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【殺戮の尖塔2】筋力ビルド攻略|悪魔化・リミットブレイク・ヘルレイザーストライクエンジン(v0.111)

殺戮の尖塔2(Slay the Spire 2)v0.111ベータのアイアンクラッド筋力スケーリングの操縦方法。悪魔化の上昇計算、上限なしのリミットブレイクの倍加、紙カエルの脆弱パッケージ、新カードのヘルレイザーストライクエンジンに加え、ピック順序、アクト別のボス計画、レリック優先度と失敗ポイントを解説します。
builds 初級 18 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

筋力スケーリングがアイアンクラッド最強の安定上昇であり続ける理由

ほぼすべてのアイアンクラッドのランがぶつかる壁が、寄生プリズムです。HP200のアクト2エリートで、当サイトのベスティアリは、これを「ビルドがオンラインになったかを試す門番」と率直に呼び、正直な9~14ダメージのカードでアクト1を突破したデッキは、プリズムがHPを削り落とすあいだ、そこから弾かれます。筋力スケーリングは、その壁を消し去るために存在します。当サイトのv0.111ベータのビルド表で、これはSティア、難易度2/5の評価を持ち、ゲーム内で最も友好的な強さ対技術の比率であり、当サイトのビルドデータベースは今なお、悪魔化+リミットブレイクの中核を、アイアンクラッドが手にできる最も一貫した上昇と呼びます。

首位に居続ける理由は、筋力がより良いカードを見つけることを要求しないからです。筋力の1ポイント1ポイントが、カードが与えるすべてのヒットに乗ります。1回ヒットするカードはボーナスを1回集め、3回ヒットするカードは3回集める。ショップで通常は最初に除去される5枚の初期ストライクは、エンジンが回り始めると無料の弾薬になります。これは、1枚の大きなレアを見つけるのとは根本的に異なるスケーリングモデルです。見返りのカードは、乗数を待ちながら、1階層目からデッキの中にいたのです。

シャーシが計画を支えます。アイアンクラッドはHP80、名簿最高で開始し、初期レリックのバーニングブラッドは戦闘後に6HP回復します。この戦闘後の点滴は、このアーキタイプにとって特に本物の資金です。エンジンがまだ幼いうちに、追加のエリートへ踏み込み、20HPを失ってバードニスを片付け、戦闘が終わった瞬間にその6分の1を無料で受け取れます。弱い序盤デッキはエリートを避けなければなりません。進行中の筋力デッキは通行料を払えるのです。

立ち位置も重要です。脆弱は、殺戮の尖塔2では副作用ではなく完全なアーキタイプで、筋力ビルドは、その第2のアーキタイプが差し込まれる場所です。脆弱は筋力が加える合計を掛け算するからです。当サイトのキャラクターガイドは、筋力の積み上げ、脆弱、廃棄のシナジーをアイアンクラッドの3つの中核システムとして挙げ、このビルドは意図的に最初の2つを走らせ、腐敗のデッキは、3/5と1ポイント難しい廃棄ブロックガイドに任せます。

初心者ガイドから来たなら、これがサイトが初勝利に勧めるデッキでもあり、理由は同じです。順番のエラーを許します。概ね正しい順序でカードをプレイすれば、数字はそれでも届くのです。このガイドの残りは、カードごとのエンジン、階層ごとの正確なピック順序、各アクトで変わること、ビルドを歪めるレリック、そして自動操縦してもまだあなたを殺す特定の戦闘を扱います。

悪魔化:毎ターン筋力2のターン別計算

悪魔化はコスト3のレアのパワーです。自分の各ターンの開始時に筋力2、アップグレード後は3を得ます。この1行がアーキタイプのアイデンティティであり、当サイトのカードデータベースは率直に言います。これを取ることは筋力ビルドへのコミットです。解決した後は、以後のすべてのピックは、筋力を育てるか、育つあいだ守るか、それをダメージに変換するかのどれかであるべきです。

タイムラインを一度走らせれば、二度と過小評価しません。1ターン目にキャストすれば、以後毎ターンの開始時に発動します。2ターン目に筋力2、6ターン目に10、アップグレード済みなら同じターンに15。アイアンクラッドのキットの他の何も、追加のエナジー投資ゼロで価値を生み出せず、複利こそが要点です。発火はエナジー1に筋力2を1回払います。悪魔化は、3エナジーの1回の支払いで毎ターン筋力2を払い、2度目の発動が解決された瞬間に、発火1枚を追い抜きます。

乗算の構造こそ、計算が暴力的になる場所です。筋力はヒットごとに加算されるため、複数回ヒットするカードはボーナスを繰り返し集めます。旋風刃は、Xエナジーで全敵に5ダメージをX回。筋力0でX=3なら、広がった15ダメージです。筋力12なら3回の17、つまりすべての敵に51。リミットブレイク後の現実的な数字である筋力24なら、同じ3エナジーがフィールド全体に87ダメージを投げつけます。無料の攻撃も同じルールに従い、だからこそ、このガイドの後半のヘルレイザーエンジンがそれほど重要なのです。コスト0のストライクも、あなたの全筋力スタックを運びます。

テンポの代償を尊重してください。3エナジーは初期の丸1ターンです。ダメージをスキップしても生き延びられる窓にキャストを並べましょう。HP127のアクト1aエリート、往時の彫像は睡眠と覚醒のあいだをサイクルし、当サイトのベスティアリのヒントは、睡眠フェーズにパワーを置き、覚醒のターンのためにブロックを取っておけです。それは無料の悪魔化です。暇なターンのないエリートに対しては、完全にブロックした重い予告の振りの次のターンに、その前ではなくキャストします。

2つの規律のルールがこれを誠実に保ちます。第一に、悪魔化をキャストしてから次の2ターン、最後のエナジーで攻撃しないこと。キャスト直後のターンはブロック優先のターンです。カードは、あなたが差し出したターンの代金をすでに払っているからです。第二に、着地した瞬間に他の見返しのドラフトをやめること。2枚目の発火や追加の旋風刃は合いますが、腐敗のパッケージは合いません。廃棄されたスキルは、このビルドが撃ち続けたいエナジーとカードだからです。コミットとはコミットです。

リミットブレイク:上限なしの筋力倍加

リミットブレイクがSティア中核のもう半分で、当サイトのビルドデータベースは、アーキタイプ全体を担う6単語でこれを記述します。筋力を倍にせよ、上限なし。カウンターに天井はなく、倍加に収穫逓減もないため、悪魔化の線形の成長を、解決の瞬間に指数関数的なダメージへ変えます。

計算は速く複合します。筋力10は20になる。2枚目で40。倍加のあいだに悪魔化が刷り続ける毎ターン2か3が基盤を再膨張させるため、各リミットブレイクは前回より大きな数字を掛けます。具体的には、2ターン目にキャストされた悪魔化は、8ターン目までに発動だけで筋力12を貯め、背後に発火が座ればそれ以上。12を24に割れば、エナジー3の旋風刃は3回の17から3回の29へ跳ね、1枚のカードでダメージ出力が倍になります。

タイミングがこのカードの技能のすべてで、ルールは単純です。換金の前のターンにプレイするのであって、カーブ通りにではない。アクト1で基盤4を倍加しても8で、それは発火2枚で正直に構築できた数です。乗数がカード枠に値するのは、基盤がすでに2桁のときだけです。興奮ではなく戦闘の状態を見てください。毎ターン筋力2を得続ける儀式の獣に対しては、あなたの急上昇がその上昇を追い抜くように、ブレイクを早めに。どうせ勝っていた通常戦闘では、その背後のボスのために取っておきます。

レアであるため、現れないゲームに備えて計画します。デッキはこれなしでも機能します。悪魔化+発火+旋風刃は依然としてSティアの中核で、後述のブリムストーンのレリックは、実質的に毎ターン2つ目の悪魔化の発動を追加します。最初のリミットブレイクは必要条件ではなく、ランのハイライトとして扱いましょう。

名指しする価値のある加速装置が2つ。複製ポーションは、このターンにプレイした次のカードを2回解決させ、当サイトのポーションガイドのタイミングの注記は、まさにこのユースケースです。フィニッシャーか中核パワーのために取っておけ。複製ポーションからリミットブレイクは、背中合わせの2回の倍加、あなたのスタックへの4倍の乗数です。アップグレードの問いも同じように自己解答します。すでに指数関数的なデッキの乗算レイヤーを増やす効果はすべて、エンジンの両半分を所有した瞬間の最高のアップグレード優先度です。

正直な弱点が1つ。リミットブレイクは防御に何も、即時にも何もしない。カウントが尽きると即座にあなたを殺すサンドピットのカウンターを持つ飽くなき者のようなタイマー戦では、危険なターンのブロックカードが、より貪欲な数字より頻繁に正しいプレイです。死んでいれば、ゼロの倍加もゼロです。

脆弱パッケージ:強打、紙カエルと75%の乗数

筋力は加算で、脆弱は乗算です。殺戮の尖塔2では、当サイトの状態異常用語集によれば、脆弱は対象の攻撃被ダメージを50%増しにし、キャラクターガイドはこれを飾りではなく完全なアーキタイプと呼びます。筋力ビルドはパッケージ全体を借用します。大きな合計に加算するより、それを掛け算する方が勝るからです。

強打が開幕役で、文字通りです。当サイトのカードエントリは、このコスト2の基本カードを、ダメージを与えつつ1回のキャストでデバフを付与する、アイアンクラッドの脆弱エンジンの開幕役と記述します。最初から持ち、ラン全体を通じて良く、アップグレード後も、デッキで最も信頼できるオンデマンドの供給源です。

1つの例で乗数の積み重ねを見ましょう。筋力20でのエナジー3の旋風刃は、25の3ヒット、合計75を投げます。素の脆弱で112に。紙カエルがあれば131に。アンコモンのアイアンクラッドレリック、紙カエルは、脆弱の敵が受ける攻撃ダメージを50%ではなく75%増しにし、当サイトのレリックデータベースは、まさにこのデッキのためにビルドを定義するとタグ付けします。これは、筋力アイアンクラッドがアクト1で出会える、大半のレア提示よりも上の、単独で最もレバレッジの高いレリックの獲得です。

安い冗長化の供給源は、プレイヤーの期待以上に重要です。ビー玉袋は戦闘開始時に全敵へ脆弱1を付与します。アクト1aのボス3体、司祭1体と従者2体のザ・キンに対して、これは、カードを1枚費やす前に、フィールド上のすべての躯体が増幅されたダメージを受け始めることを意味します。脆弱ポーションは3スタックを付与し、当サイトのポーションライブラリのタイミングの注記は、重打者の直前のボス戦の開始で飲めです。このデッキでは、それは旋風刃かリミットブレイク後のターンを指します。

稼働時間の論理がスタックの論理に勝ります。毎ターン脆弱を維持し続けるのではなく、換金する特定のターンに供給源が生きていることを目指すのです。強打は1ターン目の削り用ではなく、リミットブレイクの次のターンのために保持。紙カエルが設置されていれば1スタックで十分で、追加の供給源はすべて、強打が埋もれたときの純粋な保険です。

同じ数値があなたに向けられるとき、そこで準備のないランは死にます。アクト1の通常敵、HP72のモウラーは、爪のターンの前に一度咆えて脆弱3を与え、当サイトのベスティアリのヒントは、そのターンに固く防御せよです。アクト3のフクロウの長官は、33ダメージと脆弱4のバーディクトをループし、続くヒットがあなたに対して50%増幅されることを意味します。敵のデバフターンを、自分の換金の窓と同じように読みましょう。それが、攻撃ではなくブロックがエナジーを得るターンです。

ヘルレイザーと半自動ストライクエンジン

ヘルレイザーは、アーリーアクセスでこのアーキタイプのプレイを変えた新カードです。当サイトのビルドデータベースは簡潔に記述します。引いたすべてのストライクを、無料で自動プレイする。エナジーも、決断も、カード枠も使わない。当サイトのビルドエントリは、その結果を半自動ストライクエンジンと呼び、「半」という言葉が実際に働いています。デッキは依然としてそれに餌を与えなければならないからです。

実践で何を意味するか。ストライクは埋め草をやめて弾薬になります。筋力スタックが本物になれば、手札に浮かんだストライクは1枚1枚、現在のボーナス全額を乗せて敵へ自動発射されます。アクト2の中盤、悪魔化がオンラインで筋力16を貯めていれば、引かれたストライクはもうエナジー1の税金ではなく、1ターンも費やさなかった無料の16超の発動です。1ターンに3枚引けば、エンジンは3回撃ちます。

潤滑油がポメルストライクです。当サイトのカードエントリは、ダメージ+ドローのこのコスト1のコモンをストライクエンジンの中心の潤滑油と呼び、アップグレード時は2回引きます。このアップグレードは、エナジー1を、浮かぶ追加2枚に変え、その中のストライクはすべて即座に無料で解決します。筋力20のデッキでポメルストライク+とストライク2枚の手札は、実質、エナジー1で4回の攻撃です。

デッキ構築の帰結は、ジャンルで最も古いルールの1つを反転させます。当サイトのよくある失敗ページは、一般には正しい。ショップでは初期ストライクか防御の除去が通常、最良の金の使い道。このデッキでは、防御を先に切り、すべてのストライクを保持します。1枚1枚が、エンジンがスケールする繰り返しのトリガーだからです。同じ論理がイベントにも触れます。ストライク2枚を除去してアルティメットストライクと交換する融合装置イベントは、当サイトのイベントガイドでほぼ常に取ると評価されますが、ここでは少なくとも秤にかけましょう。ストライク2枚はシャッフルあたり2回の自動プレイで、エンジンのダメージはトリガー回数の関数です。筋力スタックがすでに大きければ、トリガーの密度はカードの質より価値があります。

頼る前に失敗モードを知りましょう。背後に筋力のないヘルレイザーは、HP91のバードニスを片付けられない、無料の基本値の小突きの点滴を生みます。筋力はあるがドロー補助のないヘルレイザーは、ストライクが自然に浮かぶときだけ、概ね毎ターン1回発射します。このカードは供給源ではなく変換装置です。既存の筋力と既存のドローをダメージに変えます。両方の半分がすでに存在するときにドラフトし、追加の複製はすべて、生のパワーではなく純粋な一貫性として扱いましょう。

対面ノートが1つ。スリッパリー9で開幕し、すべてのヒットが1ダメージしか与えないアクト1aのボス、ヴァントムに対して、無料のストライクの流れは、まさに当サイトのベスティアリのヒントが求める、安い多段ヒットのスタック剥がしです。ブロックに必要なエナジーを使わずにスタックを落とせます。

発火、旋風刃、怒り:ランキング付きの支援組

エンジンは2つの部品で、他の20数枚が搬送システムです。勝率をどれだけ動かすかでランク付けします。

発火が最初。エナジー1のパワーで、今すぐ筋力2(アップグレード時3)。当サイトのカードエントリは、これをすべての筋力デッキの高価値の中核と呼びます。悪魔化との区別が重要です。発火は即時です。キャストしたターンに生きており、それはまさにアクト1の競争が求めるもので、筋力2は、その戦闘の以後のすべてのヒットを恒久的に変えます。HP91のエリート、ダイブとペックを交互にするバードニスに対して、早期の発火は、戦闘が回収する十分な長さを持つため、どんな12ダメージのコモンより価値があります。悪魔化が1ターン目に向かないターンで、発火は1ターン目に向くターンオンです。

旋風刃が2番目で、筋力を1ポイントでも所有したら交渉不可です。Xコスト、全敵に5ダメージをX回、アップグレード時は1ヒット8。中核で唯一、筋力を範囲ダメージに変換するカードで、ベスティアリの半分は多躯体です。そして、1ヒットあたりの被ダメージに上限を課すHP79のアクト1bエリート、隠れ潜む群体への答えでもあります。当サイトの敵ガイドは、これが単発大ヒットデッキを強くカウンターすると述べ、同じエントリは、多段ヒットが上限を迂回すると注記します。旋風刃は設計上の多段ヒットです。ザ・キンに対しては、1回のキャストで司祭と両方の従者を傷つけます。

受け流しが3番目で、他の2枚を生かし続けるカードです。コスト1、ブロック8(アップグレード時11)獲得、1枚ドロー。当サイトのデータベースは、これをあらゆるアイアンクラッドデッキへの最良のコモン防御ピックと呼び、このビルドでは、ドローの条項は静かにストライクエンジンの一部です。自分自身を置き換えるブロックカードは、決してトリガーを失いません。悪魔化をキャストした後のターンこそ、これらの手札が欲しいときです。

怒りが4番目、アクト1の専門家です。コスト0の攻撃は、当サイトのカードエントリによれば、5枚の手札を無料で埋め、無料が主題です。ブロックのために取っておくエナジーと競合せずにダメージを加えます。エンジンがオンラインになると価値は薄れ、それで構いません。あなたが何も持っていなかった階層を支えたのです。

ベンチ組:ボディスラム、コスト1でブロック値に等しいダメージを与え、アップグレード時はコスト0。ブロック過重になって筋力過重にならなかった場合のハイブリッドの転換部品で、受け流しと自然に組めます。筋力ポーションは、当サイトのポーションガイドによれば、多段ヒットデッキの1ターン目のもの。すべてのヒットが恩恵を受けるからで、これは旋風刃のターンの完璧な説明です。

焚き火の時間が希少なときの、組み全体のアップグレード優先度:悪魔化、次に旋風刃、次にポメルストライク、次に発火。各アップグレードは、レートに50%を加えるかドローを倍にするかであり、それらこそデッキが実際にスケールする数字です。

死なずに階層ごとに進むピック順序

このランの古典的な死に方は、悪いボスではなく、今日ダメージを必要とする戦闘のために1~6階層をエンジン部品のドラフトに費やすことです。厳格な階層タイムラインの上で組み立てましょう。

1~4階層:ダメージのコモンを取る、フルストップ。怒りとポメルストライクが対象で、理由は最初の2つの通常戦闘です。ニビットは、12ダメージの体当たり、6ダメージのなぎ払い、筋力2のためのヒスという3ターンループのHP42~46で、当サイトのベスティアリのヒントは、筋力スタックが育つ前に1体に集中せよです。それは、ループ内で討伐する場合にのみ起こり、それには本物のダメージカードが要ります。HP72で14ダメージのティアーを持つモウラーは、アップグレード済みストライク2枚と希望で乗り込んだデッキを罰します。3階層目の悪魔化の提示は通常パスです。ニビット戦の1ターン目を何もせずに過ごすことはできません。

最初のエリート前の5~8階層:発火1枚か3枚目のダメージコモンが欲しい。HP91のバードニスはダイブとペックを交互にし、当サイトのヒントは競り落とせです。競争とはダメージチェックの言葉です。ルート上のエリートがHP127の往時の彫像なら、睡眠フェーズが無料のセットアップの窓であることを思い出し、所有しているパワーはすべてそこでキャストします。

アクト1ボスのチェックポイント:ヴァントムに対しては特に旋風刃が欲しい。彼はスリッパリー9で開幕し、スタックが剥がされるまで1ヒット1ダメージ。当サイトのベスティアリのヒントは、安い多段ヒット攻撃で剥がせです。旋風刃は同じキャストでスタックを刻み、本物のダメージを与え、ヘルレイザーのストライクがあれば無料で剥がします。

アクト2の門:寄生プリズムのHP200が、当サイトの敵ガイドがアクト前に通過すべきと言う試験です。悪魔化はアクトに入る前にデッキにあり、リミットブレイクは、基盤の筋力が6以上を読んだ瞬間に優先度になります。旋風刃の2枚目と3枚目はここでは問題ありません。

ヘルレイザーは、いつ現れても既存のルールを1つ変えます。ストライクの除去をやめること。ショップとイベントは防御に照準を変えます。当サイトのイベントガイドが、指定除去はランダムなアップグレードに勝つため暗い扉を取れと評価する光と闇の扉イベントは、今や防御を名指しします。HPを支払ってカードを1枚除去する密生する植生は、健康なときは取り続けます。

焚き火は1本のはしごに従います。まず悪魔化。毎ターン2~3は、デッキ全体のレート50%増です。次に1ヒット5~8への旋風刃、次に2回引くポメルストライク、次に発火。当サイトのよくある失敗ページは、すべての焚き火で休むのは罠で、重要なカードのアップグレードはしばしば回復に勝ると率直です。各戦闘後に6HPを回復するバーニングブラッドこそ、その賭けを払えるようにするものです。

アクト別:エリート、ボスとエンジンが突破口を開く場所

アクト1a、過密林。エリートのプールは、HP127の往時の彫像、HP91のバードニス、HP61~64のフロッグ・パラサイトです。パラサイトには独立した文を割きます。死ぬときインフェステッドが発動してリグラー4匹が湧き、当サイトのベスティアリのヒントは、範囲攻撃をフェーズ2のために取っておけです。旋風刃が計画です。パラサイトの本体を討伐するために範囲攻撃を使い切ったデッキは、触れなかったリグラーに30HPを失います。ボスのプール:ヴァントムは、触れた通りスリッパリーで素早く剥がれ、3ターン目がフルブロックすべき25超の殺人的振り、4ターン目が換金する自己バフの窓です。HP190の司祭と58、59の従者のザ・キンは標的試験で、当サイトのヒント通り従者を先に殺し、旋風刃に3体すべてに課税させます。儀式の獣は毎ターン筋力2を得るため純粋なDPS競争で、エンジンがオンラインならあなたのエンジンが速い走者です。HP150未満で1ターン1枚制限のリンギングに怯むため、150以上から殺すか、毎ターンプレイできる1枚が巨大であることを確実にします。

マップが代わりに振るなら、アクト1b、アンダードック。隠れ潜む群体は1ヒットあたりのダメージに上限を課し、多段ヒットがそれを迂回します。旋風刃の仕事内容そのものです。HP140のテラーウナギは、当サイトのベスティアリが警告する持久力テスト。3ターン目までにオンラインの悪魔化は勝ち、筋力4を引き続けるデッキは負けます。ラガヴーリン・マトリアークは睡眠で開始し、戦闘が長引くほど悪化します。筋力デッキの夢の開幕の同義語です。

アクト2、ハイヴ。エリートのHPは大きく跳ねます。寄生プリズム200、戦闘全体で蜂を召喚する蟲使い145、1つが死に他が生きているあいだHP25でリアタッチする3つの節のデシミリピードで、当サイトのヒントはこれを範囲攻撃の罠と警告します。それが唯一、旋風刃が負債になる戦闘です。代わりに節に集中しましょう。ボスのプールは残酷です。知識の悪魔は当サイトのガイドでゲーム最難関のボスで、毎ラウンド恒久デバフの選択を強制し、毎ターン6ダメージかカード1枚減、のちにカードとエナジーの上限、そして自己回復。ダメージを選んで競りましょう。このデッキのダメージは複利します。飽くなき者は4から始まるサンドピットの死亡タイマーを走らせ、フランティックエスケープのカードがターンを買います。あなたの仕事は、すべてのターンを2倍に数えることで、大きなヒットはまさにそれをします。カイザークラブは2本の爪であなたを囲み、背後からの攻撃は50%悪化し、ロケットの爪の31ダメージのレーザーが致死の一撃です。最初に集中しましょう。

アクト3、グローリー。ナイトギャングは順番に戦います。HP82の魔導騎士が最初で、そのオーラのダンペンは、生きているあいだあなたのカードをダウングレードします。幽霊騎士は手札をエセリアルにし、連枷騎士が最後の101。HP300のメカ騎士は当サイトのデータでゲーム内で最も危険なエリートで、チャージ25からバーン、ワインドアップ、35ダメージのヘビークリーブへのループ。火が通っていないビルドはこれをスキップします。女王は、あなたのプレイを制限するバウンドカードの鎖ですが、ターンが1枚の巨大なカードであるデッキは、コンボデッキよりはるかに痛みません。あなたの筋力は、すべてのフェーズと仕掛けを通じて存続します。それが、このアーキタイプが登り続ける静かな理由です。

レリックとポーション:ブリムストーン、ペンの先と仲間たち

ブリムストーンが夢の引きで、当サイトのレリックデータベースは逐語的に述べます。毎ターンあなたは筋力2を得て、全敵は1を得る。筋力アイアンクラッドの夢。会計すると、取引はあなたに偏っています。あなたは旋風刃のすべてのヒットとすべての無料ストライクを通じて筋力を掛け算し、敵は単発の振りにフラットの1を加えるだけ。大半の戦闘では、彼らが数えているあいだにあなたは複利しています。これはショップのレリックで、それが、すべての価格が50%引きになる会員カードを、同じランでこっそり拾う理由になります。

レインボーリング:毎ターン最初に攻撃、スキル、パワーをプレイしたとき、筋力1と敏捷1を獲得。このデッキは、旋風刃+受け流し+早期の発火か悪魔化で、この三連を絶えず達成するため、リングは、穏やかな順番の税金つきで、毎ターン筋力+1、敏捷+1と読めます。10ターンのボス戦では、敏捷付きの無料の2つ目の悪魔化です。

ペンの先:10回ごとの攻撃のダメージが2倍。ヘルレイザーエンジンはエナジーを使わず猛烈な速度で攻撃をプレイするため、カウンターはチャージ済みのヒットへ速く登り、チャージ済みのヒットこそ、最大のストライクか旋風刃が着地してほしい瞬間です。紙カエルとビー玉袋は脆弱のセクションで扱い、アクト1の最上位の標的であり続けます。50%の代わりに75%は、このデッキが買える最大の単一乗数です。

赤べこは戦闘開始時にヴィガー8を付与し、当サイトの用語集では、ヴィガーは次の攻撃のダメージにその値を加えるため、開幕の一撃を前倒しします。1ターン目のランタンの追加エナジーは静かに理想です。コスト3の悪魔化をキャストしつつ、まだ行動したいまさにそのターンです。ターンをまたいでエナジーを保持するアイスクリームは、倍加された旋風刃のために貯めさせます。アンカーのフラットな開始ブロック10とサイの毎ターンブロック7は、スケーリングのターンを買う防御の下限です。すべてのボス戦闘の開始時に25回復するパンタグラフは、まさに長引く戦闘で余白を広げます。1ランにつき1回、最大HPの半分で蘇生するトカゲのしっぽは、弱点が序盤にあるアーキタイプのための純粋な保険です。

ポーションを、当サイトのポーションライブラリから、このデッキのタイミングを重ねて。筋力ポーションの、多段ヒットデッキの1ターン目という記載のタイミングは、旋風刃デッキの完璧な開幕です。脆弱ポーションは、重打者の前のボス開始で。複製ポーションは中核パワーかフィニッシャーのために取っておき、リミットブレイクに使えば2回倍加します。エナジーポーションは、ブレイク後のバーストターンを点火します。妖精の瓶は飲まれず、エリートとボスの保険としてベルトに乗ります。短い版:あなたの攻撃すべてが1つの巨大な加算値を共有するとき、ゲーム内のすべてのポーションが良くなります。無駄になる攻撃など存在しないのですから。

ビルドが失敗する場所と、転換先

失敗ポイント1:エンジンの到着が遅い。悪魔化はレアで、ヘルレイザーは、単純に一度も見ないかもしれない新カードです。支援組だけをドラフトしてエンジンのないランは、衣装を着たまともなミッドレンジのランです。緩和策は、組み立てのセクションからのアクト1の規律、ダメージのコモンを最初に、そしてすべての安い勝利を回復HPに変えるバーニングブラッドです。正直な読み:アクト2の門に、筋力の供給源が発火だけの状態で到達するなら、旋風刃を勝利条件として扱いましょう。そこにあるものすべてを掛け算するからです。

失敗ポイント2:過酷なダメージ競争。4から始まる飽くなき者のサンドピットタイマーは、あなたのエンジンが12ターン目までにすべてを追い抜くことを気にしません。戦闘は8ターン目に終わります。修正は、早期のバースト軸を1つドラフトすることです。貯めたエナジーでの旋風刃、提示されればアイスクリーム。そうすればデッキは、必要なときに定刻で討伐できます。知識の悪魔の自己回復+恒久筋力は、同じ遅さを反対方向から罰します。

失敗ポイント3:1ヒットあたりのダメージ上限。アクト1bの隠れ潜む群体は、単発大ヒットデッキを辱めるために特別に作られており、当サイトのベスティアリは、多段ヒットが迂回であることを明示します。アクト1bに入る時点で旋風刃を1枚も持たないなら、そのエリートからルートを外すか、税金を受け入れましょう。

失敗ポイント4:筋力を欲する敵へのヒットの漏れ。化石の追跡者はサック3スタックを持ち、ブロックされないヒットのたびに筋力3を得ます。当サイトのヒントは、1回の漏れが雪玉を始めるため、すべてのヒットをブロックせよです。儀式の獣は同じ教訓のボス規模版で、HP150未満のリンギングの1ターン1枚は、永遠に複数のカードをプレイできると想定したデッキにとって、ゲーム内で最も罰則の重いメカニクスです。

本物の利点も知りましょう。筋力は敵ではなくあなたの上に宿るため、被験体#C10がフェーズ間で継続ダメージをリセットするような、敵のデバフを消すフェーズ遷移は、このビルドに何もしません。女王のバウンドカードの制限はコンボデッキに課税し、最高のターンが1枚のカードであるデッキにはほとんど凹みません。

転換のラインを、好みの順に。レアが現れずスキルとブロックが現れるなら、廃棄ブロックへ滑る。腐敗はスキルをコスト0にするが廃棄し、痛みを感じろとバリケードの部品があれば、それはクラスのSティアの天井で、専用の廃棄ブロックガイドがその経路を扱います。ボディスラムをすでに手にしたブロック過重なら、コスト1でブロック値に等しいダメージ、アップグレードでコスト0のボディスラムは、同じ防御的なドラフトを、それ自体の勝利条件に変換します。そして、ランが発火とブリムストーンしかくれなかったなら、アグロの旋風刃を正直にプレイしましょう。筋力20+紙カエルは、今なお、アクト1のすべてのボスをループの窓の中で殺します。このアーキタイプの本当の強さは、その床が別のアーキタイプの天井であることです。

プロのコツ: 強打はリミットブレイクが解決した次のターンのために保持すること。筋力はヒットごとに加算され、脆弱は合計に乗算されるため、正しい順序は常に、積む、倍にする、デバフを付ける、そして旋風刃か無料のストライクの流れで換金、です。
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20 分で読める📅 2026-09-04
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【殺戮の尖塔2】カード選択ガイド|取るか捨てるかの判断基準・レアリティの真実・最初の5枚(v0.111ベータ)

取るか捨てるかの完全な判断フレームワーク。デッキを機械として捉える考え方、最初の5枚のための優先度のはしご、レアリティが強さとほぼ無関係である証拠、候補をふるいにかける5つの質問、そしてキャラ別のドラフトルールまで解説します。

20 分で読める📅 2026-09-04