힘 스케일링이 여전히 아이언클래드의 가장 일관된 상승인 이유
거의 모든 아이언클래드 런이 부딪히는 벽은 감염된 프리즘(Infested Prism)입니다. 체력 200짜리 2막 엘리트로 우리 도감은 이것을 당신의 빌드가 온라인이 됐는지 검사하는 문지기라고 부르며, 정직한 9~14 피해 카드로 1막을 넘은 덱은 프리즘이 체력을 갈아 내는 동안 튕겨 나갑니다. 힘 스케일링은 그 벽을 지우기 위해 존재합니다. 우리 v0.111 베타 빌드 표에서 이 아키타입은 난이도 5점 만점에 2점으로 S 티어를 받아 게임에서 가장 친절한 파워 대 스킬 비율이며, 우리 빌드 데이터베이스는 여전히 악마 형상 더하기 리밋 브레이크 코어를 아이언클래드가 가진 가장 일관된 상승이라 부릅니다.
정상에 머무는 이유는 힘이 더 좋은 카드를 찾으라고 요구하지 않기 때문입니다. 힘 한 점은 카드가 치르는 모든 타격에 얹힙니다. 한 번 치는 카드는 보너스를 한 번 받고 세 번 치는 카드는 세 번 받습니다. 보통 상점에서 가장 먼저 제거하는 다섯 장의 시작 타격은 엔진이 돌아가면 공짜 탄약이 됩니다. 이것은 하나의 큰 레어를 찾는 것과 근본적으로 다른 스케일링 모델입니다. 보상 카드들은 1층부터 덱 안에 있었고 승수를 기다리고 있던 겁니다.
섀시가 계획을 지지합니다. 아이언클래드(The Ironclad)는 로스터 최고인 체력 80으로 시작하며 시작 유물 불타는 피(Burning Blood)는 매 전투 후 체력 6을 회복합니다. 이 전투 후 적신은 특히 이 아키타입에 실제 돈입니다. 엔진이 어린 동안에도 엘리트 하나를 더 잡는 경로를 택해 버도니스(Byrdonis)를 지우며 체력 20을 잃고, 전투가 끝나는 순간 그 6분의 1을 공짜로 돌려받을 수 있습니다. 약한 초반 덱은 엘리트를 피해야 합니다. 진행 중인 힘 덱은 통행료를 낼 수 있습니다.
포지셔닝도 중요합니다. 취약은 부수 효과가 아니라 슬레이 더 스파이어 2의 완전한 아키타입이며, 힘 빌드는 취약이 힘이 더하는 총량에 곱해지는 바로 그곳, 두 번째 아키타입이 꽂히는 자리입니다. 우리 캐릭터 가이드는 힘 중첩, 취약, 소멸 시너지를 아이언클래드의 세 핵심 시스템으로 표시하며 이 빌드는 의도적으로 앞의 둘을 돌리고 타락(Corruption) 덱은 5점 만점에 3점으로 한 점 더 어려운 소멸 방어(Exhaust Block) 가이드에 맡깁니다.
입문 가이드에서 넘어왔다면 이것은 또한 사이트가 첫 승리에 추천하는 덱이며 이유는 같습니다. 순서 오류를 용서합니다. 대략 올바른 순서로 카드를 치르면 숫자는 그래도 도착합니다. 이 가이드의 나머지는 카드별 엔진 분석, 층별 정확한 픽 순서, 각 막에서 바뀌는 것, 빌드를 휘게 만드는 유물, 그리고 자동 조종해도 여전히 당신을 죽일 특정 전투를 다룹니다.
악마 형상: 턴당 힘 2의 턴별 산수
악마 형상(Demon Form)은 3코스트 레어 파워입니다. 당신의 각 턴 시작 시 힘 2, 업그레이드되면 3을 얻습니다. 이 단일 라인이 아키타입의 정체성이며 우리 카드 데이터베이스는 단언합니다. 이것을 가져가는 것은 힘 빌드에 커밋하는 것이다. 해결된 뒤의 모든 픽은 힘을 키우거나, 자라는 동안 보호하거나, 그것을 피해로 변환해야 합니다.
타임라인을 한 번 돌리면 다시는 저평가하지 않습니다. 1턴에 치르면 이후 매 턴 시작에 발동합니다. 2턴까지 힘 2, 6턴까지 10, 업그레이드 시 같은 턴에 15입니다. 아이언클래드 키트에서 추가 에너지 투자 없이 가치를 생산하는 것은 없으며 복리가 핵심입니다. 점화(Inflame)는 에너지 1에 힘 2를 한 번 지불합니다. 악마 형상은 에너지 3의 일회 지불로 매 턴 힘 2를 지불하며 두 번째 발동이 해결되는 순간 점화 하나를 추월합니다.
승수 구조가 산수를 폭력적으로 만듭니다. 힘은 타격당 더해지므로 여러 번 치는 카드는 보너스를 반복해서 받습니다. 회오리(Whirlwind)는 X 에너지로 모든 적에게 X회 5 피해를 줍니다. 힘 0에 X가 3이면 흩어진 15 피해입니다. 힘 12면 타격당 17의 3회, 모든 적에게 51입니다. 리밋 브레이크 이후 현실적인 숫자인 힘 24면 같은 에너지 3으로 전장 전체에 87 피해를 던집니다. 무료 공격도 같은 규칙을 따르며 그래서 이 가이드 뒤쪽의 헬레이저 엔진이 중요합니다. 공짜 타격도 당신의 힘 중첩 전체를 실어 나르기 때문입니다.
템포 비용을 존중하세요. 에너지 3은 초반의 턴 전체이므로 피해를 건너뛰어도 살아남을 수 있는 창에 시전을 맞추세요. 지나간 시대의 우상(Bygone Effigy), 체력 127짜리 1막 a 엘리트는 잠과 각성을 순환하며 우리 도감 팁은 잠 단계에 파워를 깔고 기상 턴을 위해 방어를 붙들라는 것입니다. 그것은 공짜 악마 형상입니다. 빈 턴이 없는 엘리트 앞에서는 완전히 막은 무거운 예고 스윙의 다음 턴에, 그 전 턴이 아니라 쓰세요.
두 규율이 이 카드를 정직하게 유지합니다. 첫째, 악마 형상을 치르고 다음 두 턴을 마지막 에너지로 공격하며 보내지 마세요. 시전 직후의 턴들은 방어 우선 턴입니다. 카드는 당신이 포기한 턴의 값을 이미 지불했기 때문입니다. 둘째, 착지하는 순간 다른 보상 드래프트를 멈추세요. 두 번째 점화나 회오리 하나 더는 맞습니다. 타락 패키지는 아닙니다. 소멸되는 스킬은 이 빌드가 계속 치르고 싶은 에너지이자 카드이기 때문입니다. 커밋은 커밋입니다.
리밋 브레이크: 상한 없이 힘 배가하기
리밋 브레이크(Limit Break)는 S티어 코어의 다른 절반이며 우리 빌드 데이터베이스는 아키타입 전체를 지탱하는 여섯 단어로 묘사합니다. 상한 없이 힘을 배가하라. 카운터에 천장이 없고 배가에 수익 감소가 없어서 해결되는 순간 악마 형상의 선형 성장을 지수 피해로 바꿉니다.
산수는 빠르게 복리로 쌓입니다. 힘 10이 20이 됩니다. 두 번째 복사본은 40을 만듭니다. 배가 사이에 악마 형상이 계속 인쇄하는 턴당 2~3을 더하면 밑이 스스로 다시 부풀어 각 리밋 브레이크는 직전 것보다 큰 숫자에 곱해집니다. 구체적으로, 2턴에 시전된 악마 형상은 8턴까지 발동만으로 힘 12를 쌓으며 뒤에 점화가 있으면 더 쌓습니다. 12를 24로 부수면 에너지 3의 회오리는 타격당 17에서 29로 세 번 뛰며 카드 한 장으로 피해 출력이 배가됩니다.
타이밍이 이 카드의 기술 전부이며 규칙은 단순합니다. 커브에 맞추지 말고 값을 쓸어내는 턴 전에 치르세요. 1막의 밑 4를 배가한 8은 점화 2장으로 정직하게 지을 수 있던 수입니다. 승수는 밑이 이미 두 자릿수일 때만 카드 슬롯의 값어치를 합니다. 흥분 대신 전투 상태를 보세요. 매 턴 힘 2를 얻는 의식의 짐승(Ceremonial Beast) 상대로는 스파이크가 램프를 추월하도록 일찍 부수고, 어차피 이기고 있던 일반 전투에서는 뒤에 있는 보스를 위해 아끼세요.
레어이므로 끝내 안 나타나는 게임도 계획하세요. 덱은 이것 없이 작동합니다. 악마 형상 더하기 점화 더하기 회오리는 여전히 S티어 코어이며 뒤에서 다룄 유황(Brimstone) 유물은 사실상 매 턴 두 번째 악마 형상 발동을 더해 줍니다. 첫 리밋 브레이크를 요구 사항이 아니라 런의 하이라이트로 취급하세요.
가속기 둘을 이름 붙일 가치가 있습니다. 복제기(Duplicator) 포션은 이번 턴의 다음 카드를 두 번 해결하며 우리 포션 가이드의 타이밍 노트가 정확히 이 사용 사례입니다. 마무리카드나 핵심 파워를 위해 아껴 두라는 것. 복제기에서 리밋 브레이크로 이어지면 연속 두 번의 배가, 중첩에 4배 승수입니다. 업그레이드 질문도 같은 방식으로 답됩니다. 이미 지수적인 덱의 곱연산 층을 늘리는 효과는 엔진 양쪽 절반을 소유한 순간 최상위 업그레이드 우선순위입니다.
정직한 약점 하나. 리밋 브레이크는 방어적으로도 즉각적으로도 아무것도 하지 않습니다. 카운터가 다하면 확정 패배하는 만족할 줄 모르는 자(The Insatiable)의 모래 구덩이(Sandpit) 같은 타이머 전투에서 결정적인 턴의 방어 카드가 더 탐욕스러운 숫자보다 자주 옳은 플레이입니다. 죽으면 0을 배가해도 여전히 0입니다.
취약 패키지: 강타, 종이 개구리, 75% 승수
힘은 덧셈입니다. 취약은 곱셈입니다. 슬레이 더 스파이어 2에서 취약은 우리 상태 용어집 기준 대상이 공격 피해를 50% 더 받게 하며 캐릭터 가이드는 이것을 장식이 아니라 완전한 아키타입이라 부릅니다. 힘 빌드는 패키지 전체를 빌립니다. 큰 총량에 더하는 것보다 곱하는 것이 낫기 때문입니다.
강타(Bash)가 오프닝이며 문자 그대로입니다. 우리 카드 항목은 이 2코스트 기본 카드를 한 번의 시전에 피해와 디버프를 주는 아이언클래드 취약 엔진의 오프너로 묘사합니다. 시작부터 들고 있고 런 내내 좋으며 업그레이드 후에도 덱에서 가장 믿을 만한 온디만드 원천입니다.
승수 스택을 한 예로 보겠습니다. 힘 20의 에너지 3 회오리는 타격당 25의 3회, 총 75를 던집니다. 순수 취약이면 112가 됩니다. 종이 개구리(Paper Phrog)면 131이 됩니다. 언커먼 아이언클래드 유물 종이 개구리는 취약 적이 50% 대신 75% 더 많은 공격 피해를 받게 하며 우리 유물 데이터베이스는 정확히 이 덱을 위해 빌드 정의급 태그를 붙입니다. 이것은 힘 아이언클래드가 1막에서 볼 수 있는 단일 최고 레버리지 유물 픽업이며 대부분의 레어 제안보다 앞섭니다.
값싼 중복 원천은 예상보다 중요합니다. 구슬 주머니(Bag of Marbles)는 전투 시작 시 모든 적에게 취약 1을 부여하며, 1막 a의 사제와 신도 둘로 이루어진 보스 트리오 일족(The Kin) 상대로는 카드를 하나 쓰기 전에 전장의 모든 몸이 증폭된 피해를 받기 시작한다는 뜻입니다. 취약 포션(Vulnerable Potion)은 3중첩을 부여하며 우리 포션 라이브러리의 타이밍 노트는 주력 카드 직전의 보스전 시작에 마시라는 것으로, 이 덱에서는 회오리 턴 또는 리밋 브레이크 직후의 턴입니다.
업타임 논리가 중첩 논리를 이깁니다. 취약을 매 턴 유지하려는 것이 아니라 값을 쓸어내는 특정 턴에 원천이 살아 있게 하려는 겁니다. 강타를 1턴의 칩 피해가 아니라 리밋 브레이크 다음 턴을 위해 붙드세요. 종이 개구리가 설치되었다면 중첩 하나면 충분하며 모든 추가 원천은 순전히 강타가 묻혔을 때를 위한 보험입니다.
같은 스탯이 당신을 겨누며 준비 안 된 런이 죽는 곳이 바로 그것입니다. 1막 일반몹인 몰러(Mawler), 체력 72는 발톱 턴 전에 한 번 취약 3을 걸고 포효하며 우리 도감 팁은 그 턴에 단단히 방어하라는 것입니다. 3막의 올빼미 치안관(Owl Magistrate)은 33 피해에 취약 4의 판결을 순환하며 다음 타격이 당신에게 50% 증폭됨을 뜻합니다. 적의 디버프 턴을 자신의 값을 쓸어내는 창과 같은 방식으로 읽으세요. 그 턴은 공격이 아니라 방어가 에너지를 받는 턴입니다.
헬레이저와 반자동 타격 엔진
헬레이저(Hellraiser)는 얼리 액세스에서 이 아키타입의 플레이 방식을 바꾼 새 카드입니다. 우리 빌드 데이터베이스는 평범하게 묘사합니다. 뽑는 모든 타격을 무료로 자동 시전한다. 에너지도, 결정도, 카드 슬롯도 들지 않습니다. 사이트의 빌드 항목은 결과를 반자동 타격 엔진이라 부르며 반자동이라는 단어가 실제 일을 합니다. 덱은 여전히 먹여야 하기 때문입니다.
실전에서의 의미는 이렇습니다. 타격은 패딩을 멈추고 탄약이 됩니다. 힘 중첩이 실재하는 순간 손에 떠오르는 모든 타격은 현재 보너스 전체를 실은 채 스스로 발사됩니다. 악마 형상이 온라인이고 힘 16을 쌓은 2막 중반에 뽑힌 타격은 더 이상 에너지 1의 세금이 아니라 한 턴도 쓰지 않은 무료 16 이상 피해 발동입니다. 한 턴에 세 장을 뽑으면 엔진은 세 번 발사합니다.
윤활유는 혹 타격(Pommel Strike)입니다. 우리 카드 항목은 피해에 뽑기가 붙은 이 1코스트 커먼을 타격 엔진의 핵심 윤활유라 부르며 업그레이드하면 두 번 뽑습니다. 그 업그레이드는 에너지 하나를 표면에 뜨는 추가 카드 둘로 바꾸며 그중 모든 타격은 즉시 무료로 해결됩니다. 혹 타격 업그레이드판과 타격 2장을 든 힘 20짜리 손은 사실상 에너지 하나에 공격 네 번입니다.
덱 빌딩 귀결은 장르의 오래된 규칙 하나를 뒤집습니다. 우리 흔한 실수 페이지는 일반적으로 옳습니다. 상점에서 시작 타격이나 방어 제거는 보통 최고의 금 흡수구입니다. 이 덱에서는 방어를 먼저 자르고 모든 타격을 유지하세요. 각각이 엔진이 스케일하는 반복 트리거이기 때문입니다. 같은 논리가 이벤트에 닿습니다. 합성기(Amalgamator) 이벤트는 타격 2장을 제거하고 얼티메이트 스트라이크(Ultimate Strike)로 바꾸자고 제안하며 우리 이벤트 가이드는 거의 항상 가져가라고 평가합니다. 여기서는 적어도 저울질하세요. 타격 2장은 셔플당 자동 시전 2회이며 엔진의 피해는 트리거 수의 함수입니다. 힘 중첩이 이미 크다면 트리거 밀도가 카드 품질보다 가치가 큽니다.
의존하기 전에 실패 양상을 아세요. 힘 없는 헬레이저는 체력 91짜리 버도니스를 못 지우는 무료 기본 찌르기의 물줄기를 만듭니다. 힘은 있지만 뽑기 지원 없는 헬레이저는 타격이 자연스럽게 떠오를 때만 발사하며 대략 턴당 하나입니다. 이 카드는 원천이 아니라 변환기입니다. 있는 힘과 있는 뽑기를 피해로 변환합니다. 양쪽 절반이 이미 있을 때 드래프트하고 모든 추가 복사본은 순수 파워가 아니라 일관성으로 취급하세요.
매치업 노트 하나. 미끄러움 9로 시작해 중첩이 벗겨질 때까지 모든 타격이 1 피해뿐인 1막 a 보스 밴텀(Vantom) 앞에서 무료 타격 스트림은 우리 도감 팁이 요구하는 바로 그 싼 다중 타격 벗기기입니다. 방어에 필요한 에너지를 쓰지 않고 중첩을 벗겨 냅니다.
점화, 회오리, 분노: 서포트 캐스트 순위
엔진은 두 조각이고 나머지 20여 장은 전달 체계입니다. 승률을 얼마나 움직이는지로 순위를 매깁니다.
점화 먼저. 에너지 1, 파워, 지금 힘 2 획득(업그레이드 시 3)이며 우리 카드 항목은 모든 힘 덱의 프리미엄 가치 코어라 부릅니다. 악마 형상과의 구분이 중요합니다. 점화는 즉각적입니다. 치른 턴에 살아 있으며 정확히 1막 레이스가 원하는 것이고 힘 2는 전투의 이후 모든 타격을 영구히 바꿉니다. 급강하와 쪼기를 번갈는 체력 91 엘리트 버도니스 앞에서 초반 점화는 전투가 회수할 만큼 길어서 어떤 12 피해 커먼보다 가치가 큽니다. 악마 형상이 1턴의 턴오프라면 점화는 1턴의 턴온입니다.
회오리 둘째, 그리고 힘을 조금이라도 소유한 뒤로는 협상 불가입니다. X 코스트, 모든 적에게 X회 5 피해, 업그레이드 시 타격당 8. 코어에서 힘을 광역 피해로 변환하는 유일한 카드이며 도감의 절반이 다중 몸입니다. 히트당 받는 피해에 상한을 두는 체력 79짜리 1막 b 엘리트 잠복 군집(Skulking Colony)의 답이기도 합니다. 우리 적 가이드는 이것이 단일 대형 타격 덱을 하드 카운터한다고 하며 같은 항목은 다중 타격이 상한을 우회한다고 적습니다. 회오리는 설계상 다중 타격입니다. 일족 앞에서는 한 번의 시전으로 사제와 신도 둘 모두를 칩니다.
털어버리기(Shrug It Off) 셋째, 앞의 둘을 살리는 카드입니다. 코스트 1, 방어도 8 획득(업그레이드 시 11), 1장 뽑기. 우리 데이터베이스는 모든 아이언클래드 덱을 위한 최고의 커먼 방어 픽이라 부르며 이 빌드에서 뽑기 조항은 조용히 타격 엔진의 일부입니다. 스스로를 대체하는 방어 카드는 트리거를 절대 잃지 않습니다. 악마 형상 직후의 턴은 정확히 이 카드로 가득한 손을 원하는 턴입니다.
분노(Anger) 넷째, 1막 전문가입니다. 우리 카드 항목 기준 0코스트 공격은 5장 손을 공짜로 채우며 공짜가 주제입니다. 방어를 위해 아끼는 에너지와 경쟁하지 않고 피해를 더합니다. 엔진이 켜지며 가치가 시들고 그것은 괜찮습니다. 아무것도 없던 층들을 운반했으니까요.
벤치입니다. 육신 강타(Body Slam), 코스트 1, 방어도와 같은 피해를 주고 업그레이드하면 0코스트, 힘보다 방어가 무거워질 경우의 하이브리드 피벗 조각이며 털어버리기와 자연스럽게 짝입니다. 힘 포션(Strength Potion)은 우리 포션 가이드 기준 다중 타격 덱의 1턴에 속하며 모든 타격이 이득을 보는데 이는 회오리 턴의 완벽한 묘사입니다.
모닥불 시간이 부족할 때 캐스트 전체의 업그레이드 우선순위는 악마 형상, 회오리, 혹 타격, 점화입니다. 각 업그레이드는 비율에 50%를 더하거나 뽑기를 배가하며 그것들이 덱이 실제로 스케일하는 숫자들입니다.
죽지 않고 층별 픽 순서 짜기
이 런이 죽는 고전적 방식은 나쁜 보스가 아니라 오늘 피해가 필요한 전투에 엔진 조각을 드래프트하며 보낸 1~6층입니다. 그러니 엄격한 층 타임라인 위에 짓습니다.
1~4층에는 피해 커먼을 가져가세요. 끝입니다. 분노와 혹 타격이 목표이며 이유는 첫 두 번의 일반 전투입니다. 니빗(Nibbit)은 12 피해 박치기, 6 피해 휘두르기, 힘 2를 위한 쉬쉬로 이루어진 체력 42~46의 3턴 루프이며 우리 도감 팁은 힘 중첩이 자라기 전에 하나를 집중해 죽이라는 것입니다. 그것은 루프 안에서 죽일 때만 일어나며 진짜 피해 카드가 필요합니다. 14 피해의 찢기를 가진 체력 72의 몰러는 업그레이드된 타격 2장과 희망을 들고 온 덱을 벌합니다. 3층의 악마 형상 제안은 보통 패스입니다. 니빗 전투의 1턴을 아무것도 안 하며 보낼 수는 없으니까요.
5~8층, 첫 엘리트 전에는 점화 하나 또는 세 번째 피해 커먼을 원합니다. 체력 91의 버도니스는 급강하와 쪼기를 번갈으며 우리 팁은 레이스해서 죽이라는 것. 레이스는 피해 확인이라는 단어입니다. 경로의 엘리트가 체력 127의 지나간 시대의 우상이라면 잠 단계가 무료 셋업 창임을 기억하고 소유한 파워는 모두 그곳에 시전하세요.
1막 보스 체크포인트에서는 밴텀 앞에서 특히 회오리를 원합니다. 그는 미끄러움 9로 시작해 중첩이 벗겨질 때까지 모든 타격이 1 피해이며 우리 도감 팁은 싼 다중 타격 공격으로 벗기라는 것. 회오리는 같은 시전에서 중첩을 갈고 실제 피해도 주며 헬레이저의 타격이 있으면 공짜로 벗겨 줍니다.
2막 관문입니다. 감염된 프리즘의 체력 200은 우리 적 가이드가 액트 전에 엔진이 통과해야 하는 시험이라 말하는 것입니다. 들어가기 전에 악마 형상이 덱에 있어야 하며 리밋 브레이크는 밑 힘이 6 이상으로 읽히는 순간 우선순위가 됩니다. 회오리 두세 번째 복사본은 여기서 괜찮습니다.
헬레이저는 나타나는 순간 상시 규칙 하나를 바꿉니다. 타격 제거를 멈추세요. 상점과 이벤트는 방어를 겨냥하게 됩니다. 우리 이벤트 가이드가 지목 제거가 무작위 업그레이드보다 낫다고 평가하는 빛과 어둠의 문은 이제 방어를 지목합니다. 체력을 잃고 카드 하나를 제거하는 울창한 초목(Dense Vegetation)은 건강할 때 계속 가져갑니다.
모닥불은 하나의 사다리를 따릅니다. 전 덱에 50% 비율 증가인 악마 형상 먼저, 타격당 5~8이 되는 회오리, 두 번 뽑는 혹 타격, 점화 순입니다. 우리 흔한 실수 페이지는 매 모닥불 휴식이 함정이며 핵심 카드 업그레이드가 종종 회복보다 가치가 크다고 단호하게 말하며, 매 전투 후 체력 6을 회복하는 불타는 피가 그 도박을 감당하게 합니다.
액트별: 엘리트, 보스, 엔진이 돌파하는 지점
1막 a, 과성장(Overgrowth). 엘리트 풀은 체력 127의 지나간 시대의 우상, 91의 버도니스, 61~64의 개구리 기생충(Phrog Parasite)입니다. 기생충은 자기 문장을 받을 자격이 있습니다. 죽을 때 감염화를 발동해 꿈틀이 4마리가 스폰되며 우리 도감 팁은 광역기를 2막 페이즈를 위해 아끼라는 것. 회오리가 계획이며 기생충 본체를 죽이느라 광역기를 써 버린 덱은 손댈 수 없는 꿈틀이들에게 체력 30을 잃습니다. 보스 풀은 이렇습니다. 밴텀은 미끄러움으로 깨끗이 벗겨지고 3턴이 완전 방어할 25 이상의 킬러 스윙, 4턴이 결산할 자가 버프 창입니다. 사제 체력 190에 신도 58과 59를 거느린 일족은 과녁 시험입니다. 팁대로 신도를 먼저 죽이고 회오리로 셋 모두에 세금을 부과하세요. 의식의 짐승은 매 턴 힘 2를 얹으므로 순수 딜량 레이스이며 엔진이 온라인이면 당신의 엔진이 더 빠른 레이서입니다. 체력 150 이하에서 잔향으로 비틀거려 턴당 카드 1장으로 제한하므로 150 위에서 죽이거나 턴당 치르는 그 한 장이 거대하도록 만드세요.
1막 b, 언더독스(Underdocks), 지도가 대신 굴려 줄 경우. 잠복 군집은 히트당 피해에 상한을 두고 다중 타격이 상한을 우회하며 그것이 회오리의 직무 설명 전부입니다. 체력 140의 공포 뱀장어(Terror Eel)는 우리 도감이 경고하는 지구력 시험입니다. 3턴까지 온라인인 악마 형상이 이기고 아직 힘 4를 뽑던 덱은 집니다. 라가불린 여왕(Lagavulin Matriarch)은 잠든 채 시작하고 전투가 길어질수록 악화되며 이는 힘 덱의 꿈 같은 오프닝과 동의어입니다.
2막, 하이브(Hive). 엘리트 체력이 크게 뜁니다. 감염된 프리즘 200, 전투 내내 벌레를 소환하는 곤충술사(Entomancer) 145, 하나가 죽을 때 다른 분절이 살아 있으면 25 체력에서 재부착하는 세 분절의 데시밀리피드(Decimillipede). 우리 팁은 이것을 광역기 함정으로 표시합니다. 회오리가 책임이 되는 유일한 전투이니 대신 분절에 집중하세요. 보스 풀은 잔인합니다. 지식의 악마(Knowledge Demon)는 우리 가이드 기준 게임 최악의 보스로 매 라운드 영구 디버프 선택을 강제합니다. 턴당 6 피해 또는 카드 1장 감소, 스스로 회복하면서. 피해를 택하고 레이스하세요. 이 덱의 피해는 복리로 쌓입니다. 만족할 줄 모르는 자는 4에서 시작하는 모래 구덩이 사망 타이머를 돌리고 절박한 탈출(Frantic Escape) 카드가 턴을 삽니다. 당신의 일은 모든 턴을 두 배로 쓰게 만드는 것이며 대형 타격은 정확히 그렇게 합니다. 카이저 크랩(Kaiser Crab)은 두 집게로 당신을 포위하고 뒤에서 맞으면 50% 더 아프며 로켓 집게의 31 피해 레이저가 치명적입니다. 먼저 집중하세요.
3막, 글로리(Glory). 기사단은 순서대로 싸웁니다. 체력 82의 마법 기사(Magi Knight)가 먼저로 살아 있는 동안 오라 둔화가 카드를 다운그레이드합니다. 망령 기사(Spectral Knight)가 손을 휘발성으로 만들고 철퇴 기사(Flail Knight)가 체력 101으로 마지막. 체력 300의 메카 기사(Mecha Knight)는 우리 데이터 기준 게임에서 가장 치명적인 엘리트로 돌진 25에서 화상으로, 기모션으로, 35 피해 무거운 베기로 순환합니다. 덜 익은 빌드는 넘깁니다. 여왕(The Queen)은 플레이를 제한하는 속박 카드를 묶지만 최고의 턴이 카드 한 장인 덱은 콤보 덱보다 훨씬 덜 다칩니다. 당신의 힘은 모든 페이즈와 특수 장치를 건너 유지되며 그것이 이 아키타입이 오르는 조용한 이유입니다.
유물과 포션: 유황, 펜촉과 그 일행
유황이 꿈의 픽이며 우리 유물 데이터베이스가 그대로 말합니다. 매 턴 힘 2를 얻고 모든 적이 힘 1을 얻는다, 힘 아이언클래드의 꿈. 회계해 보면 거래는 당신 쪽으로 기울어 있습니다. 당신은 회오리의 모든 타격과 모든 무료 타격에 걸쳐 힘을 곱하고 적들은 단일 스윙에 고정 1을 더합니다. 대부분의 전투에서 당신은 복리로 쌓고 그들은 셉니다. 상점 유물이므로 모든 것을 50% 할인해 주는 멤버십 카드(Membership Card)가 같은 런에서 은밀한 픽업이 됩니다.
무지개 반지(Rainbow Ring)는 매 턴 처음으로 공격, 스킬, 파워를 치르면 힘 1과 민첩 1을 줍니다. 이 덱은 회오리에 털어버리기, 초반 점화나 악마 형상으로 그 3종을 끊임없이 맞추므로 반지는 가벼운 순서 세금이 붙은 턴당 힘 +1 민첩 +1로 읽힙니다. 10턴짜리 보스전에서 이것은 민첩이 붙은 무료 두 번째 악마 형상입니다.
펜촉(Pen Nib)은 10번째 공격마다 피해를 두 배로 합니다. 헬레이저 엔진은 에너지를 쓰지 않고 격렬한 속도로 공격을 치르므로 카운터는 충전 타격까지 빠르게 오르고 충전 타격은 가장 큰 타격이나 회오리가 착지하길 원하는 바로 그 순간입니다. 종이 개구리와 구슬 주머니는 취약 절에서 다뤘고 여전히 최고의 1막 목표입니다. 50 대신 75는 이 덱이 살 수 있는 가장 큰 단일 승수입니다.
아칸베코(Akabeko)는 전투 시작 시 기세 8을 주며 우리 용어집 기준 기세는 다음 공격 피해에 값을 더하므로 오프닝 타격을 앞에 실어 줍니다. 랜턴(Lantern)의 1턴 추가 에너지는 조용히 이상적입니다. 정확히 3코스트 악마 형상을 치르고도 행동하기 원하는 턴이기 때문입니다. 턴 사이 에너지를 보존하는 아이스크림(Ice Cream)은 배가된 회오리를 위해 저축하게 해 줍니다. 닻(Anchor)의 고정 시작 방어도 10과 쇄(Sai)의 턴당 방어도 7은 스케일링 턴을 사는 방어 바닥입니다. 매 보스 전투 시작 시 체력 25를 회복하는 팬토그래프(Pantograph)는 정확히 길어지는 전투에서 마진을 넓힙니다. 런당 한 번 최대 체력 절반으로 부활시키는 도마뱀 꼬리(Lizard Tail)는 약점이 초반 게임인 이 아키타입의 순수 보험입니다.
포션은 이 덱의 타이밍을 얹은 우리 포션 라이브러리에서 옵니다. 힘 포션을 다중 타격 덱의 1턴에, 표기된 타이밍대로 쓰는 것이 회오리 덱의 완벽한 오프너입니다. 취약 포션은 보스 시작, 주력 직전. 복제기는 핵심 파워나 마무리카드를 위해 아끼세요. 리밋 브레이크에 쓰면 두 번 배가합니다. 부숸 뒤의 폭발 턴을 여는 에너지 포션. 병 속의 요정(Fairy in a Bottle)은 마시지 않고 엘리트와 보스 보험으로 벨트에 탑승합니다. 요약하면 이렇습니다. 모든 공격이 하나의 거대한 덧셈 스탯을 공유하면 게임의 모든 포션이 좋아지며 낭비된 공격이라는 것이 존재하지 않기 때문입니다.
빌드가 실패하는 곳과 피벗할 곳
실패 지점 하나, 엔진이 늦게 옵니다. 악마 형상은 레어고 헬레이저는 그냥 못 볼 수도 있는 새 카드입니다. 서포트 캐스트만 드래프트하고 엔진이 없는 런은 가면을 쓴 정직한 미드레인지 런입니다. 완화는 조립 절의 1막 규율, 피해 커먼 먼저, 그리고 모든 싼 승리를 회복된 체력으로 바꾸는 불타는 피입니다. 정직한 판독은 이렇습니다. 점화만 유일한 힘 원천인 채 2막 관문에 도달한다면 회오리를 승리 조건으로 취급하세요. 있는 것에 곱해지기 때문입니다.
실패 지점 둘, 단단한 피해 레이스. 만족할 줄 모르는 자의 4에서 시작하는 모래 구덩이 타이머는 당신의 엔진이 12턴까지 모든 것을 압도한다는 사실에 관심 없습니다. 전투는 8턴까지 끝납니다. 해결은 초반 폭발 축 하나를 드래프트하는 것입니다. 저축한 에너지를 실은 회오리, 제안되면 아이스크림. 그래야 덱이 필요할 때 제때 죽입니다. 지식의 악마의 자가 회복과 영구 힘 획득은 같은 느림을 반대 방향에서 벌합니다.
실패 지점 셋, 히트당 피해 상한. 1막 b의 잠복 군집은 단일 대형 타격 덱을 당황시키기 위해 정확히 지어졌으며 우리 도감은 다중 타격이 우회법이라고 명시합니다. 1막 b에 들어가며 회오리가 0장이라면 그 엘리트를 피하거나 세금을 받아들이세요.
실패 지점 넷, 힘에 굶주린 적에게 새는 타격. 화석 추적자(Fossil Stalker)는 흡수 3중첩을 지니며 막지 못한 모든 타격이 힘 3을 줍니다. 우리 팁은 모든 타격을 막으라는 것. 새는 피해 하나가 눈덩이를 시작하기 때문입니다. 의식의 짐승은 보스 규모의 같은 교훈이며 체력 150 이하 잔향의 턴당 카드 1장은 영원히 여러 장을 치리라 가정한 덱에 가장 가혹한 메커니즘입니다.
진짜 장점도 알아 두세요. 힘은 적이 아니라 당신에게 붙어 있으므로 실험체 C10이 페이즈 사이에 지속 피해를 리셋하는 것처럼 적 디버프를 지우는 페이즈 전환이 이 빌드에는 아무것도 하지 않습니다. 여왕의 속박 제한은 콤보 덱에 세금을 걸고 최고의 턴이 카드 한 장인 덱에는 거의 상처를 내지 않습니다.
피벗 라인을 선호 순서대로 말합니다. 레어가 끝내 안 보이는데 스킬과 방어가 보인다면 소멸 방어로 미끄러지세요. 타락은 스킬을 0코스트지만 소멸로 만들며 아픔은 잊으세요(Feel No Pain)와 배리케이드(Barricade) 조각과 함께면 클래스의 S티어 천장입니다. 전용 소멸 방어 가이드가 그 루트를 다룹니다. 이미 육신 강타를 쥐고 방어가 무거우면, 코스트 1에 방어도만큼 피해를 주고 업그레이드 시 0코스트가 되는 육신 강타가 같은 방어 드래프트를 자체의 승리 조건으로 바꿉니다. 그리고 런이 점화와 유황만 내줬다면 정직하게 어그로 회오리 게임을 하세요. 힘 20에 종이 개구리는 여전히 1막 보스 전부를 루프 창 안에서 죽입니다. 이 아키타입의 진짜 강점은 그 바닥이 다른 아키타입의 천장이라는 것입니다.