podwójnie, a wielkie trafienia robią dokładnie to. Krab Cesarz otacza cię dwoma szponami, trafienia od tyłu są o 50 procent gorsze, a 31-obrażeniowy Laser szponu Rocket to lethalny ruch: focusuj go pierwszego.
Akt 3, Glory. Banda Rycerzy walczy w sekwencji: Rycerz Magów przy 82 HP pierwszy, jego Aura Dampen downgrade'uje twoje karty, dopóki żyje; Widmowy Rycerz czyni twoją rękę Ethereal; Rycerz Kiścienia ostatni przy 101. Mecha Rycerz przy 300 HP to najśmiertelniejsza elitka w grze według naszych danych, zapętlająca Charge 25 w Burny w Windup w 35-obrażeniowe Heavy Cleave; niedopieczone buildy ją pomijają. Królowa okowami kart Bound ogranicza twoje zagrania, ale talia, której tury to jedna ogromna karta, obchodzi to o nieporównywalnie mniej niż talia combo. Twoja Siła trwa przez każdą fazę i każdy gadżet; to jest cichy powód, dla którego ten archetyp wspina się w górę.
Relikty i mikstury: Siarka, Stalówka i spółka
Siarka (Brimstone) to wymarzony pull, a nasza baza relictów mówi to dosłownie: co turę zyskujesz 2 Siły, a wszyscy wrogowie zyskują 1 – sen talii Siły Pancernego. Policz księgowość, a handel jest przekrzywiony na twoją korzyść. Mnożysz Siłę przez każde trafienie Wiru i każde darmowe Uderzenie; wrogowie dodają płaskie 1 do swoich pojedynczych zamachów. W większości walk ty kumulujesz, podczas gdy oni liczą. To relikt Sklepu, co czyni Kartę Członkowską, wszystko kosztuje 50 procent mniej, podstępnym pickupem w tym samym przebiegu.
Tęczowy Pierścień: za pierwszym razem w każdej turze, gdy zagrasz Atak, Umiejętność i Moc, zyskaj 1 Siły i 1 Dexterity. Ta talia trafia w tę trifectę bez przerwy – Wir plus Wzruszenie Ramion plus wczesne Rozpalenie albo Forma Demona – więc pierścień czyta się jako plus 1 Siły plus 1 Dexterity na turę z łagodnym podatkiem sekwencjonowania. Przez 10-turową walkę z bossem to darmowa druga Forma Demona z Dexterity w pakiecie.
Stalówka: co dziesiąty Atak, który zagrasz, zadaje podwójne obrażenia. Silnik Hellraisera gra ataki w zawrotnym tempie bez wydawania energii, więc licznik wspin się do naładowanego trafienia szybko, a naładowane trafienie to dokładnie moment, w którym chcesz, by lądowało twoje największe Uderzenie albo Wir. Papierowy Phrog i Torba Kul zostały omówione w sekcji Podatności i pozostają celami numer jeden Aktu 1: 75 procent zamiast 50 to największy pojedynczy mnożnik, jaki talia może kupić.
Akabeko daje 8 Vigoru na starcie walki – według naszego słownika Vigor dodaje swoją wartość do obrażeń twojego następnego Ataku – więc frontuje twoje otwierające uderzenie. Dodatkowa energia Latarni w pierwszej turze jest po cichu idealna: to dokładnie tura, w której chcesz obsadzić 3-kosztową Formę Demona i jeszcze zagrać. Lody zachowujące energię między turami pozwalają bankować na podwojony Wir. Płaskie 10 startowego Bloku Kotwicy i 7 Bloku na turę Sai to podłogi defensywne kupujące tury skalowania. Pantograf leczący 25 na początku każdej walki z bossem poszerza margines dokładnie w walkach, które ciągną się długo. Jaszurczy Ogon, ożywienie przy połowie maks. HP raz na przebieg, to czysta polisa dla archetypu, którego słabym punktem jest wczesna gra.
Mikstury, z naszej biblioteki z nałożonym timinguem tej talii. Mikstura Siły w pierwszej turze w taliach wielotrafieniowych, wypisany timing, to perfekcyjne otwarcie talii Wiru. Mikstura Podatności na starcie bossa przed twoimi ciężkimi działami. Duplikator zachowany na kluczową Moc albo finisher: na Limit Breaku podwaja dwa razy. Mikstura Energii na odpalenie tury bursty po Breaku. Wróżka w Butelce idzie niewypita, jeżdżąc pasie jako polisa na elitki i bossów. Krótka wersja: każda mikstura w grze robi się lepsza, gdy twoje ataki wszystkie współdzielą jeden wielki addytywny stat, bo nie ma czegoś takiego jak zmarnowany atak.
Gdzie build pada i w co pivotować
Punkt porażki jeden: silnik przychodzi późno. Forma Demona jest rzadka, a Hellraiser to nowa karta, której możesz po prostu nie zobaczyć; przebieg, który wydraftuje obsadę wspierającą bez silnika, to uczciwy midrange w przebraniu. Mitygacją jest dyscyplina Aktu 1 z sekcji składania – commony obrażeń najpierw – oraz Burning Blood konwertujące każdą tanią wygraną na odzyskane HP. Uczciwy odczyt: jeśli docierasz do bramy Aktu 2 z Rozpaleniem jako jedynym źródłem Siły, traktuj Wir jako swój warunek wygranej zamiast, bo on mnoży to, co jest.
Punkt porażki dwa: twarde wyścigi obrażeń. Zegar Sandpit Nienasyconego startujący od 4 nie dba o to, że twój silnik przeskakuje wszystko do tury 12; walka jest skończona do tury 8. Naprawą jest wydraftowanie jednej wczesnej osi bursty – Wir z zbankowaną energią, Lody jeśli zaoferowane – żeby talia mogła zabijać na czas, kiedy musi. Samoleczenie plus trwały przyrost Siły Demona Wiedzy karze tę samą powolność z drugiej strony.
Punkt porażki trzy: limity obrażeń na trafienie. Czająca się Kolonia w Akcie 1b jest zbudowana specjalnie, by ośmieszyć talie pojedynczego wielkiego trafienia, a nasz bestiariusz mówi wprost, że wielotrafieniowość jest obejściem. Jeśli wchodzisz w Akt 1b z zerowymi Wirami, poprowadź ścieżkę od tej elitki z daleka albo zaakceptuj podatek.
Punkt porażki cztery: przecieki trafień przeciw wrogom głodnym Siły. Skamieniały Prześladowca niesie 3 stosy Suck, a każde nie zablokowane trafienie daje mu 3 Siły; nasz tip każe blokować każde pojedyncze trafienie, bo jeden przeciek startuje kulę śnieżną. Bestia Ceremonialna to ta sama lekcja w skali bossa, a 1 karta na turę Ringingu poniżej 150 HP to najbardziej karzący mechanizm w grze dla talii zakładającej, że będzie grać wiele kart na zawsze.
Poznaj też prawdziwe przewagi. Siła mieszka na tobie, nie na wrogu, więc przejścia faz zmywające wrogowe debuffy – jak Obiekt Testowy C10 resetujący DoTy między fazami – nie robią tej talii nic. Ograniczenie kart Bound Królowej opodatkowuje talie combo, a ledwo rysuje talię, której najlepsza tura to jedna karta.
Linie pivotu, w kolejności preferencji. Jeśli rzadkie się nie pokazują, ale Umiejętności i Blok tak, zjedź w Blok Wyczerpania: Zepsucie czyni Umiejętności kosztem 0, ale Wyczerpywanymi, a z elementami Feel No Pain i Barricade to sufit tieru S klasy; nasz dedykowany przewodnik Bloku Wyczerpania pokrywa tę trasę. Jeśli jesteś blokowo ciężki z Uderzeniem Ciałem już w ręce, 1-kosztowe Uderzenie Ciałem zadające obrażenia równe Blokowi, koszt 0 po ulepszeniu, konwertuje ten sam defensywny draft w warunek wygranej samodzielnie. A jeśli przebieg zaoferował tylko Rozpalenia i Siarkę, zagraj uczciwą grę agro Wiru: 20 Siły plus Papierowy Phrog wciąż zabija każdego bossa Aktu 1 wewnątrz ich okien pętli. Prawdziwa siła archetypu jest taka, że jego podłoga jest sufitem innego archetypu.